Перейти к содержимому

AVTactics

Старший бета-тестер
  • Публикации

    4 415
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Все публикации пользователя AVTactics

  1. А что не понятного я сказал? Вы спросили является ли игровой процесс удовольствием, а я Вам ответил и даже привёл сторонний пример с красным цветом. Что не так в моих разъяснениях? Давайте с другого угла зайдем: вот Вам нравится еда какая-то, пусть будет картошка с курицей. Вы всерьёз полагаете что картошка с курицей - это удовольствие? Это одно и то же? Или всё-таки это разные вещи и Вы просто переживаете удовольствие? Просто если Вы не можете отделить одно от другого, если для Вас это знак равенства, то как бы .... возможно действительно тогда есть проблемы с пониманием. Я тут на форуме не так давно пытался переписываться с человеком, который не может отделить смысл или значение от самого слова, то есть символа. Вот как я ему не пытался объяснить что голубого цвета как такового не существует, мы "голубым" просто называем данный цвет, но с таким же успехом могли бы его называть "абхапро" если бы договорились в свое время об этом. Ну вот не понимает человек, не может он разделить символы и сущности, склеились они для него очень крепко в его сознании .... Вот если у Вас точно такая же "склейка", если по каким-либо причинам Вы не способны разделить удовольствие от игрового процесса, то, боюсь, мне будет сложновато с Вами общаться. Блин, я даже ещё с одного угла попробую зайти. Если "игровой процесс = удовольствие", то почему Вам не все игровые процессы нравятся, не все доставляют удовольствие? Примечание: мне не нужен ответ, я просто стараюсь отклеить у Вас в голове одно понятие от другого.
  2. А ещё лучше пусть за сбитые самолёты очки можно будет зарабатывать команде в бою. Тогда и апнуть авики можно будет =)
  3. Если мыслить в рамках модели камень-ножницы-бумага, то КР же, не? Насколько я это вижу ситуацию Вы в целом верно уловили то направление, в котором сейчас вертится игровая индустрия, а именно: Я бы, правда, не стал так уж прям вешать табличку "популярные". Было время когда кликеры зашли, но они в целом как зашли, так и провалились тогда. То есть всё-таки мы ещё не настолько отупели. Но в целом к тенденции игровой индустрии можно даже подставить такое философское понятие как гедонизм. Другими словами разработчики пытаются нащупать "красную кнопку удовольствия" и почаще на неё давить Вы в курсе научных открытий относительно удовольствия? В 1952 году американский нейро-биолог Джеймс Олдс случайным образом нашёл центр удовольствия у подопытных крыс. Сначала все возрадовались, но потом пришли в ужас. Оказалось, что крысы умирают от удовольствия, а точнее от полного изнеможения, то есть они забывают про еду, про сон, про детей, про сексуальных партнёров .... в общем, забывают обо всём. В эксперименте такие крысы просто жмут на кнопку (педаль), которая при помощи электрического импульса стимулирует центр удовольствия. Они делают это, как пишут в некоторых статьях, до тысячи (до тысячи Карл!) раз в минуту (можете представить себе вообще такое .... тысяча раз в минуту ...) и потом просто умирают ... правда, умирают они, видимо, в удовольствии. Далее, что такое ***? *** - это зашкаливающие эмоции. Эмоции в свою очередь - это своего рода противопоставление сознанию, разуму (если мы верим системной нейро-физиологии). Я бы мог, наверное, порядком рассказать о всяком, но, думаю, Вы и сами в состоянии найти необходимую информацию, попытаться связать концы и всё такое прочее. Примечание для того, чтобы задуматься: Вот раньше в играх награда не была известна до её получения, а потом её начали писать ещё до того, как приступить к заданию/миссии. Почему? Подсказка: можно погуглить на тему как работает дофамин (это такой нейро-медиатор) Но здесь я бы не стал сваливать всё на разработчиков .... всё непросто, и по большому счёту у современных больших проектов просто нет выхода, они не могут бороться в столь высокой конкуренции в то время когда массовый игрок так сильно хочет чтобы ему почаще нажимали ту самую "красную кнопку" ... он ведь даже не стесняется и прямо говорит об этом. Я на самом деле тут даже особо критиковать не хочу никого. Мне просто видится что отваливание игрового процесса, потеря интереса к игровому процессу и игре вполне себе логичный и даже закономерный в чем-то результат современного игрока и современных игр. И если уж говорить, например, о кораблях, то ведь игровой процесс был заложен, весьма богатый, разнообразный, сложный и всё такое прочее, то есть мы можем говорить о том, что разработчики готовы были развивать проект именно в игровом плане ... они были к этому готовы как минимум. Но массовому игроку это не нужно, ему нужна "большая красная кнопка" Поэтому, вот насколько я это вижу, и пишу аккуратно: "попали в ловушку удовольствия". На деле то игры не совсем про удовольствие, там совсем другие цели .... но не думаю что мне нужно тут на 3 листа расписывать в чем ошибка при интерпретации игр игроками, могу только намекнуть что когда игроки, защищающие удовольствие, приводят к примеру выражение "игра - это процесс деятельности, в котором важен сам процесс, а не достижение цели", то совершенно неверно трактуют важность процесса, приравнивая его к удовольствию. Игры не так устроены, ну да ладно ...
  4. "Этих" это которых не приносят удовольствия?
  5. Массовый игрок тоже хочет "короче", результат на ладони, и это ещё не конец ...
  6. Всё, что Вы написали, - это не удовольствие от решения задачек. Вы пишете об очень конкретном узком спектре, который вызывает у Вас удовольствие. Другой же спектр отбрасываете как непривлекательный условно. То есть Вы пишете о получении удовольствия, если уж на то пошло, от конкретных задачек, а не от решения задачек в целом. Это вкусовщина по-хорошему. Я пишу о том, что современный массовый игрок в корабли попал, на мой взгляд, в "ловушку удовольствия", его прицелы и ориентиры сбиты, а вот это нацеленность на удовольствие имеет тенденцию на вырезание игрового процесса как процесса, грубо говоря, решения игровой задачки. Другими словами, мы можем начать задавать вопрос "А зачем нам игровой процесс?"...
  7. Нет. Не совсем. Смотря как посмотреть. Я уже пытался в других темах объяснить как устроены игры. Если говорить системными терминами, то игровой процесс не есть удовольствие. Но тут, конечно, большой вопрос субъективной точки зрения, а точнее наличия нескольких точек зрения, и с каждой можно развернуть так, чтобы заиграло новыми красками. Это как .... это как смотреть на тумбу со стороны зрителя в зале и со стороны лектора на сцене; они видят одну и ту же тумбу с разных сторон, описывают её по-разному, но это одна и та же тумба. Но в целом, повторюсь, мы не можем поставить знак равенства между игровым процессом и удовольствием если говорим конкретными терминами, а не субъективным переживанием. Увидеть это несложно на самом деле. Если мы будем говорить субъективными переживаниями, то мне вот например нравится красный цвет, он приносит мне удовольствие, и с точки зрения моего личного переживания я бы мог в определенном смысле поставить знак равенства, но ведь красный цвет сам по себе не является удовольствием, верно? Вот примерно точно так же и с игровым процессом - сам по себе он не является удовольствием.
  8. Игроки не хотят решать задачки, они хотят получать удовольствие. Это направление, в котором сам игровой процесс как решение задачки вырезается. Да к тому же нафиг нужен этот игровой процесс если главное - удовольствие?
  9. Я так и не понял в чем проблема.
  10. AVTactics

    Клановые бои

    Похожая история с верховным командующим была реализована в некоторых играх серии Battlefield, но даже там основная функция сводилась не столько к координации, сколько к определённым преимуществам/действиям таких командиров, то есть был прикручен определённый геймплей (можно было собирать информацию о месторасположении противников, можно было уничтожать соперников ядерной ракетой, можно было "глушить" и тем самым не давать командиру соперников совершать эти действия, и т.д.). Если говорить с точки зрения координации команды, то эту функцию выполнял командир команды, но есть три аспекта, которых на мой взгляд слабо применимы к кораблям: Очень большое пространство, очень много игроков (до 64 игроков за каждую команду, всего 128 игроков на карте), довольно быстрый локальный геймплей. Командир координирует не конкретными локальными стычками, то есть он не говорил кому как стреляться с кем, куда смотреть и т.д., а координация была общая, то есть носила характер основных направлений; это довольно поверхностная координация. Мы можем увидеть логику роли командира. В локальных стычках игроки не нуждались в таком командире, они сами между собой координировались, и это было значительно эффективней если бы командир пробовал им указывать что делать. Игроку самому виднее что происходит локально, что он может сделать, а что не может сделать, по большому счету игрок видит и учитывает больше деталей нежели это может сделать командир с верхотуры. Однако, у игроков были проблемы с координированием всей команды как единым организмом. Вызваны эти проблемы были, как уже я выше написал, большой картой, большим кол-вом игроков и спецификой локальных боевых действий - скоротечности, требованию к быстрому реагированию. И вот здесь пригодился человек, у которого были возможности решать не микро-моменты (локальные стычки), а макро-моменты, давая общие указания, например: "отряд Альфа, нужна точка Б", "самолёты, убиваем вертушку", "бросаем точку Б, играем только по кругу" и т.п. В кораблях по сравнению с Battlefield нет ничего из перечисленного, точнее оно не так сильно выражено. Конечно, тут субъективно, быть может для кого-то карта Ловушка к примеру кажется большой и вызывает трудности, но по сравнению с тем же Battlefield трудности не столь сильные. В целом карты не такие уж и большие, игроков на поле боя не так много, а непосредственно локальные боевые действия хоть порой и весьма скоротечны и требуют внимания, полной вовлеченности, но в целом корабли не очень быстрая игра, скорее наоборот, скорее более медленный геймплей. Таким образом у игроков по большому счёту просто не возникает вот этого дефицита на поприще макро-координации. А что касается микро-координации, то есть координации при локальных стычках, то мне кажется что здесь всё то же самое что и в том же Battlefield, то есть игрокам по-хорошему виднее что происходит, что игрок может сделать, что не может сделать, а потребность в локальной координации решается посредством коммуникации между непосредственно игроками. Если смотреть с точки зрения геймплея, то в Battlefield он был у командиров, то есть там были механики, которые были полезны для команды, всё не сводилось только лишь к координированию. Насколько я понимаю Вы не предлагаете ничего такого, то есть Вы предлагаете только координацию. На мой взгляд сама по себе идея неплохая, она может быть и нужна кому-то, кому-то может даже понравится что-то такое, но вот у меня лично встает вопрос о востребованности такой роли. Если мы возьмем в пример конкретно Battlefield 3, в которой не было верховного главнокомандующего, то игроки справлялись с координацией через матричную систему коммуникации: есть множество отрядов, действующих в разных локациях, координирование отрядов происходило посредством коммуникации между главами отрядов. Применительно к кораблям это может выглядеть так: есть 4 игрока на правом фланге, есть 3 игрока на левом фланге (то есть два отряда), для координации между ними нужно 2 человека (по 1 главе от каждого). Однако, ввиду определенных причин даже не все нуждаются в том, чтобы прибегать к матричной схеме, то есть все просто друг с другом общаются и этого хватает. Это говорит о том, что не хватает дефицита на поприще макро-координации, что этот вопрос можно решить и без введения роли верховного командира. Повторюсь, идея неплохая на мой взгляд и её даже можно вводить, хуже она не сделает игре, вопрос только в востребованности такой роли.
  11. У такого способа воздействия на игроков как урон по союзникам есть ряд слабых мест как мне это видится, а именно: 1. Прежде всего, такое воздействие вредит команде с точки зрения очков боеспособности. Союзник или тот, кто наносит урон, теряет ХП и тем самым уменьшается потенциал конкретного игрока и команды в целом на поприще борьбы с противником, а значит и в достижении победы. Таким образом мы можем поставить вопрос о целесообразности такого воздействия. Конечно, можно сказать, мол, это меньшее из двух зол, и уж лучше потерять некоторое кол-во ХП, но зато отрезвить союзника, однако это не отменяет сам факт уменьшения потенциала, что и ставит такой способ взаимодействия с союзниками под сомнение. 2. Допустим, что это "меньшее из двух зол", то есть вроде как относительно выгодно, но тогда встаёт вопрос, а можем ли мы достоверно определить что тот, кто стреляет по союзнику, на самом деле прав? Игра этого делать не умеет, да и мы никак не можем быть в этом уверены. Это проблема связана с субъективным взглядом. Вот Пете кажется, что Васе нужно идти направо, и если Вася этого не делает, то Петя считает, что может применить такой способ воздействия к Васе. Кто сказал что Петя вообще-то прав в том, что Васе нужно или лучше идти направо? Как это определить? У меня были случаи когда по мне стреляли союзники только потому, что я делал что-то другое, вероятно не то, что им бы хотелось. Как мы можем быть уверены в том, что тот же Петя условный лучше понимает что нужно сделать в бою нежели это понимаю я? Петя вообще в курсе того, как я вижу ситуацию? Нет, он не в курсе, мысли мы читать не умеем, то есть ему даже сравнивать не с чем, он оперирует исключительно своим субъективным пониманием. Ну, и доходить эта ситуация может до откровенного абсурда из разряда "мне нравится красный, а если тебе нравится какой-то другой цвет, то получи пулю в лоб". 3. Допустим, что условный Петя действительно прав, мы это точно знаем, его решение без сомнения лучшее из всех возможных, он прекрасно знает возможности своего союзника как игрока и т.п., но даже в таком фантастическом случае по факту мы не всегда достигаем результата. Другими словами урон по союзникам работает не на всех игроков, кого-то удастся отрезвить, а кого-то нет. Таким образом мы можем поставить вопрос об эффективности в плане достижения ожидаемого результата. Получается, что на деле стабильно работает только один процесс - выражение своего негодования, мы не согласны с действием союзника и можем ему это высказать. Это неплохой может быть способ выливания эмоций, например, нас может взбесить поведение союзника, и тогда нанесение урона союзнику работает как своего рода разрядка для нас с психической/психологической точки зрения. Заметим что мы уже отклонились от первоначальной цели, что урон по союзнику в таком случае носит другой прикладной характер, является способ достижения другой цели (не той, которая заявлена изначальна). 4. Допустим, что мы хотим выливать свои эмоции, что находим полезным разрядку таким образом (как говорят некоторые психологи: не держите негатив в себе), но тогда мы сталкиваемся с "игрой для удовольствия" - распространённым подходом среди игроков. Конфликт заключается в том, что мы можем помешать другим игрокам получить удовольствие с эмоциональной точки зрения, то есть кто-то может расстроится, кому-то это может не понравится, у кого-то может испортится настроение и т.д., в итоге игрок удовольствие от игры может перестать получать, а точнее - мы можем помешать другому игроку получить удовольствие. Насколько я понимаю, разработчики разделяют такую точку зрения. Я слышал на стриме или даже нескольких как они говорили о важности чтобы игроки получали удовольствие в игре, также можно отметить наличие в бою жалобы "мешает играть" (то есть мы можем пожаловаться на другого игрока, указывая такую причину). Перечисленные выше аргументы, на мой взгляд, ставят обсуждаемый способ воздействия на игрока под сомнение. Причем, этот способ вызывает вопросы как с позиции "играю для удовольствия", так и с позиции "играю на победу". Примечание: Если мы вернёмся к 3-ему пункту, а конкретно "мы не согласны с действием союзника и можем ему это высказать", то есть посмотрим с точки зрения коммуникации между игроками команды, то можем увидеть что у нас до сих пор есть эта возможность. Мы можем стрелять в союзника и тем самым давать понять, намекать на то, что мы не согласны, что нам не нравится его поведение, но всё это теперь без негативных последствий как с личностной, так и с командно-боевой точек зрения. Здесь, правда, мы можем задавать другой вопрос: а поймёт ли он? Это проблема интерпретации, то есть своего рода лингвистики, языка общения между игроками. Кто-то выстрел по себе может понять в том смысле, который мы здесь обсуждаем, а кто-то подумает, что союзник просто неадекватен или куражиться; то есть сообщение такого типа может трактоваться или расшифровываться по-разному. У нас нет в этом плане общего языка, мы не договорились о том, что урон по союзнику означает непременно вот это, имеет конкретный смысл. Однако, мы можем заметить, что эта проблема лингвистики, понимания что хочет сказать другой игрок на самом деле имеет встроенное в игру решение, а именно чат в бою. И чат в бою с моей точки зрения более цивилизованное решение нежели стрельба по своим. У нас могут быть вопросы по боевому чату, вопросы по коммуникации игроков внутри команды, но это уже другая тема, и если мы будем уходить в неё, то непосредственная связь с обозначенной автором темой может быть утрачена. Поэтому я не развиваю дальше, не ухожу глубже в тему коммуникации игроков, а остаюсь в определенных рамках конкретной темы урона по союзникам.
  12. Как мне видится в нашем разговоре есть разногласие или разность видения. Вы всё время приплетаете к вопросу о балансе игрока, тогда как я этого не делаю. Давайте я попробую зайти немного с другого бока, может так получится донести свою мысль. Прежде всего, я отличаю игру от игрока. Это принципиально важно. Вот у меня на столе сейчас стоит кружка. Кружка и я, её пользователь, не одно и то же. Игры в моем понимании можно представить в виде некоего пространства, которое само по себе от игрока не зависит, то есть существует отдельно. Игрок в это пространство просто входит и может там что-то делать. Представьте себе комнату, обычную комнату в квартире, в которой есть диван, стены само собой, телевизор, картина висит на стене, два окна и занавески. Вот эта комната со всем её содержимым - есть игра. Представьте теперь что нас в этой комнате нет, что станет с этой комнатой - она поменяется? Нет, она не поменяется. Вот как она сконструирована грубо говоря - таковой она и является вне зависимости от того, есть в ней кто-то или нет. А теперь представим себя как гостя скажем, который просто в эту комнату заходит. И нам позволено в этой комнате что-то делать, конкретно в данном примере мы можем посидеть на диване, поспать на диване, полюбоваться на картину, посмотреть телевизор, просто походить, взглянуть в окно и т.д. Теперь немного фантастики, но она необходима чтобы уловить особенность игры. Мы можем двигать диван, включать и выключать телевизор, снять или перевесить занавеску, даже расковырять картину если захотим, но каждый раз когда мы выходим из комнаты - она воссоздаётся заново. То есть каждый новый наш заход в комнату - это всё та же комната в изначальном её дизайне. В сущности получается, что дизайн этой комнаты не зависит от её посетителя, потому что какой бы посетитель ни был, что бы он ни делал в этой комнате - она всё равно будет воссоздаваться в изначальном виде. Это означает, что у неё есть независимый от игрока дизайн, который выражен в том, где диван стоит, какого он размера, на какой высоте картина и т.д. - всё это независимо от действий посетителя комнаты. Все Ваши аргументы сводятся к тому, что при разных игроках мы получаем разный результат, то есть исход. В примере с комнатой то же самое: есть остановить время (опять немного фантастики) в момент когда разные люди выходят из комнаты, то мы обнаружим разное состояние этой комнаты (один диван испачкал, другой телевизор сломал, третий окно разбил, четвертый ещё что-нибудь). Ну и что? Вы пытаетесь трактовать расположение мебели через результат индивида, но это неправильно на мой взгляд. И прежде чем перейти чуть ближе к рассмотрению баланса подведём условную черту сказанному: игра - это комната, а игрок - это посетитель, это две разные "вещи". Если выражаться более корректными словами, то игра - это система, которая устроена без наличия игрока (игрок может заполнять или входить в систему, но игрок не является частью системы). Другими словами вот Вы лично, лично Вы как человек, как биологическое существо не являетесь частью игры; Вы можете в игру поиграть, но Вы не являетесь самой игрой. Вы на это можете ответить, мол, если не будет игрока, то и процесса игры не будет - да, это верно, но сама игра как готовая система от этого ничуть не пострадает. То есть игра в этом смысле не зависит даже от наличия или отсутствия игрового процесса, ей наплевать играет в неё кто-то или нет, она существует просто по факту самого существования. Теперь ближе к балансу. Первое, что нужно проговорить: баланс это такое понятие, которое применимо только в том случае когда есть два или более объекта рассмотрения, которые требуют определенного отношения/соотношения относительно или посредством чего-то. Вот такое соотношение и называют балансом. Баланс бывает разный, по умолчанию подразумевается такой баланс, при котором все рассматриваемые объекты имеют равное сравнительно друг с другом соотношение (если равного соотношения нет, то это можно назвать перекосом или дисбалансом). Хорошей аналогией является термин уравновешивания или равенства, а в качестве образной иллюстрации можно представить "весы правосудия", на которых две чаши (под два объекта рассмотрения) и механика определения баланса завязана на массе (масса - то, посредством или относительно чего определяется баланс). Для ещё пущей наглядности приведём простейшее математическое равенство: 2 + 3 = 5 В данном случае это можно назвать балансом если посмотреть под определенным углом, потому что у нас есть как минимум две части (одна - "2+3", а вторая "5"), баланс между которыми определяется посредством или относительно... как бы так сказать... цифровой массы что ли ... не могу подобрать правильное описание, но суть в том, что это равный баланс, то есть две части уравновешены или достигнуто равенство. Говоря об играх мы можем встретить балансировку разных вещей, то есть разных объектов, но раз уж мы заговорили о балансе кораблей (игровых сущностей), то "посредником" баланса как правило выступает цель игры. При таком подходе сам баланс оценивается как возможность достичь цели. Чтобы это стало понятно разберем наглядный очень грубый и заведомо упрощенный пример: Есть два корабля, который требуют баланса (установления соотношения или равенства) Цель игры - победа. Условие победы - потопление корабля соперника. Далее устанавливаем некоторые правила игры: ставим корабли друг напротив друга на расстоянии 10 км, корабли не двигаются. Также даем этим кораблям по 5 ХП, и устанавливаем правило что когда ХП станет равно 0, то это смерть корабля. На этом этапе оба корабля полностью сбалансированы, т.к. у них нет различий. Наша задача: дать этим кораблям разное вооружение и сбалансировать его. Прикручиваем 1-ому кораблю артиллерийскую башню с 1 пушкой, а 2-ому кораблю торпедный аппарат с 1 торпедой. Артиллерийская пушка за каждый выстрел будет уничтожать 1 ХП противника, а частота выстрелов пусть будет раз в 5 секунд; снаряд долетает за 1 секунду. Таким образом чтобы уничтожить противника 1-ому кораблю нужно сделать 5 залпов (25 секунд) + 1 секунда на долёт последнего снаряда, итого корабль противника будет уничтожен через 26 секунд. Торпеда пусть сразу снимает 5 ХП, тогда время дохода торпеды до противника должно составлять 26 секунд. Вот таким примитивным способом (эту задачку решит любой школьник я надеюсь) мы достигли баланса вооружения корабля. Само вооружение разное с разными характеристиками, но мы его сбалансировали. И как видно в данном примере нам совершенно не нужен игрок для данной операции. Понятное дело, что пример ну очень примитивный и простой, а в WoWs всё гораздо сложнее, но суть от этого не меняется. И теперь руководствуясь простейшей логикой должно быть понятно, что 6 стволов у одного линкора и 16 стволов у другого линкора совершенно не означает, что корабли эти не сбалансированы. Если у одного из них больше пушек, то есть создан определенный перекос по этому показателю, то по другому показателю будет перекос в обратную пользу, а в целом по совокупности множества параметров может быть равенство. Что касается привнесения игрока. В нашем примитивном примере один из игроков может внезапно мазануть к примеру или проспать сделать выстрел. Ну и что? Разве это делает наши примитивные корабли не сбалансированными? На мой взгляд нет. И вот такой подход по сути и описывает теория игр, которая помимо всего прочего как бы даёт метод как взвешивать игровые стратегии. Я надеюсь моя логика понятна в этом вопросе. Не нужно приплетать сюда игроков с их "удовольствием", с их субъективностью и т.п., более того, это является в определенным смысле ошибочным, потому что системный подход не включает в себя хоть то же удовольствие к примеру. И вот это нужно тоже очень хорошо понимать. Если Вам нужно налить чашку сладкого чая, то с системной точки зрения у Вас нет места удовольствию. Понимаете? Если Вы лежите на диване, то оптимальная стратегия (поведение) может выглядеть как последовательность действий: встать с дивана -> дойти до кухни -> взять чашку -> налить заварки -> налить кипятка -> положить два кубика сахара -> взять ложку -> размешать сахар в горячем напитке = чашка сладкого чая. Покажите мне где в этой системе целенаправленного движения "получить удовольствие" или ещё какая-нибудь субъективная штука? Этому нет места. Похожим образом устроены и игры. Есть цели, которые ставит игра. То, что игроки привносят свои какие-то субъективные цели, то есть не следуют целям игры, - это согласно выводам теоретико-игровиков, которые занимаются темой профессионально, и является причиной того, что фактически результаты могут не совпадать с теоретическими предсказаниями. Но это предсказания, это не метод баланса. Различайте эти процессы и понятия. Повторюсь, есть области, которые тоже наполняются людьми, и в которых теория игр даёт прекрасные результаты (лично я слышал про аукционы купли/продажи; и оно более-менее объяснимо даже с точки зрения человеческого фактора, ибо у всех примерно одни и те же цели: либо купить за поменьше, либо продать подороже). Вывод, на мой взгляд, должен быть примерно таков: Баланс реален и достичь его можно, есть методы Баланс - штука системная, и человек со всем его многообразием совсем не обязательно должен быть частью системы При таком системном балансе скорее берется некая базовая модель человека, но не более того (в нашем примитивном примере мы просто вычеркиваем из автоматизации функцию стрельбы и даем возможность игроку самому нажимать на кнопку) Понятно о чем я говорю?
  13. Камень-ножницы-бумага Гарвард Футбол Шахматы - практически идеальный баланс, там единственный момент дисбаланса это то, что белые начинают ходить первыми Примеров игр с идеальным балансом можно найти довольно много. Следующее: для того, чтобы сделать баланс игровых сущностей, не нужно учитывать разность в интеллекте игроков и т.д. Мысленный эксперимент №1: Есть два игрока: Вася и Петя. Вася играет лучше чем Петя. Есть два корабля, оба идеально сбалансированы. Означает ли тот факт, что Вася побеждает Петю, что корабли не сбалансированы? Нет, вне зависимости от исхода боёв корабли всё равно будут в балансе. №2: Два игрока, Вася и Петя, оба играют одинаково хорошо (такое маловероятно, но представим) Есть два корабля, которые не сбалансированы. Предположим, что Вася играет на корабле, который лучше, и поэтому будет побеждать Петю. В таком случае победы Васи будут олицетворением, исходы можно трактовать как наглядный результат, но к балансу их равных скилл отношения не имеет. №3: Всё те же Вася и Петя, на этот раз Петя значительно лучше играет Василия. Два корабля, которые не сбалансированы. Петя играет на корабле похуже, но за счёт разницы в мастерстве обыгрывает Василия. Означает ли исход боя что корабль Петя лучше? Нет, не означает. Всё вышесказанное призвано показать, что разница в мастерстве игроков по крайней мере напрямую не связаны с балансом игровых сущностей (объектов-кораблей). Поэтому: Баланс достижим и реален. Есть теории, которые описывают как достигать баланса в играх. Когда мы говорим о балансе, то мы говорим о широкой категории, поэтому возникает необходимость уточнять относительно чего рассматривается баланс. Баланс игровых сущностей сам по себе не требует учитывать разность в мастерстве игроков. Когда Вы затрагиваете вопрос разного мастерства игроков, то Вы должны вести речь в первую очередь о балансе по мастерству игроков, а не о балансе тех же кораблей. Похоже на то, что Вы не совсем верно понимаете о чем я говорю, а именно: Я не говорю о том, что теория игр плохо описывает баланс в играх. Наоборот. Я говорю о том, что она плохо работает на практике именно с точки зрения прогнозирования исхода. Т.е. на практике лишь в нескольких областях она справлялась с этой задачей. Теперь попробуйте уловить логику следующих вопроса-ответа. Вопрос: Почему теория игр так плохо работает на практике, почему фактические результаты, предсказываемые и описанные теорией игр, так редко совпадают с теоретическими? Ответ: Потому что есть явление игрока с различными причинно-следственными связями, главной из которых (насколько лично я слышал) является различие целей игры и целей игрока. Другими словами если цели игры являются целью всех игроков, то теория игр показывает хорошие результаты и полностью себя раскрывает (что доказано и показано в некоторых областях, за что и дали нобелевскую премию, за что и дают по сей день даже на территории РФ всякие степени по экономике и математике). Означает ли провал теории игр в ряде областей то, что она плохо описывает методы или подходы к балансу? На мой взгляд нет. На мой взгляд Джон Нэш сделал хорошую работу на этом поприще. Сразу скажу, что если выше написанное непонятно, то вести дискуссию на предмет "подгонки игры под игрока", "подгонки баланса под игрока", зачем это делается и т.д. я для себя не вижу не то что смысла, а даже интереса не нахожу. С уважением.
  14. А если бы все поголовно следовали совету или приказу в чате, то это решило бы вопрос баланса кораблей?
  15. Надеюсь, мы пришли к общему видению о том, что введение голосового чата не является решением вопроса баланса кораблей и их вооружения (вопроса, с которого началась дискуссия).
  16. Условие, которое считается как ключевое в проблеме прогнозирования теорией, является разность целей игры и игрока. Если Вы внимательно ещё раз прочитаете то, что я написал в своём первом ответе на вопрос по балансу, то сможете заметить мысль о том, что теоретики в ходе экспериментальных проверок выявили такое явление. Это не скрывается и не умалчивается, а открыто говорится как и положено при добропорядочном подходе. Явление расхождение целей можно наблюдать и в нашей игре. Главный вопрос игры - "кто сильнее/лучше из двух команд?", и образует логику игрового поведения, направленного на достижение победы в бою (то есть предлагается цель), но далеко не все игроки, заполняющие собой пространство игры, эту цель преследуют; например, популярен подход "получения удовольствия". Надо понимать, что когда удовольствие становится целью - это не одно и то же когда целью является победа в бою. Когда игроки привносят свои субъективные цели, которые отличны от целей игры, то прогнозирование, описание, а также процесс баланса становится под угрозу. Другими словами Вы критикуете теорию игр за то, что игроки не желают следовать целям игры (грубо говоря они не хотят играть, они хотят чего-то другого). Так в чем проблема? Разве теория не говорит как подходить к балансу? Говорит. И я лично склонен полагать что если мы возьмём "баланс на бумаге", то он будет стремится к идеальному. Но разве теория виновата в том, что игроки не хотят играть? Разве теория виновата в том, что игроки, следуя своим собственным целям и вырабатывая таким образом не-игровое поведение, разбивают в клочья всё описание, прогнозирование и т.п.? Мне не хочется повторятся, я не люблю когда люди не внимательно читают или не хотят вникать в мной написанное, но я же написал, что выход из такой ситуации выглядит как "разработчики подгоняют игру под игроков". Исходя из того, что я слышал, основным инструментом для такого "подгона" является статистика и её обработка. Я никак не могу уловить как Вы вообще связываете вещи. Я же задал довольно конкретные вопросы о том, как голосовой чат связан с решением вопроса баланса, а Вы мне про какую-то победу в бою начинаете говорить, про сливы и сожаления .... При чем здесь победа то?? Вы затронули тему баланса, а затем предложили решение в виде голосового чата. Так ответьте мне на вопрос каким образом голосовой чат будет решать вопрос баланса.
  17. А Вы вообще знакомы с теорией игр? Читали, понимаете что она описывает? И что Вы хотите сказать выражением "на то она и теория"? Вы принижаете значение теории или как это понимать? Голосовым чатом решать вопрос баланса? Каким образом голосовая коммуникация игроков связана с балансом кораблей, балансом респаунов на картах, балансом по возможности для обеих команд бороться за точку?
  18. Математически - да, возможен. Проблема в том, что реальные игроки тяжело поддаются математическому просчёту в этой игре. Вроде как причина - разность целей. Если бы все игроки приняли и следовали целям, которые предлагает игра, то гипотетически всё было бы проще (теория игр заявляет, что отлично просчитывает и предсказывает, к примеру, такую вещь как аукционы по продаже/покупке чего-либо как раз потому, что там нет вот этого "шалтай-болтай" - захочу в носу поковыряюсь, захочу в потолок плюну - нет, там есть чётко обозначенные цели, которые все игроки или участники аукциона преследуют). Но у нас некоторые игроки предпочитают разглядывать водичку, как искры летят от хилки и получать от этого удовольствие. Ввиду вот такого разнообразия целей игроков (кто-то водичку разглядывает, а кто-то ещё что-то) появляются не просто различные стратегии, а различное по целенаправленности поведение. Такая разница приводит к тому, что показываемые в итоге статистические результаты могут начать разниться с тем математическим прогнозированием, которое было сделано ранее ("на бумаге"). Короче говоря, приходится "подгонять" игру под игроков. Примечание: теория игр признаёт свою ограниченность в практическом применении и даже приводит наглядные фактические эксперименты (игровые), например, отчитываясь по игре "Гарвард". Так что, как мне кажется, баланс как соотношение неизменяемых или изменяемых по ясным и чётким алгоритмам характеристик (хоть тех же кораблей, потому что в определенном смысле корабль - это просто совокупность параметров) математически возможен, но вот что делать с игроками, с человеческим поведением, с вот этой разностью целей ... у тебя одни играют для победы, другие для удовольствия - вот ты как их просчитывать будешь? Ну, для победы ещё можно просчитывать, потому что можно выявить что выгодно, а что не очень конкретно в данной системе, а как ты просчитаешь "для удовольствия"? Нужно тогда знать алгоритмы вот этого удовольствия, ну то есть представить это в математической форме. Сразу скажу что это если не невозможно, то уровень каких-то "космических достижений" из области супер-пупер-гипер мощных вычислительных систем и искусственного интеллекта. Возможно ли такое в рамках проекта данной игры и студии из Санкт-Петербурга? Лично я сомневаюсь. И это я ещё упрощаю вещи, тогда как на мой взгляд решение вопроса куда более сложнее, хотя в сущности ничего не меняется - проблема остается в рамках человеческого поведения.
  19. Уже предлагалось и обсуждалось в более ранние годы. Не вспомню дискуссию, но как мы видим функции нет и по сей день. Это так, для справки.
  20. AVTactics

    Любимый класс

    На мой взгляд определение для чего игра относительно человека зависит от этого человека (личности). Однако, если посмотреть на игру как таковую, как на систему или сущность с самостоятельными целями, то можно увидеть, что игра относительно боя преследует цель ответить на вопрос "кто лучше из двух команд?"; чтобы ответить на этот вопрос она, собственно, и создаёт бой, формирует команды из игроков, ставит правила и закономерности, а затем и определяет победителя и проигравшего (т.е. делает вывод, дает ответ на вопрос). Если игроки принимают цели игры, то для них победа в бою может стать целью. Не могу разглядеть плохого в том, чтобы игроки самоутверждались в игре если им это нужно. Это их жизнь, дайте им проживать её так как они хотят. К тому же быть может у человека не получается достигать полного удовлетворения в жизни (жизнь сложнее чем игры), так почему не удовлетворять свои потребности в игре? Это риторический вопрос, здоровье психофизиологии может быть важным аспектом жизни для человека. Мы, люди и игроки, очень разные с разными взглядами. Если для Вас и Вашей жизни оптимальным решением является то-то, то это не означает, что оно будет столь же хорошо работать применительно к другому человеку. Так я вижу. Надо Вам или нет, и для чего - дело лично Ваше на мой взгляд. Кому-то, быть может, важно быть победителем, ощущать своё превосходство над другими игроками ... блин, да тут чёрт ногу сломит сколько подходов может быть. Один из подходов к статистике - она может помогать в определении ряда вопросов, связанных с компетентностью и достоверностью заявлений игроков, то есть выступать в качестве проверки. Например, вот приходит Вася Пупкин и заявляет, что надо рашить на ЛК по центру, что это имба-тактика и не контрится, что он нашёл способ как эффективно играть. Мы можем, конечно, поверить ему на слово или, скажем, вооружиться его словами как гипотезой и пойти самостоятельно проверять, но ряд игроков пытаются найти подтверждение словам, подтверждение фактическое по результатам. В нашем примере если посмотреть статистику Васи на линкорах и увидеть там 40% побед, то это может трактоваться как противоречие, то есть "если это эффективный способ играть, если это супер тактика и всё такое прочее, то почему такой небольшой процент побед?". И наоборот, человек что-то рассказывает, нам может казаться что это фигня, но статистика может говорить о результативности, и тогда мы можем задуматься о том, что быть может это действительно работает. Тут, конечно же, нюансы и не всё так просто, но надеюсь что какое-то поверхностное представление мне удалось передать. Аналогий в реальном мире мы можем найти очень много. Мне нравится немного экзотический пример с восхождением на гору. Представьте себе, что Вы захотели забраться на высокую гору, на которой никогда не были. Это опасное занятие, не все возвращаются живыми, альпинизм - штука опасная. Дабы сократить риски и добиться цели Вы решаете нанять проводника, гида. Перед Вами выбор из 2 альпинистов: Коли и Саши. Коля говорит, что лучше идти по левой тропинке, а Саша говорит, что нужно идти по правой тропинке. Вот кого выбрать? Пока что не понятно, т.к. мы не знаем тропинки, мы ни разу не были на горе и не знаем этих гидов. В качестве решения задачки мы наводим справки по этим альпинистам и узнаем, что Коля уже побывал на вершине 3 раза, тогда как для Саши это будет первое восхождение на гору (или пусть это будет второе, но в своей первой попытке он вершины так и не достиг). Понимаете что происходит в данном примере? Мы используем дополнительную информацию чтобы понять насколько можно полагаться тому, что говорит человек. Эта аналогия может выступать в качестве образной иллюстрации как статистика игрока выступает в качестве проверки компетентности и достоверности заявлений игрока (и это один из подходов к использованию статистики). В целом, использование статистики обычно происходит относительно вопросов мастерства игры, вопросов достижений победы в бою и подобного. Но статистика не может дать ответов на очень многие вопросы, например, она может быть совершенно некомпетентна в вопросах получения удовольствия и драйва (хотя это опять же всё относительно персоналий). Добавление: Возьмём меня в пример. У меня на крейсере Zao 42% побед, т.е. у меня не очень хорошо получается побеждать. Я могу говорить о том, что, как мне кажется, является проблемой в достижении победы, но если я начну говорить о том, как на Zao побеждать, как приводить команду к победе, то мне естественным образом тут на форуме могут навтыкать, мол, "если ты знаешь как приводить команду к победе, играя на Zao, то где результат?". Это же логика. Если ещё больше развернуть, то можно посмотреть на это следующим образом: я знаю как приводить команду к 42% побед. Я знаю что нужно делать чтобы было примерно такое соотношение побед к поражениям. Если для кого-то такой результат является удовлетворительным, то его мои рассказы могут удовлетворить. Но для другого игрока 42% побед является неудовлетворительным, например, он вообще знает как приводить команду в 60% случаев, и для этого игрока мои рассказы могут быть уже ммм ... рассказами со своего рода не очень удачными стратегиями. Есть способы как противодействовать "постою в дымах на точке". Эти способы легальные и к читерству отношений не имеют. Например, можно прожать РЛС, обнаружить и убить; можно прошерстить торпедами дымы; можно покидать в дымы блайндами (слепые залпы делать); и т.д. В общем, постоять в дыму и захватить точку, безусловно, одно из решений, но оно не абсолютное, то есть не всегда оно работает, не всегда приносит результат, не всегда является эффективным или оптимальным действием.
  21. Граф Шпее у меня был. Он мне не понравился, и я его продал. Из представленных в опросе кораблей мне видятся наиболее интересными Ленин и Асашио, а поскольку я играл в основном на эсминцах, то поставил Асашио. Хотя по факту у меня нет ни того, ни другого, и покупать как не планировал, так и не планирую.
  22. Я не нахожу себя в таком же восторге, в котором как кажется со стороны автор видео пребывает, но поблагодарить @BattleFrame за труд действительно стоит. Парень делает полезные вещи, спасибо ему за это. @Arwiden, тебя как автора видео благодарю за информирование о существовании такого чуда.
  23. AVTactics

    Засвет

    Мне кажется сама идея показателей на загрузочном экране и возможности их сравнения хорошей, поскольку позволяет игроку хотя бы приблизительно понимать положение дел, получить какое-никакое, но представление о корабле. Особенно актуальной и полезной такая информация видится мне в свете чего-то нового, например, игрок видит впервые корабль в списке соперников и ничего о нём не знает. Однако, реализация идеи, как мне кажется, несколько не доведена до ума, отсюда возникает проблема определенной дезинформации, которая и вводит в заблуждение игроков, даёт неверное представление и приводит к недоумению на поприще "как это вообще возможно" и "как это работает". Я не знаю точно как работает выдача информации, но возможно что система отображает параметры нашего корабля с учётом установленных модификаций, умений командира и прочего, в то время как корабль соперника отображается с каким-то недочётом (например, не учитываются навыки командира или что-то ещё). Таким образом информация на загрузочном экране о корабле противника может быть выдана не соответствующая показателям, которые будут работать на поле боя по факту. Если такое несоответствие имеет место быть, а игрок полагается на полученную информацию, то это может стать проблемой для игрока. Недовольство в этом свете понятно. Решение проблемы игроком ты озвучил, тут вопросов нет. Если задуматься на минуту о том, как нужно изменить алгоритм или функцию выдачи информации на загрузочном экране, чтобы она не являлась проблемой, то я вижу следующие варианты: Отображать только характеристики по умолчанию без учёта каких-либо модификаторов для обеих сторон; Отображать характеристики с полным учётом модификаторов для обеих сторон; Отображать характеристики с идентичным набором модификаторов для обеих сторон. Последнее, "идентичный набор модификаторов", я бы возвёл как принцип решения этой проблемы. Например, если сложно сделать чтобы игра учитывала навыки капитана других игроков, то тогда пусть система и эффект от наших навыков капитана не учитывает. В случае неполного учёта модификаторов мы, конечно же, не получим полностью фактической картины, которая будет на поле боя, но хотя бы уравняем учитываемые модификаторы между игроками. Ещё можно добавить подсказку, мол, в характеристиках не учитывается то-то. Согласен?
  24. AVTactics

    Плохие слова

    Чего Вы добиваетесь? Навязать мне свой взгляд? Мне не нужно чтобы Вы навязывали мне свой взгляд, т.к. Вашу точку зрения, как мне кажется, я более-менее понимаю. Однако я смотрю на обсуждаемые вещи несколько иначе, точнее у меня несколько другая позиция, несколько другое понимание. У меня создается впечатление что Вам моя точка зрения не нужна, что Вам вполне комфортно с Вашей точкой зрения жить. Если это действительно так, то я не против, живите со своей точкой зрения. У меня нет цели навязать Вам своё понимание и я не намерен это делать.
×