Перейти к содержимому

AVTactics

Старший бета-тестер
  • Публикации

    4 415
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Все публикации пользователя AVTactics

  1. 4 линкора? попса! был бой 6 линкоров + КР, вот это была заруба так заруба )))
  2. Дошёл до высшей лиги. Игра превратилась в то, что я называю "стратегическим стояловом". По сути бой оживлённый идёт до первой смерти. PS когда ранги закончились (народ ушёл спать, нас ещё мало видимо, одни и те же лица из боя в бой) зашёл в случайные бои. блин, совсем другая игра ... я даже попасть толком не могу ни в кого ... и самое смешное в этом причина. знаете почему не могу попасть? потому что никто не маневрирует )))) сплошное РЖД, к этому видимо привыкать надо ))) ну очень не привычно после рангов )) ах да, еще один забавный момент )) в последнем бою слился как олух ... почему то был уверен что мне дымы эсминцы поставят ... уже под жестким фокусом смотрю на союзных ЭМ и с ужасом понимаю, что я не в ранговых боях )))) ахах, запамятовал, было даже смешно это осознавать ))
  3. Логично. В чем же ошибка такого действия как "стоять носом"?
  4. Да это всё звучит красиво, а на деле то как это реализовать - вот в чем вопрос. Что подразумевается под игрой на команду, какие именно действия и т.д. и т.п. PS и самое главное - почему "синяя линия" и "стоять носом" являются ошибкой по мнению некоторых игроков.
  5. Не понятно. Почему если мы говорим, что ценность корабля возрастает, то следом заключаем, что нужно играть более агрессивно, то есть подвергать себя большему риску?
  6. Объясните в чем разница по-вашему, а то мало ли ... никто не умеет читать мысли. И дабы не было неясности нужно говорить о понимании. Так в чем же разница?
  7. Не раскрыли анализ. Давайте попробуем более детально и объектно. Я уловил только одну мысль - стрелять с дальней дистанции не эффективно, т.к. крейсера и эсминцы уворачиваются хорошо на средних дистанциях, а значит на дальних и подавно. Я так понимаю, что это камень в огород "синей линии". Теперь предложите свой вариант, как же нужно действовать. Также хотелось бы услышать почему на Норке игроки играют в "синюю линию", ответ "они раки" не принимается, т.к. победить хотят все, и на всё есть своя причина. И что касается "стоять носом". Пока что не увидел анализа. Тоже хотелось бы понять.
  8. Вот уже хоть какой-то конструктив. Можно поподробнее разобрать почему это является ошибками, что является причиной такой игры и почему указанные приемы не являются эффективными (то есть почему надо играть иначе)?
  9. Может быть Вы можете объяснить что именно не так делают? Ошибки?
  10. AVTactics

    Ранги-тест на что?

    От игры в любом случае кайф, даже когда негатив. Поэтому человек и возвращается в игру. Негатив это просто эмоциональная реакция. Совсем не обязательно всё время сидеть с улыбкой до ушей, прибывая в вечной эйфории. Что касается ценность это или нет ... ценность в любом случае. Если бы это не было ценностью, то в это бы не играли, да и вообще не существовала бы сфера развлечений, культуры и искусства.
  11. AVTactics

    Ранги-тест на что?

    Наоборот! Человек живой! =)
  12. AVTactics

    Ранги-тест на что?

    Минус посыла темы в том, что автор не высказывает свои размышления на тему почему так происходит. Мол все трусишки вокруг - может быть ошибочным выводом, а может и верным. В любом случае никто ведь не желает намеренно проигрывать, все хотят выиграть. Так что просто вопросы надо ставить типа почему люди играют не так, как я вижу ситуацию ... а может быть на то есть причины? Что касается возраста в 47 лет и что мол в таком возрасте играть не принято. Бред. Возьмите Корею, там и в 80 лет играют. Подобные заявления в адрес автора темы просто беспочвенны. Если для кого-то игра это развлечение только лишь для определенного возраста, то он глубоко заблуждается.
  13. AVTactics

    Люблю рисовать корабли

    Было бы интересно увидеть ещё и выстрел или пуск торпед, может быть работающее ПВО - что-то в этом роде
  14. Меня материальная сторона вопроса не интересует, у меня достаточно миллионов серебра чтобы играть на чем угодно. Меня скорее угнетает время, требуемое на разрешение конфликтов. Очень долго. Мне ближе стандартная шутерная модель, где конфликт решается очень быстро - либо ты его, либо он тебя. В рандоме это время тоже более-менее терпимое, но в ранговых, особенно поближе к 1-ому рангу это время растягивается очень на много. То есть, фактически, речь просто о том, что мне хочется какой-то быстрой игры, чтобы быстро за счёт слаженных действий добиться определенного результата, но это не возможно. Игра так построена, что есть довольно эффективный инструментарий для того, чтобы это время растягивать (в частности оттягивать гибель своего корабля). И что получается? Получается, что в действительности разрешения конфликтов растягивается, двигаясь навстречу времени на определение победы. Понятно о чем я говорю? То есть если взять любой стандартный шутер, то там время на определение победы и на разрешение конфликта разное. Если победа определяется зачастую только под конец (что в принципе нормально), то сам конфликт решается очень быстро. Сошлись два персонажа и в течении полуминуты максимум станет ясно кто кого ... а в реалиях шутера речь о секундах и долях секунд. То есть ты сделал какое-то действие, продумал его, подготовил, реализовал и сразу же получил результат - положительный или отрицательный. Здесь же ... разрешение конфликта может быть растянуто на минут 15 ... и речь не о том, что корабли не так быстро бегают как человечки в шутерах, а именно вот о возможностях на протяжении долго времени сохранять себе жизнь ... в общем, вот эта штука прям "тягомотина" - она порой меня просто вымораживает. Причем, не важно какой класс ... даже на эсминцах всё это дело растягивается при помощи дымов просто на ура. Так что речь даже не о классовой штуке мол линкоры медленные, а эсминцы драйвовые. Это просто касается передвижений, некой динамики в движении, но время на разрешение конфликтов по сути точно такое же .... то есть игра вроде и шутер с одной стороны, но по времени конфликтности ближе к стратегиям ... а хочется как то вот ... типа зашел и выяснил кто тут сильнее, а не получается.
  15. Вообще, не думаю, что выше первой лиги поднимусь с моей игрой. Ужасно скучно играть "правильно". Постоянно рвусь вперед, в атаку, не редкость ухожу на дно на первых минутах боя ...
  16. Чего так? Какие-то кардинальные изменения в экономике и подсчете плюшек?
  17. Давно? ))) Да сам сезон ещё недели назад как не начался )))
  18. Там же написано .... Кстати, Вы видите смысл в маскировке?)
  19. Значит, подметил такую деталь ... если делать в бою 100 тыс. урона, то вероятность победы или сохранение звезды при поражении резко повышается.
  20. AVTactics

    Первый бой на Такао

    сильно помогаешь с акустикой в уничтожении эсминцев?
  21. AVTactics

    Первый бой на Такао

    Имхо, в рангах малополезный корабль. Чапаев с его РЛС намного больше вклада вносит в победу, оттого его и стараются сразу же убрать.
  22. Напомнило предыдущий сезон РБ =)
  23. Я прекрасно понимаю о чем идет речь. Но несмотря на все существующие недочеты в том числе со стороны самой игры, уже очень давно было доказано, что оптимальный победный результат это когда мы исходим не только из своих интересов, но и из интересов союзников. Я в истории не очень силён, тем более в математике, но на сколько мне известно первым это сделал Джон Нэш. Это математик, который в последствии написал теорию игр. И теория игр - это та основа, на которой базируется в частности и наша игра, т.к. принцип "камень-ножницы-бумага" является стандартной схемой. К слову, за это он и получил нобелевскую премию. Про него сняли художественный фильм, который называется "Игры разума". Хоть фильм и не об открытиях как таковых Д.Нэша, а про его болезнь, но в фильме есть фрагмент, наглядно демонстрирующий основу подхода. Предлагаю к ознакомлению, в нём отражено что подход "действовать исключительно в своих интересах" устарел и на самом деле не является эффективным.
  24. Так а как говорить о тактике игры конкретного корабля отдельно от действий союзных кораблей, действий вражеских сил, ситуации на карте? Основы применения корабля? Дык об этом все давным давно знают ... две основы: выживаемость и убойность ГК. Про убойность ГК могу только высказать своё личное мнение. Я считаю, что краеугольным показателем является единоразовое нанесение урона. Иными словами, мы стремимся чтобы каждый залп выбивал "десятку", а еще лучше цитадель (потому что цитадель нельзя отхилить в случае линкоров). Эта направленность заставляет нас изучать прицеливание и в общем стрельбу с ГК, все эти поправки, угадайку, дистанции и т.д. и т.п. В связи с чем лично я для себя выявил желательную дистанцию для ведения огня от 10 до 15 км. Лучше даже 10-13. Этим я хочу сказать, что не являюсь сторонником "снайперского" дела, когда линкоры лупят на 20 км. Эффективность огня крайне мала. Но тут я не имею права что-то навязывать, пропагандировать свою точку зрения. В действительности я думаю, что изучение конкретного корабля сводится просто к изучению основных так скажем инструментов. То есть если это ГК, то это стрельба и всё с этим связано - углы, прицеливание, бронирование кораблей (чтобы понимать куда бить) и всё в таком духе. Если брать живучесть, то опять же всё просто про основы ... типа когда ремонт врубать, когда врубать восстановление, понимание что цитадели не отхиливаются и т.д. и т.п. Все эти знания не несут рекомендательный характер. Это просто основы. То есть они не говорят как нужно играть то на корабле. Они просто учат отдельно стоящим основам. И всё это уже давным давно разжевано различными гайдоделами, тут мне нечего рассказывать. Мне бы наоборот, поучиться может ...куда, к примеру, Атаго пробивать... есть отдельные вопросы небольшие. Но если мы начинаем говорить именно о тактике боя на корабле, то есть поведении корабля в бою ... куда ему встать, куда ехать, по кому стрелять и т.д., то тут уже основами не обойдешься. Тут уже надо смотреть картину боя в целом ... разве я не прав?
×