-
Публикации
4 415 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя AVTactics
-
А я считаю, раз уж возвращаться к теме баланса внутри класса крейсер, что РЛС корабли более сильные нежели корабли без РЛС, и именно поэтому эти стратегии играются. По крайней мере похоже что примерно так обстоят дела. И с ростом конкуренции, вызванной будь то увеличением мастерства игроков или же увеличением ценности игроков, или же ещё по каким причинам, всё это начинает выползать наружу и проявляться соответственно. И совершенно не важно какие факторы ты рассматриваешь как причину, важно другое - происходит отвал, отсев, выявляется что является играбельным, а что нет. Если разработчики создают разнообразие в классе крейсер, наделяя одни РЛС, а другие нет, то вот это разнообразие должно быть сбалансировано. Например, если РЛС крейсера лучше убивают эсминцы, то крейсера без РЛС должны лучше убивать кого-то другого, например, линкоры или другие крейсера. Есть ли этот баланс игровых стратегий? Так уж лучше какой-нибудь Зао убивает "кого-то другого" нежели это делает Москва? Это я сейчас просто от балды примеры привожу, но линия мысли должна показать почему та же Москва играется, а Зао в полной беспросветной ..... И я сейчас не говорю о конкретных провалах в балансе, не говорю о конкретных кораблях, моё сообщение стоит воспринимать как абстрактные примеры, я пытаюсь донести саму суть проблемы. Игра будет считаться хорошей не тогда когда в ней дофига всего, а когда это "дофига всего" будет играбельным, то есть сбалансированным и сильным, не хуже чем остальное.
-
Давайте начнём с чего-то простого: Мне абсолютно по барабану сколько зарабатывает Леста, от чего у неё основной доход и т.д. Я убеждён что игроков не должен волновать финансовый аспект компании, потому что это искажает их восприятие игры. В последние годы игроков всё больше и больше волнует вопрос заработка разработчиков, но на мой взгляд это в корне неверно! В бытность моей работы в игровой индустрии людей с мышлением о деньгах даже не брали на позиции гейм-дизайна! Почему? Потому что не о том думаешь! Меня как игрока волнует исключительно качество игры, а зарабатывает компания на этом или нет - у меня не должна об этом болеть голова. Я - игрок, мне нужна хорошая игра. Точка. Смотря как относится к интересу. Если речь идёт о субъективном интересе, в сущности чувствах, то нам тут обсуждать нечего. Тебе нравятся машинки, мне нравятся куколки, тебе нравится красное, а мне белое. Выяснить что-то или не дай бог спорить на эту тему - тупиковое занятие, мы ни к чему ни придем. Чтобы наша переписка имела хоть какой-то смысл, то мы должны говорить об игре. Учитывая выше сказанное Котс интереснее случайных боёв в том, что он не является настолько сильной "помойкой" стратегий, что в нём происходит отбор, что в нём происходит отрезание стратегий и выборов игроков, что мы можем увидеть реализацию концептуального понятия мета. Я поясню. Что такое мета? Откровенно говоря однозначного определения никто не даст. Я молчу о том, что значительная часть игроков в душе на чает что это такое, а среди тех, кто слышал про это, будут разные трактовки термина. Возьмём профессиональную индустрию игр - даже там, казалось бы у профессионалов, нет единого понимания что это такое и с чем это едят. Вы если обойдете 10 контор игровых и поспрашиваете о мете, то получите разные ответы. У меня в этом плане ещё 6 лет назад состоялась переписка с WellDone по поводу того, что же он (тогда ещё вроде просто гейм-дизайнер, а не как сейчас руководитель отдела) понимает под метой. Короче, во всём мире нет единого понимания термина. Как же быть? Давайте обратимся к первоисточникам. Нас не очень сильно интересует каким образом термин попал в саму игровую индустрию и откуда (предположительно из философии, но это не точно), но мы знаем кто этот термин популяризовал, вывел на свет. Это сделали игроки! Не разработчики, а именно игроки. Таким образом изначальное понимание термина мета исходит от понимания того, что под метой называли игроки где-то в .... боюсь соврать ... 90-х или 2000-х (скорее последнее). Ещё одно очень важное примечание: меты как таковой не существует, это концепция. Мета это не какая-то вещь, которую можно пощупать, увидеть, услышать. Мета - это то, что игроки "видели" (понимали) в череде процессов, в череде смены фактов. Так что же они увидели, что они поняли? Игроки увидели тенденцию и даже определённую закономерность и взаимосвязь между увеличением конкуренции и широтой выбора игрока. Чем выше конкуренция - тем выбор игрока становился уже, беднее. Это понимание можно проиллюстрировать через образ пирамиды: Если у нас с воображением всё хорошо, то мы с легкостью можем модель пирамиды перевернуть вверх ногами и получим уже модель воронки, которая более распространена повсеместно (например, есть схожий концепт "воронка продаж" и другие). Как это работает в играх, в том числе в кораблях? Если конкуренция слабая, то есть противники оказывают плохое сопротивление, плохо играют, то против них может быть заигран самый широкий спектр стратегий, то есть их можно обыграть очень разными способами. Когда соперник становится сложнее мы уже не можем применять весь этот спектр, некоторые игровые выборы оказываются неэффективными, не приносят результат, а на деле просто оказываются недостаточно конкурентноспособными, в рамках концепции такие стратегии называют слабыми. Что происходит в таком случае? Стратегии, которые оказались слабыми, отрезаются и выбрасываются в помойку. Таким образом происходит своего рода естественный отбор игровых стратегий или выборов игрока. Давайте приведём парочку примеров для наглядности: 1. Вот как выглядит воронка в моем представлении относительно режимов игры (ещё со старыми рангами): 2. Вот воронка внутри режима старых ранговых боёв: Этот концепт воронки словно кальку можно наложить на что-то другое, например, на режим КБ - там этот концепт тоже работает. Смысл вот этой воронки, концепта или понимания в том, что нужно отрезать слабые стратегии, иначе победы тебе не видать. Так, например, если вспомнить старые ранги как некий яркий и показательный пример, понятный большинству, то судя по отзывам на форуме и даже каким-то графикам от разработчиков (которые сейчас привести не смогу в качестве доказательства) наиболее сложным периодом для игроков являлась переходная стадия из одной лиги в другую лигу, то есть пограничные ранги. Почему так? Почему игрокам было сложно, почему это вызывало трудности? Потому что ты до этого продолжительное кол-во времени играл с определённым пулом стратегий и игровых решений, а теперь они перестают работать - тебе нужно взять ножницы и их отрезать. Те, у кого получалось в короткие сроки это сделать (выявить слабое и выбросить, оставить только сильное), - те начинали двигаться вперёд и у них всё было хорошо, для них вот этот адаптационный период по сути заканчивался. Те же, для кого было сложно по каким-либо причинам отказаться от привычной манеры игры, от игровых решений, которые переставали работать, пересмотреть свои привычки (часть из них, которые переставали работать) и т.п. - те буксовали, то и дело вылетали из лиги обратно, потом опять заходили, потом опять горели, сжигали стулья и т.д. - то есть для них адаптационный период затягивался как минимум; были игроки, которые вообще не могли пройти вот этот барьер, не могли отрезать .... Если не хочется оперировать историей, а хочется говорить современными реалиями, то пожалуйста - берём КБ на текущий момент, накладываем кальку воронку и видим всё то же самое. Если в бронзовой лиге ты можешь играть, образно, пяткой - чуть ли не как угодно и на любых кораблях, то в серебряной лиге уже так не получится, уже что-то да отрезать придется, например, не подставлять борт под противника (пример от балды). Дальше - хуже. В золотой лиге тебе придется ещё что-то отрезать, в зелени ещё что-то отрезать, в фиолетовой лиге ещё что-то отрезать. Таким образом выбор тех, кто играет в фиолете и кто играет в бронзе, - разный, у них разная широта, разный спектр этого выбора. Грубо говоря в бронзе можно играть всякую дичь, а в фиолете можно играть только самые сильные игровые стратегии. ------------------------------------------------------------------------------------------------------ Если с вышесказанным понятно, тогда можем переходить к вопросу, а чем же Котс интереснее случайных боёв? Случайные бои - это максимально широкий спектр игровых выборов, конкуренция там минимальна. Можно играть любые корабли, некоторые игроки вон даже там бортом торгуют и нормально себя чувствуют, их прощают время от времени. Да что уж тут говорить - я и сам на эсминце прокатывал в 4-5 км от Минотавра под ГАПом и он меня не убивал - вот такая дичь может играться в рандоме. Котс хорош тем что он является наиболее конкурентным "режимом" игры, а посему там вот этот отсев наиболее жёсткий. Отчасти поэтому я утверждаю и не раз писал об этом на форуме, что Котс - это своего рода срез игры, если хочется посмотреть что из себя представляют корабли на текущий момент - посмотрите Котс. Да, там много костылей наделали, но почему? Потому что игру на балансят по турнирам. Это плохо? На мой взгляд да. Почему плохо что нет баланса по турнирам? Смотрите, всё просто. Что такое хорошая игра? Одно из качеств хорошей игры - это большие возможности и разнообразие, то есть широта спектра игрового выбора, игровых стратегий. Чем больше у игрока выбора - тем лучше. Это можно понять просто поразмыслив: давайте представим себе игру, в которой побеждать можно только 2 путями - пойти налево или пойти направо, и представим другую игру, в которой таких путей будет 10 - можно пойти не только налево или направо, а ещё под землей проползти, мост построить и поверху пройти, проплыть по речке и т.д. Какая игра в таком случае будет более интересной? На мой взгляд очевидно что вторая, то есть в которой спектр выбора игрока шире. Учитывая выше сказанное мы приходим к пониманию задачи разработки игры - нужно сделать максимально широкий пул игровых выборов. Но есть загвоздка - как определить играбельность или конкурентноспособность этих выборов? Ответ есть - нужно нагрузить, нужно создать нагрузку на эти выборы. Аналогов такого метода хватает и в играх, и в других областях с лихвой. Если нужно проверить качество какого-то изделия, то ему создают нагрузку; если нужно проверить качество серверов обработки данных, то их нагружают. В разных областях это называется по-разному, например, нагрузочное тестирование .... не суть важно кто как это называет, важно другое - нужно понять качественно ли это сделано или всё летит в тар-тарары под нагрузкой. Если понятно зачем нужна нагрузка, то тогда мы можем увидеть как в кораблях с этой нагрузкой часть игровых выборов начинает слетать. Как бы так понятнее изъяснится то ...... Если ты на какой-нибудь Атланте можешь с открытой воды подойти к линкору и сбросить в него свои 4.5 км торпеды потому, что твой соперник - рак, то это не означает что данный игровой выбор действительно хорош. Так понятнее? Как только мы поставим на место соперника игрока посильнее, то ты на своей Атланте даже не дойдешь до дистанции пуска торпед - тебя убьют. Таким образом апелляции к случайным боям как к главному режиму по большому счёту бредовые, потому что это звучит как "ну мы же создали вам выбор - вот пожалуйста, у вас самый широкий спектр выборов, можно так, а можно иначе, кайф же чо". Нет, не кайф, это дичь, которая развалиться в пух и прах при малейшем наличии конкуренции (хороших игроков и других, более сильных, стратегий). В целом идея широты спектра игрового выбора правильная, это делает игру лучше. И я всегда за то, чтобы игра была лучше, чтобы она была хорошая. Повторюсь, мне по барабану сколько разработчики зарабатывают, меня интересует хорошая игра! Но проблема то в чём - что вот эта широта выбора должна быть конкуретноспособной! Этот выбор игроков - он должен быть играбелен, а не так, что это прокатывает только против "Алёшек". И когда мы говорим "мы балансим по случайным боям" - то в сущности это означает что мы просто плодим какой-то выбор, какие-то игровые стратегии, которые могут оказаться вообще не играбельными - и это нормально для нас. Вот в чем проблема! А отсюда и прочие диковинные штуки появляются ..... о которых уже, наверное, не стоит говорить, ибо и так написал достаточно много. ------------------------------------------------------------------------------------------------------ Что в итоге? А в итоге у нас получается приблизительно такая картина: мы наплодили кучу всего, из всего этого добра действительно играбельных вещей не так много, получается что у игры куча проблем, но нам на это наплевать, потому что наш основной фокус - это плодить кучу всего. А чтобы уязвимости игры не были так сильно заметны, чтобы режимы с конкуренцией, с хорошими игроками, хоть как-то игрались мы вот здесь заклеим пластырем, вот здесь забинтуем, вот здесь костыль поставим, и ещё надо не забыть вон там привязать на шнурочек, а то отвалится. Норм игра? Всё так же будете рассуждать о случайных боях? Флаг в руки. Некоторые вон "зависли" на святой дамажке и им нормально. Удачи, что тут скажешь. UPD Добавлю ещё один пример в качестве иллюстрации, чтобы было понятно о чем речь. Берём случайные бои. Ты играешь стратегию А против "Алексеев" и у тебя получается, всё хорошо. Отличная стратегия? Вроде как да. Но вот ты выходишь в следующем бою против более сильного соперника. Ты применяешь всю ту же стратегию А, но тебя при этом убивают. Ты до сих пор будешь считать эту стратегию отличной? Давай эту абстракцию переведём на язык конкретных примеров. Вот ты на линкоре стоишь бортом и стреляешь из всех орудий по другому вражескому линкору. Пока ты играешь против слабых игроков, которые не знают как выбивать цитадель, у тебя всё хорошо. Твоё счастье закончится когда ты столкнешься с игроком, которые знает как это делать. Другой пример. Вот ты на эсминце закатываешь в точку и встаешь там в дымы. Счастье будет разрушено когда подкатит РЛС крейсер и за одну РЛС тебя разберёт. Так понятней? Ты можешь обыграть и слабого, и сильного игрока стратегией А только в том случае когда эта стратегия сильная, то есть конкурентноспособная. Если эта стратегия слабая, то ты возможно будешь обыгрывать слабых игроков, но сильным игрокам уже будешь проигрывать. В случайных боях полным полно игроков, которые не понимают или не знают, или не умеют ... в общем, они используют слабые стратегии. И они работают иногда. Но как только такие игроки выходят против меня к примеру, то отлетают в порт. Это я не себя выпячиваю, а просто как пример. А потом люди бегут на форум и жалуются, мол, к ним в команду раков накидало, что ЛК катаются бортом, ЭМ дохнут на 3 минуте боя и всё такое прочее. Не, этот пример, конечно, больше из разряда игрового мастерства нежели баланса игры, баланса кораблей в игре, но калька то одна и та же. Есть играбельные вещи, есть неиграбельные они же дичь. Есть разный уровень конкуренции, то есть сложность. И выступая защитником баланса по случайным боям в сущности ты говоришь о том, чтобы игроки в рандоме играли максимально разнообразно. Хочешь - катайся бортом, хочешь - раш по центру, хочешь - на точку закатывай на пофиг, хочешь ещё какую дичь твори .... Ты вот об этом говоришь, только перенеси эту иллюстрацию на баланс кораблей. А если ты действительно так считаешь, это твоя позиция, то тогда почему же игроки жалуются на якобы плохих союзников? Всё отлично тогда! Нам же пофигу на играбельность стратегий, играбельность выбора игрока, можно делать как угодно. Вот союзники и играют как угодно. В чем проблема? Тогда проблем быть не должно. Вот твоя позиция только чуточку в другом аспекте.
-
Вопрос в названии темы. Я могу посмотреть прогресс моей команды, в данном случае Sertum, но меня интересует насколько сильно моя команда нагибает другие команды (или наоборот ). В этой гонке команд я могу увидеть лишь прогресс ежедневный, сиюминутный, то есть вот именно сегодня вот так обстоят дела, а меня интересует весь период.
-
Это предлагалось ещё 6 лет назад, но разработчики решили иначе. Официальной позиции по этому поводу я не видел, но предположительно смысл в стратегическом разнообразии. Однако само это разнообразие сделано так себе, и поэтому есть проблема баланса внутри класса крейсер как мне кажется. В случайных боях всё это дело не так сильно выпячивается, а вот как только мы начинаем прибавлять градус конкуренции, повышаем качество мастерства игроков и противоборствующих команд, то сей аспект начинает вылезать наружу. Неоднократно пытался взывать к разработчикам на поприще баланса кораблей, но официальная позиция примерно такая: случайные бои - приоритет, корабли балансят под этот режим. Однако сам режим случайных боёв - максимально широкий в стратегическом плане, то есть там полно того, что на деле не работает, но работает в случайных боях потому что конкуренция слабая. Если же мы возьмем в пример Котс, то увидим небольшую горку костылей. Из последнего-свеженького введение глобальных банов на Петропавловск и Клебер. Зачем их приводить в баланс? Мы так не хотим, мы лучше очередной костыль сделаем. Если рассматривать игру с точки зрения вообще существующих костылей, то она будет представлять собой не здорового человека, а пациента травмпункта - в каких-то бинтах, перевязано то, перевязано сё, здесь пластырь наложили, здесь ещё что-то ... В общем, какой-то калека получается. В сущности проблемы не решаются, а просто забинтовываются, замазываются. И так сойдет! - случайные же бои в приоритете .... а там такая помойка в плане стратегий ....
-
Я носом вписываюсь только на торпеды
-
То, что Вы подаёте как проблему относительно РЛС и торпед - все эти моменты являются частью умений оборонительного характера. Эти игровые умения можно игроку прокачивать, т.е. развивать. Было бы желание.
-
Обновил рекорд на подлодке.
-
Больше 100 цитаделей за день?
-
UPD Ах, да! Чуть не забыл! Надо обязательно сказать что именно породило его предсказание. Этим фактором предсказания стал я. Дело в том, что меня на ПЛ респануло по центру карты, и я пошёл на точку центральную. Авик полетел светить тоже через центр. Когда он пролетал начало точки, то я попросил "помощь пво", то есть чтобы он люстру повесил на мой заезд. После чего состоялся пророческий прогноз. Вот такие у нас весомые основания для прогнозов. Увы.
-
Буквально вчера столкнулся с очередным проявлением "детского сада". Союзному эсминцу что-то не понравилось в раскатке, и он приблизительно со 2-3 минуты боя просто решил кататься на респе. Он был активен - он двигался. Он даже под конец боя в кого-то там торпедками пускал и даже попадал! Но это намеренный слив боя со стороны игрока, он просто хитрил чтобы система не смогла распознать его поведение как неспортивное. Вот такой "детский сад" не перестаёт поражать.
-
Как по мне ранги хуже чем случайные бои. Если бы они были одинаковы, то я бы играл наверное в них, но меня туда не тянет от слова совсем.
- 21 ответ
-
- 2
-
Привет старичок папаша! )) Ранги не для тебя, их сделали под ЦА, которой было сложно шагать выше 10 ранга в старой системе. Просто забей, там нечего делать. Сейчас там, судя по слухам на форуме, просто фармят плюшки кол-вом боёв - игры там нет.
- 21 ответ
-
- 8
-
Предложение по улучшению качества рангов
AVTactics ответил в тему SuperGirl21 в Обсуждение Мира Кораблей
Сначала ты пишешь о том, что хочешь побеждать, так? А теперь, оказывается, дело не в победах? Так в чем же всё-таки дело? -
Предложение по улучшению качества рангов
AVTactics ответил в тему SuperGirl21 в Обсуждение Мира Кораблей
Так на скриншотах победы - всё отлично. Что не так? -
Где посмотреть гонку новогодних команд?
AVTactics ответил в тему AVTactics в Обсуждение Мира Кораблей
Я же написал в самом заглавном сообщении .... Прогресс всех команд показывается только в рамках текущих суток, а нужно чтобы было на всей дистанции. На всей дистанции показывает прогресс только одной команды - моей, а нужно чтобы показывало всех. -
Предложение по улучшению качества рангов
AVTactics ответил в тему SuperGirl21 в Обсуждение Мира Кораблей
Какой-то парадокс получается. Старые ранги были проще при том, что был жёстче отсев по скиллу. Другими словами чем выше ранг - тем против более сильных соперников ты играл, а посему было как раз сложнее. Я сам помню вышку в первые 2 недели - это просто надо было стиснуть пятую точку и ни дай тебя какая муха укусит хоть разок накосячить - получал на всё хлебало по самые уши. В новых рангах вроде говорите что уровень мастерства ниже, но при этом играть стало сложнее. Как так? Ведь если соперники стали хуже играть, то должно быть легче их обыгрывать. Выглядят такие суждения более-менее понятными в следующем случае: Вам нужна сильная команда, которая будет помогать побеждать, грубо говоря, тащить вас к победе. И дело тут не в соперниках получается, а в том, что вы не можете их обыгрывать, поэтому вам нужны союзники сильные, которые будут их обыгрывать. У меня только такая логика клеется. Я не могу склеить, не могу понять как могут бои стать сложнее если мастерство игроков падает. Оно что, падает только у вас в команде? У соперника мастерство игроков как было высоким, так таким и остается? Смотрите мою логику: если вы обыгрывали сильных игроков при старой системе рангов, то обыгрывать более слабых игроков в новой системе рангов должно быть проще. Логично же? -
Где посмотреть гонку новогодних команд?
AVTactics ответил в тему AVTactics в Обсуждение Мира Кораблей
Я не вижу прогресса всех команд за всё время. -
Предложение по улучшению качества рангов
AVTactics ответил в тему SuperGirl21 в Обсуждение Мира Кораблей
Они были и в старых рангах. -
Я рад что мне такое пишут, значит что-то начинает получаться, что-то я делаю правильно. Вообще, когда тебя читером кличут или гневные сообщения вроде того - лучшие комплименты :)
-
На подлодках впервые. У меня далеко не всегда получается на них играть, поэтому что выше, что вот только что из боя - это скорее пока редкостные результаты, так вот сложились звёзды удачно для меня ...
-
Обновил личный рекорд по урону на ПЛ! Кстати, получил первое личное сообщение после этого боя. Людям нравится! :)))
-
Впервые занял первое место в проигравшей команде на подлодке.
-
Почему в игре так мало спортивной составлящей?
AVTactics ответил в тему hlghlylikely в Обсуждение Мира Кораблей
Я б взял! -
Продолжаю познавать дзен подлодок)) Хоть пока в большинстве случаев не получается, команде приходится тащить без меня, но иногда проскакивают неплохие результаты: второй раз занял первое место в своей команде. Кстати, умер от Бенсона потому, что ну очень хотел кракена взять, внаглую пытался его закинуть торпедами, но тот не дался )))