Перейти к содержимому

AVTactics

Старший бета-тестер
  • Публикации

    4 415
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Все публикации пользователя AVTactics

  1. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    1. Если от игрока мало что зависит, тогда от чего зависит сильно? 2. Как определяется какая команда слабая, а какая сильная?
  2. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Я даже могу раскрыть волшебное пророчество: надо чтобы было 62 победы в 110 боях
  3. С моим мирком всё в порядке. Не перестаю удивляться как люди говорят глупости и мало того не видят этого, так ещё когда им указываешь на это, то всячески стараются избегать признания сего и пересмотра понимания.
  4. Ты сказал что можно радоваться победам, которые не приносят удовольствия. Всё нормально сказал? Или всё-таки глупость сморозил?
  5. Радоваться тому, что не приносит удовольствие - противоречия тут нет?
  6. На это есть решение, которое было применено в ранговых боях - в переходе команда играет по правилам высшей лиги, например, если это переход из бронзы в серебро, то на звёздах игра происходит на кораблях серебра.
  7. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Дело не во времени, а в конвертации опыта в мастерство. Представь, вот ты готовишь яичницу и она у тебя пригорает, вкус не ахти какой, да ещё и сковородку сложнее мыть. Если ты не понял что нужно исправить, то на следующий день она у тебя опять сгорит, а потом снова и снова. Дело во времени или всё же в том, чтобы изменить способ приготовления? Есть игроки, опыт которых исчисляется десятками тысяч боёв, но готовить яичницу они особо лучше не стали. Корабли - это игра, моделью монетизации которой является F2P. В таких играх игроки за деньги получают обычно два вида услуг: косметику (эстетику) и сокращение времени (можно быстрее что-то прокачать/заполучить сразу), но на победу трата денег влияния не оказывает. Если хочется чтобы было влияние на победу, то нужно искать игры с моделью P2W, с её полной или частичной реализацией. Есть три широкие тропинки когда человека что-то не устраивает: 1. Уйти, сменить обстановку, попытаться найти другую обстановку, которая будет удовлетворять (в данном контексте сменить игру); 2. Адаптироваться, изменить себя (в данном контексте научится играть именно вот в такую игру какой бы она ни была); 3. Изменить обстоятельства (в данном контексте примкнуть к лагерю тех, кто просит изменить игру: сделать "баланс по скиллу" и прочее). Выбор каждый делает сам. Как человек с опытом могу сказать, что из двух последних вариант №2 самый быстрый и наиболее стабильный. Просить изменить игру можно до посинения, но только разработчики принимают это решение, тут нет никаких гарантий.
  8. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Ты считаешь что с тобой всё в порядке, что это именно союзники плохо играют. Твои союзники думают точь-в-точь так же.
  9. На первый взгляд может показаться странным, но мне нравится когда меня обыгрывают. Надо сказать, что проигрываю (умираю) я не так часто. В последнее время меня периодически пытаются отловить через инвизные врывы крейсера типа ДеМойна или Минотавра, или какой-нибудь Силиванги хитроумно от ГАПа отыграет, но убить меня всё равно не так просто. Да, меня можно обыграть в ситуации, но чтобы прям меня словить и отправить в порт - такое не часто происходит. Как правило я либо успеваю прочитать что собирается сделать соперник, либо оставляю себе какое-то небольшое окно, которое позволяет дать дёру. Однако то, что я покажу ниже, заставляет меня раздавать плюсы соперникам. Меня поймали и закрыли, причем, наглухо! Забегая чуть вперёд на мой взгляд меня поймали тактически. Я не думаю что здесь какая-то промашка по исполнению, меня больше интересует решение, точка, которая привела к такой ситуации. Давайте я сначала проведу некоторую летопись боя, чтобы больше было понятно как он развивался, а потом покажу в какой ситуации я оказался, как меня отловили и убили. Итак ... Карта: Край вулканов Режим: стандартный бой Ход 1 Меня респит на западе. Нас тут трое: я + 2 линкора. Мы так втроём и будем тут играть. Решение - контроль 1-2 линии. а) У соперника тут тоже три корабля, то есть играем "лобовуху" 3-в-3. б) У соперника точно такой же состав: ЭМ + 2 ЛК в) Нахожу эсминец, это Асашио. Можно попробовать агрессивно напасть на эсминец что я и делаю. Минус эсминец, но он разменяется с нашим линкором несмотря на то, что торпеды (по крайней мере часть) удалось высветить. Итого размен 1-в-1. Ход 2 Вражеский Тирпиц разворачивается и хочет атаковать. Решение - отрабатываем линкор. Убиваем линкор, но ему тоже удается разменятся - наш ЛК умирает от затопления. Опять размен. К этому моменту в целом мы ровно идём, то есть разменялись 2-в-2, остались я на эсминце против линкора со стороны соперника. Хоть с точки зрения очков мы и проиграли, и в целом наша команда идёт ровно по кораблям, но проигрывает по очкам ввиду того, что мы убиваем у них лёгкие корабли, а они у нас убивают тяжёлые корабли - отсюда и разница очков, но работать с этим можно как мне думается на тот момент. Ход 3 Отсюда начинается самое интересное. Остались мы 1-в-1, но линкор убегает. Какое решение будет лучше принять? Моё решение - идти на точку. Ход 4 По пути прилетает авианосец, про который я даже подзабыл ... Но ничего страшного пока не происходит. Авианосец высвечивает меня - я начинаю стрелять по линкору, дожидаюсь пока тот сделает залп в ответ, встаю в дымы. Вскоре прилетит союзный авианосец и немножко поможет побить линкор, но убить его не получается. В целом ничего особенного. Кульминация Наступает кульминационный момент всей этой повести. Лучше это увидеть нежели пытаться представить, читая текст, поэтому ниже под спойлером видео. Однако перед просмотром видео хотелось бы обратится в зрительный зал: когда будете смотреть попробуйте представить себя на моем месте, представьте какое бы вы решение приняли в этом бою. Попробуйте не делать анализ с конца (после просмотра когда вам уже известен итог), а воображать по ходу. Постфактум: Самое интересное в этом бою для меня то, как я попал в эту ситуацию. У меня нет претензий к команде соперника или к союзникам, сложилась ситуация 3-в-1 или 4-в-1 (если натянуть Баварию сюда), то есть это вообще нормально что они меня убили - они должны были меня убивать. С этим всё нормально, претензий нет. Вопрос в другом .... Главный вопрос в том, как я попал в эту ситуацию. Как же так я допустил оказаться в таком вот капкане .... И чтобы ощутить всю проблему мне кажется нужно смотреть на неё не с конца, а по ходу. Если мы возьмёмся анализировать с конца, то мы можем сказать, мол, нужно было уходить на 1-2 линию (кстати, такой вариант у меня был в голове, но я его отбросил), а вот если мы просто остановим видео когда ещё капкан не захлопнулся - и вот с этого момента посмотрим, то какое решение я должен был принять? а) Бавария убегает, гоняться за ней - сомнительный вариант б) Идти вперед нельзя, там крейсер в) Убивать крейсер? Как? У меня был такой вариант в голове, но я его отбросил. г) Новороссийск идет к нашей точке .... д) Проигрываем по очкам, нужно двигать команду к победе, а не просто кататься ... Это очень интересная для меня ситуация, потому что, пожалуй, впервые за долгое время является той, что ставит меня в небольшой тупик, то есть очевидного выхода я не наблюдаю. Что не так было в моём решении? Какое другое решение я должен был принять и почему бы я это сделал? Наконец, как не попадать в такие ситуации? Куда нужно смотреть и как принимать решения чтобы впредь не давать себя закрывать подобным образом? 20220118_115803_PBSD517-Cossack_16_OC_bees_to_honey.wowsreplay
  10. 1. Визуальный вид подводной лодки Меня смущает и никак не даёт покоя нижняя часть подводной лодки, которая по цвету коричневая. Выглядит для меня это как лютая ржавчина либо вообще дерево, то есть древесная обшивка. В порту ещё более-менее терпимо, но когда в бою то каждый раз всплывает ассоциация с деревянными лодками из деревни. Предлагаю как-то покрасить/перекрасить нижняя часть подлодки. Закрасить её каким-то тёмным/чёрным цветом как вариант. 2. Интерфейс - таймер автономности Для меня на подлодках одно из самых главных - мини-карта. При игре на подлодках я значительно больше уделяю внимания и можно даже сказать "живу" в мини-карте. Короче говоря я разворачиваю мини-карту по полной, делаю её максимально крупной. Крупный масштаб мини-карты накладывается на таймер, что мало того с какой-то эстетической и точки зрения комфорта восприятия неудобно, но есть как минимум одна карта (может и больше), на которой в левом верхнем углу расположен остров. Этот остров так вообще закрывает часть таймера. Предлагаю перенести куда-то таймер автономности, чтобы не было наложения одного на другое. 3. Интерфейс - переключение типа торпед На данный момент это занимает 3 клика. Игра научила меня клацать два раза, а тут чувствуется повышенная нагрузка, это вызывает чувство дискомфорта и неудобства. Я догадываюсь зачем это сделали, мол, торпедные аппараты одни и те же, но блин .... с переключением снарядов ГК же народ справляется как-то. Предлагаю сделать переключение в 2 клика. Можно сделать как переключение снарядов ГК, можно попробовать сделать как переключение торпедных вееров, но то, как это сделано сейчас, на мой взгляд излишне. Если я хочу пустить торпеды с наведением - я нажимаю 2, если хочу без наведения - нажимаю 3. Не нужно меня излишне страховать от не тех нажатий, своей излишней заботой делаете мне только хуже. 4. Шумопеленгатор Как я понимаю шумопеленгатор показывает на мини-карте положение кораблей в области своего действия по принципу остаточного засвета, и делает он это не только для меня, но и для всей моей команды, то есть союзники эти изменения тоже видят. Есть подозрения что не все игроки понимают сей аспект, а может быть всё ещё банальней - они не так сильно обращают внимание на мини-карту и могут упускать из виду тот частичный подсвет, который я даю, находясь, скажем, на предельной глубине. Предлагаю дать понять союзникам о том, что работает шумопеленгатор, чтобы они обращали внимание на мини-карту в этот момент (если им это нужно). Например, это можно реализовать аналогично автоматическим системным оповещениям в боевом чате о том, что союзник включил ГАП или РЛС. Или как-то ещё это сделать, например, на мгновение выделять новые позиции невидимых кораблей на самой мини-карте. 5. Видимость подводных глубин Маневрирование в надводном положении не вызывает трудностей потому, что ты видишь всё время острова. Ты можешь планировать тот или иной манёвр. Что касается подводного мира - ты не видишь этого. Ты не видишь что вот здесь у тебя 44 метра глубина, а вон там 60. В итоге происходят ситуации, в которых ты после атаки или при засвете хочешь уйти на глубину Х, а её тут нет. Но ты не знал этого .... Таким образом игра подталкивает к тому, чтобы заучивать карты, заучивать подводный мир. Конечно, с опытом, с количеством боев так или иначе карты заучиваются, но было бы неплохо как-то не парить мозг и дать инструмент для понимания глубин хотя бы на ближайшие, скажем, 6-10 км. Предлагаю дать активируемую (включаемую и выключаемую по желанию игрока) функцию по типу как делаются тепловые карты. Эта функция будет показывать, давать понять какие глубины есть в округе. Это облегчит планирование и маневрирование на подводной лодке. 6. Видимость трассеров на предельной глубине. Находясь на предельной глубине мы по большому счету теряем связь с внешним миром, то есть мы не можем увидеть где корабли соперника без использования шумопеленгатора. Есть хитрость - можно либо переходить в режим тактической карты (клавиша "М" по умолчанию), либо постоянно поднимать камеру (прокликивание "М"). Последнее можно увидеть на видео ниже, смотреть от 4:40. Что в сущности происходит? Поднимая камеру я смотрю трассеры выстрелов ГК, как перестреливаются мои союзники с соперниками. Это позволяет мне получить информацию о приблизительном местоположении вражеских кораблей. На мой взгляд это несколько нечестно, то есть это некая даже не игровая хитрость, а просто "трюкачество" - использование функционала игры не по его назначению, то есть это в каком-то смысле сродни читерству. Предлагаю вырезать отображение трассеров выстрелов ГК на карте "М" и при поднятии камеры когда подлодка находится на предельных глубинах, чтобы добавить атмосферы и соответствующего аспекта геймплея на подводной лодке. Чтобы нельзя было прибегать вот к такому "хитропопому задротству", чтобы задумка предельных глубин работала на 100%. 7. Красота подводного рельефа Хочется видеть подводный рельеф более красочным. Местами на картах есть не только голые скалы, но и водоросли - уже неплохо, но предлагаю пойти дальше. Лично мне хотелось бы видеть какие-то красочные коралловые рифы. 8. Игровой процесс - автономность На данный момент автономность начинает восполнятся сразу же по всплытию на поверхность, что само по себе неплохо до той поры пока эта автономность не исчерпала себя полностью. Такая механика порождает на мой взгляд довольно нечестную, курьёзную ситуацию когда по истечению автономности и 15 секунд подлодка всплывает на поверхность, оказывается перед лицом врага, который готов её уничтожить, но поднявшись на поверхность получается так, что она буквально сразу же готова опять нырять. Вот эти ныряния по истечению автономности на мой взгляд являются излишней поблажкой для игрока на подлодке. В сущности как я вижу это: один из аспектов игры на подлодке - менеджмент автономности; и если ты плохо справился с этой задачей, и в результате плохого менеджмента автономности, своей позиции и прочего оказался со спущенными штанами прям под боком у противника - ты должен проиграть. По хорошему ты уже проиграл, вот чисто с игровой точки зрения ты проиграл, и соперник совершенно справедливо должен тебя убить. Но игра, а точнее механика вот этой перезарядки дает игроку на мой взгляд совершенно нелепые шансы нырять без конца, мной трактуется это как излишние поблажки для игрока. Отсюда рождается два предложения: 8.1. Предлагаю сделать задержку по восстановлению автономности в случае если она равна нулю (таймер окрасился в оранжевый цвет). Не знаю сколько точно в цифрах это должно быть, может быть секунд 5 или 10, не скажу за математику, но нужно лишить игрока вот этих нелепых бесконечных ныряний. Если ты проиграл на поприще менеджмента автономности и позиции - ты должен проиграть, это честно и справедливо, не нужно давать игроку каких-то дополнительных шансов, у него они и так были. Раздумывая о такой задержке по восстановлению автономности я задавался вопросом, а что если сделать эту задержку не только когда автономность = 0, а вообще всегда? Быть может это несколько усложнит игру, но я на данный момент не вижу ничего критичного в этом. Другими словами я бы попробовал. Это проще сделать с технической точки зрения мне кажется. То есть установить задержку вообще при любом восстановлении автономности. Работать это может следующим образом: всплытие на поверхность (глубина = 0) -> задержка Х секунд -> начало восстановления. Не исключены и другие варианты решений проблемы, можно просто установить какой-то штраф на повторное погружение в случае если автономность = 0. Суть остается та же: если игрок проиграл, то он должен проиграть, механики игрового процессе не должны вытаскивать его за шкирку. 8.2. Когда автономность = 0 срабатывает таймер принудительного всплытия - 15 секунд. Предлагаю сделать чтобы этот таймер срабатывал лишь один раз за бой, когда первый раз у игрока автономность заканчивается. Если после принудительного всплытия автономность чуть-чуть подзарядится, игрок опять нырнет, и выжгет автономность опять до нуля, то таймер второй раз уже не срабатывает - должно сразу незамедлительно пойти принудительное всплытие. Это тоже к вопросу об игровой составляющей. Менеджмент автономности - это игровой аспект, игровой навык игрока, так пусть игроки играют в это. Сейчас игра местами тащит игрока за шкирку, что на мой взгляд с игровой точки зрения неправильно. 9. Интерфейс - масштаб прицела На эсминцах, крейсерах и линкорах можно войти в прицел, установить ту масштабность, которая тебе нужна, выйти из прицела - и игра запомнит эти настройки. Делается это в бою (поясняю чтобы не было путаницы). На подлодках же масштабируй - не масштабируй, а игра не запоминает установленный игроком масштаб и постоянно сбрасывает этот масштаб на начальные настройки. Предлагаю исправить сей момент и сделать так, чтобы игра запоминала какой масштаб установил игрок. Это сильно облегчит жизнь при использовании сонара в частности, а также уберет связанный с вот таким недочётом элемент дискомфорта, неудобства. 10. Интерфейс - отображение союзных торпед На данный момент о союзных торпедах вблизи нет никакой сигнализации, а камера на подводной лодке при этом подвешена низко, угол обзора меньше чем на других классах. Головой крутить постоянно - плохой совет. В общем бывает так, что союзные торпеды ешь. Френдлифаер отключен, но дело в том, что я на подводной лодке получается мешаю атаке союзника. Предлагаю сделать оповещение о вблизи идущих союзных торпедах, чтобы у меня была возможность увернутся и не скушать, не помешать атаке союзника.
  11. Так и есть. Если обратить внимание на счётчик очков в момент когда база захватывается, то можно увидеть первую космическую скорость накручивания этих очков до 1000 ))
  12. 1. Все корабли убиты - эта команда проигрывает 2. Команда набрала 1000 очков - победа 3. Очки команды равны 0 - поражение 4. Время боя закончилось - побеждает та команда, у которой очков больше 5. Захватить базу (в режиме стандартного боя) - победа
  13. @srggn Дополню к чуть выше написанному сообщению. Если я правильно понимаю, то решение другое имеет место быть приблизительно на 12.55 (это конец хода 2 и начало хода 3 по летописи, то есть когда мы с Баварией остались 1-на-1). Вот полный скриншот из боя: Вот мини-карта: По кораблям мы проигрываем 6-на-7 По очкам мы проигрываем 280 на 415 Я прихожу к выбору о двух приемлемых вариантах: либо убивать Баварию и топить в неё, либо идти к вражеской базе (а если Бавария развернётся или что-то типа того, то у меня будет возможность переиграть). Картинки перед глазами. Реплей, если нужно, закреплен в стартовом сообщении. Как я должен был иначе связать информацию по бою? Каким образом у меня должно склеится решение о возврате на базу?
  14. Я поэтому и акцентирую внимание не на том моменте, когда меня уже нашёл авианосец, а на том, как я вообще допустил возможность меня "загнать". Потому что если мы говорим о том, как выкрутится, то нам, конечно, могут быть актуальны и разговоры о том, чтобы пробовать сбежать под люстрой, чтобы внаглую пикировать на линкор, возможно что-то ещё. Но это не отменяет саму ситуацию, которая является плохой. В таком случае речь ведётся просто о том, чтобы свести проигрышную ситуацию (1-в-3) на ничью с возможной очковой пользой для команды, но сама ситуация то фиговая. Поэтому, на мой взгляд, корень беды стоит искать не в самой ситуации и уж тем более не в исполнении, а на шаг раньше условно говоря. Вот я и пытаюсь найти ту "точку", то есть то решение, которое привело меня к этой ситуации .... Видео посмотрел, но пока не понял в чем была моя ошибка мышления. Если я правильно понимаю, то ты хочешь сказать о том, что на ходе 3 (из летописи боя) я должен был принять другое решение, то есть я должен был как-то так связать факты и предположения по бою, чтобы получить решение о возврате на базу. Но как я должен был связать? И что я должен был связать? Хорошо, давай по-другому я попробую рассудить. Может ли быть такое что я что-то упустил из виду или чему-то не придал достаточного значения? В теории да. Вопрос: что я упустил из виду или чему не придал достаточного значения? Покажи мне что я должен был увидеть или как я должен был связать имеющуюся на руках информацию ..... Мне в целом симпатично как ты пытался понять у себя в видео что произошло, но я пока не могу увидеть каким образом это относится к моей ситуации. Покажи. Разжуй. Этого ты не можешь утверждать ,или у тебя чат противника имеется?)) Могу утверждать. Чат тут вообще не при чем. Авианосец должен увидеть торпеды - тогда мы можем говорить что у игрока появились новые вводные, которые он "склеил" и получил новое решение. Вопрос: откуда у авианосца информация о торпедах если они не светились? Кому я дал инфу? Линкору? Так он меня в итоге так и так увидел. *лять, я не понимаю что ты хочешь сказать! Хоть убей! Если кратко, то я выбирал как мне повернуть очки в нашу пользу. Было два больших варианта: либо убивать Баварию, либо тормозить приток очков блоком базы. Играть без поддержки мне не впервой и меня это не пугает. Обычно я способен связать информацию по бою таким образом, чтобы получилось не хуже.
  15. Не Кутузов, а Будёный. По моим прикидкам шансы были. Можно было бы пробовать убежать, а если бы даже не удалось убежать, то я бы разменялся в выгодную для команды сторону (если бы удалось убить линкор). За картинку спасибо, это я люблю, сразу более понятно становится. Давай разбираться. 1. Ты указываешь где я должен был бы быть в полном инвизе, но до туда я не доехал потому, что авианосец меня нашёл. 2. Почему пуск торпед несвоевременный? Если ты запустишь видео дальше чем сделан скриншот, то увидишь, что авианосец просто методом исключения (или каким-то другим образом мышления) понял где меня стоит искать. Торпеды, пущенные в линкор, не были заметны никому. Торпеды не дали авианосцу понять где я, он сам меня нашёл. 3. Где ты увидел что линкор идет в остров? Даже на мини-карте рисуется вектор в пролив. Итого, если я правильно понимаю, то ты хочешь сказать что меня спалил пуск торпед, а если бы я торпеды не пускал, то доехал бы до нужного места в инвизе. Нет, это не так. Для того, чтобы удостоверится в ложности анализа, достаточно пересмотреть видео и обратить внимание на то, когда торпеды хоть как-то близко подбираются до линкора (то есть высвечиваются), и когда авианосец летит на меня. Правильный вывод будет такой: торпеды не повлияли на решение авианосца искать меня там, где он меня нашел.
  16. Да я не вижу того, что вы мне тут пишете - в этом причина. Либо я безгранично тупой и просто навсегда отстал от игры в корабли, либо мы говорим на каких-то совершенно разных языках галактики. Я не пытаюсь упираться, просто мне странным кажется то, что мне тут пишут. Единственное, с чем я согласен, так это что можно было попробовать свалить из дымов раньше, когда еще не было дистанции в 5.5, в надежде перетерпеть люстру .... Но остальное я просто не понимаю ....
  17. Вот два скриншота с пуской торпед по Новороссийску: Можно мне пояснить, пожалуйста: 1. Где линкор идет в остров? 2. Где я кидаю ему в борт? Почему гарантированно? Серьёзно? Авианосец не тупой и летит в моём направлении ещё до того как мои торпеды будут хоть как-то засвечены. Так что пуск торпед никоем образом не сообщает авианосцу где нас искать. Как ты проскочишь спокойно когда прилетает авианосец??
  18. Тогда такой вопрос: по-вашему встать в дымы и попытаться убить Новороссийск - это 0% вариант?
  19. Человек не помнит когда в последний раз допускал чтобы соперники его вот так поймали и убили. Аплодировать следует игрокам из противоположной команды.
  20. То есть меня прилетает светить авианосец, по мне будет стрелять Новороссийск, сзади подкатывает ещё крейсер, а мне нужно не вставать в дымы, а тупо терпеть и продолжать движение вдоль острова по направлению к своему респу? Мне развитие представляется таким: авианосец светит, линкор и крейсер сбривают моё ХП, жить мне в таком случае минуту-полторы. Вам это видится как-то иначе? Это как такое решение должно быть принято? На основе чего? Вот мы остались с Баварией, она убегает. По кораблям у нашей команды плюс-минус равная ситуация, но по очкам мы проигрываем. Чтобы победить нужно что-то сделать. В моём случае выбор был такой: либо убивать Баварию, либо блокировать приток очков заездом на вражескую базу. Вы предлагаете стратегию, в которой нет влияния на очки. Это как? А в чем смысл стратегии? На что опирается предложенная стратегия? На догадках, что корабли, остаточный засвет которых был на вражеской базе и которые давно не светились, поедут по центру на нашу базу? А если не поедут? А если они приняли решение пойти в контр-атаку на 9-10 линию? Поясните логику принятия решения пожалуйста. Ок, для тебя может лучше веер, но не для меня. Повторюсь, если надо, то я могу руками сделать такой же разброс торпед как при веерном пуске.
  21. Есть такое. Думал что он может маневрировать. Но как ты угадаешь будет он идти ровно или будет крутить рулями? И при чем здесь веер? Ты же сам написал сначала: Вот ситуация: Он шёл ровно плюс-минус. Мне предлагается использовать веер? Или предлагается вообще не использовать торпеды? И вообще, в чем веер лучше потрубного пуска торпед? Я могу ручками сделать такой же разброс торпед как при веерном пуске. Не понимаю. На мой взгляд веерный пуск торпед - это вопрос упрощения, то есть меньше времени тратишь на это, меньше думаешь об этом, меньше внимания этому уделяешь ... Что в веере такого, чего невозможно добиться при потрубном пуске?
  22. Это не ошибка, это момент анализа и принятия решения. Внешне для стороннего наблюдателя это может выглядеть как "подвисание" человека. Если трактовать это как ошибку, тогда мы должны говорить не о торможении, а о самом процессе принятия решения, мол, оно было здесь лишним. Но я так не думаю. Если придираться к исполнению, мол, игровые действия должны воплощаться только когда решение окончательно принято, то на словах выглядит неплохо, на деле же организм работает несколько иначе и не у меня одного. Теоретически это можно трактовать как дефект поведения, но мы не идеальны. И примеров когда мощные мыслительные процессы вмешиваются и буквально автоматически запускают те или иные реакции тут с лихвой. А если бы он не стал атаковать, а просто бы покружил и посветил? Он там ещё и люстру повесил даже когда я спрятался .... Откуда такая уверенность что он вот сейчас сбросится и улетит? То есть я ожидаю что линкор пойдет на меня носом и при этом должен кидать веер, чтобы часть торпед точно ушла в молоко? Я уже писал в самом начале: не вижу больших огрехов на поприще исполнения.
  23. Спасибо за взгляд. Вопрос может быть странным для тебя, но не для меня. Мы смотрим по-разному. Ты пишешь о том, как выбраться из ситуации. Меня же привлекает то, что я попал в такую ситуацию, допустил ситуацию, в которой проигрываю, то есть меня интересует какого фига я позволил сопернику вот так меня охомутать, вот так поймать меня ... и можно ли было не допускать самой ситуации? То есть меня больше привлекает не момент побега, эскейпа, как выбраться из плохой ситуации, а условно "точка-решение", которое привело меня к невыгодному для меня игровому раскладу ... Но, повторюсь, в любом случае спасибо за мнение.
  24. Под спойлер заглянуть не получается?
×