Перейти к содержимому

AVTactics

Старший бета-тестер
  • Публикации

    4 415
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Все публикации пользователя AVTactics

  1. Т.е. ББ по эсминцам даже пробовать не будете?
  2. На Даринге ведь не помешало проверить в бою, что мешает на Кидде?
  3. Что мешает проверить амер.ББ на практике точно так же как проверил на Даринге?
  4. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Вопрос в том, как программа (игра) будет отличать выход из игры ввиду внезапного отключения электричества от других причин. Если можно сделать так, чтобы безошибочно определять историю с электричеством, то это будет хорошим нововведением (не только в корабли, но и в другие игры по всему миру в массовом порядке). Если Вы готовы поделиться как внедрить такую систему распознавания в игру, то можете поделиться ею в разделе предложений. Хотя лично я бы советовал в таком случае за бесплатно это не делать, ибо за такую штуку наверняка хорошо заплатят много компаний, лучше сразу на алгоритм регистрировать авторские права, а потом продавать лицензию.
  5. AVTactics

    Стимпанк подводная лодка

    Уже давно можно организовать выставку с фанатскими работами а ля арт-галерея или музей. Свести туда все работы со всей России или даже СНГ. И всё это дело провернуть на ВГ-фесте скажем, чтобы у работ был зритель. Быть может, кто-то даже захочет купить ... тогда все деньги отдавать владельцу понятное дело. В общем, развернуть вот эту мастерскую можно было бы нормально при желании.
  6. AVTactics

    Баланс РЛС в РБ.

    А это не так?
  7. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Бесплатный сыр ....
  8. Будет засчитано крейсеру, т.к. именно он светит. Эсминец хоть и ближе, но он самостоятельно не видит противника, то есть он его не светит (для него противник в стороннем засвете). Будет засчитано эсминцу, т.к. пожар - это отложенный урон, поэтому важен тот момент, в который возникает пожар. Будет делится между двумя кораблями: тем, кто светит прямым, и тем, кто светит ГАП/РЛС. Будет делится между эсминцем и авианосцем, т.к. оба светят противника в момент нанесения урона. ----- Не важно кто ближе или дальше, важно чтобы игрок самостоятельно светил противника (прямым светом, через расходник или же авиацией). Если два и более игрока светят одну и ту же цель, то между ними делится начисление урона по разведданым. ----- Всё, написанное выше, предположение как это может работать.
  9. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Статистика вообще мало о чем может сказать.
  10. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Нет, я смутно себе представляю о чем идет речь. Я могу разве что поделиться концепцией эсминца, к которой я пришел в 2018 году. Однако, учитывая насколько ты любишь выдвигать собственную экспертизу, сомневаюсь, что мой опыт будет иметь место.
  11. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    На мой взгляд он интересен в контроле буфера и казачьих набегах с целью террора вражеских эсминцев ))
  12. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Чем же тебе Даринг не угодил?
  13. Никак не могу понять логику. Не понимают игроки, но виновата игра.
  14. В таком случае у игроков появится инструмент для манипуляций над игрой. Сейчас игрок хочет того или нет, но подчиняется правилу +/-2. Вы же предлагаете дать в руки инструмент, который позволит целенаправленно попадать в бои +1, пусть и не всем участникам отряда. Понимаете? Если я не хочу на 8 уровне попадать к 10 уровням, то мне достаточно будет договориться с кем-то чтобы тот взял 7-ку, и мы гарантированно не попадём выше 9 уровня.
  15. Попробовал комбинировать фугасы и ББ.
  16. Паровозные отряды всегда балансило по верхнему уровню сколько помню игру. Ещё на ЗБТ всем стало ясно, что не нужно паровозом быть в отряде если не хочешь попадать против +3.
  17. Я имел в виду другое. Под сторонним засветом подразумевается когда корабль светится от союзника, а не от нас, то есть как бы со стороны. Если коротко, то идея в том, чтобы при перестрелке с вражеским эсминцем мы прыгнули в свои дымы, тем самым пропав из засвета, а соперник продолжал светится, и мы могли его убивать более эффективно нежели он нас. ----- Если подробнее, то давайте устраним недопонимание на этой почве. Прежде всего, корабль в игре может светится только 3 способами: либо от корабля, либо от расходника (РЛС или ГАП), либо от авиации. Во всех трёх случаях интерфейс нам будет показывать разные иконки засвета в верхней правой части экрана. Далее, у нас в игровом сообществе есть понятие "прямой засвет" (например, можно услышать "свечусь прямым"). Прямой засвет означает, что тебя светит именно корабль соперника. Когда мы своей тушкой высвечиваем соперника - это прямой засвет, а если этот соперник ещё и нас высвечивает при этом, то это прямой обоюдный (взаимный) засвет. Пример: а) Мы своей тушкой высвечиваем вражеского Бенсона, у которого 5,8 км видимость. Для Бенсона это прямой засвет, т.к. он видит, что его высвечивает корабль (мы). б) Бенсон сближается до 5,5 км с нами и таким образом высвечивает нас. Теперь и мы светимся прямым засветом (от корабля), и поскольку мы оба светим друг друга, то это взаимный прямой (или просто взаимный) засвет. Зачастую наше противодействие вражеским эсминцам будет изначально связано с прямым засветом. Под умением формировать сторонний засвет в данном случае я имею в виду умение перевести засвет вражеского эсминца из прямого в сторонний. В большинстве случаев сторонний засвет будет связан с союзным кораблем, и именно на взаимосвязь с союзным кораблем я акцентирую внимание. Чтобы ясно понимать как это работает, на мой взгляд, хорошо бы уловить 3 аспекта. Аспект №1: зачем мы это делаем? Коротко - для минимизации урона по нам. Если мы разберём перестрелку ГК, то сможем выделить 2 уровня: условно начальный и условно заключительный. Начальный уровень - это возможность вести точный прицельный огонь, которая складывается из трех составляющих: Нужно увидеть корабль; Нужно достреливать по ТТХ; Нужна траектория стрельбы (отсутствие преград). Заключительный уровень - это возможность наносить максимальный урон в перестрелке, которая складывается из двух составляющих: Нужно попадать; Нужно наносить урон с попадания (желательно максимальный). Картинка, на которой отображена концепция 2018 года. Далее, на картинке выше мы также можем увидеть 4 основных способа минимизации урона. Каждый из способов по сути является "обрезанием" какого-то составляющего. Красным крестиком показано какой способ что "режет" и на каком уровне. Говоря о Козаке в рамках формирования стороннего засвета нашим способом минимизировать урон является использование дымов, то есть мы будем "отрезать" нашу видимость сопернику. Другими словами мы хотим видеть соперника и вести по нему точный прицельный огонь, и при этом чтобы он нас не видел, то есть чтобы не имел возможности вести такой же эффективный огонь по нам (таким образом мы формируем преимущество в перестрелке). Есть проблема! Как только мы скроемся в дымах, то и сами перестанем видеть соперника (поскольку это мы светим вражеский эсминец). Чтобы решить эту проблему нам нужно сделать так, чтобы вражеский эсминец начал светиться от союзника. Аспект №2: как заставить вражеский эсминец светиться? Здесь нам помогает механика увеличения видимости корабля при стрельбе с ГК. Как только какой-либо корабль стреляет, то его видимость моментально увеличивается до дальности ГК. Представим себе вражеский эсминец, у которого базовая видимость 6 км, а дальность стрельбы ГК - 12 км. Теперь представим, что у нас есть союзный линкор, и расстояние между ним и неприятелем 11 км. Вражеский эсминец не светится от нашего линкора изначально, но если вражина стрельнет хотя бы раз, то тут же засветится, потому что его видимость увеличиться с 6 до 12 км, а наш линкор находится в 11 км. Таким образом всё, что нам нужно сделать, это дождаться пока вражеский эсминец начнёт стрелять и тем самым светиться от наших союзников. Пошаговый пример: Мы высвечиваем Бенсон в 5,8 км. Сбрасываем скорость до 1/4 чтобы максимально быстро скрыться в дымовой завесе. Начинаем стрелять по Бенсону. Бенсон открывает ответный огонь по нам, тем самым увеличивая свою заметность. Прожимаем дымы и скрываемся с глаз долой. Продолжаем стрелять уже из дымов по Бенсону, который светится от наших союзников. Я встречал в случайных боях противников на Козаке, которые прожимали дымы, не дождавшись пока я сделаю ответный залп (со страху наверное). Да, они скрывались от меня, но и меня переставали видеть, поэтому я просто не стрелял почём зря. То есть мы понимаем, что расходник дымовой завесы используется, но значительного преимущества в перестрелке не создаётся. Чтобы тактическое преимущество создавалось нужно дождаться стрельбы оппонента. С формированием стороннего засвета есть ряд нюансов, которые нужно учитывать. Например, дальность стрельбы ГК вражеского эсминца. В этом плане может быть неудобно бороться с европейскими эсминцами, у которых дальность стрельбы довольно низкая. У того же Halland, эсминца 10-ого уровня, дальность ГК если не ошибаюсь порядка 10,5 км. Нужно понимать, что если нет союзников, находящихся на такой дальности от соперника, то провернув вышеизложенную историю, и сделав всё правильно, Halland всё равно пропадёт из нашего засвета. Такие нюансы познаются на практике. Говоря об именно умении формировать сторонний засвет, на мой взгляд, важно остановится на одном из таких нюансов, который из собственной практики наиболее важен к рассмотрению, а именно - позиционирование. Аспект №3: концепция "треугольник Даринга". Треугольник Даринга - это моё авторское название концептуального понимания позиционирования при формировании стороннего засвета, то есть это я так называю концепцию, но при этом не настаиваю чтобы и другие игроки использовали такое же наименование (просто я структурно сформировал концепцию применительно к игре на эсминце Даринг в 2018 году, отсюда и название такое). Что это за концепция? Есть проблема, связанная с линией видимости между вражеским эсминцем и союзным кораблём. Прикрепляю ещё одну картинку 2018 года, она не очень информативная как мне кажется, но я постараюсь объяснить её на словах. Смотрим левую часть картинки. Если наша позиция (зелёный треугольник) находится на линии между союзником (зелёный прямоугольник) и вражеским эсминцем (красный треугольник), то когда мы встанем в дымы - мы таким образом перекроем видимость вражеского эсминца для нашего союзного корабля. То есть вот мы начинаем перестрелку, дожидаемся пока соперник откроет по нам огонь, прожимаем дымы и соперник тут же скрывается из нашего видения. Почему? Потому что мы закрыли ту самую линию обзора для союзника, то есть наши дымы мешают увидеть вражеский эсминец. Чтобы такого не происходило мы позиционируем себя таким образом, чтобы наши дымы не пересекали линию видимости между союзником и вражеским эсминцем (как показано справа на картинке). Если мы обратим внимание на расположение условных кораблей в правой части картинки, и мысленно проведём между тремя участниками соединяющие линии, то получим геометрическую фигуру треугольник (отсюда и название концепции). Как это выглядит на практике? а) Представим себе, что на точку вместе с нами идёт союзный эсминец. Мы видим что он идёт на правый край точки, значит мы можем специально пойти на левый край точки (или вроде того). б) Мы видим, что позади нас идёт союзный крейсер, но идёт он ровно за нами. У нас есть пеленг, который показывает ровно вперёд. Таким образом мы понимаем, что находимся ровно на линии видимости между соперником (куда указывает пеленг) и союзником (мы видим что он за нами). Мы можем отвернуть чуть в сторону, занять такую позицию, чтобы "освободить" линию видимости и не мешать стороннему засвету, который мы будем разыгрывать. ----- Я понятно изъяснился? Теперь ясно стало что имеется в виду под формированием стороннего засвета?
  18. Против эсминцев на мой взгляд полезно уметь формировать сторонний засвет. В противодействии другим классам что-то выделить сходу не смогу.
  19. Да. Играет роль время хода торпеды. Они - самое медленное в этом плане вооружение в игре. Усреднёно торпеде нужно порядка 7 секунд на 1 км хода; а теперь представьте торпедирование с 3 км до цели - это порядка 20 секунд. Думаю, что если мы говорим о торпедировании с расстояния более 6 км, то в среднем результативность, которую реально достичь, будет в районе 5-10%. Если хочется больше 10%, то, возможно, что либо мы будем говорить о каких-то средних уровнях кораблей где игроки не очень маневрируют, либо о дистанции менее 6 км (в т.ч. о "пикировании").
  20. Не, он всё правильно написал. Суть сводится к тому, повторюсь, что человек неумный или поступает глупо. Вы можете забить в интернете "iq хлебушек" и найдете различные видео хоть на том же Ютубе с посылом вроде "когда у тебя iq как у хлебушка". Я читал, что это связано как-то с довольно старыми временами.
  21. Есть наблюдения о том, что у плохих игроков скрыта статистика )))) Но в целом надо смотреть контекст, в котором это говорится. Ой, это очень интересно. Это плотно связано с киберспортом. Собственно говоря, киберспортсмен = киберкотлета. В более обыденном распространении киберкотлетами не обязательно начали называть именно профессионалов, но просто сильных игроков (например, у нас в игре ведь нет профессиональных киберспортсменов, но вы можете встетить использование "кулинарии"). Киберспорт = киберкотлетизм или просто котлетизм (аналогия с атлетизмом). Откуда пошла именно котлета точно никто не знает, но наиболее вероятная версия это от пачки денег. Когда человек достает из бумажника толстую пачку денег, то это называют котлетой, верно? То есть здесь подразумевается нечто схожее, причем, в самых разных аспектах. Это просто образное выражение от впечатления от игрока, мол, "вау нифига себе он может/даёт/решает/рулит/и т.д." или, к примеру, такая трактовка может быть "толстый скилл"; суть сводится к образному выражения впечатления (то есть игра такого игрока впечатляет). Дальше больше на самом деле ))) Была какая-то реклама, то ли по ТВ, то ли ещё где-то, и там был какой-то забавный момент про котлеты с картофельным пюре .... ну, и по законам интернет-мемов это сразу же приклеилось. Теперь у нас не только котлеты, но и пюрешка )))) А там и хлебушек привязать можно если сильно захочется и т.д. и т.п.
  22. Это значит плохой игрок если коротко. Откуда пошло? Некоторые игроки обратили внимание на никнеймы и тенденцию с ними связанную. Так, было замечено, что за никнеймами, представляющие собой подобие телефонных номеров (длинные ряд цифр), содержащие слово "alex", содержащие слово "rus" или указание региона (к примеру "116rus") и ряд других составляющих - часто плохие игроки. Конкретно "Алексеи", "Алёши" и т.п., как можно понимать, основано на "alex" в никнейме игрока. На сегодняшний день совершенно не обязательно чтобы в никнейме была эта составляющая, поскольку мем уже вышел за границы никнеймов и используется без конкретной привязки к никнейму игроков. Вот здесь не всё так просто, потому что есть разница в интерпретации, но в целом всё сводится к тому, что игрок "так себе". Если брать более раннее появления мема, то суть сводится к тому, что "человек умом не блещет". Если брать более поздние интерпретации, связанные с появлением киберспорта, то там вообще в сущности посыл такой "если ты котлета - хорошо, а всё остальное - не очень". При этом под котлетой или киберкотлетой подразумевается хороший игрок. Если конкретная интерпретация не важна, а важен глобальный смысл или посыл, то он в целом негативного окраса (само собой, за исключением когда это шутка). Здесь всё очень просто. Если Вы поставите мод, который будет показывать в бою процент побед других игроков, то увидите, что наиболее низкие проценты окрашены в белый цвет (это своего рода аналогия красному цвету на Прошипс). Соответственно, подразумеваются крайне плохо играющие игроки или же игроки с такой статистикой. Чаще всего в корабельном сообществе статист = фиолет, хотя это скорее побочный эффект и в целом так неправильно думать, но массовое общество любит упрощенные формы. Вообще, "статист" и "фиолет" не взаимосвязаны напрямую по крайней мере с точки зрения появления. Статистами начали называть игроков, которые оказывали повышенное внимание статистике и старались играть так, чтобы эту статистику (личную) поднимать. Например, такой игрок мог наплевать на победу в угоду набивания высокого урона (для статистики). Позднее эти два термина стали использоваться похожим образом, поскольку вот эта погоня за высокой персональной статистикой логичным образом приводит к тому, что эта самая статистика будучи высокой окрашивается в фиолетовый цвет согласно колористике Прошипс.
×