-
Публикации
4 415 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя AVTactics
-
Вероятность 436% ‒ как это работает?
AVTactics ответил в тему anonym_gnIyHxyAGnMU в Обсуждение Мира Кораблей
Согласен. -
Kidd — американский акционный премиумный эсминец VIII уровня
AVTactics ответил в тему Darth_Vederkin в Американские
Над Вами никто не издевается, по крайней мере у меня таких намерений нет. Мне нравится что Вы задаёте вопросы, но в то же время складывается впечатление, что за Вас другие должны что-то решить, что-то найти, понять, затем рассказать чтобы Вы это могли использовать. Последнее - не нравится. Хороший диалог в моем понимании это обмен идеями, знаниями и т.п. Вы вроде говорите идею, например, что Кидд больше про охоту на ЭМ, но при этом не раскрываете почему, то есть причинно-следственной связи не наблюдается. Отсюда и возникают вопросы как Вы вообще к этому приходите, почему именно так, а не иначе. Вы говорите, что "бесстрашный" становится интересным, но не понятно почему. Вероятно, если Вы начнёте больше делится именно собственным опытом игры и чуть больше раскрывать или доносить Ваши идеи через конструкцию причинно-следственных связей, через "потому что", то и мысли Ваши станут более понятными. Последнее в свою очередь ускорит, возможно, обмен информацией в дискуссии. Итого, как мы можем улучшить дискуссию: Умозрительные концепции - хорошо, но ещё лучше делиться именно практическим опытом игры; Будет лучше если чуть больше раскрывать свою мысль, идею через причинно-следственные связи (за исключением тех случаев когда мы не знаем как это работает - в таких случаях лучше честно признаться в незнании). PS игроков, которые просто делают какие-то заявления, у нас на форуме хватает, и с ними порой очень тяжело общаться; более того, на мой взгляд довольно часто такие заявления не соответствуют действительности даже у представителей фиолета. -
Вероятность 436% ‒ как это работает?
AVTactics ответил в тему anonym_gnIyHxyAGnMU в Обсуждение Мира Кораблей
Формула расчета шанса затопления есть в общем доступе. Почему не посчитать самому? -
Kidd — американский акционный премиумный эсминец VIII уровня
AVTactics ответил в тему Darth_Vederkin в Американские
Так оно есть или нет? )) Сначала говорите одно, затем другое. Зачем сравнивать? -
Вы как это оцениваете? Каким образом определяете ошибки, трусость, правильность и т.п.? Опять же, как Вы оцениваете? На мой взгляд это просто невежество, т.е. Вы не знаете почему так происходит. Возможно, что имеют быть ложные ассоциативные связи (если Вы понимаете что я имею в виду). Посмотрел весь бой по ссылке. Ничего чтобы меня поразило не увидел, то есть я даже слива не увидел. О какой тройке речь? Где слив?
-
Kidd — американский акционный премиумный эсминец VIII уровня
AVTactics ответил в тему Darth_Vederkin в Американские
Почему? -
Игра накидывает в команды игроков, но разве матчмейкер определяет поведение этих игроков в бою? Неужели игра магическим способом берёт управление кораблем в свои руки, а игрок ничего не может с этим сделать и лишь вынужден наблюдать как злостный матчмейкер намеренно топит его на 3-ей минуте боя?
-
Главная ошибка рангов или что не так с топ-5...топ-10... и прочими рейтингами.
AVTactics ответил в тему bel4onok в Видео и Звук
Если превосходство по очкам заставляет противника предпринимать меры дабы изменить исход боя, то именно очки являются первичными в такой ситуации. Само превосходство по очкам можно заполучить как при помощи захваченной точки, так и при помощи фрага. Почему точки при таком раскладе первичнее фрага? На мой взгляд здесь не стыкуется. Быть может я запамятовал уже, но не помню чтобы в игре не было превосходства. Играю в игру с ЗБТ, и помню что тогда был и стандартный бой, и превосходство, и встречный бой (последнего режима уже нет, его пытались переделать несколько раз и на сегодняшний день вместо него у нас режим эпицентр). Но не суть ни это, ни даже то, что я не припомню чтобы было прям стоялово за 20 км тогда на ЗБТ. На моей памяти играли тогда в более активный геймплей нежели сейчас. Что касается концептуального понимания зачем нужны точки, то в целом я соглашусь. На мой взгляд точки несут две основные и взаимосвязанные функции: Стратегическая альтернатива по достижению победы, отличная от базы в стандартном бою; Заставить игроков сходиться, сближаться и тем самым формировать активный геймплей противостояния кораблей. То есть сами точки в таком случае - это даже идеологически альтернатива, +1 к игровым стратегиям и вариативности, но каким образом это делает точки первичными? Если посмотреть на точки узко как на "пинок под зад", то подобную механику мы можем увидеть, например, в покере. Там есть так называемые "блайнды" (ставки вслепую), которые призваны не дать игроку отсиживаться за столом до посинения. Но мы же не говорим, что покер - игра про блайнды. Короче говоря, здесь опять же у меня не сходится. Согласен. Можно победить в бою, не потопив ни одного корабля команды соперника. Примеры мы знаем. Разве точки не являются точно так же одним из способов достигать победы? Разве нельзя победить, не захватив ни одной точки? Почему ты полагаешь, что игра про точки, но не про фраги? Описанная ситуация известна, но ведь мы знаем примеры, когда именно уничтожение кораблей противника приводит к победе. Зачем так передёргивать? Даже если ограничиться боями, в которых команда побеждала по очкам, и очки эти были заработаны преимущественно с точек, то мы сможем найти примеры, в которых именно уничтожение кораблей позволило захватить точки. Как с этим быть? Всё равно по-твоему точки важнее? Игра всё-равно про точки, а не про фраги? Что касается КотС 12, к сожалению, весь турнир посмотреть у меня не получилось, но я уверен мы сможем найти примеры боёв, в которых фраги имели более значительное влияние на исход боя нежели точки. Что касается утверждения "деньги отдали не тем кто больше фрагов набил", то тут вообще я не улавливаю на чем это основано. Мне кажется, что если мы попробуем посчитать кто сколько убил, то в большинстве случаев получим картину когда команда-победитель убивает больше кораблей нежели проигравшая команда. Я тоже не спорю и считаю что это очень хорошо, т.к. диалог на мой взгляд гораздо более продуктивен. И я согласен в том, что фраги - не цель игры, т.к. целью всегда является победа. Однако, ведь точки точно так же не являются целью игры. Так почему ты считаешь, что игра про точки, но не про фраги? Почему ты говоришь, что точки первичнее? ----- На мой взгляд ты либо передёргиваешь, либо в видео просто выдал понимание, сформированное в определенном контексте, а сам вот этот контекст не озвучен в видео. И получается такая штука, что ты заявляешь то, что не очень укладывается без додумывания. Если это передёргивание, то на мой взгляд это не совсем верное понимание. Фраги напрямую влияют на очки как и точки, соответственно говорить о том, что игра не про фраги и возносить зарабатывание очков посредством точек неверно. Если мы мысленно выбросим из игры корабли, то захватывать точки будет некому, а значит победить посредством точек невозможно. Если же мы точно так же мысленно выбросим из игры точки, то на достижение победы посредством уничтожения кораблей это не скажется, то есть фраги всё равно будут доступны и при их помощи можно достигать победы. Такой мысленный эксперимент должен показать что из этих двух вещей первично. Проще говоря, если уничтожить корабли, то противник не сможет ни захватывать точки, ни удерживать их, а мы эти точки в такой ситуации можем захватывать или перезахватывать. В игре есть условие, при котором победа достигается не взирая на точки вообще. Это условие - полное уничтожение кораблей команды противника, то есть фраги. Кстати, такое небольшое наблюдение: мы можем и по форуму, и по стримам, и по комментариям на ютубе к примеру видеть что игроки жалуются на турбо-бои и в частности на то, что грубо говоря в первые 5 минут дохнет ряд союзников. При этом сами жалобы на турбо-бои по большому счету скрывают под собой причины уничтожения кораблей, наиболее часто в негодованиях я наблюдаю жалобы на смерть союзников. И это опять же у меня не вяжется с формулировкой "игра про точки, а не про фраги". Мне хочется верить в то, что речь идёт о каком-то понимании стратегического выбора всё-таки с твоей стороны, то есть о понимании, которое у тебя сформировано в определённом контексте или условиях. В качестве попытки додумать и уловить мысль, возможно, ты имеешь в виду, что работа с точками - проще, т.к. многие игроки стараются не погибать в бою. Например, игроки, видя что могут погибнуть, разворачиваются и убегают, тем самым могут значительно затруднить уничтожение корабля; и в таком случае проще становится захватить точку и начать зарабатывать очки таким способом (это и проще, и быстрее может быть). Возможно, контекст такой, мол, точки - не просто альтернатива, а своего рода "наказание" (для противника) за то, что он плохо играет, или "награда" (для нас) за то, что мы лучше играем. Возможно, что ты хотел сказать, что раз точки своего рода аккумулируют или обозначают место схватки кораблей, то надо устремляться туда, а иначе ты будешь наказан посредством захвата точки противником .... В любом случае, мне кажется, что речь мы можем вести о неком тактико-стратегическом выборе игрока. То есть такая формулировка как "игра про точки, а не про фраги" без понимания определённого контекста может быть непонятна либо же вовсе неверно понята, поскольку в "голом" виде у меня это заявление не вяжется, я не могу с этим согласиться. -
Главная ошибка рангов или что не так с топ-5...топ-10... и прочими рейтингами.
AVTactics ответил в тему bel4onok в Видео и Звук
@bel4onok В видео ты говоришь: "...как бы там кому ни хотелось игра у нас про точки, да-да-да, не про дамаг, фраги и проальфу, а про точки..." (с) Меня интересует как так у тебя получается, что игра не про фраги, а про точки? Разве уничтожить соперника не является прямым способом его переиграть, обыграть, выиграть? Разве фраги не оказывают прямого влияния на очки команд в бою? На твой взгляд выгоднее захватить точку или уничтожить корабль? Как насчет ситуации, когда соперник захватывает точку, но ты сначала его убиваешь, а потом перезахватываешь точку? Разве возможно захватить точку, не имея кораблей? Может ли соперник захватить точку и получать с неё очки если все корабли перебиты? (последние два вопроса очевидно глупые, ведь если все корабли перебиты, то это поражение) -
В этом тоже баланс виноват?
-
Интересно то, что минимальная планка, установленная администрацией игры, по сыгранным боям для создания руководства по кораблю - 30 боёв. При этом, если не ошибаюсь, встречал когда гайдоделы оперировали винрейтом на такой дистанции.
-
Проблема задержки отрисовки существует. Кто-то страдает от этого чуть больше, кто-то не страдает вообще. Разработчики знают об этой проблеме, но починить её не удалось вроде как до сих пор. Что уж тут говорить, если уже который год не могут пофиксить баг с миникартой и фиксацией ГК по углу. В целом ребята правильно сказали выше. Если хотите чтобы форум вам помог решить вопрос, то прикладывайте более развёрнутое описание, скриншоты, реплей. В противном случае получите просто список возможных причинно-следственных связей.
-
Урон по вашему засвету. Объясните, как это работает.
AVTactics ответил в тему anonym_J2H9yNQAdJEN в Обсуждение Мира Кораблей
Можно. Как найдешь поделись со всеми. -
Сказки, на мой взгляд, тренд уже минувших дней.
-
А представляете если кто-то 8 раз победил, а потом один раз проиграл .... блин, счастливый игрок получается? :)
-
Зачем оно нужно? Что оно дает?
-
Оборонительный радикал действия. Правило первых 10 минут
AVTactics ответил в тему AVTactics в Новичкам
Больше гайдов писать не планирую. -
У меня 2 претензии. Главная претензия с моей стороны к балансу по РЛС - урезание стратегического разнообразия. Вторая - как ставится вопрос или какое решение предлагается если проблема в балансе. Исходная посылка Вернёмся в 2015 год. После очередного обновления, которое исправило баланс по эсминцам, выявилась другая проблема - баланс крейсеров. Было предложено концептуальное решение, которое чуть позднее было реализовано как РЛС. Важно отметить то, что разработчикам предлагалось применить решение проблемы ко всем крейсерам, то есть предлагалось исправить весь класс целиком. Другими словами РЛС предлагалось дать всем крейсерам. Однако, разработчики пошли другим путём и сделали РЛС особенностью не всего класса, а некоторых кораблей. О чем это нам говорит? Это говорит нам о том, что РЛС принимает участие в формировании стратегического разнообразия внутри класса крейсеров. Нужно ли делать зеркальный матчмейкер относительно РЛС при таком подходе? Нет. Почему нет? Если наличие РЛС - это вопрос стратегического разнообразия, то автоматически подразумевается существование других игровых стратегий, которые приводят к победе. Комбинаторика как основа игровых стратегий Чтобы понять мою главную претензию возьмём упрощенный пример с тремя крейсерами. Скажем, один из них пусть будет Демойн с РЛС, другой - Венеция, а третий - Минотавр с дымами. Комбинации этих крейсеров будут порождать условно 10 разных стратегий. Если применить к этому разнообразию баланс по РЛС, например, по одному Демойну в каждой команде, то в данном примере мы отрежем 70% стратегий. Таким образом игра станет гораздо беднее на вариативность и разнообразие - это и есть моя главная претензия против баланса по РЛС. Демойн - зелёный прямоугольник, Венеция - синий, Минотавр - жёлтый. Этот упрощённый пример наглядно может показать базис, но всей катастрофы решения по балансу РЛС не отображает. Например, если мы добавим ещё два элемента: "точка А" и "точка Б", то с одной стороны это безусловно увеличит вариативность, но с другой стороны может повергнуть нас в ужас от того, насколько много стратегий будет отрезаться и выбрасываться в помойку. Богатство игрового процесса А может ну его нафиг это разнообразие? Может без него лучше будет? Игровая индустрия пусть и относительно молодая, но уже довольно много вещей мы поняли. И одна из таких вещей - значение разнообразия и вариативности. Если коротко, то это важно. Проблема скукоты. Если копать, то здесь и вопрос психофизиологии (мы адаптируемся и тем самым теряем "вкус" к повторяющимся событиям, по этой причине наш относительный типичный опыт в 20-ый раз не одно и то же что пережить событие в 1-ый раз в своей жизни), и вопрос научения, и т.д. С точки зрения игровых концепций мы будем упираться в Game Flow например и другие. Проблема тактического аспекта. Здесь можно описать ситуацию попроще: ослабление тактико-стратегического аспекта неминуемо приводит к обеднению игрового процесса, к более частому повторению одних и тех же игровых паттернов поведения, что приводит к скорейшему наступлению проблемы скукоты. Другими словами если в игре малое кол-во тактико-стратегического разнообразия, то упор автоматически падает на другие аспекты, например, перестрелки. Если до сих пор не понятно, то разрешения конфликта игры стремится к выяснению кто лучше стреляет в данном примере. В целом, мы заключаем, что разнообразие и вариативность хорошо в том случае если мы хотим поставить множество вопросов. Если мы хотим выяснить только один вопрос - кто лучше стреляет к примеру, то большая вариативность в других областях нам не нужна, но если мы ставим множество вопросов (то есть игроку нужно проявить своё мастерство во множестве аспектов чтобы победить), то нам нужна вариативность как раз для того, чтобы и создать это множество. В сухом остатке чем игра больше предлагает вариативности и разнообразия, тем лучше. Посему заключаем, что какое-либо обрезание вариативности - само по себе плохо, а увеличение этой вариативности - хорошо. Изменение игры Что может нарушать гармонию и тем самым "ломать" игру? Мастерство игроков, которое можно описать либо как незнание, либо как неумение пользоваться той или иной стратегией. Баланс игровых стратегий, применительно к разнообразию внутри класса крейсеров (играбельность, сила, доминирование). Мы подошли к важному вопросу: когда стоит вносить изменения в игру? Моя позиция такова: Если это проблема игроков, их незнания или неумения, то это не проблемы игры; игра в этом случае может быть хорошо сделана, просто игроки в неё плохо играют - соответственно вносить изменения в саму игру необязательно. Если же это проблема именно баланса стратегий, например, какая-то стратегия слишком сильная и становится доминантной, тем самым вытесняя и делая невыгодными (на сленге "не играбельными") другие стратегии, то это проблема игры - в таком случае обязательно вносить изменения в саму игру, изменяя баланс или какие-то другие аспекты. Если следовать моей позиции, то ключевым вопросом будет определение природы: это проблема игрока или же проблема игры? Проблема игрока Явление проблемы игрока хорошо выявлено и весьма неплохо описано теорией игр. Согласно теории игр главенствующим камнем преткновения является расхождение целей у игроков, в частности расхождение целей игры и целей игрока. Однако, от себя замечу, что на мой взгляд теория игр просто сводит множество причин в хоть какое-то понимание проблемы. И это хорошо что она так делает. Но в сущности теория не описывает всё то множество причин плохой игры игрока, то есть попросту говоря не знает почему так происходит (это признают и те, кто профессионально занимается теорией игр, например, А.В.Савватеев, наш русский математик, доктор физико-математических наук). Игра "Гарвард" Эта игра выступала в одно время в качестве эксперимента и в частности благодаря ей удалось выявить проблему игрока. Проводилась игра в студенческих аудиториях. Ведущий, он же лектор, раздавал всем чистые листочки, на которых просил студентов написать любое целое число от 0 до 100. Студенты записывают свои числа в тайне от других игроков (других студентов), затем так же в закрытую лектор собирает листки у всех студентов. Затем ведущий подсчитывал среднее арифметическое из всех написанных игроками чисел, которое затем делил на 2 и тем самым получал "заветную цифру". Побеждал тот игрок, чьё число ближе других оказывалось к "заветной цифре". Если немного подумать, то мы сразу же увидим первый шаг в игре - писать числа больше 50 нет никакого смысла. Почему? Потому что даже если все игроки напишут самое большое число, а это 100, то среднее арифметическое будет 100, которое если разделить на 2 получим "заветное число", равное 50. Если ещё немного подумать, то мы увидим и второй шаг в игре - писать число больше 25 нет никакого смысла. Почему? Потому что если все играют в игру как положено, то никто не будет писать число больше 50, а значит максимальное среднее арифметическое будет 50, из которого получаем "заветное число", равное 25. И так далее вплоть до единицы. Когда мы доходим до единицы, то у нас подключается вторая составляющая игры - психологическая, а именно: мы пытаемся предсказать насколько умные другие игроки, все ли додумались до единственно правильного ответа в игре, все ли такие умные как мы и т.п. Игра начинает склонять нас к обратному ходу, то есть мы начинаем сомневаться, что нужно написать 1, начинаем полагать что возможно нужно написать какое-то большее число. Важность этой игры в теории игр сложно переоценить, ведь она выявила не только разный уровень игры, но и поразительный факт - было достаточно много игроков в разных вузах, которые писали числа больше 80 и даже больше 90. Таким образом мы видим, что игроки способны делать ходы (написать свой ответ = игровой ход), которые ну совсем не вписываются даже в один логических шаг игры. Говоря на современном сленге: дно пробито. World of Warships Я не много могу сказать о кораблях в данном срезе с объективной точки зрения, но что точно понятно - игра более сложная нежели вышеупомянутый Гарвард или, скажем, Тетрис. С точки зрения субъективного игрового опыта, возможно, игрокам не хватает кругозора, то есть они попросту не видят всего так сказать "пула стратегий". Наличие стратегического разнообразия можно наглядно увидеть даже при помощи сухой статистики. На рисунке ниже изображены графики динамики очков, а в качестве примера взяты две игры с KotS XII. Мы можем без труда увидеть насколько сильно разнятся графики боёв. Если упростить и смотреть на графики чисто для понимания в рамках нашей беседы про стратегическое разнообразие, то слева - стратегия через точки, а справа - про уничтожение кораблей. Повторюсь, я сейчас очень сильно упрощаю, преследуя цель только показать само наличие стратегического разнообразия уже даже не только на уровне теории, концепции и комбинаторики, а на уровне статистического анализа самого настоящего боя из игры. С точки зрения субъективного опыта в серебрянной лиге рангов на крейсерах без РЛС (играл на немецких КР 8-10 уровня) мной наблюдается склонность игроков к так сказать "быстрым" розыгрышам, то есть которые дают эффект в короткий промежуток времени. Хотя варианты с "долгими" стратегиями в боях были, и они были даже более выигрышными, но тенденция к скоротечности, повторюсь, мною наблюдалась. Если возвести данное наблюдение в гипотезу, то теоретически "долгие" стратегии будут отваливаться, но означает ли это что они становятся не играбельными и проигрывают "быстрым" стратегиям? Нет, просто игроки не хотят, не знают или не умеют ... В таком случае можем ли мы говорить об изменении игры, о внесении правок в баланс? Логично что нет, потому что проблемы с балансом "быстрых" и "долгих" стратегий в данном чисто гипотетическом примере не существует. Есть предпочтения игроков, тенденции в поведении и т.д., но где дисбаланс?? Позиция: я не утверждаю, что вот эти призывы к балансу РЛС носят исключительно проблему игроков, а лишь призываю разбираться в том, что на самом деле происходит, не тянуть одеяло на себя лишь бы протолкнуть свою идею. Проблема баланса По моим субъективным впечатлениям есть проблемы внутри класса крейсер. Я не хочу писать ещё три листа А4 чтобы донести все свои аргументы, наблюдения, чем я недоволен и т.п., но хочу обратить внимание на другой момент, а именно на то, какой вопрос должен быть задан. Мы ранее сказали, что вариативность и разнообразие это хорошо. И мы всячески хотим поддерживать и сохранять эту штуку. Поэтому если есть проблемы с балансом внутри класса крейсер, какие-то крейсера отваливаются к примеру, то почему не ставится вопрос именно в этой плоскости?? Почему ставится вопрос о зеркальном матчмейкере, который будет урезать вариативность?? Это - вторая претензия к предложению по балансу по РЛС. Если кто-то обнаружил дисбаланс в игре, и это именно проблема игры, а не игроков, то почему надо игру урезать, делать её беднее вместо того, чтобы просто исправить дисбаланс? Мне по этой причине не нравится посыл по РЛС. Если уж и исправлять баланс, то давайте исправлять баланс, а не искать решение в какой-то другой плоскости, которая к тому же вполне возможно сделает игру только хуже.
-
Что за бред?! Какая нафиг пена ... у нас и так игровое сообщество разлагается на слои, нафига его ещё больше в мясорубке прокручивать? Зачем вообще всё это нужно? Чтобы что? Чтобы крутым себя выставить или что?
-
Забота о товарище по команде разве плохо?
-
За счёт чего кооперативные режимы в играх ощущаются легче чем бои против игроков? Сложность ботов? Фигня! Можно их так накрутить что 100 потов сойдет. Сложность самих ботов ведь регулируемая настройка. Главное отличие ботов от людей в вариативности и разнообразии. Боты - это определённые алгоритмы, которые со временем выучиваются на зубок. Поначалу это интересно, но через 100 боёв ты хочешь - не хочешь, а выучишь каким образом действуют боты и научишься их побеждать. И когда это произойдет, то вдруг обнаруживается, что нового челленджа для тебя тут нет, достаточно один раз отыскать ту самую тропинку к победе, которую потом повторять раз за разом, и каждый раз результат будет достигаться плюс-минус. Люди в этом плане предлагают гораздо больший челлендж, соревнование попросту становится более вариативным и разнообразным. Вот только кто сказал что в кооперативном режиме не надо кооперироваться с другими игроками в твоей команде чтобы обыграть этих самых ботов? Да, кооперативный режим часто выступает в качестве стартового полигона в командных играх, сложность ботов могут не так сильно выкручивать, но смысл кооперативного режима не меняется - надо кооперироваться с другими игроками чтобы достигать победных результатов. И в этом плане разницы между кооперативным режимом и случайными боями по сути нет. Если мы заглянем в теорию игр, то не сможем найти такой термин как "командная игра", но зато без особого труда увидим огромный раздел "кооперативных игр". Смысл кооперативных игр - научить игрока тому, что если он не кооперируется с другими, то будет страдать (дизайн игры создаёт для игрока такие условия, при которых побеждают те игроки, которые лучше кооперируются друг с другом). Общенародное понятие "командной игры" и научное понятие "кооперативной игры" - по сути одно и то же. Соответственно, и в кораблях режимы кооперативных и случайных боёв - по сути одно и то же. Более того, мне кажется, что в случае с игроком, на которого тут все наезжают, всё отлично работает. Он не хочет кооперироваться с другими игроками, результат его игры соответствующий. Всё нормально, игра работает как надо ;)
-
Какого фига вы человека отправляете в кооперативный режим если он не хочет кооперироваться с командой? В название режима вчитайтесь - кооперативные бои, то есть речь идёт о командной игре, о кооперации с другими игроками в твоей команде. Единственная разница по сути - в противниках боты, а не люди. Раз уж на то пошло, то ему должен понравится режим дуэлей 1-на-1. Правда, есть проблема - на постоянной основе этот режим не проводится, т.к. игра изначально командная (или кооперативная - это одно и то же в данном случае). Ваши сообщения идеологически неправильны, потому что получается вот так: "не надо портить командную игру в боях против людей, лучше портить командную игру в боях против ботов". Между прочим, в кооперативном режиме тоже люди играют, которые, быть может, тоже любят кооперацию с другими игроками, любят поиграть в команде, а вы им такую подлянку бросаете. Ай-яй-яй!
-
Это не ко мне, я не программист. Излагайте в предложения. От себя могу только отметить, что м-м-м... *задумался* ... не могу вспомнить ни одной игры в мире, которая бы отличала выход из игры по причине электричества или других форс-мажоров от других причин.
-
Фу. Зачем принижать своё умение играть?
-
Kidd — американский акционный премиумный эсминец VIII уровня
AVTactics ответил в тему Darth_Vederkin в Американские
Серьёзно? Это не шутка?