Перейти к содержимому

Turing_Bombe

Участник
  • Публикации

    97
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    5042

Все публикации пользователя Turing_Bombe

  1. Сегодня меня на Кирове кто-то одним залпом на дно отправил. Но мне всё равно нравится. Очень хорошо получается топить немецкие крейсера как раз. :-) Это не означает, что я считаю, что Киров идеально сбалансирован, что так и надо и так далее. Просто мне нравится. Но я вообще в основном на Атланте играю. Мне после неё любой крейсер имбой кажется.
  2. Ну разумеется, он настораживает. Почему падают оценки? 1) Смена статуса. То, что можно прощать бета-версии, не будут прощать "релизу". 2) Смена аудитории. Пришли люди, которые не тестировать что-то новое хотят, не покорять дикие прерии, а просто отдыхать и получать удовольствие. 3) Накапливающееся "ядро" пользователей, которые отыграли 4+ месяцев. Когда пропадает первый вау-эффект, нужно его чем-то подкреплять. В нашем случае расчёт на появление нового контента, новых режимов, всякого рода "социализацию" и так далее. Не всё в этом направлении получается так хорошо, как хотелось бы. У практически каждого из сотрудников есть своё собственное мнение о том, что именно надо было сделать по другому. Но к этому добавляются какие-то текущие проблемы, которых быть не должно точно - перегревающиеся видеокарты, зависания клиента и прочие крайне досадные вещи. У меня только после патча 0.5.3.2 перестал клиент зависать прямо в бою, что он настойчиво делал где-то начиная с декабря. Кстати, думаю, что форум - это тоже часть игры в плане её социальности. И когда люди тут пишут, что "играют в форум", то это очень важный момент. Момент, связанный с недостаточно реализованными в игре потребностями игроков в общении. Вернее даже - в самовыражении.
  3. Тут вот ведь какая проблема. Найти достаточное количество, например, программистов, чтобы они при этом были ещё и геймерами, и чтобы они ещё были бы готовы работать в геймдеве - очень затруднительно. Всё это вот про фанатизм работает на проектах, где занято человек пятьдесят. Кстати, не забывайте про ещё одно требование, которое озвучивалось - быть фанатом морского флота! Как вообще может делать игру про флот человек, который не служил на флоте и не знает, как оно там на самом деле??? Вопрос - кто лучше справится с задачей оптимизации - программист, увлечённый прокачкой новой ветки танков или программист, увлечённый оптимизацией использования пиксельных шейдеров?
  4. У нас в обеденный перерыв вы тоже увидите заполненную игровую, люди рубятся в это время в основном. Ну или после работы. А в обычное время, если у кого-то открыт на экране игровой клиент, то в основном потому что идёт десятая попытка воспроизвести баг, дорисовывается очередной элемент интерфейса и так далее. Из интереса посмотрел первые несколько роликов с экскурсиями по офисам Valve и Blizzard на ютубе. Нигде нет ничего похожего на "посреди рабочего дня сидят и гоняют каточки в дотан, делают дейлики в вов". Открыты окна каких-то дизайнерских или моделлерских средств, какие-то строчки кода...
  5. Вы таки не поверите, но убирают у нас уборщицы, рисуют - художники, компы подключают и сеть админят админы. Есть ещё 3D-моделлеры, исторические консультанты, аналитики данных, видеоотдел и ещё много разных других людей, занятых своим делом. У практически всех есть свои ценные идеи и видение того, что надо изменить в игре за рамками его зоны ответственности. И ещё есть люди, которые решают, на основе данных, перспективных планов и своего ценного опыта, что именно мы все будем делать.
  6. Под шедевром вы имели в виду кёрлинг? Я что-то больше не припоминаю шедевров, которые бы подходили под Ваше описание.
  7. 1) Я не понимаю, а достаточно точно знаю, что:а) не у большинства б) число испытывающих негативные эмоции увеличилось, тенденция началась несколько месяцев назад. 2) Причин много, вопрос в их соотношении. Могу сказать, что большим ограничением является желание делать одну игру для всех. Почитайте вот http://forum.worldofwarships.com/index.php?/topic/71811-how-to-save-the-us-cruiser-line/ - это американский форум. Автор говорит, что у них там общеизвестно - американские крейсера слабее японских, немецких или советских. На немецком форуме общеизвестно, что немецкие крейсера слабее. Не знаю, что там на японском форуме творится, но могу догадаться. Про русский вы сами догадываетесь. Хорошо хоть вроде бы в этот раз мало жалоб на то, что советские крейсера - имба. "Эти русские запихнули в игру свои фальшивые крейсера!!!" - возмущены, тем не менее, американцы.
  8. Вообразим фантастическую ситуацию, что вообще ни один из сотрудников не поинтересовался тому, где в его договоре прописаны домашние работы, все приняли это как данность, ни один из программистов после такого д.з. не решил заняться профессиональным ростом в другой компании и т.п. Тут вообще стопроцентно все готовы пахать на износ ради общего дела и сочли эту идею гениальной. С полной уверенностью, что это поможет, они решительно взялись за дело. На следующее утро я, отыграв 10 боёв на Fletcher, забегаю в геймдизайнерскую... Хотя какое там забегаю. Я встаю в очередь из 20 энтузиастов своего дела, которые хотят поделиться свежими идеями. Я, как человек старшего поколения, начну обучать коллег записывать номерки на руках. Где-то в этот момент мы решаем, что что-то не так и вспоминаем про электронную почту. Я напишу: "Меня вчера всё время топили. Что за ерунда с дымами? Раньше, когда кто-то из дымов стрелял, его в этот момент становилось видно, а теперь меня какие-то японцы расстреливают невидимые! Предлагаю поставить на Fletcher гидроакустический поиск. Без него играть нереально!". Всего за неделю гейм-дизайнеры получат примерно 300-400 разных ценных предложений такого рода. Лично я могу каждый день выдавать штук пять ценных предложений. У меня вообще много гениальных идей. Странно, что вместо того, чтобы рассказывать разработчикам, кому и что нужно править, я занимаюсь статистической обработкой опросов, подготовкой и проведением исследований и тому подобными вещами. Очень странно.
  9. И что от этого будет-то? Вы что, думаете, тут все сидят и строят планы "а давайте устроим торпедный суп - круто же будет!", а потом собираются вместе и говорят - "ну мы же говорили, круто вышло! Торпеды - ух!"То, что у нас игроки на топовых уровнях довольно массово (больше четверти - это массово) недовольны геймплеем - не секрет ни для кого. Меня вот на Fletcher всё время топят какие-то злые дяденьки, я вообще не могу пока там играть. Ужас какой-то.
  10. Если разработчик оформил себе аккаунт разработчика, то ему на аккаунт (по его просьбе) могут зачисляться дублоны. Вот такое вот преимущество. А вообще, кто-то играет, кто-то нет. Руководителям проекта, гейм-дизайнерам, интерэкшн-дизайнерам, части коммьюнити-менеджеров это явно для работы полезно, остальным (например, программистам) - не так чтобы уж очень надо, на мой взгляд. Надо мне заставить себя сделать перерывчик на месяцок, а то что-то я в последние недели слишком увлёкся. Так увлёкся, что на этой неделе забыл студентам домашнее задание выслать (я по субботам статистику преподаю). 14:11 Добавлено спустя 3 минуты А зачем? 100 боёв это у нас где-то три полных рабочих дня получится. На отыгрывание семи кораблей остановить вообще всю разработку на месяц? Чтобы что?
  11. Turing_Bombe

    Фидбек по Кирову

    Вполне реально. Да, на "Проливе" действительно практически сразу надо разворачиваться, на "Соломоновых островах" вполне можно подплыть поближе к центральному проходу и развернуться к нему кормой и с кормы уже бить, что оттуда полезет, поглядывая на фланги. На "Большой гонке" надо просто идти ближе к концу колонны, идущей в северо-восточный угол и при первом обнаружении противника запускать корректировщик, лупя по немцам и соотечественникам бронебойными. Я-то привык к быстрым перестрелкам на ближних дистанциях и на линкорах вообще не играю, так что мне тяжело попасть, но если даже у меня получается...
  12. Turing_Bombe

    Фидбек по Кирову

    Отыграл ещё несколько боёв на Кирове вечерком. Практически все - победы, в большинстве случаев без моего значительного вклада. Потому что поменял тактику. Понял, что играть как на "Атланте" (лихой кавалерийский наскок на предполаемый маршрут эсминцев с последующим спешным отступлением или продолжением атаки) лучше не надо. Вместо этого надо устрашать противника кормой большую часть боя. Самая желанная цель не эсминцы. Начать бой лучше всего поможет появившийся на горизонте немец-рельсоход. Утопить его вряд ли с ходу получится, но разок пробить цитадель - уже отличное начало. И вот тут самое время драпать и нарезать круги вокруг линкоров.
  13. Turing_Bombe

    Интерфейс: все очень плохо

    Принципиально - ничего не мешает, постепенно - так оно и будет делаться. Какие-то вещи будут настраиваемыми с дефолтными вариантами, ориентированными на новичков, а какие-то - открываться по мере развития уровней. От модов мы всё равно никуда не денемся, ведь каждому не угодишь.
  14. Turing_Bombe

    Фидбек по Кирову

    Уверен, что она неполная. Своей статистики у нас есть, просто для её публикации необходимо разрешение. В работе я не оперирую данными сторонних сайтов, а на форуме не публикую служебные данные.
  15. Turing_Bombe

    Фидбек по Кирову

    Вы имеете в виду, что до Кирова докачаются люди с показателями вроде моих? Да, наверное. Но тут надо понимать и то, что у остальных статистика-то немного улучшится. Потому что по мне так первые 10-20 боёв на корабле вообще "ознакомительные". Я вот, например, вообще что-то не очень на Fletcher.
  16. Turing_Bombe

    Фидбек по Кирову

    Ой вей, ну вы посмотрите на том же сайте общую статистику-то по серверу - http://proships.ru/stat/ship/all/avg/. Там Киров наносит в среднем дамага больше, чем "Мурманск" или одноуровневые линкоры...
  17. Turing_Bombe

    Фидбек по Кирову

    Это была добрая охота!
  18. Запускаются тестовые игроки на общий сервер, смотрят их статистику... Так и тестируем на последнем этапе. А вопрос о том, как играть, уверен, раскроют на этой неделе в десятках гайдов. Если кратко - надо выходить в видимость противника по возможности не дальше этих самых 11 километров. И никогда не оказываться на дальности 11-15 км. Собственно, у упомянутой Атланты как раз 11 километров дальность. На 7 уровне. На премиумном корабле.
  19. Ну я только на тестовых на прошлой неделе играл, сегодня ещё домой с работы не пришёл. Если ничего существенно не поменяли, то я очень даже нагибал на Кирове. За счёт фантастической кучности стрельбы и хорошего урона от ББ. Но тут, что называется, надо уметь найти в море кусты, чтобы за ними прятаться. Танковать-то не получится, а для любителей встречать противников широко распростёртыми бортами -точно не подойдёт этот корабль. Так что моя выстраданная на "Атланте" практика игры на корабле со слабым бронированием тут оказалась к месту. Будённый меньше понравился, больно уж неповоротливый. Больше ни на чём не играл. Хочу вечерком зайти для начала покачать линкоры. Путём расстрела качающих советские крейсеры. :-)
  20. Turing_Bombe

    Интерфейс: все очень плохо

    Что-то мне захотелось ещё в эту тему дописать немного про процесс разработки. Для тех немногих, кого интересует, как это вообще происходит и почему что-то происходит вот именно так. Я разработку вижу немного со стороны - я исследователь (опросы, анализ данных). Антон Артемов написал перечень больших работ по интерфейсу, которые были проделаны за последнее время и сказал, что работы по интерфейсу нововведений - это очень существенная часть работы. Ну так вот я хочу пояснить следующее - если бы введение в игру советских крейсеров требовало бы такого же объёма работы по интерфейсу (а она там всё равно есть), как некоторые другие нововведения, то возможности заниматься большей частью обещанного у него бы не появилось. - Ну что там у нас с советскими крейсерами? - Ждём интерфейсы. - А что у интерэкшна? - Извините, не успеваем, деления к прицелу дорисовываем. Кстати, как смотрите на розовенький прицел? Или голубенький? Может, опрос провести? Можете себе представить продолжение этого вымышленного диалога. Когда идёт что-то такое - то происходит "всё для фронта, всё для победы". Я помню те зимние вечера, когда команда наших интерфейсов работала над командными боями. Мне было довольно неудобно уходить с работы в семь вечера (от меня-то выход версии в срок не зависит), зная, что они там будут сидеть до ночи. И слова "хороших выходных" тоже выходили у меня не очень убедительно. Ибо суббота для некоторых - тоже была рабочим днем. - А что должно случаться, если игрока выгонят из команды голосованием, когда он сам в командном бою? - А как должно обрабатываться переименование команды, если команда в бою? И десятки, десятки вот таких вот вопросов и задач. Чему я был действительно удивлён, придя на работу в "Лесту" - так это тому, как тут все пашут.
  21. И что после удаления модов?
  22. Будет лучше, если разработчики будут рассказывать о том, что в итоге не будет реализовано? Та же погода - её же уже довольно давно делают. Сейчас понятно, что её, скажем так, можно выпускать на люди. Технологии доработаны, когда снег падает, он падает один, без клиента. Кстати, во всех наших опросах (я провожу опросы), когда мы игроков спрашиваем, чем в первую очередь заниматься в вопросах улучшения игровых карт, в топе оказывается ответ "добавить погодные явления". Ну вот, разработчики знают о том, что в плане улучшения восприятия карт больше всего ждут погоду. А не, скажем, стаи летающих чаек, громко визжащих в ухо. А я вот, например, хочу чаек в ухо. Мне чаек не хватает. Разработчики, сделайте мне чаек, вы же читаете эту тему. Чтобы вот в бинокль можно было увидеть большую такую чайку и услышать, как она кричит. На многие фичи, которые разрабатываются, вообще надо сперва посмотреть, можно ли это людям показывать. Или же по каким-то причинам (например, ресурсоёмкость) фича вроде бы и есть, но урезана так, что игроки начнут клепать демотиваторы "ожидание - реальность". И в итоге будет лютая ненависть за то, что разработчики "не сдержали обещания". Но разумеется, идёт активная работа, результатом которой должна стать более ранняя уверенность в соблюдении сроков. что приведёт к более раннему анонсированию.
  23. Конкретно за себя скажу, что я просто понял из высказываний коммьюнити-менеджеров и руководства, что если я чувствую в себе возможность корректно и разумно общаться с игроками, то мне можно (и даже стоит) это делать. Если я начну выдавать страшные тайны, мне откусят голову, но какие тайны страшные - мне надо самому иметь разумение. Ну вот я подумал, что моего разумения вроде бы хватит на то, чтобы не рассказывать про сепулькарий.
  24. Не каждый вопрос стоит того, чтобы его исследовать. На то, чтобы исследовать и собрать в единую мозаику, нужны ресурсы в виде какого-то количества человекочасов. И не всегда с полной гарантией успеха. Мы можем задаться огромным количеством самых разных вопросов."Не являются ли те игроки, которых банят за нецензурную лексику, и в самом деле такими важными для развития проекта, как они сами считают?" "Какая часть аудитории проекта вообще пользуется модами?" "Отличается ли аудитория командных боёв по возрасту от общей аудитории" "Через сколько поражений подряд игрок гарантированно выключит игру?" Можно задаться десятками таких вопросов. Голова аналитика нужна, чтобы на них ответить, голова директора - чтобы понять, ответ на какой из них действительно нужен для принятия решений.
×