-
Публикации
4 415 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя AVTactics
-
Мета эсмов или остальные классы больше не нужны?
AVTactics ответил в тему anonym_1YFXjuS2cEya в Обсуждение Мира Кораблей
Проблема в том, что свои субъективные переживания подают за объективную действительность, мол, так оно и есть на самом деле. -
Да уж, давно я не читал такой дичи. Ну да ладно.
-
Мета эсмов или остальные классы больше не нужны?
AVTactics ответил в тему anonym_1YFXjuS2cEya в Обсуждение Мира Кораблей
Если честно, то мне тоже кажется что с эсминцами не всё в порядке. Только мне кажется, что не в порядке находятся именно артиллерийские эсминцы, или туда нужно смотреть. -
Мета эсмов или остальные классы больше не нужны?
AVTactics ответил в тему anonym_1YFXjuS2cEya в Обсуждение Мира Кораблей
Сложность - субъективная мера, связанная в первую очередь с освоением навыков. Для меня, например, эсминцы - самый простой класс кораблей в игре, и я не шучу. Мне странно слышать про "эсминцы - самый сложный класс", "эсминцы - самый скиллозависимый класс" и тому подобное, меня немного передёргивает каждый раз, потому что это не совпадает с моим мироощущением. Но надо понимать, что играл я на эсминцах с самого ЗБТ, то есть более 5 лет. Ощущение сложности уходит когда навыки "врастают", когда формируется системная привычка. В начальной школе нам было сложно писать и читать: вспомните как по слогам нас учили, как ударение ставить, как мы каждую букву в прописях выводили; а что сейчас? Сейчас мы с лёгкостью это делаем. -
Не надо врезаться в скалы. Ориентация в пространстве и просчёт манёвров наперёд - тоже игровое мастерство.
-
Давайте будем разделять игру скоростью и игру на смене направления движения. Если речь идет о смене скорости при движении вперёд, когда мы то тормозим, то разгоняемся, но при этом продолжаем постоянное движение вперёд - то ничего не изменится. Изменения затронут только смену направления движения и полную остановку корабля, злоупотребление этим. При этом мощность будет падать не сразу вся, а постепенно как это происходит когда ты вкатываешь в синюю линию. Речь не о ретираде. В ретираде, то есть когда ты воюешь на отступлении ты всё равно движешься вперёд. Я же хочу вырезать из игры злоупотребление остановкой и движением назад как боевым приёмом. На мой взгляд это не нормально когда так воюют корабли. Нужно ли отрезать всем кораблям? Прямо сейчас я бы сказал, что нужно отрезать всем, однако ... Однако, возможно, я допускаю, что может и не стоит так радикально рубить. И вот почему: когда вся эта штука только появилась, то она воспринималась как нечто интересное, нечто новое, и посему нареканий не возникало. Но сейчас это просто кошмар и ужас! Альтернативы по сути даже нет. Это катание назад настолько "съело" корабельный бой что .... ну, это напоминает историю со стреляющими дымами. Во времена ЗБТ и выхода игры это казалось интересным тактическим решением, но затем стреляющие дымы настолько поглотили игру что от них тошнило. Вот похожая история у меня происходит и с этим катанием назад. Меня просто воротит от этого!
-
Тебе не нравится идея с мощностью? Или ты в целом за то, чтобы оставить катание задом как оно есть сейчас?
-
Сомнительное утверждение. Моё предложение - не то же самое что перепил авианосцев, оно не настолько масштабно. Я скорее допускаю, что игроки поменяют свои игровые привычки. И то, это в большей степени касается умелых игроков. Много ли мы знаем случаев применения киберспортивной заднеприводной тактики в рандоме? Да нет, массовому игроку это часто скучно и не интересно. Так что изменение игры в большей степени коснется тех, кто использует задний ход для достижения результата, и в меньшей степени затронет массового игрока. Тоже сомнительное утверждение. Начнут играть иначе - да, а вот что касается непременно стреляющих дымов - наверняка сказать сложно. Во-первых, у нас в игре есть длинные РЛС, а скинутся по засвеченному кораблю в дымах и без мощности - проще. Такой корабль проще убить, корабли же в дымах будут стоять, может быть пытаться туда-сюда, в любом случае мощность корабля будет падать при новой механике. Особо долго в дымах на 1/4 не поездишь, дымов попросту не хватит как мне кажется. Во-вторых, работоспособность стреляющих дымов в частности обеспечивают эсминцы, которые в буферной зоне то как раз и катаются задом. Их то и станет контрить проще с учетом того, что они без мощности окажутся (если не откажутся от привычного игрового процесса). А вот как себя будут вести эсминцы только на ходе вперёд - вот это интересно. В общем, вернее будет сказать, что мы достоверно не знаем к каким игровым стратегиям это приведет из существующих. Но что мне нравится - это изменение может породить совершенно новые игровые стратегии или тактики, по крайней мере гипотетически это возможно. В любом случае это убожество катания задом из игры пропадёт, и на мой взгляд это хорошо.
-
@shtirlitz_n @Cpt_Pollution Пожалуйста, давайте будем оставаться в рамках заданной темы.
-
Не будут, потому что условие выполнения БЗ содержит в себе разнонаправленные векторы: и атакующий, и оборонительный. Если будешь играть слишком пассивно - не убьёшь врага. Если будешь играть слишком агрессивно - умрёшь сам. Для выполнения БЗ нужно и пользу принести команде, и не навредить. Не полностью - это раз, не поломает, а изменит - это два. Вы преувеличиваете. Никаких карт не нужно перерисовывать. Просто это будет играться чуточку иначе. Ряд привычных решений на сегодняшний день, в первую очередь касающиеся катания задом, отвалятся, придется играть иначе. Вот и всё, не драматизируйте. Не сломаем, а изменим к лучшему.
-
Вы продолжаете тянуть одеяло с привычными представлениями об игровом процессе. Играть придётся несколько иначе, корабельный бой несколько изменится. В этом и суть, чтобы его изменить, чтобы убрать из него то, что как мне кажется только его портит. Зачем Вы цепляетесь за привычное? Попробуйте представить во что превратиться игра если реализовать то, что я предлагаю. Только не тяните сегодняшние привычки при воображении будущего, а вместо этого вообразите как преобразиться игра в тактическом и командном аспекте, насколько корабельный бой станет похож на корабельный бой и т.д.
-
Это просто привычка именно так воспринимать корабельный бой, именно так использовать корабли. Но ведь может быть и по-другому. Насколько я это вижу скорее это скажется на тактической составляющей, на принятии решения. Сейчас с непривычки это может даже показаться чем-то страшным, но Вы задумайтесь на минуту, попробуйте отказаться от привычных представлений о ведении боя. Да, возможно нужно будет чуточку больше думать перед тем, как куда-то вкатывать ... да, придется несколько переосмыслить игровой процесс. В целом, повторюсь, такое изменение двинет игру больше к тактическому аспекту. А разве нет? Разве это нормальный корабельный бой - ходить задом? Ну, посмотрите турниры, посмотрите как играют эсминцы к примеру - их это больше всего, пожалуй, касается. Крейсера, линкоры ... ну, это корабельный бой когда игрок прикатывает в определенную точку на карте, разворачивается в ретирадную позицию, а потом просто начинает сдавать назад, то есть сближается с соперником задним ходом. И это на открытой воде в частности. Вы не видели как чуть ли не самого респа, буквально 1 квадрат пройдя, корабли разворачивают, а затем задом катят на точку? И так почти весь бой... Это корабельный бой? Мне такое не нравится. В моем представлении будет лучше если корабли будут кататься вперёд. Только потому, что это выгодно сейчас. Я не скажу за историчность, но у меня в голове не укладывается корабельный бой в том виде, в котором он у нас реализован в игре. При чем здесь это вообще? Какая разница как там в танках? Давайте не будем ориентироваться на другие проекты и обсуждать наш.
-
Игру скоростью при движении вперёд не похоронит. До тех пор пока корабль движется вперёд хотя бы со скоростью в 1 узел падения мощности не будет.
-
Замечательно если так, потому что это неизбежно приведет к отказу от катания задом, а значит игроки будут предпочитать ходить вперёд, и мы получим нормальный в моём представлении корабельный бой.
-
Как вы смотрите на то, чтобы дать авианосцам самолёты-истребители как были у старых авианосцев? Принцип alt-атаки сохранить: перед нами появляется условный коридор - мы атакуем - если в этом коридоре находится вражеская авиация, то мы её уничтожаем (полностью или частично - вопрос баланса). Как вариант при вводе таких alt-истребителей дать в порту возможность выбирать, скажем, между между штурмовиками и истребителями ...
- 52 ответа
-
- 18
-
-
-
-
-
-
Вам нужно перестать искать оправдания и объяснения. В этой игре нет ничьях - либо Вас нагнут, либо Вы нагнёте, третьего не дано. Если хотите побеждать, то не следует брать пример с тех, кого гнут. У них частенько в сообщениях сопли-слюни-слёзы. Ой-ой-ой, открутили ... Ой-ой-ой, команда не такая ... Ой-ой-ой, Луна с Сатурном не сошлись в третьем созвездии ... Да плевать! Плевать на всё! Либо я нагну, либо меня нагнут - выбор за мной ... Если Вы из тех, кто предпочитает быть "снизу", кто играет для удовольствия так сказать, тогда вопросов не имею. Если же Вы хотите быть "сверху", то Вам там просто нужно быть! И плевать на всё! Попробуйте меня нагнуть или, скажем, Ольгу Одессу. Да она так даст коленкой промеж ног что мало не покажется!!
-
Нагибать помогает? =)
-
Турнир блогеров в танках. А почему бы такой турнир не сделать в кораблях?
AVTactics ответил в тему anonym_J2H9yNQAdJEN в Предложения по игре
Не будет у Кораблей даже приблизительно близко таких показателей. -
Вы просто забиваете голову чепухой. Это бесполезно. Зачем Вы это делаете?
-
И ещё могу добавить по поводу подкруток. Забудьте! Объективно говоря, возможны ли они? С технической точки зрения да. Тогда почему этому не придается значения? Потому что, во-первых, это узнать невозможно, а во-вторых: на это нельзя повлиять! Сильные игроки стараются не обращать внимания на то, что не под силу изменить. Они предпочитают менять то, что изменить возможно. С этой точки зрения мне по барабану существуют подкрутки на самом деле или нет, я всё равно на это не могу повлиять. Я не могу это изменить. Зато я могу изменить кучу вещей в своей игре. Понимаете? Наша цель не меняется - нам нужна победа в бою. Что толку с того, есть ли подкрутки или нет? Я же ничего не могу сделать с этим, чтобы начать чаще побеждать, а значит это не стоит того. Вместо того, чтобы задаваться вопросами веры я лучше потрачу время на то, чтобы изменить что-то, что будет чаще приводить меня к победе. Берите пример. На эти подкрутки нужно наплевать с высокой колокольни, всё равно с ними ничего нельзя сделать.
-
Победа или поражение - это закономерный результат того процесса, что происходит в бою. Попробуйте пересмотреть свой процесс игры. Мы горим, расстраиваемся и не получаем удовольствия в том случае когда происходит расхождение ожидаемого и фактического результатов. По большому счёту нам не нравится то, когда наше понимание, то есть путь достижения цели, не срабатывает. То есть происходит определённый сбой системы понимания, который и порождает негативную реакцию организма. Это нормально, так устроен организм. Задача заключается в том, чтобы пересмотреть понимание, то есть сам путь достижения результата. Этот процесс не является чисто игровым, мы так устроены по жизни. Например, если у Вас есть строгое понимание того, что нужно ездить по дорогам по правилам, то какой-нибудь наглец, который пересёк сплошную, да ещё и Вас подрезал, помешал движению, естественным образом вызовет негативную реакцию. Почему? Потому что у Вас происходит сбой системы, этот наглец не вписывается в Вашу систему взглядов, нарушает её, у Вас происходит в каком-то смысле диссонанс, расхождение, несоответствие. В игре у нас происходит то же самое. Тут на самом деле целых три больших аспекта, на которых у нас происходит сбой, но мне бы не очень хотелось их расписывать (я уже задолбался на этом форуме, слишком много пишу). Суть в том, короче говоря, чтобы пересмотреть понимание. Понимание - это путь достижения. Это понятно? Есть цель - дойти до магазина. Есть путь - вон по той тропинке через кустики, затем налево. Если Вы пойдете по этому пути, но Вам встретится лужа, которую никак не преодолеть, то у Вас возникнет негативная реакция. Что Вы делаете в таком случае? Вы ищете другой путь. Вот то же самое нужно сделать и в игре - найти другой путь, найти ту тропинку, которая и будет приводить Вас к победе.
-
Не знаю как Вы, а я союзников всегда любил. Союзники очень важны были для меня, без них бы у меня не было столько побед! Именно союзники принесли мне столько побед! И это не сарказм. Я не в состоянии один перебить всех 12 противников. Только совместными усилиями достигается победа в этой игре.
-
Есть проверенный и рабочий способ. Заливаете запись Вашего боя на Ютуб и скидываете видео куда-нибудь на форум, просите оценить, подсказать, проанализировать. Никогда, повторюсь, никогда я не видел от форумчан и в частности сильных игроков отказа. Никогда никто не отказывал на моей памяти! Не знаю как сейчас, а раньше, когда этим способом игроки не брезгали, им там на две страницы так всё разжуют порой .... И с этой стороны покажут, и с другой, и с третьей стороны идей подкинут ... Однако, сейчас этого никто не делает. Все же гордые. И всем пофигу по большому счёту стало на мнение окружающих. А ведь много чего полезного можно узнать ... на то он и форум, на то и дискуссии. Нормальные игроки бросаться тухлыми помидорами в Вас не станут. Не ждите что к Вам самим придут сильные игроки и предложат помощь - эти времена давным давно прошли. Только, пожалуйста, не нужно прибегать к этому способу если Вам этого не нужно. Чтобы потешить там своё ЧСВ или типа того. Если Вы действительно заинтересованы в том, чтобы посмотреть на эту "другими глазами", чтобы Вам идей накидали, чтобы может быть подсказали, чтобы почерпнуть что-то полезное что сделает Вашу игру лучше - пожалуйста. Это рабочий способ. Помогает.
-
Мета эсмов или остальные классы больше не нужны?
AVTactics ответил в тему anonym_1YFXjuS2cEya в Обсуждение Мира Кораблей
Ну, Вы можете какие угодно выводы делать обо мне, но эти выводы меня и моих взглядов не особо то и касаются. Это что касается человека как важного элемента. Что касается ощущения или чувства страха, боязливости, то мы на это чувство опираться не можем, потому что игра не преследует цели напугать игрока. Даже самые страшные игровые события как то Хеллоуин к примеру не делаются так, чтобы что-то там задеть. Хотя на некоторых камуфляжах всякие вроде как рыбки-ужастики и в целом атмосферу стараются создавать подобающую, но в то же время держат всё это в рамках "прикола". Копаться в частных случаях не эффективно если мы хотим разобраться в балансе игры, в том, как строиться система. Мы просто таким путём лишь уйдём далеко в дремучий лес, в котором будем плутать до потери пульса и в конечном счёте ни к чему кроме бредовых теорий можем и вовсе не прийти. Такие игры как Корабли не строятся на провоцировании чувства страха. На этом чувстве играет жанр ужасов (horror). Есть игры в этом жанре. WoWs - другая игра. Корабли строятся на двух фундаментальных вещах: 1. Желание нагнуть, быть лучшим, быть сильнее другого, победить. Эта мотивация порождает структуру боёвки, в которой есть конфликт, есть победа и так далее. Классическим примером игр, построенных чисто на этой штуке, являются всякого рода дуэльные игры, например, файтинги 1-на-1. Однако, это ещё не всё; в кораблях поверх прикручивают следующее ... 2. Кооперативный жанр. Кооперативные или командные игры - это такие игры, которые призваны научить игрока тому, что для достижения результата нужно кооперироваться. Другими словами идея кооперативных игр в том, чтобы побеждали те игроки, которые лучше других кооперируются. Вот и всё. Вот эти две вещи - основа, на которых стоит World of Warships. От них и нужно плясать. Далее, здесь есть огромное кол-во подводных камней и нюансов, и я не собираюсь писать тут статью, но стоит подметить парочку ярких моментов. Первое - что первично? Первично нагибаторство. Затем уже идёт кооперация. То есть кооперация - это как бы на порядок выше умение. Другими словами первичен индивидуальный скилл, затем умение играть в команде. Только в таком порядке, не иначе. Что это нам дает? Если хорошенько вникнуть в этот порядок, то можно увидеть и объяснить очень-очень много вещей в игре, в частности когда люди не играют командно. Также понимание этого порядка даёт нам понять почему или откуда берутся некоторые недовольства в сторону игры, в сторону баланса и прочего. В сущности игра на первичном уровне, то есть на уровне нагнуть и победить, должна дать эту возможность. Но! Проблема в том, что если мы присмотримся как устроена эта возможность нагнуть соперника в кораблях, то увидим, что не всегда корабли находятся в одинаковых условиях. В отличие от тех же игр-файтингов к примеру. Так, например, авианосец может наносить урон без ответа - и поэтому вызывает негодование к себе. Эсминцы тоже могут нагнуть без ответа - и тоже понятно почему как бы вызывают к себе негодование. Крейсера и линкоры плюс-минус более ровные в этом плане. Мы здесь должны понять и в принципе это несложно увидеть, что баланс не строится по принципу "всем равные возможности нагиба" в индивидуальном плане. То есть это не соло файтинг. Баланс в кораблях, по крайней мере если мы касаемся межклассового баланса, уходит корнями на второй уровень, на следующую ступеньку - кооперативный уровень. Однако, прежде чем туда подняться нам нужно очень хорошо понимать что происходит на базовом уровне. Для чего? Потому что мы сможем увидеть отклонения, и нам будет проще увидеть как эти отклонения на базовом уровне решаются на кооперативном уровне. Сам принцип "каждый должен иметь возможность нагнуть" - должен быть реализован, это фундамент, но его реализация лежит по большей части в другой области. Это важно понимать. В свою очередь это значительно, я подчеркиваю, значительно усложняет нам вообще понимание всего этого баланса. Это действительно сложно разобраться и увидеть модель баланса .... Второе - два пути к победе. Ещё одна большая проблема в понимании как строится баланс - очки. Дело в том, что у нас два пути - уничтожение кораблей и точки. И если с кораблями более-менее всё можно измерить (и я ранее в теме даже приводил в пример концепцию, по которой худо-бедно можно понимать что-то), то с точками не понятно ничего. Точнее - не понятно как измерять очки с точек, а это очень нужно, потому что без понимания меры мы не сможем поставить коэффициент между этими двумя путями. Нам очень нужно связать получение очков с точек и получение очков с уничтожения кораблей, без этого в WoWs мы вряд ли вообще поймём модель, которая диктует баланс. Чтобы была понятна проблематика соотношения возьмём такой пример: Линкор - самый грозный убийца, но он плохо захватывает точки. Эсминец - лучше линкора захватывает точки, но раз так, тогда он должен хуже линкора убивать корабли. И в целом мы видим подтверждение этому через статистику. А вот с авианосцем вообще всё весело. Авианосец - самый плохой класс в плане захвата точек, а раз так, то по идее он должен быть самым ударным типом кораблей, то есть больше всех дамажить. Но вот проблема ... точки захватывают и удерживают корабли, точки же сами по себе не захватываются, а посему если уничтожать корабли, то нивелируется эффект от точек ... То есть в вопросе что первично: корабли или точки, мы можем определенно сказать что корабли первичны. Но поскольку мы не можем соотнести как именно они первичны, какой у них коэффициент математический, то и сразу возникает чёрная дыра в понимании той системы или модели баланса. Отсюда, к примеру, мы и видим что по большому счёту те же авианосцы правятся, как кажется, больше по каким-то ощущениям нежели прям там есть какая-то система. При этом система наверняка есть, но мы, игроки, просто очень и очень плохо её понимаем. Правда, и я уже повторюсь в который раз, пониманием мы её плохо не в виду того, что глупцы, а потому что мы не садимся и не разбираемся в игре. Если бы вместо перетягивания одеял и постоянных срачей на форуме мы сели и совместными интеллектуальными усилиями раскопали игру и как она устроена, то наши фидбеки, отзывы и прочее носили бы гораздо-гораздо больше пользы. Третье - кооперация. Здесь уже не буду много писать. Вкратце, на этом уровне не только баланс. Ведь главная задача разработчика - создать эту систему кооперации, то есть систему связей. А поскольку баланс всё-таки находится здесь, на этом уровне, то нам катастрофически важно понимать как устроена эта система связей ... и здесь у нас тоже пропасть, огромная беспросветная пропасть. Что мы знаем? Мы по сути просто оперируем каким-то чисто небольшим и очень узким игровым опытом, мол, поставил крейсер в дымы, эсминец светит - крейсер разваливает. То есть это рецепты своего рода. Мы глубже особо не копаем, и это тоже проблема. Надо копать. Может создаться впечатление, что как-то поскакал по парочке холмов, что-то как-то маловато связей и ничего не понятно. Это потому что у нас очень мало знаний об игре, как она устроена. Вопросов можно задавать миллион, но их нужно задавать! Именно задавать, а не просто "эй, эсмы - имба, нерфить нафигх!". И копать нужно игру. Почему это важно? Потому что если этого не делать, то мы предлагаем не балансную правку, а мы просто хотим чтобы наша хотелка осуществилась, не более того. То есть мы в лучшем ... и я прям вот акцентирую на этом внимание, мы в лучшем случае останавливаемся на первом уровне индивидуального нагибаторства. А если так, то и наши сообщения будут иметь вид типа "мой авик не нагибает эсминцев, хочу нагибать эсминцев!" или "меня на линкоре нагибают эсминцы, нерфить эсминцы!". Понимаете? В реальности, судя по тому, что я читаю на форуме, большинство игроков даже первый уровень не осознают ... такую чепуху лепят! Что уж тут говорить о системе баланса, которая находится на уровне кооперации. До неё просто не доходит дела. Более того, к ней по сути и нельзя притрагиваться пока мы не разобрались на индивидуальном уровне, иначе, повторюсь, мы просто не понимаем как устроена кооперация в игре. Это всё связано, и в этом надо разбираться. PS Я, честно, что-то подустал расписывать многотонные тексты, пытаться что-то кому-то разъяснить, призвать к ответственности .... Мне нравится подход Ольги. Нафига я пытаюсь всё это разжевать? -
Им просто забыли подкрутки отключить :) --- PS Вообще, что значит уметь играть? Уже не первый раз слышу, мол, играть научился, но всё равно поражения. Так не бывает. Умение играть - это ничто иное как умение достигать результата. Когда говорят "он хорошо играет", то говорят о том, что игрок достигает результата, способен достичь. Тут есть нюанс: "хорошо" - это субъективная оценка, то есть такая, которая выносится по большей степени относительно субъекта. Именно поэтому мы можем встретить разность в подобных оценках. Для 50%-игрока другой 55%-игрок может показаться хорошо играющим, он его так оценит, а этот же игрок для 65% игрока будет уже "ни о чём". Но сути дела это не меняет, речь идёт о способности достигать результата. Поэтому не бывает такого, мол, "умеет играть и постоянно проигрывает". Это противоречие. В лучшем случае речь идёт о конкретных аспектах или частностях, например, "умеет играть в дуэли" (т.е. речь не идёт об итоговом результате боя, а о конкретном аспекте). Принцип сохраняется: последний пример можно перевести как "умеет побеждать в дуэли", но при этом может совершенно не уметь кооперироваться с командой или там в глобальном масштабе косячить, и поэтому проигрывать бой в целом. Так что не будьте в иллюзии. Умение играть - это умение побеждать.