Перейти к содержимому

AVTactics

Старший бета-тестер
  • Публикации

    4 415
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Все публикации пользователя AVTactics

  1. AVTactics

    Подводные лодки

    Уверен что в нос?
  2. AVTactics

    Подводные лодки

    Можно ссылку?
  3. Ранее увлекался авиацией, и мне крайне симпатичны ливреи всякие яркие и красочные, в том числе тематические, но если честно - ожидал чуточку большего от WG в этом плане. Чуточку больше - это вот так:
  4. А мне наоборот, мне нравится история с менеджментом автономности.
  5. Ещё хотелось бы новую коллекцию Котс.
  6. Дополнение 8. Игровой процесс - автономность На данный момент автономность начинает восполнятся сразу же по всплытию на поверхность, что само по себе неплохо до той поры пока эта автономность не исчерпала себя полностью. Такая механика порождает на мой взгляд довольно нечестную, курьёзную ситуацию когда по истечению автономности и 15 секунд подлодка всплывает на поверхность, оказывается перед лицом врага, который готов её уничтожить, но поднявшись на поверхность получается так, что она буквально сразу же готова опять нырять. Вот эти ныряния по истечению автономности на мой взгляд являются излишней поблажкой для игрока на подлодке. В сущности как я вижу это: один из аспектов игры на подлодке - менеджмент автономности; и если ты плохо справился с этой задачей, и в результате плохого менеджмента автономности, своей позиции и прочего оказался со спущенными штанами прям под боком у противника - ты должен проиграть. По хорошему ты уже проиграл, вот чисто с игровой точки зрения ты проиграл, и соперник совершенно справедливо должен тебя убить. Но игра, а точнее механика вот этой перезарядки дает игроку на мой взгляд совершенно нелепые шансы нырять без конца, мной трактуется это как излишние поблажки для игрока. Отсюда рождается два предложения: 8.1. Предлагаю сделать задержку по восстановлению автономности в случае если она равна нулю (таймер окрасился в оранжевый цвет). Не знаю сколько точно в цифрах это должно быть, может быть секунд 5 или 10, не скажу за математику, но нужно лишить игрока вот этих нелепых бесконечных ныряний. Если ты проиграл на поприще менеджмента автономности и позиции - ты должен проиграть, это честно и справедливо, не нужно давать игроку каких-то дополнительных шансов, у него они и так были. Раздумывая о такой задержке по восстановлению автономности я задавался вопросом, а что если сделать эту задержку не только когда автономность = 0, а вообще всегда? Быть может это несколько усложнит игру, но я на данный момент не вижу ничего критичного в этом. Другими словами я бы попробовал. Это проще сделать с технической точки зрения мне кажется. То есть установить задержку вообще при любом восстановлении автономности. Работать это может следующим образом: всплытие на поверхность (глубина = 0) -> задержка Х секунд -> начало восстановления. Не исключены и другие варианты решений проблемы, можно просто установить какой-то штраф на повторное погружение в случае если автономность = 0. Суть остается та же: если игрок проиграл, то он должен проиграть, механики игрового процессе не должны вытаскивать его за шкирку. 8.2. Когда автономность = 0 срабатывает таймер принудительного всплытия - 15 секунд. Предлагаю сделать чтобы этот таймер срабатывал лишь один раз за бой, когда первый раз у игрока автономность заканчивается. Если после принудительного всплытия автономность чуть-чуть подзарядится, игрок опять нырнет, и выжгет автономность опять до нуля, то таймер второй раз уже не срабатывает - должно сразу незамедлительно пойти принудительное всплытие. Это тоже к вопросу об игровой составляющей. Менеджмент автономности - это игровой аспект, игровой навык игрока, так пусть игроки играют в это. Сейчас игра местами тащит игрока за шкирку, что на мой взгляд с игровой точки зрения неправильно.
  7. Не скажу за голландцев, но есть что показать за немцев. Гинденбург - крейсер, обладающий отличным фирменным ГАПом, но против ПЛ несёт только кормовые бомбомёты. Если ситуация сталкивает Гинду и ПЛ в дуэли, подчеркиваю, именно в дуэли, то есть когда у Гинденбурга рядом нет союзников, способных помочь ему с уничтожением ПЛ, то исход такой дуэли может быть следующим: В целом у меня мысли следующие: 1. Крейсера, не обладающие авиаГБ, а на борту которых только кормовые бомбомёты (или вообще ничего нет), выступают скорее саппортом при уничтожении ПЛ. Так, например, тот же Гинденбург при помощи ГАПа может высветить, но самолично убить ПЛ данный крейсер по большому счёту способен разве что с ГК когда ПЛ находится на поверхности или перископной глубине. 2. Личный опыт: играю на Гинденбурге сталкивался с ПЛ в бою, высвечивал, даже убивал вроде ПЛ с ГК; несколько раз пытался гонятся за ПЛ и топить её именно при помощи ГБ, но если память не изменяет, то ни разу данная затея не была реализована мною. 3. Похоже на то, что если мы говорим о дуэлях и только в рамках дуэлей, то подлодка имеет некоторое преимущество. Однако тут надо делать оговорку о том, что не так много разного рода хода дуэлей у меня было, например, что если крейсер в такой ситуации не идёт носом на ПЛ, а начинает разворачиваться и убегать, становится в ретираду - какие тогда исходы образуются? Вопрос открытый. Дополнение В чем-то схожая ситуация может происходить и в дуэлях эсминца с кормовыми бомбомётами против подлодки. В качестве примера дуэль с Флетчером: Правда, на тему эсминцев не всё так однозначно. Опыта тут побольше, и больше разных розыгрышей дуэли видел (и сам разыгрывал по-разному), и в целом не всегда у меня получалось эту дуэль выигрывать (скорее наоборот, чаще проигрывал). Так что неоднозначность исхода дуэли ПЛ и ЭМ - это первое. Второе - в теории или на бумаге чуть лучше должны выглядеть корабли с бомбомётами на носу, то есть европейские эсминцы к примеру или крейсер А.Невский. Вот тут правда опыта мало (как и в случае с Гинденбурго-подобными дуэлями). На моей памяти всего одна дуэль с европейским эсминцем - я её выиграл на подлодке, но как по мне не лучшим образом сыграл мой оппонент. Короче говоря на бумаге выглядит как "ПЛ проиграет", а на деле пока что не хватает практического/экспериментального опыта чтобы подтвердить или опровергнуть это умозаключение. Вообще, вот эти два примера, которые я привёл, они однотипные - это дуэль условно нос-в-нос. Надо не упускать из виду, что дуэль может быть разыграна не только так, а как-то иначе. У меня за плечами опыт дуэлей с Минотавром, Невским, Остином - и эти дуэли выигрывались именно вышеуказанными крейсерами. Короче говоря есть зависимость от розыгрыша, от того как дуэлиться с подлодкой.
  8. Тоже жду дальнейшее развитие подлодок.
  9. Некоторых игроков эсминцы вражеской команды могут стимулировать к пассивной игре, хотя точнее было бы сказать подталкивать, пугать и т.д.
  10. С этими подлодками уже начал забывать что такое 3к опыта в итоговой таблице ... Восстанавливаю память :)
  11. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Я не в обиде ;)
  12. Ну наконец-то я сделал кракен! :)
  13. Зачем? Почему? Опечатки нет, снизить скорость именно до 10 узлов? Или на 10 узлов от того, что есть сейчас?
  14. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Это подлодки что ли?
  15. Давайте просто призовем снегурочку @Sedoj_LV, пусть он передаст это в штаб Дед Мороза.
  16. Боёв на 190 тыс. у меня всего два если память не изменяет, а боёв с уроном 0 (ноль) гораздо больше, там речь о десятках, просто такие бои не выкладываются. Это я к тому, что не нужно впадать в заблуждение на основании одного или парочки боёв.
  17. Это сродни каким-то выдающимся боям на других классах, то бишь это редкость, не регулярное явление. Только на подлодке 190 тыс, а на каком-нибудь Шимаказе, Аляске или Тундре ребята выкладывают вкладку с уроном в 300 тыс.
  18. На фоне Юшки выглядит сомнительно. Может я чего-то не понимаю? В чем прикол американки?
  19. Побить рекорд по урону не удалось, а я так хотел, так хотел ))
  20. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Вот ещё бой, в котором удалось сделать победу "на соплях". Тут уже я главная звезда команды. 20211230_111907_PBSD517-Cossack_53_Shoreside.wowsreplay
  21. AVTactics

    Смысл жизни - 2

    Я думаю что у собакена смысл - косточка )))
  22. Если мы говорим в рамках концепта "Саша против Сережи", то не обязательно это должна быть внезапная скрытая атака. Мы можем именно так сделать, но можем и по-другому. Суть в чем? Если в игре есть только честный мужской мордобой лицом к лицу, то Серёжа просто не будет в такую игру играть. Он же будет всё время проигрывать, какой смысл? Чтобы решить эту проблему мы должны ввести что-то ещё, что позволит побеждать Серёже. Допустим мы говорим что он хорошо прячется, избегает ситуации лицом-к-лицу и наносит скрытые атаки. Но как только мы это делаем, то у нас сразу цепочка игровая или дерево игровое начинает расти, и появляются новые вопросы. Так, например, если Серёжа всё время избегает ситуации честного мордобоя и наносит скрытые удары, то Саша в такой ситуации будет всё время проигрывать. И теперь мы уже должны как-то позаботиться о Саше, например, дать ему какой-нибудь хук а ля скорпион из Мортал Комбат, который будет притягивать .... ну, я не хочу сейчас сильно уходить в какие-то конкретные фантазии, я просто к чему: в хорошей игре мы должны сделать так, чтобы обе стороны могли побеждать, а не только какая-то одна. И если мы даём Серёже скрытность и внезапность атак, то как теперь при вот таких новых вводных будет играть Саша, какие у него варианты выигрыша? Какие у него стратегии? То есть в сущности мы уже начинаем говорить о каком-то балансе игровых стратегий, игровых выборов. Они, эти выборы, как минимум должны быть. Мы даже пока не трогаем такую штуку как настройку этих выборов. И здесь мы можем пойти двумя путями. Мы можем продолжать плодить индивидуальные возможности, а можем начать уводить конфликт Саши и Серёжи в русло кооператива, но тогда нам придется вводить новых персонажей, а сложность всей игровой конструкции мгновенно возрастает. Мне тоже понравились больше атаки ближнего боя на подлодках. Тут целый ряд положительных моментов я вижу, и даже была у меня мысль о том, чтобы предложить вообще убрать дальнобойность торпед, дать подлодкам 4-6 км торпеды. Но я не уверен что это хорошая мысль хотя бы просто потому, что это очень резко увеличивает предсказуемость. Если у подлодки только короткие торпеды, то ты знаешь что она в любом случае будет вблизи где-то, для тебя это не секрет. А когда у тебя есть возможность сыграть и так, и иначе, то игра становится интересней, ты не знаешь как сыграет соперник. Этот момент с незнанием чем-то похож на игровую кальку автомобильного движения, пример которой любят приводить когда речь заходит о теории игр. Вот ты с утра просыпаешься и тебе надо ехать на работу. Перед тобой два выбора: либо поехать на метро, либо поехать на машине. На метро дорога затратит 1 час времени и вообще-то не очень приятно будет. На машине мало того, что ты едешь в комфорте, так ещё и доехать до работы можно за 40 минут. Казалось бы выбор очевиден - надо ехать на машине, но игровая составляющая заключается в том, что помимо тебя в эту игру играют и все другие владельцы автомобилей города. И если все такие же умные как и ты, то ни о каких 40 минутах не может быть и речи, твоя дорога до работы может занять уже 1 час 20 минут, а то и больше ... Но ты не знаешь поедут ли другие игроки (водители) на машине, какой они выбор сделают ... И вот это незнание, вот эта как бы стратегическое богатство - оно, похоже, очень важно для игр. Именно поэтому я боюсь что-то говорить о коротких торпедах для подлодок, как бы это их не сделало более скудными и предсказуемыми.
  23. Вероятно, Вы просто плохо разбираетесь в играх, поэтому и делаете такие заявления. Сила в данном случае один из параметров, могут быть и другие параметры. Я тут ликбез по играм не собираюсь устраивать. Конкретно с Вами, похоже, обсуждать нечего. В моем понимании если Вы не можете решить поставленную задачку, то скорее всего Вы не до конца понимаете ряд игровых аспектов в игре про корабли, например, что такое маскировка и как она работает, как выстроена структура вокруг этого параметра. Я буду рад ошибаться на Ваш счёт. Что уж говорить о балансе кораблей, классов и в частности подлодок, каждое из упомянутых значительно сложнее выглядит структурно нежели приведённый мною концептуальный пример про ботана и боксёра. Без понимания основных принципов устройства игр невозможно, на мой взгляд, разумно и с пониманием говорить о каком-то балансе или дисбалансе. С уважением.
×