-
Публикации
82 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
862
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя RenamedUser_39767264
-
Собственно в первую очередь для разрабочиков пожелание. Вы уже на ранговых боях несколько обкатали подобную систему, я говорю про нечетный+четный уровень в одну сессию. И данная система имеет право на жизнь (с точки зрения баланса), я предлагаю пойти дальше. Собственно в балансировщике и прочих активносях ввести систему 1+2, 3+4, 5+6, 7+8, 9+10 уровень игры. Это позволит Вам, балансить корабли относительно друг друга не +-3 уровня, скажем 5 балансировать по статам с кораблями от 2 до 8 уровня помноженное еще и на классы, а всего относительно своего уровня и соседнего. Что в целом должно привнести меньший хаос в балансные правки кораблей. К примеру Могами вы правите и балансите только относительно других 8 и 7. В целом можно и баланс делать, что нечетный уровень более хлипкий и менее дамагучий (альфа) но зато более быстрый и маневренный, возможно чуть скорострельный. Еще одно предложение, но спорное, сделать максимально доступные строки перков командира в зависимости от ранга корабля, скажем для 5-6 уровня кораблей, доступны 1-3 строки навыков командира, для 7-8 уже с 1-4 и т.д. Это позволит не делать дизбаланс умений капитана на младших уровнях, когда прокачивающийся игрок, скажем 3-5 уровня сталкивается с другим игроком у которого капитан вкачен в 19 очков. Скажем Конго с 5 перком ПМК, до которого другому игроку топать и топать.
-
Данная информация возможно будет полезна для всех носителей торпед. К сожалению скорость торпед в игре дана в узлах, что не информативно учитывая что дальность у нас в км. Постреляв в треньке с секундомером по стоячему кораблю я вывел следующее значение 1 узла торпеды порядка 2,8 м/c. (59 узловая тореда у меня до 10 км. Ямато добиралась порядка 60 сек) Как это использовать: К примеру, у нас есть Мутсуки с вариантом торпед: 63 узла на 6 км или 59 узлов на 10 км, 1. на сколько мы потрели по времени, 63 узла это 176.4 м/c, а 59 узлов это 165.2 м/c, дистанцию в 6 км они пройдут за 34 и 36 секунд. 2. За сколько рыбки проплывут 10км, считаем получаем 60 сек, 6 сек. на 1 км. 3. Что нам даст перк на скорость, 59 узлов против 64 узлов на дистанции 8 км (10км -20%), считаем 179.2м/c и 165.2 м/c, что дает 44.5 сек. против 48 секунд, проходя 1 км за 5.5 или 6 сек.
-
-
Тут вообще еще вопрос субьективности, для меня комфортная дистанция пуска торпов по не рельсоходу 6-8 км и я перк таки взял, субьективно иногда 1-2 секунды противнику и не хватает чтоб увернуться. Но это не повод разгонять торпеды до 68 узлов получая 4.8 км дальность...
-
Модификация Arpeggio в World of Warships. Новые открытия!
RenamedUser_39767264 ответил в тему anonym_384xVXV7vNjF в Новости
Мдя, поджечь 300 кораблей это жестко, это даже не 150 самолетов сбить... Лучше бы разрабы вызвать 300 пожаров сделали, это более реально... А то народ вместо того чтоб противника уничтожать, будет пытаться за бой поджечь как можно больше кораблей... Особенно глупо это на линкоре выглядит, вместо того чтоб бить противника ББ он.... (в общем дурью мается) -
Третий сезон ранговых боёв. К новым наградам и рекордам!
RenamedUser_39767264 ответил в тему LeopoldBloom в Новости
Разрабочики прямо сказали, что в этом сезоне боев ничего кардинально переделывать не будут, функционал пока не позволяет. Плюс, учитывая перехлест с анимэ-корабликами, я думаю народ будет либо в РБ упарываться либо в случайные для взятия кораблей... -
Модуль на ПМК решает, он зараза точность хорошо добавляет (элипс разброса уменьшая). Но народ прав, скажем на Конго ПМК не шибко и решает, как и на Фусо, а вот начиная с Нагато... Аналогичная фигня и с ПВО до 7 уровня, можно хоть +40% к ауре добавить (с модуля и перка) но в крейсер не шибко получиться (особенно с заградкой)
-
Это у нас еще ботов нет пока .я надеюсь. Которые за игрока фармят...
-
кстати да, а моды только включенные разрабами в клиент игры...
-
Ты просто на платников не попадал...
-
если у тебя цепочка заданий отображется - то должен, если нет то нет....
-
Если бы только Конго дали, там еще 2 систершипа будет...
-
Посмотри на это с другой стороны 3 или считай 4 (с нормальным) абсолютно одинаковых корабля, при этом я сомневаюсь, что втроенный наглухо камуфляж будет давать что-то полезное, для увеличения градуса угара нехватает только жеско заданных апгредов и перков капитанов.
-
Ага, разведение Конго в неволе, помет в 3 детеныша...
-
По поводу устранения нехорошего безобразия , там все работает.... Дык, если я правильно понял механику работы данного эвента, я выполняю задания в любом порту, на любой технике выше 4 уровня. После чего в анимешном порту у меня появятся Конго и Мека, а в перспективе еще 2 Конго. Топить данные кораблики нельзя, так что если поселятся то навсегда....
-
Блажен кто верует, забугорные товраищи с тобой категорически не согласны. У меня вопрос, еще один патч запускающий эвент с анимэ и какие-то правки будет? И собственно я правильно понимаю, что анимешные кораблики не удаляются вообще никак и если я не хочу их брать, то мне светит награда за все этапы кроме последних?
-
Тогда пускай введут ментальную модель (анимированную) стоящую на (или висящую над) палубе корабля...
-
Мая как и Такао один класс кораблей (который похоже сугубо премом выйдет)... Я просто к тому, что 3 одинаковых Конго это перебор, ладно бы покрас разные бонусы давал или менталки в дереве капитана.... Кстати, по характеристикам разные корабли одного класса отличались по вооружению и системам...
-
Что там еще интересного было: Из линов: Конго, Ямато, Исе, Бисмарк. Из крейсеров, Меко, Такао, Атаго.
-
Мне вот другое непонятно, нахрена нам выдадут 3 Конго, отличающихся только цветом? 1 Конго и 1 Меко я еще могу понять, но вроде там и других кораблей полно... Могли бы на халяву и Ямато выдать , глядишь бои 9-10 оживило...
-
Какой линкор Японской сетки самый удобный
RenamedUser_39767264 ответил в тему hohluwka в Обсуждение Мира Кораблей
Конго уже не торт, как и Фусо. Сейчас у Конго время перекладки рулей 14.9 с (считай 15 с.) и модуль на поворот ему не светит... Что аналогично у Фусо но без модуля на уворот, с ним будет уже 11.9 с. Так что единственным плюсом становитсья скорость на 5 узлов больше, да и все. Циркуляция у Конго хуже... В целом это такая-же фигня как между Нагато и Амаги... У Нагато и циркуляция меньше в разы и время перекладки рулей (с консолью) 11 сек, против 13.8 у Амаги. Так что если для линкоровода верх игры 5-6 уровень, то лучше Фусо, для 6-7 уже Нагато лучше по маневру, да и для 7-8 я бы тоже на Нагато остановился. -
"Kongo" - японский линкор V уровня
RenamedUser_39767264 ответил в тему anonym_Rl9214Bg3Kc2 в Руководства
Уже не все так радужно как хотелось бы с маневром. Сейчас у моего Конго время перекладки рулей 14.9 с (считай 15 с.) и модуль на поворот ему не светит... Что аналогично у Фусо но без модуля на уворот, с ним будет уже 11.9 с. Так что единственным плюсом становитсья скорость на 5 узлов больше, да и все. Циркуляция у Конго хуже... В целом это такая-же фигня как между Нагато и Амаги... У Нагато и циркуляция меньше в разы и время перекладки рулей (с консолью) 11 сек, против 13.8 у Амаги. Так что как-то не очень у Линейных крейсеров супротив Линейных кораблей. -
Увидев что стало с авиками в ранговых боях, есть рац. предложение по апу и нерфу авиков (а в сумме баланс). 1. Минимум, убрать ограничение по количеству типов самолетов на авике, то есть есть суммарный кап самолетов и пока авик его не выберет полностью он может запускать те эскадрильи которые хочет (естественно максимальное количество эскадрилий и их тип остается). Причина связана была с тем, что был показательный бой где у союзного авика остались несколько полных эскадрилий истребителей и всего одна эскадрилья бомберов с 2 машинами в ней. Проку от него было ноль с хреном против фулового Фусо. А так он мог бы посадить ненужные истребители и поднять топоров или бобров. 2. Как максимум убрать ограничение на количество машин вообще. Причина, у нас игра не про реализм, а про красивые кораблики. Был бы реализм, у нас были бы ограничены боеприпасы на кораблях (особенно торпеды). Есть проекты где это реализовано и там расходные машины у авиков имеют смысл. 3. Посему предлагаю, несколько изменить механику авиокрыльев. а) Сделать урон 1 бомбардировщика аналогичным (плюс - минус) урону 1 орудия линкора (соответсвующего класса) стреляющего фугасным снарядом. б) Сделать урон 1 торпедоносца аналогичным (плюс - минус) урону 1 орудия линкора (соответсвующего класса) стреляющего бронебойным снарядом. в) Убрать нафиг ручное наведение, считается что машины попадают всегда (другое дело на сколько). г) Сделать наведение самолетов аналогичным стрельбе из орудий, выбрал цель и требуемые эскадрильи, послал в атаку. д) Убрать возврат самолетов (просто после успешного или нет налета следующая партия самолетов встает на стартовоеКД) е) работающие ПВО ауры либо снижают пропорционально урон атакующего самолета либо имеют шанс его вообще сбить (аналог промаха снаряда либо рикошета) ж) Заградка сильней снижает урон от атаки и имеет больше шансов сбить самолеты. з) летать свободно по карте могут только корректировщики (1 самолет в эскадрилье) и) Истребители можно посылать против вражеской атаки либо для сопровождения своей атаки. В теории, это позволит не ломать голову что делать с авиками и более адекватно их балансить.
-
День добрый. Есть предложение, в первую очередь разработчикам, добавить возможность игрокам переводить опыт кораблей в серебро как альтернативу свободки за дублоны . Я понимаю, что коэфициент 1:100 нам никто не даст, но и 1:10 будет не плохим подспорьем, для поддержки штанов на высоких левелах.
-
Предложения по поводу опыта корабля
RenamedUser_39767264 ответил в тему RenamedUser_39767264 в Фидбек
Тут в соседней теме приводили картинку у товарища 763к опыта корабля (капитана в максимум качал). Сколько это будет в деньгах на свободку? А так хоть с толком свое задротство потратит...