Перейти к содержимому

AVTactics

Старший бета-тестер
  • Публикации

    4 415
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Все публикации пользователя AVTactics

  1. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Если мне не изменяет память, то Вы как-то ранее причислили себя к числу таких игроков, сказав, что верите в подкрутки, считаете что они существуют. Я ничего не путаю? Или у Вас в мировоззрении что-то поменялось и Вы сменили позицию?
  2. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Хочется уточнить, предсказуемость должна быть 100%? То есть мы рандом рассеивания снарядов вообще под чистую вырезаем из игры, я правильно понимаю? Другими словами: вот мы вышли на каком-нибудь линкоре, скажем, у которого 12 орудий ГК; прицелились - выстрелили - и все 12 снарядов легли в точности по центру прицела, в одну и ту же точку. Я правильно понял как это должно работать? 1. Продолжительность боя какая должна быть? В минутах можете сказать? По-вашему турбо-бой - это сколько по времени? Сколько должен длиться бой, чтобы его нельзя было назвать турбо-боем? 2. Какое соотношение погибших и живых должно быть в командах? На сколько отличаться должно кол-во смертей или живых кораблей к концу боя? Нет, подождите. Давайте говорить конкретно о подкрутках. Я не спрашиваю о том, что нравится или не нравится в игре. Меня интересуют исключительно подкрутки, вспомните вопросы, которые я задавал вначале переписки, с чего всё началось. Меня интересует "светлое будущее" в представлении тех, кто говорит что подкрутки существуют. Что должно измениться объективно и фактически. Я подчёркиваю, что разговор веду строго в рамках существования подкруток. Если по-вашему турбо-бои не связаны с подкрутками, то тогда не нужно называть их как объективный показатель. Только то, что связано с подкрутками, интересует! Мол, "вот видите вот этот факт - он указывает на подкрутки!" - вот такие факты меня интересуют. Давайте с Вами определимся. Меня в данной дискуссии интересуют ответы на поставленные мною вопросы только от тех игроков, которые считают что подкрутки существуют, которые утверждают это и даже временами пытаются это доказать.
  3. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Так, подождите. Я же не прошу перечисление всевозможных вероятностных причин. Меня интересует вполне себе конкретная штука: что должно произойти, чтобы Вы в частности, вот Вы лично сказали что подкрутки отключены. Из всего вышесказанного Вами я так понял, что речь идет о точности. Так? Другими словами речь о предсказуемости попадания снарядов? То есть нужно порезать рандомность рассеивания? Или что должно произойти объективного, что видно всем в округе глазами, чтобы Вы сказали что подкрутки отключили или их нет? Так, кажется, что с рандомным разбросом разобрались - его надо уменьшить, надо чтобы пулька летела туда, куда мы прицел поставили. Другими словами нужно больше предсказуемости в стрельбе. Это можно увидеть глазами, это я могу понять. Теперь, что должно измениться очевидного в подборе команд, то есть в матчмейкере? Опять же, чтобы это можно было увидеть глазами. Что должно произойти? Вы написали про серию турбо-боев, связав это с матчмейкером. Прошу, давайте по фактам без лишних связей, только конкретные объективные факты. Должна увеличиться продолжительность боев? Или что? Вот Вы мне конкретные объективные и считываемые глазом факты укажите пожалуйста. То, что Вы связываете турбо-бои с матчмейкером, опять же, это Ваше субъективное понимание, это интеллектуальная (понятийная) связь, а я прошу исключительно объективные факты. Ну, например, "продолжительность всех боев не должна быть меньше 12 минут" - это просто пример из воздуха, призванный показать какого плана описания я прошу - нужна конкретика, которая будет видна всем и неопровержима. Нужно чтобы при каждом выстреле в борт вылетала цитадель? Всегда при выстреле в борт выбивалась цитадель без исключений и без учёта каких-либо сторонних факторов? То есть смотрим: плюс-минус бортом оказывается корабль, наши снаряды падают куда-то плюс-минус в борт, результат - цитадель в 100% случаев, так это должно работать?
  4. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    А как оно летит в трен.комнате или первые неск.часов после патчей? Что конкретно происходит? В чем разница? Речь о большей предсказуемости и меньшем влиянии рандомизатора при стрельбе из ГК?
  5. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Можно более развёрнуто описать как Вы поймёте что подкрутки отключены? А то Вы вроде ответ сначала дали, я в свою очередь указал на пробелы в объективных вещах. Процент побед - это тот показатель, который должен вырасти у хорошо играющих и упасть у плохо играющих? Если да, то остаётся открытым вопрос как Вы будете различать хорошо играющих от плохо играющих, учитывая что игра такой оценки не даёт?
  6. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Проблема нашего общения в том, что Вы пытаетесь оперировать субъективным пониманием. Я же призываю Вас к объективно существующим вещам, которые каждый зрячий игрок может увидеть глазами. Лично я человек зрячий, вижу неплохо, даже очки не ношу, но я не вижу никаких сигналов о включённых или выключенных подкрутках, никакой "лампочки", никакой надписи на экране не появляется, ничего такого я не вижу. Поэтому Вам и приходится мне разъяснять своё субъективное видение, но оно находится в Вашей голове, а я призываю Вас говорить об объективных фактах, которые находятся за пределами Вашей головушки. И я в целом не против того, чтобы Вы понимали вещи как-то по-своему, ибо это Ваша голова и Вам с ней жить. Однако я бы не хотел чтобы Вы пытались в мою голову засунуть своё видение. И поэтому я акцентирую внимание на объективно существующих вещах, которые каждый может увидеть, на фактах. Увидеть глазами! Не умом! Из всего текста я выделил жирным явление, которое можно отследить объективно. Если я правильно понимаю, то предсказуемость - это когда ты стреляешь в точку по прицелу, и снаряд туда летит, в точности туда, куда ты и стрельнул. Другими словами снаряд ведёт себя предсказуемо. В игре World of Warships есть случайное рассеивание снарядов, рандомизатор, который, поправьте меня если я не прав, Вы в сущности и предлагаете порезать/уменьшить/вырезать и по которому Вы будете оценивать/понимать включены или выключены подкрутки, так? Другими словами, когда Вы начнёте попадать по цели как это было Вами запланировано - тогда сочтёте подкрутки отключенными, верно я мыслю? Игра не оценивает игроков как "хорошо играл" и "плохо играл". Изменений в этом плане разработчиками не анонсировались. Как объективно различать хорошо играющих от плохо играющих? Что касается показателей: какие конкретно показатели? Некоторые показатели мы действительно можем отследить, есть статистика.
  7. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    А как это будет выражаться объективно? Как вы узнаете что их отключили?
  8. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Я хотел бы получить ответы на мои вопросы.
  9. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Каково светлое будущее в представлении тех, кто ратует за подкрутки? Что должно произойти? Разработчики отрицают существование подкруток. Быть может они должны признать их существование? Быть может вам их должны отключить, и увеличиться кол-во побед? Или, быть может, должны заткнуться все те, кто что-то говорит о мастерстве игры, о скилле? Какое оно, ваше светлое будущее? Зачем вы пытаетесь другим доказать наличие подкруток? Какую цель вы преследуете, к какому будущему стремитесь?
  10. У меня как у лучших шампуней - 3 в 1, то есть три предложения. 1. Давайте изменим использование заднего прохода. Что мне не нравится? Мне не нравится что задний ход часто используется в корабельных баталиях, в частности на открытой воде, как наиболее эффективная боевая тактика. Наиболее часто, пожалуй, это используется и тем самым портит игровой процесс эсминцев, на втором месте крейсера, потом уже линкоры. Если брать турнирные бои, так вообще порой отвратительно смотреть во что превратили корабельный бой. Я всё понимаю: условности игры и т.д. и т.п., но должна же быть какая-то грань! Ну что это за корабельный бой задним ходом?! Давайте всё таки корабли будут воевать преимущественно ходом вперёд! При этом я не имею ничего против ретирады как таковой, то есть когда корабли воюют на отступлении (они ведь движутся вперёд). Я говорю исключительно о тех случаях, когда ходят назад и делают это не для того, чтобы от острова отлипнуть скажем, а просто потому что это тактически выгодно - чуть что можно сразу тапку в пол вдавить и тем самым минимизировать негативные исходы столкновения с соперником. Почему так делают игроки? Потому что это эффективно! Мы не можем предъявлять претензии игрокам, потому что они находятся в рамках существующих механик и попросту выбирают лучший вариант. Игроки просто хотят побеждать и поэтому используют то, что приносит результат, что работает на победу, что эффективно. Следовательно обильное использование заднего хода - не проблема игроков, а проблема игры! И изменить тут что-то можно только введением правок в механику. Итак, нам ясно что игроки используют задний ход только потому, что это выгодно. Следовательно моё предложение заключается в том, чтобы снизить эффективность или полезность заднего хода, чтобы оно перестало так сильно ролять в противостоянии с кораблями соперника. Как только это перестанет быть столь эффективным каким оно является сейчас, то игроки естественным образом перестанут этим пользоваться, поскольку игроки движимы исключительно влиянием на результат. Здесь мне хочется подчеркнуть, что в сущности моё предложение - это предложение как-то снизить эффективность, как-то исправить текущую ситуацию. Ниже я приведу идею как это можно попробовать сделать, но не настаиваю чтобы именно так было реализовано решение. Идея: использовать падение мощности корабля. Механика падения мощности уже есть в игре и используется когда корабль закатывает в синюю линию. Как это будет работать: Когда скорость корабля равняется 0 (полная остановка) или меньше 0 (корабль двигается назад), мощность начинает падать. Чем дольше корабль находится в скоростных рамках "=0" или "<0", тем больше падает мощность. Само собой мощность не может равняться нулю (копируем со взаимодействия с синей линией). Что это даст? Игрокам, которые злоупотребляют остановкой корабли или задним ходом, будет сложнее сорвать свой корабль на ход вперёд, потребуется больше времени, корабль будет более "статичен" ("тугой на разгон"), а значит гипотетически по нему будет проще попадать вражеским кораблям за счёт сниженной маневренности. Хочется отметить, что на начало боя мощность по умолчанию равна 100%, то есть на разгон при старте боя это не будет сказываться за исключением тех случаев, когда какое-то время игрок АФК. 2. Введите больше кооперативных боевых нашивок. Игра кооперативная, то есть по идее побеждает в ней тот, кто лучше других умеет кооперироваться с союзниками. И в целом игра поощряет командные действия, но на мой взгляд недостаточно! Взгляните на боевые нашивки, почти все они - индивидуального характера. Под индивидуальными нашивками в данном случае я подразумеваю такие, которые можно получить самостоятельно, союзник как таковой не нужен. Под кооперативными нашивками я подразумеваю такие, для которых обязательным условием является союзник, то есть такую нашивку нельзя получить в одно лицо. Из кооперативных нашивок мне в памяти всплывает разве что "Помог захватить" ... Я считаю, что в игре недостаточно очевидных кооперативных наград. Это отчасти приводит к тому, что игроки больше сконцентрированы на себе, проседает кооперация с союзниками - а ведь это ключевой аспект в игре. Я не вижу как введение большего кол-ва кооперативных нашивок и наград может негативно сказаться на игре, я вижу только плюсы: игра будет лучше помогать и учить игроков в себя играть, а игроки будут больше получать удовольствия от признания их действий кооперативного характера. Ниже приведу свою идею, но главным моим предложением является введение кооперативных нашивок в целом, то есть таких, для получения которых нужен союзник. Идея: нашивка за фокус по сопернику. Я ранее уже предлагал эту идею, но на неё как-то не обратили внимание; на мой взгляд опрометчиво. Как будет вознаграждаться игрок? Нашивка визуальная как и все остальные, то есть игрок будет видеть её; Будет сказываться на боевых начислениях: опыт за бой, опыт корабля, опыт командира, свободный опыт, серебро; Можно придумать медаль (достижение) за Х кол-во нашивок, полученных в одном бою. Как будет работать получение нашивки? Нашивка получается в том случае если произведено попадание по сопернику, по которому не позднее чем 30 секунд назад попал союзник. Начисление нашивки происходит один раз за выполнение условия и приводит к обнулению попадания союзника. Пример: По вражескому линкору попадает союзный линкор, после чего в течении 30 секунд по этому же сопернику попадаем мы на эсминце. Получаем одну нашивку. Мы продолжаем стрелять, у нас большая скорострельность, но более мы нашивок не получаем, потому что попадание союзника обнулилось. Вскоре наш союзный линкор делает ещё один залп по тому же противнику, попадает и получает нашивку (т.к. попал в течении 30 сек после нашего попадания). Затем мы опять попадаем по врагу и получаем уже вторую нашу по счёту нашивку (т.к. попали в течении 30 сек после попадания союзника). Зачем такие сложности? Таким образом не будет преимущества или по крайней мере большого преимущества у скорострельных кораблей над теми, кто стреляет реже. Именно для этого нужно обнуление. При получении нашивки мы акцентируем внимание игрока на совместных действиях, в данном случае фокусу по сопернику. 3. Боевая задача Предлагаю ввести боевую задачу с примерно следующей формулировкой: "В течении первых 10 минут боя уничтожьте 1 корабль противника и выживите". Как видно для выполнения боевой задачи игроку в бою требуется сразу два условия выполнить: Уничтожить 1 корабль противника в первые 10 минут Выжить в первые 10 минут Эта боевая задача может быть ежедневной, как хотите. Следует назначить ценную награду за выполнение такой задачи, вам виднее какую - может контейнер какой, может стали насыпать, может жетонов каких, вам виднее. Почему награда должна быть ценной? Потому что задача предположительно непростая, то есть не так то просто её будет выполнить - это первое. Второе - нужно обратить на неё внимание, чтобы игроки попытались её выполнить, что гипотетически может положительно сказаться на мастерстве игроков, то есть они будут учиться играть, такая боевая задача будет подталкивать игроков к мастерству. Почему нужно привязывать к первым 10 минутам? Почему бы просто не поставить условие на весь бой, типа: "убей 1 соперника и выживи в бою"? Если растянуть условие на весь бой, то задачу можно будет выполнить под конец боя, когда бой уже проигран. Смысл моего предложения не столько в том, чтобы выполнить, сколько в том, чтобы выполнение боевой задачи сказывалось на результате боя, оказывало влияние на исход. Именно поэтому стоит привязывать условие к первым 10 минутам - это тот промежуток, когда в большинстве случаев бой ещё не проигран, ещё ничего не потеряно и можно выиграть, можно повлиять на исход боя. Таким образом игроки, которые смогут выполнить эту боевую задачу, смогут ощутить вознаграждение не только через прямое начисление какого-то ресурса или контейнера, но и за счёт положительного исхода боя (который, безусловно, не гарантируется, но шансы увеличиваются).
  11. AVTactics

    Легкий и надежный способ фармить проальфу.

    @_R0NIN Формулу твоего рейтинга покажешь? Когда можно будет увидеть твой рейтинг реализованным?
  12. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Если я правильно понимаю, то для полного удовлетворения Вам нужно лишь объяснить "что-то непонятное". С этим Вы и сами можете справиться, причем, Вы сделаете это лучше чем кто-либо другой, ибо если цель - удовольствие, то Вы сможете под себя подогнать объяснения таким образом чтобы максимально было комфортно и удовлетворительно именно Вам. Правда, далеко не всегда объяснения будут носить реалистичный вид, но это уже не так важно.
  13. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Вас устраивает такое положение вещей? Вы готовы продолжать играть и получать вот такой результат?
  14. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    В общем, я что хочу сказать всем, у кого не получается побеждать ... Поймите, мы никуда не уйдем от вероятностей. Фиолеты - это не какие-то инопланетяне с другой планеты, а они просто научились увеличивать свою вероятность. Ну, банальный пример: если захватить цель, то элипс станет меньше (возрастает вероятность); если подойти поближе, то и элипс станет меньше, и тушка корабля-цели займет больше пространства в этом элипсе (возрастает вероятность), если прицелиться куда надо, то тоже возрастет ... и т.д. Рецепт прост: увеличивайте свою вероятность. С определенной точки зрения стрельба - это лишь один из китов, на которых стоит победа. Всего китов три: восприятие (нужно увидеть), интеллект (нужно понять) и исполнение (нужно сделать). Нужно понять в каком аспекте вы проседаете и подтянуть его. Это, кстати, не единственный взгляд на игру, можно иначе крутануть.
  15. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Даже если так, то мы тогда должны уточнять: сколько снарядов было выпущено, дистанция, разлёт снарядов, элипс попадания, сигма, движение цели и прочее. Я, конечно, несколько может быть придираюсь к словам сейчас, но просто вот так если в общем утверждать - ультимативно, то опять же можно опровергнуть и истолковать неверно. Мы ведь по сути о чем говорим? Поправь меня если я не прав ... Шаг 1. Мы стреляем по прицелу (чёрный кружок на рис.1), вокруг наших координат или прицела строится область по форме элипса (синий овал на рис.1). Шаг 2. Внутри элипса снаряды каким-то образом падают (красные кружки на рис.2). Шаг 3. Если мы угадали более-менее с упреждением, то в нашу зону элипса приезжает корабль. Допустим, что нам надо выбить цитадель, тогда условно область куда должны упасть снаряды тоже имеют весьма определенные границы (серым цветом на рис.3). Вопрос: какова вероятность что красные кружки (снаряды внутри элипса) попадут в область серого прямоугольника (область выбивания цитадели)? Тут, конечно, множество нюансов, а этот пример не какой-то весьма конкретный, а скорее наоборот - абстрактный, но он на мой взгляд показывает суть вопроса. Лично я не припомню чтобы кто-то прям конкретно в цифрах высчитывал подобную вероятность. Но справедливости ради надо сказать, что я попросту мог это пропустить. В первые 2 года игры (2015-2016) люди на форуме довольно активно пытались разобраться с игрой и чего там только не было, даже математически высчитывали риски на прицеле ... А я в тот момент всё-таки был занят эсминцами, ББ и бронепробитие меня не интересовало. Короче говоря, я нуб в вопросе бронепробития. Это надо у линкороводов или на крайняк у крейсероводов спрашивать, но не у тех, кому линкоры "просто зашли", а кто действительно разбирался во всей этой ахинее ))) Ты этим вопросом озадачивался? Там же столько всего: и угол попадания, рикошеты там всякие, пробил/не пробил .... бошка поедет если вникать )))
  16. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Я так понимаю, что Вы говорите о стрельбе ББ и шансе выбить цитадель, но с чего Вы взяли, что шансы выше 48%? Мне кажется тут просто так не разобраться, хотя может я чего-то не знаю ...
  17. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    У них враньё чуть ли не на каждом шагу. То у них сначала шансов нет вообще, потом у них оказывается что шансы всё таки есть, но они только у крупье, потом оказывается что у игрока шансы есть, но видите ли они не значительные и так далее. Сколько не тыкай упёртого человека в реальность, а он всё равно стоит на своём. Всё тянут и тянут, тянут и тянут одеяло на себя ...
  18. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Почему бы вместо того, чтобы спорить, не открыть глаза и не посмотреть как оно работает в действительности, опираясь на знания, а не на слепую веру в собственную правоту? Вы приводите какие-то бредовые заявления, доводы, примеры, а потом обижаетесь, мол, вот какой плохой и несправедливый другой дяденька.
  19. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Если бы шансы были только у крупье, тогда игроки бы никогда не выигрывали, ибо это значило бы что у крупье шанс выигрыша 100%, а у игрока - 0%. Я так понимаю, что к адекватности на этом форуме призывать уже бесполезно, но вы хотя бы более остроумно попытались бы свои заявления строить, чтобы их не так просто можно было опровергать.
  20. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    В рулетке нет шансов?
  21. AVTactics

    Ответы со стрима 17.09.2021

    Я бы не стал всерьёз воспринимать про 2028 год. Не может быть никаких продуманных планов так далеко, разве что заметки, очерки, ориентиры, хотелки. Сами подумайте, это же +7 лет.
  22. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    @Revanitto говорит о летит/не летит, пожарах и прочем, то есть о шансах при стрельбе. Вы же в свою очередь об этом не говорите, а говорите об известности, узнаваемости и как это может сказываться в бою. Разница действительно есть - вы говорите о разных вещах
  23. AVTactics

    Ответы со стрима 17.09.2021

    Что за казарма? Как это будет работать?
  24. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    @Eagleson @sergei2076 Самое главное же - удовольствие получить.
×