-
Публикации
4 415 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя AVTactics
-
Это может путать игроков, а с другой стороны действительно ли так плохо что игра позволяет вознагнуть (засчитать в личную копилку) слегонца после определения окончания боя? Возможно, это работает примерно так: в командном зачёте на исходе боя это не отражается, а в личную копилку идёт.
-
Игра считает, что убийство последнего соперника произошло после того, как время боя закончилось. Было не так?
-
Причина поражения написана под исходом боя.
-
Конкурс «Видеомания»: получи до 40 тысяч дублонов за ролик!
AVTactics ответил в тему Morinit_Mate в Новости
Что-то я не понял, так от тебя ждать видоса на конкурс? -
В затее провести эксперимент и посмотреть как сейчас игра играется без ограничения по лк нет ничего плохого. Единственное что, разработчики сами на это не пойдут. Им это не нужно сейчас. Если хочется что-то сделать, то нужно делать какой-то любительский турнир с хорошими призовыми. Почему нужны хорошие призовые? Чтобы привлечь сильные коллективы, которые будут именно драться за победу, а не просто выйдут покататься по фанчику. Только в состоянии реальной конкуренции можно проверить текущую мету. Если раньше было достаточно активистов на энтузиазме, то теперь без внушительных, ценных призов никто парится не будет. В общем, если нужно моё мнение, то я не против того, чтобы проверить. Мы ничего не теряем, мы получим информацию об игре, и прочее - сплошные плюсы. Но есть проблема: просить разработчиков это сделать - гиблое дело, мёртвое я считаю, я не верю. Поэтому нужны те люди, которые смогут организовать этот "тест" а ля турнир на должном уровне. Если нужна моя поддержка, то морально я поддерживаю такую затею :)
-
Да какая разница если речь идет о мире линкоров... Я за то, чтобы все классы кораблей были играбельны, имели место быть. Любое ограничение в соревновательных играх - вынужденная мера, и краше эта мера игру не делает, просто без этого ограничения всё будет ещё хуже - такая логика. В данном случае зачем нужно было ограничение по лк? Чтобы вырезать доминантную стратегию, чтобы у игроков был выбор стратегический, определенная широта или спектр возможностей. Ты хочешь сказать что сейчас можно убрать это ограничение на лк? Лично я был бы рад этому, но только в том случае если это не убьёт вариативность. Проблема в том, что как раз таки последнее под большим вопросом. Если с игрой всё хорошо и она вся такая распрекрасная в балансе, то почему мы до сих пор играем с костылем, который был придуман хренову тучу лет назад? Это всё риторические вопросы я задаю. Лично мне кажется, что ситуация не особо поменялась, по крайней мере я не вижу этих изменений .... поэтому я не питаю иллюзий на тему того, мол, костыль с лк уже не нужен. Хотел бы я чтобы всех этих костылей и ограничений не было? Конечно. Да любой здравомыслящий игрок хотел бы, это же хорошо для игры. Но проблема в том, что болтать языком и фантазировать неизмеримо проще нежели сделать игру хорошей, с идеальным балансом и всё такое прочее. Наконец, если мы всё таки говорим не конкретно об лк, а о том, чтобы двигаться в сторону снятия ограничений, то есть чтобы двинуть игру к лучшему в стратегическом плане, то первым делом я бы всё-таки озадачился не линкорами, а авианосцами. Авианосцы - единственный класс, который вот уже года 2-3 как вообще выкинут из соревнований (турниров). И это не хорошо как по мне. Нафига тогда нужен этот класс в игре? Я за то, чтобы найти путь как вернуть авианосцы в игру, в том числе в её соревновательную часть. Вот это первое, что хотелось бы решить. А с линкорами не так то просто будет всё это дело .... если на ЗБТ не захотели менять концепцию или как-то сильно перетряхивать баланс, то сейчас и подавно такая затея выглядит сомнительной и устрашающей ....
-
Я думаю ничего особо не поменялось. Ограничение по линкорам держат до сих пор, и я сомневаюсь что по каким-то идеологическим соображениям. Мне кажется, что если убрать вот этот костыль на лк, то мы довольно быстро увидим склонность к миру линкоров.
-
Да куда уж мне! Не дорос я ещё чтобы 100 на 12 разделить. Вопросов нет.
-
В период то ли ЗБТ, то ли позднего ЗАТ был эксперимент со свободным выбором кораблей для команд. Изначальная идеология была примерно такая: в хорошей игре с ровным балансом не должно быть никаких ограничений выбора: хочешь - бери хоть все линкоры, хочешь - хоть все крейсера, и т.д. Идея такого положения вещей в том, что при должной "конструкции" игрового процесса всё само собой будет вставать на места. Думали как? Думали, мол, если командир наберет много крейсеров, то противник может набрать много линкоров и тем самым победить, а если наберет много линкоров, тогда оппонент наберет много эсминцев в противовес и таким образом добьётся победы в бою. В общем, была идея некой полной свободы для команд в выборе кораблей, что само по себе очень заманчиво звучит, т.к. это означает максимально широкий спектр стратегий. Однако, вот такая идея оказалась на практике "розовыми очками", очень быстро в ходе эксперимента была выявлена её неработоспособность. Что обнаружили? Обнаружили что в игре есть очень сильная доминантная история с линкорами. В сущности надо было набрать команду из одних лишь линкоров либо же разбавить линкоры одним эсминцем для подсвета. Если мне не изменяет память, то вариант с одним эсминцем для света вроде даже чуть лучше себя показал, но не суть. Самое главное - было выявлено что линкоры ужасно сильные корабли. Практически полностью или полностью линкорный сетап кораблей был просто непобедим. Надо понимать, что вот такой эксперимент оказался очень к месту в преддверии турниров по кораблям. И надо было решать эту проблему. Как её решили? На первом официальном турнире ограничение по тяжелым кораблям создали за счёт определённой очковой системы набора кораблей в команды, а далее просто ввели искусственно созданное ограничение на линкоры. Собственно говоря, вот уже 6 лет прошло, а у нас до сих пор в КБ и турнирах работает сей костыль, который обычно выглядит как "не больше двух линкоров на команду". Просто те игроки, которые пришли пусть даже на ОБТ и уж тем более после релиза игры, не знают с чем связан вот такой костыль, то есть для них это просто некая "данность из воздуха". На деле же такой костыль был попросту необходим дабы не заруинить всю турнирную историю ..... ну, как вариант в теории ещё можно было бы переделывать весь баланс в игре, но разработчики пошли другим путём.
-
Я думаю что проблема игроков куда более серьёзная нежели просто клише об удовольствии ... И на эту тему можно прям отдельную дискуссию разворачивать =)
-
Да, мы с тобой говорим конкретно о WoWs. И да, я понимаю о чем ты. Но и ты, будь добр, услышь меня. В игре есть три исхода, но игра так сделана, что в плане фидбека, обратной связи игроку она не шибко различима между поражением и ничьей. Игра нацелена на то, чтобы поощрять победы. У игры нет цели свести воедино ничьи и поражения, она их просто не поощряет дополнительно. Другими словами, в игре есть только победный бонус, поэтому игра "мыслит" следующими критериями: (а) Победил? Держи бонус. (б) Не победил? Фиг тебе. Да, с определённых точек зрения ничья одно и то же что поражение - если смотреть на бонусы, смотреть на начисления того или иного. Однако ведь игра всё же разделяет ничьи и поражения как статистически, так и объектно (после боя есть надпись "Поражение" и есть надпись "Ничья"). То есть объективно говоря игра вообще-то различает ничью от поражения. Просто ввиду того, что нет начислений за не-победу - создаётся вот такое равенство в ряде аспектов. Например, если бы игра ругала и наказывала игроков за поражения, то мы бы увидели разницу в начислениях за ничью и за поражения, но игра не ругает за поражения, она только хвалит за победы. Ты так то всё верно говоришь, я даже не спорю с тобой, я лишь призываю тебя взглянуть на корневое заявление чуть иначе: для игры поражение и ничья объективно разные вещи; они во многом одинаковы если говорить о последствиях/начислениях, но не во всём (как минимум надпись после боя разная, статистический учёт разный), то есть вещи всё-таки разные. Вы так говорите словно игрок никакого влияния на исход боя не оказывает. Я как игрок являюсь частью команды. В бою я что-то делаю и тем самым способен влиять на противников, на их действия, также я способен влиять на действия моих союзников; в целом я способен влиять на процесс и на исход боя. Откровенно говоря, в последнее время у некоторых игроков их сообщения напоминают феномен "выученной беспомощности". В целом Вы можете продолжать себя успокаивать, тешить таким пониманием происходящего в игре (если так сильно хочется или это нужно), я даже не исключаю вариант если лично Вам такое понимание может помогать играть. Всё нормально. Если есть игроки, которые играют хорошо, то должны быть и те, кто играет плохо.
-
Ты на полном серьёзе приравниваешь ничью к поражению даже с идеологической точки зрения? То есть как термины или понятия это одно и то же? Надо будет сходить в международный спортивный комитет, пусть они правила во всём мире поменяют. А то, понимаешь, оказывается то всё неверно. Хоть в том же футболе: 1 очко начисляют в чемпионате за ничью - видимо что-то у них с головой не то, ведь ничья = поражение, а значит либо надо чтобы и за поражения 1 очко начисляли, либо 0 очков за ничью, ведь одно и то же это ..... Ну, хорош .... В кораблях есть три исхода: победа, поражение и ничья. Хватит *** валять.
-
"Ничья = поражение" и "ничья = никто не победил" всё-таки разные вещи. Ты интерпретируешь некоторые вещи (начисление опыта, начисление звёзд) с позиции "происходит то же самое что при поражении" и на основе этого сравнения ставишь знак равенства между ничьей и поражением. Ошибка заключается в том, что игра не приравнивает ничью к поражению. Игра устроена таким образом, что она награждает за достижение победы, а это значит что в случае ничьи и поражения этой награды, этого бонуса не будет. Это не приравнивание ничьи к поражению, это просто отсутствие вознаграждения за достижения результата. Такова логика игры.
-
Зависит от того, как на это посмотреть. Победа - наиболее комплексное достижение. Победу можно разложить на множество составляющих, а затем смотреть на достижение конкретных составляющих, деталей. В таком случае большой урон может быть интерпретирован как отдельное умение наносить урон, бить по морде. И если смотреть на нанесение урона как на цель, то в данном навыке нет ничего плохого. Собственно, я слышал примерно такую идеологию, мол, если ты умеешь давать по морде, то этого уже достаточно, остальному научим или вроде того. Нет никакого "так должно быть". Всё зависит от того, на что игрок нацелен. Умения достигать победы в бою.
-
На это можно посмотреть более прямолинейно: ничья значит что никто не победил.
-
Все взяли и побежали переделывать счётчик, ага. Откуда инфа? Процент побед - самый адекватный показатель; ты либо соображаешь как добиваться победы, либо не соображаешь. Я бы не сказал, что большинство опирается на процент побед, но те, кто так делают, поступают по крайней мере логично, метят в самый центр. С какой целью? Различные показатели помогают. Это какие-то разговоры о единорогах - волшебных существах. Игра конфликтная, про нагиб, про кто кого сильнее, совершенно естественно что людям нравится убивать корабли, нравится набивать дамажку - это одновременно и проще нежели побеждать в бою, и в то же время своего рода удовлетворяет чувство нагибаторства.
-
Так по большому счёту было всегда. Да, поначалу японцы рулили, но довольно быстро американская ветка захватила предпочтительность выбора.
-
Конкурс «Видеомания»: получи до 40 тысяч дублонов за ролик!
AVTactics ответил в тему Morinit_Mate в Новости
Для меня лично видео конкурсы - лучшая активность сообщества! К сожалению, у нас в сообществе не так много увлечённых этой темой людей. продюсерские ножницы ван лав) чик-чик, чик-чик )) -
Ясно-понятно. Да здравствует 50%.
-
Конкурс «Видеомания»: получи до 40 тысяч дублонов за ролик!
AVTactics ответил в тему Morinit_Mate в Новости
Блин! Люблю видео делать ... уже участвовал в одном конкурсе на видео по кораблям и победил тогда, но блин! ... это что же, только ради конкурса обратно игру устанавливать? .... PS Надеюсь увидеть от участников кретив! :) -
Самые разговорчивые люди в гейм чате обычно сливают первые.
AVTactics ответил в тему Big_Lebovvski в Флудилка
У Вас как у референта-переводчика крайне хреновая манера общения. За сим оставляю Вас с Вашими идеями наедине. -
Самые разговорчивые люди в гейм чате обычно сливают первые.
AVTactics ответил в тему Big_Lebovvski в Флудилка
Спам-фильтр работает и с сообщениями тоже если я не ошибаюсь. По крайней мере так было в бытность моего использования чата. В глаза бросаются три аспекта: производственный, целевой и идеологический. Производственный аспект. Это не точно, но мне кажется что спам-фильтр существующий не умеет различать текстовые сообщения от быстрых команд и кликов по мини-карте. Мне кажется что спам-фильтр отслеживает в принципе отправку какого-либо "сигнала" будь то текстовое сообщение, клик по карте или же быстрая команда. Он скорее отслеживает кол-во и частоту отправки: если слишком часто и много, то начинает "резать". Если это действительно так, а Вы предлагаете изменить настройки спам-фильтра только относительно текстовых сообщений, тогда это означает определённые затраты, в первую очередь связанные с программированием. Программирование потребуется в этом случае для того, чтобы научить спам-фильтр различать текстовые сообщения от других "сигналов" в боевой чат. Это более затратное производство нежели просто подкрутить парочку показателей в конфиге. Если бы можно было просто крутануть циферку, то это гипотетически можно было бы осилить за 1 день: согласовали на планёрке задачу, оформили и выгрузили в Скрам, назначили тех.дизайнера, он быстренько залез в конфиг, подкрутил что надо, а затем быстренько протестировал сам или передал тестировщику; к вечеру или на следующее утро задачу закрыли. Если же речь о программировании, то мне кажется что это дело растянется минимум на несколько дней, а если ещё и с возможностью индивидуальной настройки, так и того дольше (т.к. ещё отделу тестирования приедет нормально). В принципе, я считаю, игроки не должны парится на тему производственных трудностей и затрат, чего это будет стоит компании и прочем. Мы просто должны иметь в виду, что чем сложнее задачка - тем неохотней разработчики могут на неё пойти. Так, например, те мои предложения, которые были внедрены в игру, провисели в среднем около года. Это даже не критика конкретно Вашего предложения, а просто нюанс. Целевой аспект. Чего Вы в сущности хотите? Если я правильно понимаю, то увеличения комфорта. И тут тоже есть ряд вопросов. Вот смотрите: 1. Ощущения от искусственного ограничения. Я иногда смотрю стримы на Ютубе, и сталкивался с такими стримами, на которых установлен таймер отправки сообщений, то есть примерно то, что Вы предлагаете. Работает он очень просто: отправил сообщение - жди Х секунд чтобы отправить ещё одно. Такие ограничители вызывают эмоционально фрустрацию, разочарование, даже в каком-то смысл негодование. Почему? За что? Какого фига? Почему я не могу отправить сообщение если мне хочется? Я же ничего плохо не делаю ... То есть мы сталкиваемся с парадоксальным эффектом: вроде хотели как лучше, хотели сделать больше комфорта, а в результате получили наоборот - дискомфорт. 2. В году 2016-17 когда я еще пользовался чатом порой я отписывал план действий в первые 30-40 секунд. И это была череда быстрых сообщений. Компьютерные игры научили меня печатать очень быстро. Вот вдумайтесь ... за 30-40 секунд я мог изложить общую стратегию на бой. Если мы введём таймер на 10-15 секунд, то в моём случае это осложнит проделывание такой штуки. Спрашивается, а стоит ли оно того - лишать игрока такой возможности? 3. "Клиповость" переписки. Похоже на то, что нам проще воспринимать информацию раздельно, когда есть краткие сообщения с законченной мыслью. На этом концепте строятся многие механики соц.сетей. Другими словами, нам вполне вероятно проще воспринимать информацию небольшими кусками, а не длинным полотном. Если ввести Ваше предложение, то это может принудить игроков изъяснятся более длинными сообщениями - и вот насколько это будет работать и будет полезно - вопрос. Я, например, в бою пишу очень быстро и чаще всего именно короткими сообщениями, но самих сообщений у меня много (то есть грубо говоря я пишу 3 сообщения в одну строчку заместо 1 сообщения в три строки). 4. Социализация. Засекаю время: - Привет - Привет - Как сам? - Норм, ты? - Пойдет На весь диалог я потратил по секундомеру 22 секунды. При этом перерыв между сообщениями от одной стороны занимал в среднем 5-6 секунд. О чем это говорит? Вот я встретил друга в бою и хочу с ним поздороваться и может быть немножко потрепаться. Если слишком жёстко настроить таймер (спам-фильтр), то это может помешать моей коммуникации с приятелем, что не очень хорошо. 5. Коммуникация по бою. Засекаю время: - Го Б - С бросаем? - Да Ответ "да" состоялся через 6 секунд, в принципе тот же самый результат. Что настораживает? Настораживает то, что слишком жёсткие настройки могут помешать даже коммуникации в бою по делу. Идеологический аспект. Вполне возможно, что разработчикам не очень понравится идея потому, что их задача по сути - создавать возможности, а не ограничивать. Они возможность создали для общения в чате? Создали. Разве они виноваты в том, что в игре некоторым людям хочется использовать чат не совсем по назначению? Ну ... это как предъявлять претензии сапожнику что кто-то обувь надевает на голову, а не на ноги. То есть решение человеческого фактора за счёт технологий как-то всегда вызывает вопросы ... Это чем-то напоминает последние темы на форуме, мол, а давайте понерфим эсминцы, потому что на них игроки не хотят включать голову и плохо умеют играть. Эсминцы же в этом не виноваты, и игра не виновата в этом. Вот такой вот может быть ещё нюанс. Что в итоге? В итоге, конечно, я не могу сказать, что Ваше предложение прям совсем плохо и не сработает. Оно может сработать в плюс гипотетически, но при этом надо быть аккуратным на временные настройки. Если не попасть в настройки, то вместо увеличения комфорта мы получим обратную историю: ощущение дискомфорта, проблемы в коммуникации. Я бы рекомендовал Вам всё ещё раз обдумать детально, и если Вы будете уверены, то попробовать выложить уже готовое и оформленное предложение в соответствующий раздел. -
Самые разговорчивые люди в гейм чате обычно сливают первые.
AVTactics ответил в тему Big_Lebovvski в Флудилка
Он есть и это факт! Попробуйте в бою прокликать много раз и увидите как он начнёт блокировать Ваши сообщения на какое-то время. -
Самые разговорчивые люди в гейм чате обычно сливают первые.
AVTactics ответил в тему Big_Lebovvski в Флудилка
Он работает по умолчанию всегда, его не надо включать. Какой Вы царь-батюшка ... Фильтровать поступающую информацию все равно придется. Это приходится делать даже в командных боях когда у тебя есть голосовая связь. Фильтруют информацию все от мала до велика, от рандома до турнирных боев. Если мои доводы не убедительны, то расписывайте механику как должен работать спам-фильтр, и выносите на обсуждение.