Перейти к содержимому

AVTactics

Старший бета-тестер
  • Публикации

    4 415
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Все публикации пользователя AVTactics

  1. AVTactics

    Плохие слова

    Это всё просто ассоциации, один образ тянет за собой другой образ. Люди разные, у них разный жизненный опыт, который порой формирует похожие ассоциации, а порой непохожие по сравнению с другими людьми.
  2. AVTactics

    Ваш рекорд...

    3900 опыта! Братан, ты марсианин не иначе =)
  3. AVTactics

    "Santisima Trinidad"

    Ахринеть сколько пушек!
  4. Нет, я написал о том, что если у игрока уже сформирована привычка, то переделать поведение может быть непросто.
  5. AVTactics

    Ваш рекорд...

    Топ-5 СНГ сервера по макс. урону на Kidd согласно wows-numbers
  6. Ещё парочку лет и всё будет тип-топ ;)
  7. Легко сказать, труднее сделать. Я вижу здесь два момента: конфликт интересов и сложность в освоении. Во-первых, такая привычка выгодна с игровой точки зрения. Привычка сама по себе выгодна в любом виде деятельности как минимум потому что подсознательные процессы протекают быстрее сознательных, вдобавок автоматизмы позволяют нам тратить силы и время на другие процессы. Например, благодаря автоматизмам мы способны идти по улице и делать что-то ещё; вот мы идём в магазин и думаем что будем покупать к ужину. Это два разных процесса на секундочку! Представь себе как изменилась бы жизнь если бы мы не имели привычки ходить, то есть чтобы мы прям сознательно каждый шаг свой просчитывали - куда ногу поставить, какие суставы согнуть и т.п. словно когда мы впервые учимся на коньках кататься; ни о каких других вещах мы бы просто не смогли думать. Сознательная деятельность забирает много внимания. Так что автоматизмы или привычки сами по себе неплохая штука, они помогают нам жить, а в игре они помогают нам хорошо играть и более эффективно справляться с задачами по достижению победы. Безусловно, есть вредные и полезные привычки, и это всегда относительно, но с верхотуры моего опыта в кораблях такая привычка чаще полезна, чаще приносит положительные плоды если говорить в количественном сравнении. Ты выражаешь пожелание с точки зрения зрителя, и намерение сделать трансляцию более приятной понятно, но проблема может быть в том, что ты в сущности просишь отказаться от того, что выгодно в игре. Если стример нацелен на сильную игру, то в такой ситуации мы можем наблюдать конфликт интересов, ведь стример не заинтересован в том, чтобы играть хуже в таком случае - наоборот, он хочет показать сильную игру, а значит ему не выгодно выбрасывать в помойку такую привычку. При таком подходе стримеру придется выбирать, а зрителю лучше быть готовым к тому, что если стример выберет акцент на удовлетворении аудитории, то показываемый уровень игры стримера может упасть (если зритель не готов к этому, то он может попросту разочароваться и не получить удовольствия от просмотра). Во-вторых, привычка - это освоенный навык, а навык в свою очередь это сформированные нейронные связи, которые просто так нельзя разрушить. Разрушение нейронных связей - это то, что происходит при болезни Альцгеймера если я не ошибаюсь; мы можем наблюдать этот феномен у некоторых пожилых людей, когда недуг приводит к забывчивости, к потери навыков, которые были освоены ранее (например, можно разучиться готовить яичницу или забыть дорогу домой). Однако если мы говорим об организме, не поражённым подобным недугом, то можем ли мы вообще говорить о разрушении связей? Люди мучаются порой всю жизнь ввиду тех или иных сформированных связей, которые подчас бывают вообще ложными (некоторые из таких связей психологи называют комплексами). С точки зрения системной психофизиологии мы навыков не теряем и не можем их разрушить по нашему велению. Как я могу разучиться ходить? У нас же есть отличная народная поговорка на сей счёт - "мастерство не пропьёшь" (с). Говоря об игре мы не можем откатить сформированное умение куда-то назад, разучиться играть. Другое дело что освоенные навыки могут быть реформированы под влиянием освоения нового навыка. Более того, они не просто могут быть реформированы, а они реформируются - это факт. Но тут такой тонкий момент ... Вот я, к примеру, не пью, у меня нет этой привычки, но сам навык у меня есть, то бишь я умею это делать. В то же время я курю и никак не получается у меня бросить эту пагубную привычку, при этом я осознаю что данное умение у меня на всю жизнь, то есть даже если я брошу курить, то я не разучусь это делать, я всё равно буду знать и уметь. Что в действительности происходит - это не уничтожение привычки, а реформирование, но сама по себе такая реформа возможна только в том случае если формируется новый навык, так или иначе связанный с исходным. Это, надо сказать, непростая штука вообще то. Получается, что если мы говорим об изменении привычки, то мы должны говорить о формировании нового навыка, нового умения, а значит и нового опыта! В-третьих, стример может столкнуться со сложностью в освоении. Камнем преткновения на мой взгляд может служить фидбек, по-русски обратная связь. Смотрите, новый опыт неразрывно связан с обратной связью. Вот я посмотрел стрим условного Василия, и мне очень понравилось как он играет, у меня появилось желание научиться играть так же, но повышения мастерства словно по взмаху волшебной палочки у меня не возникает. Этого недостаточно, верно? Почему многие игроки насмотрелись гайдов, но массового прироста мастерства мы не наблюдаем? Возрастает ли моё мастерство в конце концов если я посмотрел или прочитал руководство? Нет ведь, ведь не работает так. Нужен собственный опыт, получить собственный фидбек (то есть обращённый к моим действиям) и формирование нейронных связей, есть подозрение, определенным образом. Мне известно два больших подхода: менторский и естественный. Менторский в чистом виде я здесь сразу отбрасываю, потому что он предполагает наличие наставника или авторитета, предполагает наличие методики "кнута и пряника", а судя по моим наблюдениям стримеры у нас народ гордый и не желает кому-то подчинятся (да потом ещё ведь надо найти такого человека, который бы стал тем самым ментором). С другой стороны зрители могут выступать в качестве ментора своего рода, но это должно быть систематично. Например, когда стример совершает перескоки, то зрители все хором в чат пишут недовольные сообщения, а когда стример не совершает перескоков - то все хором донатят 10 рублей с хвалебными речами. В этом подходе есть один большой нюанс или даже проблема - стример по большому счёту учится тому как зарабатывать деньги или как избегать гневных сообщений в чате, то есть сам навык развивается именно такой. Да, таким образом в теории можно добиться определенного поведения от стримера, но мы формируем несколько не то. Примером того, как это работает и в чем заключается проблема, может служить даже текущая ситуация с массовым игроком в корабли: игра, выступая своего рода ментором, пробует научить игрока определенным боевым навыкам, за которые награждает игрока посредством боевых задач, кампаний и т.п., однако в действительности мы можем видеть, что игроки лучше играть не начинают, они просто учатся выполнять боевые задачи. При качественном менторском подходе со стороны кажется что поведение изменилось (и оно действительно меняется - это факт), но вот то, что стоит за этим поведением - совсем не то, что хотелось бы. Другой пример и на этот раз уже из жизни - пример нашей школьной системы образования, которая по сути является менторской. В качестве ментора выступает учитель, который ставит оценки. Да, ученики выучивают определенный предмет, могут сдать экзамен и т.п., но как только прекращает быть актуальной сама цель вот этого действа - удовлетворение учителя (ментора) - то практически сразу многие знания вылетают из бошки. Это вот проблема менторского подхода. Эта проблема известна и её много лет пытаются решить, но пока не удается придумать ничего нового, ничего более эффективного. Представление об естественном подходе по большому счёту сводится к методике "проб и ошибок". В качестве примера можно взять навык, которому мы учимся самостоятельно, например, катание на велосипеде или коньках. Мы пробуем так - упали, нам не нравится; пробуем иначе - опять больно, разбили коленку; и т.д. пока не найдём оптимальный вариант. В этом плане отмечаются и игры, которые вообще то стремятся именно к естественному подходу, когда игрок самостоятельно выявляет причинно-следственные связи и т.п., но проблема в том, что вот как показывает практика что-то здесь не работает или не всегда работает, также есть большие вопросы по качеству навыка и другим аспектам. Но самое главное, возвращаясь к теме стримера, это вопрос фидбека. Почему в играх проще учиться нежели в реальной жизни? Потому что фидбек в играх практически моментальный, тогда как в реальной жизни фидбек может быть очень сильно отодвинут во времени, а то и вообще трудно нащупывается. Вот, например, если я занимаюсь каким-нибудь проектированием здания и веду проект строительства, то мне может потребоваться не один месяц, а то и год чтобы получить должный фидбек. В играх с этим всё гораздо проще потому, что быстрее. Вот ты сделал что-то на поле боя и практически сразу можешь получить обратную связь. Как быть стримеру? Вот он перестал скакать из прицела и в прицел, но он не видит фидбека. Понимаете в чем загвоздка? Обратная связь нужна для того, чтобы мы могли сформировать нейронные связи. Немного более подробно на тему того, что нужно для формирования, я пишу вот здесь. То есть нам нужен не просто опыт, и не просто фидбек, а нам нужно его ещё связать определенным и весьма специфическим образом! Короче говоря, всё непросто может быть.
  8. Вот как история с частым переключением выглядит в моём случае если смотреть от первого лица: Перестрелка эсминца №1 Перестрелка эсминца №2 Перестрелка эсминца №3 Стрельба эсминца из дымов
  9. Если честно, то несколько непонятно что именно имеет в виду автор темы. Если речь про периодически-постоянное использование клавиши Lshift или ПКМ для выхода из прицеливания, то это делается для сбора информации. На мой взгляд есть три основные условные области мастерства. Эти области игрового мастерства можно попробовать представить в виде трёх ящиков. Вот у меня в столе есть три ящика, в каждом из которых хранится что-то своё: в одном документы скажем, в другом ручки с карандашами, в третьем какие-нибудь фотографии пускай. В чем-то похожая история и с игровым мастерством на мой взгляд, только хранятся в этих ящиках игровые навыки. Тот ящик, о котором ведётся речь в данной теме, можно условно обозначить как восприятие (в более широком смысле эмоционально-чувственное восприятие). В этом ящике много всего и разного даже по функционалу, но в этой теме, как я понимаю, затрагивается тема сбора информации. Мне очень нравится одна аллегория когда процесс сбора информации или восприятия называют "пингованием" (подразумевая схожий процесс в компьютерных сетях). Когда люди в определенных кругах начинают говорить о "пинговании", то чаще всего акцентируют на частоту восприятия. Другими словами, частота вот этого сбора информации имеет значение. Частое "пингование" сказывается на множестве характеристик и даже процессах, но в целом если брать, то в обычной жизни это можно назвать чувствительностью к изменениям. Например, если мы хотим рассказать историю собеседнику так, чтобы он увлёкся и ему было интересно, чтобы он рот открыл, засмеялся от анекдота, а под конец вообще аплодировал и просил "добавки", то частое "пингование" позволяет постоянно схватывать его реакцию на наш рассказ, что в свою очередь позволяет нам подстраиваться на ходу и рассказывать так, чтобы собеседника заинтересовать (т.е. "пингование" порождает навык импровизации, который тоже в этом ящике, но я не буду о нем говорить). Относительно игры в корабли вот это "пингование" в частности может быть проявлено и в периодически-постоянных переключениях между сбором информации и какими-либо другими действиями (будь то стрельба, прицеливание или что-то ещё). Почему именно выходят из прицела? Чтобы охватить больше информационного поля. Если говорить за себя, то я довольно часто переключаюсь, выхожу из прицела посредством Lshift, даже на скорострельных эсминцах, которые способны стрелять раз в 2-3 секунды. Тут будет ещё момент внимания и концентрации, но если обстановка позволяет несколько расслаблено вести перестрелку, то лично я стараюсь максимально часто "пинговать", в буквальном смысле после каждого залпа. Проще говоря: если посмотреть как я играю от первого лица, то автор темы описывает как раз мой геймплей (после каждого выстрела следует выход из прицела). Второй момент, который нужно отметить, - значение переключения внимания. Насколько мне известно наше сознание так устроено, что мы не можем делать две вещи одновременно. Кстати, далеко не все даже фиолетовые игроки это понимают, поэтому порой городят откровенную чушь, выставляя вещи под таким светом, мол, можно делать одновременно и то, и то. Нет, так это не работает. У нас, безусловно, есть автоматизмы, которые могут одновременно работать с сознательной деятельностью, но сознательно делать две вещи одновременно мы не можем. С этим научным фактом связано в частности "выпадение аспектов" из поля нашего зрения, из поля нашего внимания, образуются "дырки" в мышлении, в поведении и т.д. Такое положение дел - настоящая проблема, и в частности благодаря вот этому феномену игроки проигрывают, а также обыгрывают других игроков. Одно из решений, которое я бы назвал даже классическим, является развитие у игрока навыка переключения. То есть игрок начинает вниманием скакать туда-сюда, и чем чаще он скачет, тем больше он оставляет для себя возможность сохранять ключевые аспекты по бою под своим контролем. Это особенно сложно и сказывается на результате в случае когда таких аспектов много. Простой пример, который каждый из игроков наверняка переживал в игре: вспомните себя когда по вам стреляют соперники с одного направления (условно спереди) и когда с разных направлений (то есть и спереди, и сбоку). Попробуйте вспомнить или в следующий раз обратить внимание на то, как начинает скакать ваше внимание; насколько сложнее становится когда стреляют с разных сторон (когда нам необходимо отманеврировать залпы и от одного, и от другого направления). А теперь помножьте эти перескоки на 10 ... и получите картину, когда что-то обязательно будет "отваливаться", и чтобы не проиграть нам просто жизненно необходимо очень быстро переключаться. Третий момент, который хотелось бы отметить в рамках дискуссии, это то, как преобразуется поведение с развитием определенных навыков "пингования" и переключения внимания. Организация поведения становится прерывистой, в сущности это качественно другое поведение индивида. Дело в том, что сама перестрелка с вражеским эсминцем к примеру перестаёт быть одним потоком, а становится чередой конечных действий, каждое из которых - конечный поток. Такое положение вещей можно проследить на фоне принятия решений. Игроки, у которых не очень сильно развиты обозначенные выше навыки, ведут перестрелку как бы с меньшим кол-ом решений по самой перестрелке, то есть это выглядит как "решение принято - стреляемся". Игроки же с более развитыми навыками отличаются тем, что у них приятие решения происходит гораздо чаще, то есть каждый раз когда игрок выходит из прицела и "пингует" - он обнуляет процесс перестрелки. Для него перестрелка - это конечное действие "выстрелить в противника", которое просто получается как бы зациклено если ситуация не сильно меняется. Чтобы было более понятно представим себе 15-секундную перестрелку между эсминцами, в ходе которой Вася и Петя делают 5 залпов (раз в 3 секунды). Вася один раз принимает решение о перестрелке в самом начале и дальше находится в одном потоке условно - потоке перестрелки. То есть для Васи каждый залп - не конечное действие, он всё время находится в одном процессе. Игра Пети же качественно другая (хотя со стороны они делают одно и то же). Для Пети каждый залп - это конечное действие, после которого принимается новое решение. Здесь вот важно уловить эту разницу: каждые 3 секунды Петя принимает решение стреляться или не стреляться, то есть это новое решение. На вид казалось бы один и тот же геймплей, но это разная организация процесса. Таким образом мы видим, что развитие определенных навыков делает поведение более ммм ... как бы так сказать ... оно его начинает дробить на мелкие части, но "части" - не совсем верное определение. Просто поведение становится гораздо более конечным или, как я сказал выше, прерывистым. Если попытаться найти этому сравнение, то крайним вариантом может служить пример эпилепсии или судорог. Что такое эпилептический припадок? Это когда наш мозг, образно, постоянно перезагружается и делает это настолько часто, что организм не поспевает, появляются сбои в системе, которые выражаются в определенных последствиях. Но это крайний пример, и я привожу такой пример крайности чтобы просто показать вектор, в какую сторону начинает изменятся поведение. В качестве более дружелюбного примера попробуйте представить себе компьютер, который постоянно перезагружают, или веб-страницу, которую постоянно обновляют и которая каждый раз заново загружает все данные. Пример с эпилепсией может напугать кого-то, но на деле такое векторное изменение игрового поведения несёт в себе ряд плюсов. Как уже выше отметили другие игроки, более прерывистое игровое поведение позволяет более чутко реагировать на изменение обстановки. Например, представим себе что через 5 секунд от начала перестрелки появляется второй вражеский эсминец или крейсер в поддержку сопернику. Вася в нашем примере вполне возможно огребёт, потому что будет продолжать вести перестрелку (он принял такое решение - он в процессе, он в потоке). Петя же за счёт того, что у него происходит обнуление потока после каждого залпа, уже после 2-ого залпа может прекратить стрелять, то есть принять решение "не упарываться, отсветиться и сыграть сейвово" поскольку его навыки позволяют ему ухватить изменение ситуации не в его пользу. Наконец, когда мы говорим о проявлении навыков, то нельзя забывать об автоматизации. Это может происходить просто ввиду привычки. И со мной, например, такое бывало. Были ситуации, когда остался последний корабль, и казалось бы нет надобности собирать инфу упомянутым способом, но у тебя просто срабатывает привычка, и ты после каждого залпа всё равно выходишь и "пингуешь" окружающий мир игры. Что касается комфорта просмотра, возможно, что от первого лица видеть подобные проявления с частым переключением не очень то и приятно (хотя лично за собой я не замечал каких-то раздражений когда наблюдал на стриме подобную игру). Также возможно, что игрокам с менее развитым "ящиком" восприятия тяжеловато лицезреть подобную игру просто ввиду того, что их зрение, их внимание, их восприятие не привыкло к настолько частой смене, к настолько частым перескокам, они могут не понимать что происходит и зачем ... для таких зрителей может быть тяжеловато смотреть, без шуток, чисто с точки зрения психофизиологии, то есть я могу допустить прям вплоть до того, что глаза могут начать болеть к примеру (в качестве предположения).
  10. По-моему как раз наоборот =)
  11. Забейте в ютубе "world of warhips авиаудар" или "world of warships airstrike", уже есть примеры эффективности авиаудара.
  12. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    В чем разница между хорошими и плохими игроками? Почему одни игроки играют лучше других?
  13. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    А что мешает учиться? Вот я когда покупал Атланту к примеру или совсем недавно проходил немецкие крейсера, да блин даже купил Тундру и Зао ... в каждом отдельном случае беря в руки новый корабль я не знал как на нем играть. Но ты выходишь в бой, не важно получается или не получается сразу, но ты находишься в процессе обучения, то есть ты учишься ... Ты говоришь о том, мол, игроки могут сразу попадать на высокие уровни. И что? Это отменяет процесс обучения каким-то образом? Куда он девается? Каким образом покупка корабля сказывается на отсутствии процесса обучения? UPD Самый главный вопрос: что делать?
  14. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    На моей памяти первые по-настоящему тревожные сообщения игроки высказывали еще в 2017 когда Леста закрыла турнирное направление на официальном уровне, то есть прекратила организацию турниров в будущем ("Мартобой" тогда был последним). После этого понеслось, но я не хочу уходить в перечисление ряда фактов, что начало происходить в сообществе, что начало происходить с кланами и т.д. Короче говоря, уже тогда были высказаны серьёзные опасения, что игровое сообщество и его развитие пойдет не туда. Начиная с 2018 года мы наверняка сможем увидеть количественный скачок тем и сообщений от игроков на тему того, что начинает падать мастерство, что игрокам надо "просыпаться", что самым важным является передача опыта, знаний, что надо учиться играть тем, кто ещё слабенький или новичок, и т.д. и т.п. В середине 2020 года если мы попробуем проанализировать активность на форуме, то увидим колоссальный отток опытных игроков, которые раньше с радостью делились информацией и своими знаниями. На мой взгляд причину можно описать как "плюнули и опустили руки", и это не камень в их огород, я понимаю почему они не желают больше пытаться что-то изменить. Сейчас 2021 год, массы получили по существу то, что хотели ... точнее как: они не хотели учиться играть, как-то призвать их к этому не получилось (хотя призывов было не просто много, а порой это доходило до "криков", то есть пытались прям докричаться до игроков). От игроков отстали. Не хотите - ну и ладно. Хотите просто играть и получать удовольствие? Да пожалуйста. Что в итоге? В итоге вырисовывается картина, когда на сегодняшний день резко возросло кол-во тем и сообщений, в которых основной посыл - плохие игроки, удовольствие от игры проблематично получить. Правда, в качестве причины большинство игроков видят плохо сделанную игру, то есть всю вину сваливают на баланс, на какие-то механики, на матчмейкер - на дизайн игры в целом. Мой прогноз: Ситуация не изменится при таком подходе. Мы увидим либо повторение, либо ещё большее ухудшение ситуации если пойдем по пути изменения игры. Повторение будет заключаться в том, что как ты игру не переделывай, но игра останется лишь средой, пространством для действий игроков - то есть плохая игра всё равно останется. Ухудшение ситуации будет заключаться в том, что с точки зрения самой структуры игры как некой системы она станет менее интересной, что в последствии может вообще привести к вымиранию игры. Собственно говоря, угасание интереса со стороны массового пользователя мы можем видеть уже сегодня. Если проанализировать предложения и другие сообщения игроков на форуме, то можно увидеть сдвиг дискуссий в сторону наград и плюшек. Это говорит о том, что сама игра, сам игровой процесс не интересен, а игроки просто хотят получать плюшки. Чем больше плюшки - тем лучше, чем меньше надо сделать для получения таковых - тем лучше. Что касается вектора развития игры, то Леста уже давно идёт навстречу массовому пользователю, который не хочет учиться играть. Игра движется в сторону упрощения. Есть и положительные новости. В турниры пришли деньги. На мой взгляд с этим опоздали как минимум на 3 года, а сейчас уже поздновато. С другой стороны, возможно, лучше поздно чем никогда. Как это скажется и скажется ли вообще - поживем, увидим. Итого: На мой взгляд игроки получили то, что хотели, и сейчас пожинают совершенно закономерные плоды. Не нравится что игроки плохо играют? Так вы же сами не хотели учится играть, перенимать опыт от старых игроков. Криков и призывов было достаточно на протяжении многих лет. Выбор массовым игроком был сделан - смотрите результат. Примечание: Интересное предположение было сделано одним из стримеров, который сказал в одно время примерно следующее: "они будут получать удовольствие только поначалу, но со временем они сожрут друг друга словно дикари; сами эти же алёши 40% если раньше и сейчас пытаются бороться против того, что им говорят фиолеты, в будущем когда фиолетам надоест с ними возиться они начнут грызть друг друга ...". Мы получили ситуацию, в которой есть большая проблема и есть два взгляда на неё. Одна точка зрения (которой и я придерживаюсь) - проблема игрока, и пока игроки в массовом порядке не изменят подхода, то ничего не изменится. Другая точки зрения - проблема игры, игру надо менять, изменять её дизайн, её правила и т.д. чтобы решить проблему. К слову, вот та позиция, которой я придерживаюсь, тупиковая по сути, потому что не понятно что надо делать. То есть сказать "учитесь играть" - уже говорили и это не сработало. Выпускать руководства? Уже пробовали и это не сработало. Единственное что может ещё сработать - развитие киберспорта и его внедрение в массовость, то есть каким-то образом попробовать привлечь массового игрока к участию в турнирах и таким образом развитию мастерства. Других вещей, что ещё может как-то помочь и исправить ситуацию, я не вижу в рамках данной точки зрения. Поэтому точка зрения, которой я придерживаюсь, довольно пессимистичной оказывается: не так много вариантов для решения проблемы и, кажется, что изменить ситуацию будет очень тяжело, ибо ситуация запущена (проще сразу помыть одну тарелку после ужина чем мыть гору тарелок, скопившуюся за 2 недели).
  15. У меня чат отключён в бою и я не вижу сообщений. Как объяснять будете?
  16. Первый слот: основное вооружение Второй слот: защита машинного отделения или особая модернизация на форсаж Третий слот: система наведения или торпедные аппараты Четвертый слот: энергетическая установка Пятый слот: система маскировки
  17. Ну так Вам же даже на скриншотах показали вот эту белую или серую линию - это и есть автоприцел. Он автоматически при захвате цели определяет упреждение в том числе с учетом дистанции. Блин, изучите механику торпедных атак что ли. Или что не так? Не могу понять я ...
  18. Бесплатный совет от меня как от старожилы игры: обязательно играйте! Многие игроки слушают других, верят и слепо следуют им, поэтому так много игроков, которые в игре не разбираются, их как им кажется собственное мнение - не их мнение, потому что нет опыта, именно практического опыта игры. А потом они делают самую непродуктивную вещь - начинают спорить. Спор - это неэффективно. Намного эффективней делится идеями самыми различными, высказывать свои доводы почему так и почему иначе, и если вопросы остаются, то идти проверять на практике. Если бы все игроки вместо того, чтобы верить на слово, шли и сами проверяли "вариант А", "вариант Б", "вариант С" и т.д., то у них было бы намного больше знаний о том, как устроена игра, что в ней работает, а что не очень. Игроков, которые хорошо разбираются в игре, отличают множество качеств, одни из которых: (а) они задаются вопросами, (б) они экспериментируют. Те же, кто плохо разбирается в игре, зачастую полностью уверены в своей правоте, им всё понятно и всё ясно, а кто считает иначе - невежды; такие игроки как правило также весьма зажаты в определённых рамках. Быть может я как игрок не лучший пример, но уверяю, всё то, что я пишу, чем делюсь, - это всё благодаря тому, что я сам пробую играть так, играть сяк, вот такую тактику, другую тактику, одну сборку, другую сборку ... и таким образом есть багаж опыта, знаний, есть что и с чем сравнивать. Поэтому как игрок игроку самое лучшее что я могу посоветовать - не стоит опираться только на то, что сказали другие (кто бы то ни был); если хочется приобрести именно игровой навык, научиться играть лучше чем есть сейчас, действительно разбираться и приобрести настоящие знания собственного разлива, то лучше всегда играть, всегда проверять, тестировать, экспериментировать, "крутить" по-всякому ... По крайней мере это тот путь, который я знаю. Я не представляю себе как можно взрастить игровое мастерство и приобрести настоящие знания о том, "как это работает", если лишь верить на слово кому-то ...
  19. Ну вот когда происходит обоюдный обмен опытом, объясняя свои мысли, а не так что в одну калитку, то это располагает и с легкостью идешь на контакт. По крайней мере со мной это так работает. Поделюсь и своим опытом. У меня тоже Кидд вырисовывается как контр-эсминец в плане зарабатывания очков за счет уничтожения кораблей. Почему? Потому что нам проще и быстрее уничтожать вражеские эсминцы нежели крейсера с линкорами, которых мы долго ковыряем. То есть играет значение время, затраченное на достижение результата. При этом на мой взгляд Кидд это смесь "классики" (захват точек) и контр-эсминца (убийство вражеских эсминцев), что в свою очередь ставит перед нам стратегический выбор: нам идти захватывать точку или же идти противодействовать эсминцам. В чем разница между классикой и контр-ЭМ? Я вижу это так: Классический эсминец идёт на точку чтобы её захватить. Контр-ЭМ идёт на точку, чтобы противодействовать вражескому эсминцу (если вражеский эсминец на точку не идёт, а идёт во фланг, то и контр-ЭМ идёт во фланг). И вот такой выбор на самом деле делает Кидда весьма интересным, то есть мы каждый бой принимаем ряд стратегических решений, в том числе и решение, описанное выше. Само то, что Кидд - это смесь, делает его интересным и разнообразным, у нас есть вариативность, есть выбор. И это круто! Думаю, что мы сможем найти игроков, которые предпочитают играть без пеленга, так что про обязательность пеленга - субъективно. Я слышал от игроков доводы против пеленгации о том, что поведение и позиции эсминцев и в целом кораблей можно свести в ряд нескольких шаблонов, мол, "либо там, либо там, либо там и всё на этом", и когда ты знаешь эти шаблоны, то можно обходится без пеленга, который стоит 4 очка, то есть дорого. Для меня пеленг тоже обязателен, ведь это информация. Зачем нужна информация? И что такое вообще информация? С точки зрения принятия решений информация - это то, что сокращает кол-во вариантов. То есть вот у нас условно 10 вариантов как можно сыграть, а информация позволяет отрезать какое-то кол-во этих вариаций, к примеру, до 4-5. Проще говоря информация способна отсекать неподходящие варианты, направлять нас на более выгодное решение. Если приводить конкретный пример из практики, то без информации мы можем догадываться что на нашем фланге эсминец, но куда сводить пушки мы точно не знаем, ибо эсминец может быть левее, правее ... пеленг даёт информацию, которая сводит все вариации в одно правильное решение "смотреть вот туда". И это лишь один из немногих примеров, пожалуй самый простой, как информация помогает нам принимать решения. У меня были бои, когда пеленг влиял не только на какие-то локальные тактические решения, но и на стратегические решения, когда я прям бросал фланг и уезжал на противоположный край карты - и это решение было удачным, оно приводило к победе. Так что пеленг - это дополнительная информация. Объективно. И тут, конечно, каждый сам должен решить для себя нужна ли ему эта дополнительная информация, помогает ли она ему в принятии выгодных решений и т.д. В плане увеличения скорострельности ГК это не только по ощущениям, но и математически. Разница в том, что ГК-ПВО даёт сразу прирост в 5%, а с Отчаянным мы должны просесть, если не ошибаюсь, до 75% ХП. Но когда мы просядем до половины нашей боеспособности, то увеличение скорострельности уже будет 10% ... Если нужна скорострельность ГК, то на мой взгляд Отчаянный лучше подходит нежели ГК-ПВО. Меня лично ПВО на эсминце устраивает. Я пробовал играть и с форсажем, и с заградкой. Остановился на форсаже. Почему? Потому что за сбитые самолёты не начисляют очков команде, то есть можно хоть весь ангар выбрить у авианосца - на очках команды это не скажется. И в этом вообще я вижу всю суть проблемы авианосцев. Другими словами, я не вижу особого смысла в противодействии авиации, так скажем чтобы прям целенаправленно ей противодействовать, потому что вот эта борьба - это игра в одну калитку всегда, очков мы не заработаем, только можем потерять. Форсаж в свою очередь даёт ряд интересных фишек, например: Мы можем быстрее куда-то доезжать, то есть экономия времени; Мы можем под форсажем лучше маневрировать и быстрее сокращать дистанцию или её разрывать, что сказывается на нашей живучести, а порой и на эффективности уничтожения кораблей; Мы можем использовать форсаж как трюк в циркуляции или при старте, что вообще позволяет вырулить от торпед например, которые внезапно показались ... Мысль понятна! Поделитесь опытом когда поиграете с Бесстрашным, думаю, это будет полезно в рамках данной темы.
  20. Я уже не играю, но поделюсь своими предпочтениями. Играл я в основном на эсминцах, а из премиумных 8 уровня мне вспоминаются Лоянг, Козак и Кидд. Лоянг в свое время, несколько лет назад просто бомбовал в тогда еще старых рангах за счет ГАПа. Однако, в 2021 году у меня на нем не было желания играть. Для меня он наименее привлекательный эсминец из трёх ввиду манеры игры на нем. Козак мне показался смешным эсминцем. Конкретно смешат цифры статистики "убил/убит", которые у меня лично аж больше 10 (лучший показатель среди вообще всех кораблей, на которых я играл). Но он мне не очень нравится, потому что есть ощущение слабого влияния на бой по сравнению с Киддом. На британце меньше рисков и он, вероятно, подойдет и больше понравится тем игрокам, у которых есть проблемы с выживанием, с негативной разницей в засвете по сравнению с вражескими эсминцами. Проще говоря, засвет в 5,5 км весьма комфортен, тебе по большому счёту не особо нужно париться на тему того, что тебя там кто-то пересветит и как играть в такой ситуации.... В общем, на нём просто проще выживать как мне показалось (у меня почти 85% выживания в боях, то есть это топ), что и позволяет иметь какую-то сумасшедшую цифру "убил/убит". Кидд очень долгое время был моим любимым премом 8 уровня. На нем я сыграл какое-то сумасшедшее кол-во боёв. Замечательный эсминец на мой взгляд. Он не такой прям супер живучий, точнее сказать без "встроенной аккуратности" если сравнивать с британцем, он более агрессивный, более рискованный. Вместе с этим по моим ощущениям влиять на бой может лучше (хотя если сравнить мои % побед, то этого не увидим). В каком плане? Именно в плане сдерживания и уничтожения кораблей. Другими словами, мне показалось, что британцу больше нужны союзники нежели американцу. В целом очень кайфовый, который в отличие от двух других позволяет играть наиболее агрессивно я бы сказал. Хотя если посмотреть серверную статистику, то увидим, что не всем он поддался.
  21. Разве нет серой полоски авто-упреждения?
  22. Как Вы пришли к такому выводу?
×