Перейти к содержимому

AVTactics

Старший бета-тестер
  • Публикации

    4 415
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Все публикации пользователя AVTactics

  1. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Я для себя отыскал в 2021 году тенденцию или способ, который позволял за двумя исключениями приходить довольно эффективно со статистической точки зрения к победам. Конечно же, я сейчас поделюсь своей находкой, но прежде хотелось бы отметить, что тут всё довольно "скользко" ... это лишь та находка, которая я сам для себя лично открыл в этом году и по которой играл, мне она в большинстве случаев зашла и понравилась если оценивать субъективно процесс, но если говорить сухо статистически по результату, то на двух кораблях она работала хуже ожидаемого, а именно на Даринге и Зао. В любом случае можете попробовать если найдете находку интересной и захотите попробовать на своем опыте. Итак, если не тянуть кота за яйца, то звучит тенденция (я для себя определяю это именно как тенденцию) следующим образом: "надо спасать союзников"! С точки зрения логики этот ключ или способ вытекает по сути из наблюдения о том, что на начало 2021 года игроки плохо умеют выживать прежде всего, что приводит к потере как потенциала команды (кораблей становится меньше), так и к потере очков команды. Таким образом сам подход "надо спасать союзников" являет собой своего рода ментальный (образ мышления и восприятия, то есть куда смотреть и как понимать ситуацию) и действующий (какие действия надо сделать) переходы от индивидуализма к коллективизму. Ещё поясню парочку деталей для большего понимания ... 1. Исторический аспект. Я такой игрок, который во многом исходит не от того, какие действия надо совершить (то, что чаще всего в гайдах рассказывается, мол, пойди туда, подожмись туда, сделай это), а исхожу из моего отношения, то есть своего рода ментальной модели восприятия и понимания; другими словами я больше задумываюсь о том, как посмотреть на ситуацию, как её увидеть, как её покрутить, как о ней подумать, какое отношение у меня к ней должно сложиться. Другими словами я ищу не столько то, что нужно делать, сколько то, как смотреть и относиться к ситуации. В этой парадигме я существую уже с 2018 года и исторически я по памяти выделяю следующие вехи или поворотные точки: 2018 год - надо уметь выживать, в частности больше 10 минут 2019 год - одного выживания не достаточно становится - всё равно проигрываешь, нужно уметь играть и понимать игровой процесс (в обоих случаях имеется в виду очень конкретный смысл игры или игрового процесса как "перетягивания каната", то есть постоянную смену атаки-обороны) 2020 год - переходный период, т.к. предыдущие тенденции или методы стали хуже работать, но не понятно что происходит сейчас - так и не нашел для себя новой формулы 2021 год - индивидуализм это хорошо, но этого оказывается недостаточно для победы; надо ещё больше: помимо собственной игры надо спасать союзников, не давать им умирать, не давать сопернику убивать мои союзные корабли Таким образом, у меня изменилось несколько само восприятие, сам подход, который затем потянул за собой конкретные действия. На что я обращал внимание? Например, пытался отыскать кто из союзных кораблей ближайший на погибель, то есть кого убивает соперник, кто из союзников имеет риск умереть. Когда таковой союзник находится, то предпринимаются контр-меры, например, попытка снять фокус с этого корабля или же попросту убить соперника быстрее чем он сделает подобное с моим союзником. При этом, как можно понимать, это не редко довольно точечная контр-игра, то есть убить не какой-то там корабль (если мы говорим именно о такой альтернативе), а конкретно тот, который угрожает моему союзнику смертью - то есть цель не столько убить врага, сколько спасти союзника. 2. Логический аспект. Как уже сказал выше, в основе этой тенденции или эвристики лежит наблюдение о том, что по крайней мере на начало 2021 года массовый игрок плохо делает определенную вещь, которая напрямую связана с очками и потенциалом команды. Естественным образом делается логический вывод о том, что если попробовать "заткнуть пробкой дырку" - это может принести плоды на поле боя. 3. Дуалистический аспект. Такой подход в моем исполнении в сущности является возвратом в район 2015-2017 годов. В 2017 году происходит перелом и вообще тенденция к индивидуализму как к более эффективной манере достигать результата, то есть, например, эсминцы перестают ставить дымы союзникам и оставляют себе - и именно такой индивидуализм позволяет достигать результата лучше. Однако, в 2021 году эта штука как будто бы возвращается назад. Как будто бы игра заставляет меня всё больше делать акцент на каком-то коллективном и отходить от индивидуализма, но не потому что последнее это плохо (и это важно понять!), а потому что союзники не способны индивидуально делать какие-то вещи. И если раньше твоих индивидуальных действий могло хватать, то в 2021 году этого уже не хватает, и поэтому приходится возвращаться к более коллективной манере игры. ---- В целом, я подчёркиваю, это субъективная штука, чисто моя история. Она может совсем не подойти Вам по какой-либо причине, но мало ли ... Если заинтересовало и хочется попробовать, то совсем кратко: "надо спасать союзников", надо не давать им умирать ... искать кто в обозримом будущем отвалиться или может отвалиться, и предпринимать действия чтобы союзник не отвалился.
  2. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Полагаю, что я отношусь к группе более сильных игроков если смотреть с точки зрения статистики средней температуры по больнице и Ваших показателей в частности. Для меня по большому счёту нет как таковой разницы между турбо-победой и победой в долгом затяжном бою. Победа в бою расценивается как результат совокупности игры команд, противостояния игроков и команд. Можно встретить игроков, которым нравится набивать урон, и от них можно услышать негодования в сторону турбо-побед. Мой же взгляд на бой другой. Если происходит турбо-победа, то это не моя проблема, а проблема вражеской команды. У соперника не получилось совместными усилиями игроков результативно противодействовать совместным усилиям моей команды - исход в определенном смысле закономерен. Другими словами это просто победа. Вопрос, который был поставлен изначально, а именно: "какая из команд сильнее?", нашёл свой ответ, тема закрыта. С точки зрения именно победы разница скоротечных и затяжных боёв рассматривается просто как соотношение сил, соотношение действий и прочего, в общем говоря - совокупности игры всех членов команды, совокупность как игра команды в целом. Какие-то команды сопротивляются лучше, и поэтому бои получаются затяжные, какие-то команды сопротивляются плохо - и тогда бой заканчивается быстро. Причем, это даже не системная штука, а скорее частный случай. В этом нет ничего такого, по крайней мере я спокойно отношусь к турбо-победам, главное - чтобы была победа. Уже повторюсь, турбо-победа не воспринимается как моя проблема, а воспринимается как своего рода закономерный результат происходящего на поле боя. Если говорить не с точки зрения победы и времени боя, а с точки зрения каких-то эмоций и переживаний, чувств, восторга и прочего, то здесь ситуация тоже не однозначная. С одной стороны чем дольше идет бой, тем потенциально больше можно пережить либо же дождаться хоть какого-то переживания. Однако как показывает собственный опыт есть затяжные бои по 20 минут, в которых ты не очень то и переживаешь что-то, а скорее такие бои представляют собой нужду отыграть "академически". Такие бои прям даже так и можно обозначить - академические бои. У тебя нет каких-то вау-переживаний, эмоций и т.д., ты просто сконцентрирован на том, чтобы не наделать глупостей, сделать всё как можно правильней, "по книжке". Таким образом затяжной бой совершенно не означает даже само наличие каких-то вау-переживаний. С другой стороны скоротечные бои совсем не означают полное отсутствие запоминающихся переживаний и того, что можно охарактеризовать как "яркий бой". Можно так зарубиться в первые пять минут, что потом ещё несколько дней вспоминать будешь! Скоротечные бои скорее просто имеют меньший шанс на такого рода переживания, то есть речь о том, чтобы посмотреть на это как на шанс выпадения. Последнее можно теоретически опровергнуть, заявив что тут всё зависит от того как играть, мол, можно раш по центру устроить и всё в таком духе, но я говорю исключительно со своего опыта. В целом я не ощущаю никаких разочарований когда происходит турбо-победа. Я доволен. Моя команда сыграла лучше и одолела соперника, чему тут быть недовольным? Если говорить с точки зрения интереса, то лично мне наибольший интерес вызывает противостояние игроков, а не результат и даже не какие-то достижения, показатели, нашивки и прочее. Столкновение игроков, кто кого переиграет - вот мой интерес. В этом смысле для меня нет разницы между скоротечным или затяжным боем, для меня важно так сказать помериться силами, поиграть против другого игрока, не дать ему переиграть меня, попробовать переиграть его. С этой точки зрения важен даже не сам бой в целом, а важны конкретные противостояния меня с моим соперником. И именно на этом поприще чаще всего мною производится оценка скучности/интересности/сложности/легкости. С этой точки зрения мне не очень нравятся бои, в которых соперник оказывается не способен результативно противостоять моей игре. Как правило первые несколько случаев могут порадовать и будут восприниматься как закономерное превосходство, но в дальнейшем разрыв в мастерстве довольно быстро перерастает в скуку. Порой прям хочется встретить соперника, который будет сильнее тебя и обыграет! Без шуток! Я нахожу определенный кайф в том, чтобы проигрывать. Вот только я бы не рекомендовал накидывать клеше о мазохизме. У тех, кто сильнее меня, кто меня способен обыграть, есть чему поучиться, и с ними мне интересно. Так, например, на протяжении моих лет в игре меня и в клан звали, и заводились различные разговоры о том, чтобы поиграть вместе (пусть даже гипотетические), но мне почти всегда было интереснее играть как раз-таки против сильных или попросту достойных моему уровню игроков. В качестве примера боя, в котором я пережил настоящую эйфорию и восторг, а также был безмерно благодарен и внутренне аплодировал сопернику, - https://replayswows.ru/replay/48541#video. Со стороны в бою можно особо ничего не увидеть, но если посмотреть на противостояние с точки зрения "действия и противодействия", то может получится уловить вот тот интерес, который меня будоражит. Когда ты делаешь что-то, а соперник тебя контрит, он не дает тебе двигаться к победе, при этом сам пытается двинуть свою команду к победе, и уже ты этому противодействуешь, контришь, а потом опять по новой .... От "фиолетов" можно было довольно часто услышать сравнение игрового процесса с перетягиванием каната. Вот именно это перетягивание каната и доставляет кайф. Можно по-разному описать. Например, в своей статье 2020 года я пытаюсь изобразить эту постоянную непостоянность как качели. Можно попробовать представить схематично изображенную волну, то есть когда изгибающаяся линия уходит то вниз, то вверх ... Прелесть в том, что нет равновесия, нет абсолютной золотой середины, эти "качели" атакующих и обороняющихся действий всегда в дисбалансе. Более того, нет статичности, пропорции атаки и обороны всё время меняются, и в сущности то львиная доля мастерства игрока заключается как раз в том, чтобы эти манипуляции производить наилучшим образом, то есть качать качели в нужный момент в нужную сторону .... перетягивание каната, другими словами, не застывает на середине ... канат всегда то ближе к одним, то ближе к другим, и победа зависит от того как ты перетягиваешь канат на свою сторону, но при этом ты не всегда именно тянешь на свою сторону (потому что ты быстро выдохнешься), тебе нужно в какой-то момент расслабить и т.д. Блин, да что я объясняю, это же ИГРЫ! Интересен игровой процесс, точка. Как можно видеть из вышеописанного, прямой и непосредственной корреляции интереса и времени боя нет. В целом я не вижу ничего плохого в турбо-боях. На мой взгляд скорее важно разнообразие турбо и затяжных боёв. Постоянно играть затяжные бои тоже может быть утомительным равно как постоянно играть турбо-бои, а вот когда перемешано - в самый раз.
  3. Полагаю, что нет Тогда что мы тут делаем? Зачем нам вообще что-то обсуждать? В чем смысл дискуссии? Каков ожидаемый результат?
  4. Многие ругаются на всякие Зао и Йошино в рангах. На твоей взгляд есть ли разница между Йошино и Демойном или Москвой скажем если говорить о шансах на победу? То есть вот в одной команде 2-3 Демойна/Москвы, а в другой 2-3 Йошино/Зао. Равны ли на твой взгляд шансы на победу у команд? Если да, то почему*? * Не нужно обращаться к игрокам, мол, скилл решает. Допустим, что скилл абсолютно равный. Хочется услышать мнение именно по кораблям.
  5. Мы обращаемся к вопросу о балансе кораблей. Одни говорят, как я понимаю, что баланс между кораблями с РЛС и без РЛС нарушен. Они говорят, что перекос кораблей с РЛС изменяет шансы на победу, одна команда получает больше шансов, другая меньше. Другие же игроки говорят, что это всё фигня, и что корабли сбалансированы, или по крайней мере что не нужно изменять матчмейкер относительно РЛС. Вопрос в том, как на самом деле?? Корабли сбалансированы или нет?? Мы можем прийти к какому-то общему мнению?
  6. Да какого фига?! Почему я должен играть на том, на чем мне не хочется, на что душа не лежит? Ну, вот нравится мне, скажем, Северная Каролина, так почему я должен пересаживаться на что-то другое? Почему я не могу выйти в бой на корабле, который мне нравится? Или почему я не могу играть на Зао, Йошино? Они что, находятся в дисбалансе? Если да, то тогда почему их не чинят, не исправляют?
  7. Я против. Не сработаемся.
  8. Мне кажется Вы перегибаете. Можно посмотреть на это чуть с другой стороны, чуть глубже, и никаких противоречий логических не будет.
  9. AVTactics

    Лучший корабль для слива статы найден

    Мне Зао вообще не зашёл.
  10. AVTactics

    Корабли в глазах друг друга

    Смешно :)
  11. Я, быть может, тебя удивлю сейчас: в 2017 году я сам поднимал тему баланса по рлс ... На мой взгляд здесь примечательно следующее: Тема матчмейкера и РЛС поднимается не то, что не в первый раз, а она вообще-то довольно старая; как минимум ей уже года 4. Если тема настолько старая и не перестаёт угасать, а вновь и вновь поднимается, то может быть в этом действительно что-то есть? Я тоже поднимал эту тему. Прошли годы и я смотрю на этот вопрос иначе. Что поменялось? Ведь что-то поменялось раз я сейчас скорее критикую подобные темы, а не поддерживаю их. Разработчики ничего не меняют, "а воз и ныне там". Почему? Также мне в глаза бросаются следующие вещи: Если тема до сих пор поднимается, то вероятно она не является решенной. То есть мы не знаем ответов на вопросы, мы, игроки, до сих пор не разобрались что к чему и как тут всё устроено. Быть может нам всем лучше перестать корчить из себя умников? Если прочитать стартовый пост из темы 2017 года, то можно увидеть большую эмоциональность посыла, тогда как сейчас я, кажется, более спокойно и конструктивно подхожу к вопросу. Быть может в этом дело? Ведь мы до сих пор в обсуждениях, как мне это видится, пытаемся подойти к вопросу с эмоциональной точки зрения. То есть мы не копаем глубоко, а мы поверхностно очень дискутируем. Кажется, что вот такой поверхностный подход не дает нам ответов, не дает нам разобраться в проблеме. Наконец, и этот пункт на мой взгляд самый плачевный, - мы зачастую в большинстве случаев даже и не пытаемся разобраться! Я наблюдаю такую ситуацию не первый год на форуме. Игроки просто хотят протолкнуть своё "хочу", протолкнуть своё "я так вижу", навязать его другим, выставить других в плохом свете, а себя выставить Дартаньяном и всё такое прочее. Это, на мой взгляд, весьма пагубный эгоизм или эгоцентризм. Пагубный он потому, что в сущности не апеллируем к реальности, к действительности происходящего, а мы лишь пытаемся утешить своё собственное эго (я очень ярко столкнулся с этим относительно моей статьи, написанной в 2020 году, когда, как мне видится, игроки хоть что понапишут, хоть как перевернут действительность, начнут подтасовывать факты, лишь бы они оказались правы). Мне кажется что это тупиковый путь. Мне кажется что если мы хотим действительно разобраться в проблеме (или в её отсутствии), то нам не нужно пытаться прогнуть свою линию, а попытаться действительно разобраться в том, что происходит и т.д. и т.п. Хотим ли мы действительно разобраться в теме? Или нам не хочется "парить себе мозг", а хочется просто пропихнуть своё? Готовы ли мы к какой-то более-менее осмысленной дискуссии? Или нас устраивают громкие лозунги и обливание грязью тех, кто видит происходящее иначе? Вопросов ведь предостаточно как мне кажется, но вот ответы что-то меня лично не особо устраивают ... Мне кажется, что у нас лопата сломана, поэтому мы который год копаем, да всё никак не выкопаем. Быть может нам поменять подход?
  12. И что Вы этим хотите сказать? Я вступил в дискуссию, процитировав что человек считает РЛС-корабли более сильными. Следующие вопросы являются просто порождением заявленного тезиса. Лично я разделяю Ваш вопрос "а надо ли балансить?". Для меня не всё так очевидно, то есть я не могу с уверенностью сказать, что РЛС-корабли прям лучше чем корабли без РЛС. Но мы опять же упираемся в тезис другого игрока, который так считает. Поэтому и задаются определенные вопросы с моей стороны чтобы понять что к чему. Что касается взгляда на очки и в целом на стратегию боя, то я своей позиции не поменял. Тут просто нужно разобраться на мой взгляд в ряде вопросов ... С моей точки зрения игроки, которые ратуют на баланс по РЛС-кораблям, говорят в сущности о том, чтобы противодействовать эсминцам. В этом ключевая штука как мне видится. У меня на этом поприще просто возникает вопрос: а что, других путей не существует? Неужели игра настолько бедна стратегически что путь только один? И я даже решил самостоятельно проверить немножко, а так ли всё плохо. Выкачал себе немецкие и японские КР. На японцах у меня не получилось, а вот на немецких чисто статистически результат удовлетворительный. Я к чему это все говорю? Когда мы ставим во главу углу РЛС, то подразумеваем борьбу с эсминцами, то есть мы хотим убивать эсминцы, хотим им противодействовать. Но ведь есть и другие классы кораблей. Чисто гипотетически можно просто высечь всех линкоров к примеру, и положить на эти эсминцы большой болт. Я, к слову, пробовал в том числе и именно так играть. Просто получается такая ситуация ..... что если вообще путь к победе только один - через противодействие эсминцам, то мы можем задавать сразу как минимум парочку вопросов: 1. А нафига тогда вообще нужны корабли без РЛС? 2. Если всё же есть и другие пути достижения победы, то находятся ли в балансе "РЛС-стратегии" и "без-РЛС-стратегии"? Вот я и задаю наводящие вопросы чтобы понять как человек видит ситуацию. Но мне прежде всего не очень симпатизирует при всем этом то, что если мы говорим о неком дисбалансе кораблей с РЛС и без РЛС, то почему мы не поднимаем вопроса именно баланса кораблей, а не матчмейкера? Почему мы просим исправить матчмейкер, а не выправить баланс, подровняв корабли? Один аргумент я услышал - мол это дешевле и проще для разработки, допустим, но мне как игроку какая разница сколько это стоит? Мы же тут говорим о том, чтобы игра была хорошая, а не об экономической целесообразности .... В общем, у меня есть вопросы )))
  13. Когда я пытался сделать челлендж, то мне игра на эсминцах 8 уровня показалась проще нежели на 10 уровне. Не скажу за Кр/Лк/Ав. Если Сланенак может выдавать 73% побед на среднем уровне 9.4, то быть может он сможет показать ещё лучшие результаты на чисто 8 уровне? Такая логика.
  14. В смысле ломать баланс? Так баланс между кораблями с РЛС и без него - он есть или его нет? Если его нет, то есть баланс плохой, то быть может лучше его исправить? Какая нам разница как игрокам сколько это стоит и каких усилий. Мы же хотим хорошую игру получить, не так ли?
  15. Насколько я понял Вы считаете РЛС-корабли более сильными нежели без этого расходника. Быть может тогда лучше выправлять баланс, делая корабли без РЛС более сильными, а не менять матчмейкер?
  16. Попробовать на 8 уровне не желаешь?
  17. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    А я всё жду когда же мне Леста наконец заплатит ))) Чую я кто-то не докладывает в копилку то ))))
  18. Варианты названия: "Сфокусированный огонь", "Поддержка огнём", "Совместная атака" и т.п. Зачем? Награда призвана подтолкнуть/научить игрока одному из аспектов командного взаимодействия, совместному с союзниками действию, которое выгодно для достижения победы. Корабли - командная игра, положительный результат в которой достигается в частности за счёт кооперативных действий. На данный момент большинство нашивок носят индивидуальный характер, а игроков, похоже, больше волнуют плюшки нежели игровой процесс. Введение нашивки кооперативного характера будет работать как поощрение за стремление игрока быть частью команды, будет награждать игрока за кооперативное действие. Как работает механика? Система игры отсчитывает до 30 секунд с момента когда по кораблю противника есть попадания каким-либо из вооружений (торпедой, ГК, авиацией). Если в этот интервал времени союзник наносит урон по этой же цели, то ему начисляется нашивка, а таймер сбрасывается на ноль (отсчитывается заново). Примечание 1: мне кажется, что лучше привязывать механику именно к попаданиям, а не к нанесению урона. Пример 1: Я на линкоре Монтана попал ГК по вражескому крейсеру Гинденбург. Система игры включает таймер 30 секунд. В этот интервал времени мой союзник на Зао стреляет по этому же Гинденбургу с ГК и попадает, наносит урон - моему союзнику на Зао вручается нашивка. Таймер обнуляется, игра ждёт ещё 30 секунд. В этот интервал опять стреляю я и ещё один союзник на Кремле - оба попадаем - игра выдает нам обоим нашивку. Таймер обнуляется .... и т.д. Пример 2: Мой союзник на эсминце попадает торпедой по вражескому Курфюрсту. Включается таймер. В этот интервал я стреляю по этому же Курфюрсту, но не попадаю, всё мимо - нашивки мне не начисляется, таймер не обнуляется. Пример 3: Мой союзник на авианосце попадает по вражескому эсминцу. Включается таймер. В этот интервал я стреляю по этому же эсминцу, попадаю, но не наношу урон. Мне начисляется нашивка, а таймер сбрасывается. Примечание 2: наиболее простой способ обнуления таймера - при каждом попадании инициатора, даже если никто из союзников не попадает (не получает нашивки). Однако возможна и более сложная логика, которую в стартовом предложении я не расписываю. Пример простого обнуления: Я на крейсере Минотавр попадаю с ГК по вражескому Кремлю. Система игры включает таймер. Я продолжаю стрелять и попадать, после каждого моего попадания таймер обнуляется. Таким образом если я без перерыва попаданию на протяжении 2 минут по Кремлю, то интервал времени для получения нашивки увеличивается с 30 до 150 секунд в данном примере.
  19. Мне предлагали в 2020 году написать гайд на тему этих функций, причем, акцентировали на разъяснении целесообразности использования функций.
  20. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Про скриншот якобы слитой программы смешно :)
  21. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Почему Вы не допускаете, что игрок просто увидел увеличения числа при помощи навыка "приоритетная цель" или же попросту решил перестраховаться, увидев что находится в засвете? Разве игрок не может предполагать, что вот сейчас по нему может выстрелить какой-нибудь инвизный корабль соперника и предпринять противодействие?
  22. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Какие предпосылки? Что это за поведение такое?
  23. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Очень интересно. А можно как-то поподробнее? Факты? Доказательства? Или предлагаете на слово Вам поверить?
  24. С ГК получается более-менее уверенно попадать по оконечностям потому, что полёт снаряда занимает, возьмём грубо, 10 секунд. Что может сделать корабль за 10 секунд? Например, время перекладки руля у ЛК Кремль 16.3 секунды (согласно wiki), то есть ему не так то уж и просто отвернуть от попадания снарядов. А теперь представьте в такой же ситуации вёрткий эсминец, попадать по которому при тех же исходных данных будет уже сложнее ввиду того, что ему требуется меньше времени на всякие манёвры. Что такое 10 секунд в свете хода торпеды? Грубо говоря это 1.5 км хода. Давайте даже округлим до 2 км. Можно ли выцеливать и более-менее уверенно попадать торпедами по оконечностям с расстояния в 2 км? Я думаю что можно. Проблема в том, что торпеды обычно пускаются не менее чем с 6 км, нередко с 10 км, а то и больше. Для грубых расчетов я использую 7сек/км, то есть [6км х 7сек = 42 сек]. Подобным умножением мы можем понимать, что пуск торпед на 10 км это порядка 1 минуты, а то и больше. Что может произойти за одну минуту? Человека может, образно выражаясь, муха укусить в одно место, и он отвернёт. В этом и заключается проблема не только выцеливания какой-то конкретной части корабля, а эффективности торпедирования в целом. На практике получается так, что мы молимся лишь бы хоть одна торпеда попала, уже не важно куда - хоть куда-нибудь. Так что сравнение попадания ГК и торпед упирается во время, которое требуется снаряду/торпеде на то, чтобы долететь/дойти до соперника (цели). Если мы сравняем показатель времени, то есть представим себе торпедирование с 2 км до цели, то как мне кажется выцеливать определенную часть корабля можно пробовать. По крайней мере я лично при пикировании порой специально выцеливал определенные части корабля (центр/оконечности). Как это делается с 2 км? В зависимости от корабля, его положения и движения конечно. Можно на глаз, можно пользоваться сектором, который способен так или иначе подсказать куда надо запустить торпеду. Работает ли это всегда? Нет, я бывало мазал торпедами (правда, это было скорее с 3 км), но ведь и при стрельбе с ГК мы не всегда попадаем (зависит от того, что соперник успеет сделать в следующие 10 секунд). Я понятно изложил свою точку зрения?
×