-
Публикации
4 415 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя AVTactics
-
Теоретически так это не работает. У меня после первых 2 тыс. боёв статистика была 50%. Сейчас у меня порядка 10 тыс. боёв, а статистика выросла. Значит, могу поделиться очень важным нюансом, который был выявлен не сразу. Поначалу многие и я в том числе думали, что ключевым фактором роста мастерства игрока является опыт, то бишь кол-во проведённых боёв. Хочешь научиться играть лучше? - Играй больше игр и со временем обязательно научишься. Была и другая точка зрения, но лично я к примеру был сторонником именно такой философии. Однако, с течением времени оказалось что всё-таки это работает несколько иначе, а именно есть один важный нюанс, который я условно называю для себя "конвертацией опыта в мастерство". Без этой конвертации прогресса не происходит, игрок лучше играть.... ну, может и станет, но это скорее будет незначительно. В сущности под вот этой "конвертацией" подразумевается явление, когда полученный опыт трансформируется или превращается в повышение навыка или мастерства, которое позволяет играть лучше. Извините что говорю такими абстракциями и размытыми терминами, может даже похоже на тавтологию, просто мне сложно выразить это как-то ясно и чётко словами. Я хочу сказать, что если вот этой конвертации не происходит, то опыт игрока условно говоря "улетает в трубу", то есть этот опыт для игрока бесполезен, он либо никак, либо минимальным образом оказывает влияние на процесс роста мастерства, на умение играть лучше. Таким образом мы получаем ситуацию, в которой вопрос повышения мастерства решает не столько кол-во проведённых боёв сколько вот именно наличие вот этой конвертации. Что стоит за этим чудесным явлением - вопрос отдельный и довольно непростой. Если мы зададимся вопросом что нужно игроку чтобы эта конвертация свершилась, то можем вполне себе озадачиться, по крайней мере я простых ответов на поверхности не нахожу. Однако, кое-какие наработки по этой теме есть. Глубоко разбирать вопрос мне бы сейчас не хотелось, но привести в пример парочку таких факторов могу: 1. Есть разница между желанием побеждать и желанием играть лучше. Они кажутся однородными поскольку взаимосвязаны, но на деле между ними значительная разница. Проблема желания побеждать в сущности кроется в том, что не требуется критерия собственного мастерства. То есть желание будет удовлетворено если тебя просто закинут в команду посильнее, игроки которой сами всё за тебя сделают. Мы получаем ситуацию, в которой просто игроку совершенно не обязательно развивать своё мастерство, а достаточно просто попадать в такие условия, которые сами по себе будут способствовать положительному исходу. Поэтому желание играть лучше является более продуктивным несмотря на то, что поначалу может казаться абсурдным. Кажется оно абсурдным ввиду того, что следуя желанию играть лучше игроку становится грубо говоря "по барабану" на результат боя; это конечно же неправда, точнее не вся правда, но при поверхностном рассмотрении это работает именно так - игроку не важна победа или поражение, а ему важно то, как он лично сыграл (например, такой игрок расстраивается если он сыграл плохо несмотря на то, что результат боя - победа). Такое желание играть лучше будет запускать конвертацию, а победы как результат боя будут просто приходить с ростом мастерства, т.к. эти вещи взаимосвязаны. 2. Мотивация. Это отдельная прям такая сложная для меня тема, но если попытаться выделить какую-то условно нить, которая пронизывает различные мотивации, то мы можем разглядеть такую вещь как несогласие. В самом банальном примере это несогласие с тем, что ты проигрываешь. Как бы так объяснить .... Есть игроки, которые согласны с тем, что есть другие игроки, которые играют лучше. Такого подхода игроки говорят фразы типа "это игра, кто-то лучше, кто-то хуже, ничего страшного, в другой раз победим, в этот раз соперник был сильнее" - это типичный пример согласия с результатом. При таком подходе конвертация может и не происходить, потому что тут как бы всё ясно и понятно, мы согласны. Подход через "нет" или несогласие в большей степени способно запускать конвертацию опыта в мастерство. У игроков с подходом через несогласие плохо прослеживаются, например, такие штуки как пессимистичный прогноз в самом начале боя, принятие того что по другую сторону играет статист условно, у которого выше процент побед и другие явления. Мы подобные штуки плохо разглядываем у игроков, потому что они не согласны .... опять тавтология от меня .... ну то есть в их мировоззрении это выглядит примерно так: "дружок, против тебя играет фиолетовый папка и он играет лучше тебя! нет, я не согласен!".
-
Поиграл побольше, на данный момент сыграно 12 боёв после обновления. Добавлю ещё кое-что. Сразу скажу, что в отличие от фидбека по торпедам, который был вызван просто взрывом пятой точки, нижеописанные случаи носят более спокойный характер. Примечание: все бои сыграны на эсминце, поэтому я буду писать именно с этой колокольни. Что понравилось? Полёты снарядов ГК и в целом обновление, складывается впечатление, работает на миниатюрность, то есть объекты игрового мира становятся меньше, тоньше. Это изменение разгружает пространство внимания, то есть само вот то пространство игрового мира, в которое обращён наш фокус зрения, становится менее загруженным, появляется больше свободного места. Это нравится, приятные ощущения, есть ощущение будто бы возрастает комфорт восприятия. Что пока что не понятно? Примечание: в этой категории фидбека я опишу ситуации, которым мне сложно дать оценку ввиду того, что возможен просто эффект привычки, то есть мои глаза и восприятие цепляются за предыдущий опыт. Я не уверен как расценивать описанные в данной категории случаи, т.к. возможно мне просто нужно время для того, чтобы глаза и восприятие адаптировались под новые условия. 1. Отслеживание траектории выстрелов ГК, что в свою очередь влияет на "схватывании", понимании точности ведения огня. Пока что ощущается трудность в определении этого аспекта игры, то есть сложнее понимать куда летит условно твой выстрел, куда ты попадешь и какое следующее упреждение надо взять, чтобы попасть лучше (и надо ли его брать другое?). Это ощутимо мне на эсминцах, которые стреляют часто, и есть необходимость корректировать упреждение стрельбы не дожидаясь когда уже выпущенные мной снаряды ГК достигнут цели. На данный момент есть ощущение некоего небольшого дискомфорта по этому поводу, потому что ловлю себя прям на том, что надо дождаться пока снаряды настигнут цель, и только тогда я смогу понять надо ли менять упреждение или нет. 2. Цветовая дифференциация типа снаряда ГК (различие ОФ или ББ). Мне сейчас сложнее различать, но всё же я различаю. Этот аспект игры, возможно, не является критическим лично в моей ситуации, поскольку по большому счёту при игре на эсминцах не столь важно каким типом снаряда тебя бьют - если попадут, то будет один фиг больно. В такой ситуации приоритет внимания уходит несколько в другой аспект игрового процесса. 3. Различие ПМК и ГК у линкоров. Есть игровые ситуации, в которых надо выхватить вниманием разницу между ПМК и ГК линкора, то есть нужно схватить тот момент, когда линкор в тебя стреляет именно с ГК. Это нужно для того, чтобы совершить манёвр. И у меня были случаи уже, когда мне было сложно уловить эту разницу (но это не регулярно, иногда получается отличить). Однако, справедливости ради надо сказать, что и до обновления относительно некоторых кораблей была вот эта проблема. Так что в целом, наверное, особых плюсов или минусов здесь мне сложно выделить. 4. Эстетика или красота дыма из труб корабля когда он в движении. Очевидно, что изменилась форма. Мне почему-то кажется, что мой эсминец напоминает хвостатую брюнетку, то есть дым из труб у меня ассоциируется порой с прядью женских волос (да здравствует Синдел из Мортал Комбат). Но возможно это просто какие-то вот такие ассоциации. В целом мне не очень симпатична такая "эстетика" дыма, но возможно в этом что-то есть, просто пока что я не могу разглядеть всю красоту. Что не понравилось? 1. Эстетика дыма из труб на фоне воды некоторых карт. Боюсь ошибиться, но вроде прям совсем не впечатлил дым на карте Гавань. В общем, в чем суть? Синее-синее море + возможно определенное освещение времени суток на карте (когда потемнее) делает новый дым совершенно невзрачным и серым, блёклым каким-то на фоне воды. Смотрится не айс. Как исправить? ХЗ. 2. Приоритетный сектор ПВО. Если сами трассеры ПВО мне как бы "по барабану" в плане игрового процесса, то есть это чисто вопрос эстетики и кому что нравится, то вот вопрос функциональности или информативности в работе ПВО для меня очень важен. До обновления я без труда различал работу приоритетного сектора, а именно разницу между когда он выключен и когда он включён и работает по самолётам, находящимся в этом секторе. Сейчас я практически не замечаю различия, для меня настолько сложно уловить вот эту разницу, что я ловлю себя на том, что вынужден тратить время и переводить своё внимание на "куклу" корабля в нижнем левом углу лишь для того, чтобы удостовериться что приоритетный сектор ПВО заработал. А ведь у меня есть и другие вещи, требующие моего внимания. В этом плане обновление сказалось хуже, сделав игру более сложной (не сильно конечно, но это усложнение по сравнение с тем как игра "отвечала" на действия игрока ранее). Как исправить? Мне кажется, что можно последовать тому же принципу, что работал и до обновления. До обновления разница была очень хорошо заметна визуально и по звуку (пулемёты прям начинали так часто и много бабахать, что это было сразу видно и слышно, то есть понятно). Если следовать этим проверенным путём, то главное чтобы вот такое усиление ПВО не затронуло производительность. 3. Ощутимо сложнее стало по дыму из труб уловить разницу между кораблем, который идет на форсаже, и кораблем в "обычном режиме". Раньше разница была прям заметна, дым окрашивался в чёрный густой цвет, в то время как при нормальной работе двигателя он был более серым что ли... плюс его становилось больше в объёме как бы если не ошибаюсь. Сейчас же разница настолько невелика, что мне даже по своему кораблю сложнее уловить разницу (то есть приходится бросать взгляд на расходник форсажа), а ведь ещё это визуальное отображение играет роль относительно кораблей соперника. Например, важно понимать на форсаже корабль или нет при перестрелке с французскими эсминцами, у которых значительно увеличивается скорость и упреждение для стрельбы ГК надо брать ощутимо другое. У меня, конечно, не сказать чтобы прям большие проблемы стали в этом аспекте, потому что есть ещё и другие визуальные признаки, по которым можно понимать этот аспект (то есть у меня всё ещё получается определять скорость корабля), но если касаться конкретно нового отображения дымов из труб как визуального признака, то с ним стало хуже, сложнее. Как исправить? Мне кажется за счет контрастности. Я тут никаких конкретных советов не даю, но просто разница должна быть отличима для глаза, соответственно если добавить контраста в этот аспект, то это может сработать. 4. Пожары меня не впечатлили ещё при анонсе обновления, мне сразу показалось, что вот это их уменьшение в размерах, склонность к миниатюрности, возможно вызовет проблемы в информативности, но я не сторонник пороть горячку. Сейчас в одном из боёв я столкнулся с весьма неприятным явлением когда я не мог понять горит часть корабля или нет. Значит, ранее до обновления были проблемы с определением какая именно часть корабля горит в ситуациях когда этот корабль (соперник) стоит к тебе ровно носом и на приличной дистанции (10+ км) - ты понимал, что он горит, но порой было сложно понять какая именно часть корабля горит. Эта проблема никуда не исчезла с выходом нового обновления, более того, добавилось ещё. Скриншот я не сделал, но попробую описать на словах. Значит, корабль стоял на большой дистанции 10+ км и стоял он как бы косо к тебе, то есть под углом градусов может 30 навскидку, не скажу точно. При этом корабль этот стоял носом ко мне. Вот такое положение корабля создает картину, когда если пожар находится в задней центральной части корпуса, то этот пожар могут закрывать надстройки корабля. А поскольку у нас теперь пожары миниатюрные, не такие большие в размере, то возникает огромная сложность в определении вообще-то корабль соперника горит или нет. По этому кораблю ведут огонь другие корабли, авиация там может налетает, у него там сверкают всякие штуки, и непонятно .... то ли это у него там сверкает его ПВО или дырки какие-нибудь потому что он сильно поврежден, или ещё чего .. или же это у него там пожар всё-таки горит. Короче говоря, я так и не понял! Я на полном серьёзе говорю. Я потратил, ну не знаю, ну может секунд 20-30 просто пытаясь разглядеть в бинокль горит он там или нет .... Понимаете в чем дело, это ведь важно для игрового процесса, потому что от этого зависит моё решение куда стрелять. Если он там горит, то я буду выцеливать другие части корабля, чтобы их разжечь, то есть повесить ещё пожар. А если он там не горит, то мне просто нужно попадать куда угодно. Вот это понимание пожара играет роль. Как исправить? Первое, что приходит на ум, - возврат к старому образцу, когда пожары были тупо больше в размерах и наглядней всё это выглядело, было больше информативности. Если это не вариант, то мммм ... быть может добавить какой-то дымок, чтобы он струился наверх более наглядно ... не знаю, по большому счёту идей нет. 5. Также не понравилось отображение дыма от корабля при его затоплении. Раньше было дыма много, а теперь даже и не поймешь тонет соперник от затопление или не тонет. Точнее как: у нас есть, конечно, и другие визуальные ориентиры, но на большой дистанции не всегда хочется (а иногда и не можешь себе позволить) тратить время и лезть в прицел для того, чтобы разглядеть мигающие огоньки, которые символизируют о затоплении. На большой дистанции серый такой дым, символизирующий о затоплении, был, пожалуй, главным ориентиром, дающим понимание. Сейчас же с этим проблемы, и поэтому это не нравится. Как исправить? Ситуация похожа на пожары, то есть вопрос в размере, в информативности, в наглядности на большой дистанции 10+ км. Заключение Я не очень сильно активничаю в плане фидбека и уж тем более критики обновлений, но в данном случае мне хочется прям разнести к чертям собачьим новый визуал. Причина тому в том, что визуальное обновление, которое по идее (как я это понимаю) нацелено на эстетику игры, начинает влиять и изменять геймплей, игровой процесс. Справедливости ради надо сказать, что я не вчитывался в анонс изменений, то есть может так и задумано было - усложнить игру игроку, но тогда возникает вопрос "а зачем усложнять?". В целом моя позиция такова: на мой взгляд эстетика или визуальная красота - это хорошо, я за, но геймплей или игровой процесс стоит в приоритете. Если нашей целью является улучшить эстетическое удовольствие, то это не должно быть сделано за счёт функциональности, информативности. Это же разные области. Одно дело более красивые облака, более красивая вода или там анимация как стреляют установки ПВО, но совсем другое когда изменения начинают касаться тех факторов, которые определяют поведение игрока в бою, поведение игрока относительно геймплея. Ввиду вышесказанного в целом мои впечатления можно описать так: развожу руки в стороны от недоумения. В голове появляются вопросы типа "у нас что, революция в гейм-дизайне произошла что эстетика стала важнее игрового процесса?", "разработчики решили что эстетику можно накручивать за счет геймплея?" и тому подобные. Возможно, что я не прав, и причина тому то, что я не вчитывался в анонс изменений и конкретных целей, которые преследуются разработчиками. Однако, если же всё-таки я в своих суждениях прав, то мне образно говоря хочется взять и оторвать руки тому выпускающему гейм-дизайнеру, который пропустил вот это обновление в релиз, дал ему зелёный свет. Я, конечно, не настолько кровожадный и злой, а скорее утрирую (мы все люди, которые подчас принимают неудачные решения), но у меня прям аж горит от недоумения, я искренне не понимаю зачем так изменять игру, зачем так изменять игровой процесс; ведь именно геймплея касаются эти изменения, и не укладывается у меня в голове зачем делать его сложнее (вы, конечно же, в хардкор корабли не превращаете, но вы усложняете, вы меняете геймплей, то есть это пусть и чуть-чуть, но уже другая игра с чуть-чуть другими требованиями к игроку и его навыкам игры).
- 195 ответов
-
- 10
-
-
-
-
Сыграл 12 боёв после обновления. Ощутимых проблем с производительностью обновления не заметил. Просадки ФПС то есть, особенно в момент когда ситуация в бою "нагружается" - то есть много всего происходит сразу, особенно касается авиации и дымов, но я наблюдал эти просадки ФПС ещё до выхода обновления, примерно за неделю до выхода начались эти проблемы. Так что сказать, что именно выход обновления вызвал какую-то прибавку лагов или чего-то ещё по производительности, не могу.
-
-
Резко не нравится отображение торпед. Почему? Потому что теряется функциональность в восприятии. Для меня очень важно в игре выхватывать информацию в том числе об угрозах моему кораблю, чтобы я мог сделать маневр и не дать себя обыграть. Сейчас визуальное отображение хода торпед стало скажем так миниатюрным, что значительно усложняет для глаза возможность их вообще заметить, разглядеть. Приходится аж прям всматриваться где эти тонюсенькие маркеры с трасерами траектории торпеды. На мой взгляд ситуация похожа на то, что отдали предпочтение какой-то визуальной эстетике условно взамен игровой функциональности. Мне это не нравится. Я попробовал поискать в настройках как вернуть предыдущий вид, который меня полностью устраивал с функциональной точки зрения (то есть мне хорошо было видно как идут вражеские торпеды, как идут мои торпеды - удавалось без труда считывать нужную информацию с поля боя), но опции не нашёл. Настоятельно рекомендую ввести такую опцию или каким-то ещё образом дать игроку подстроить этот момент под себя. В конце концов, у нас и так игроки в рандоме очень плохо против торпед играют, а тут мы им ещё давайте жизнь усложним. Причем, на пустом месте! Это даже с натяжкой можно записать в "скрытый ап" эсминцев.... Это, конечно, субъективно, но у меня от одного лишь боя вот так полыхнуло! То есть это настолько резкая проблема, что просто бьёт в глаза. Сухо по итогу: Отображение торпед стало миниатюрным и плохо различимым, значительно тяжелее считывать с поля боя информацию о ходе торпед (в первую очередь вражеских, но и своих тоже), что ощутимо усложняет игру. Предлагается ввести в настройки какую-то опцию возврата к старому отображению либо дать возможность повысить информативность отображения видимых торпед.
- 195 ответов
-
- 46
-
-
-
Сожрал 2 торпеды в "мёртвой зоне" при циркуляции.
-
-
Чтобы потом не жалеть: обзор всех выводимых из продажи имбочек и имбищ
AVTactics ответил в тему SuperJedi2009 в Видео и Звук
Классификация зачёт! -
Посмотрел самый первый бой в КБ, мне понравилось :) Особенно улыбка на лице растекается когда ты сдерживаешь эмоции "подгорания" в придачу с жестикуляцией ))) Позднее может ещё посмотрю.
-
Роли и цели кораблей в игре и почему в нововведённых кораблях они размыты.
AVTactics ответил в тему anonym_dwvHjyPcOvCP в Обсуждение Мира Кораблей
Слушайте, Вы работали в игровой индустрии? Представляете всю сложность этой махины по созданию и поддержанию игры? Давайте так скажу: я не разделяю истеричных выкриков в сторону разработки, потому что подчас складывается впечатление, что игроки думают это всё так просто проще некуда. Нет, это не просто. Если мы говорим о балансе, то это тот ещё гранит ... История знает игры, которые неудачным решением по балансу в буквальном смысле гробили себя, то есть происходит очень быстрый и массовый отток пользователей, игра очень быстро теряла тем самым аудиторию, а впоследствии закрывалась. Я не знаю как в Лесте, но вот взять даже какую-нибудь небольшую команду проекта мобильной игры, скажем, 30 человек в штате, это в среднем 1.5 миллиона рублей в месяц компания тратит только на зарплаты .... и одно дело, извините, сидеть на диване и разбрасываться громкими словами, не рискуя копейкой, и совсем другое рисковать либо большими деньгами, либо работой в конце концов.... Меня, конечно, немного не в ту степь понесло, но я просто пытаюсь донести мысль о том, что не всё так просто. Откройте, я не знаю, книгу по гейм-дизайну и Вы ужаснётесь от того, насколько там много всего. Вам придется прочитать в лучшем случае страниц 800, которые будут описывать порядка 100 различных составляющих - и это в сжатой форме. Поэтому я думаю как... я думаю, что прежде всего в Лесте не *** работают. Второй момент, конечно, не все решения нравятся игрокам, что-то может быть даже объективно плохо сделано, то есть что-то может и можно было бы лучше сделать, но как правило на то есть объективные причины. Я здесь опять же не очень улавливаю о чем мы можем беседовать, то есть о чем дискуссия то? С чего Вы взяли основания вот для этого посыла "вдумчивой обкатки вводимой техники"? Вы знаете что происходит в команде? Вы знаете путь новой техники от условно прототипа до выхода в релиз? Что Вы знаете о процессах, связанных с тестированием и супертестом в частности? Вы вникали в то как это сейчас работает, и почему это работает или не работает именно таким образом? -
У меня был опыт когда в меня попали на респе таким образом)) И ещё было несколько раз когда снаряды падали вот прям рядом-рядом, то есть ещё чуть-чуть и попали бы)) Есть ряд наблюдений моих собственных, которые позволяют предполагать в чем разница между сильными и слабыми игроками. Одно из таких наблюдений касается аспекта совпадения личных целей игрока и целей игры. Вкратце, у слабых игроков наблюдается расхождение собственных целей с целями игры, в то время как у сильных игроков такие цели совпадают, то есть хороший игрок как бы не пытается прийти в чужой монастырь со своим уставом, а соглашается и принимает те цели, которые игра перед ним ставит. Например, заметьте, что ни одна игра в мире не ставит цели "получить удовольствия" - Вы такой цели не найдете ни в одной игре мира, я Вам серьезно говорю. Можем взять Ваши слова - игра не ставит перед Вами цели "прокачать десятки" или "получить кайф от процесса", это не цели игры. Цель игра ставит перед игроком следующую: победить в бою. Что происходит дальше? Те, кто не выпендривается и следует предлагаемой игрой цели, стараются решить эту задачу, их фокус внимания нацелен на решение этой цели - победы. Будь то кайф от процесса или от чего-то ещё - явления побочного характера так сказать, то есть удовольствие просто возникает ввиду естественных механизмов. А вот те, у кого цели с игрой расходятся, тоже стараются идти к своей цели и её достигать, но поскольку изначально цели разные, то получается что игрок не озадачен той целью, которая преследуется самой игрой, то есть победой; а раз он не озадачивается целью игры, то у него возникают совершенно естественные проблемы на этом поприще. Исход боя и не зависит от одного лишь игрока. Более того, иногда команда соперника наказывает за излишнюю "индивидуальность".
-
Роли и цели кораблей в игре и почему в нововведённых кораблях они размыты.
AVTactics ответил в тему anonym_dwvHjyPcOvCP в Обсуждение Мира Кораблей
Не понимаю о чем речь. Чему должен был научить опыт? В чем проблема? Поменьше Джедая смотрите, это у него корабли делятся на три категории: либо имба, либо суперимба, либо суперимбища ))))) -
Так вот почему некоторые игроки начинают стрелять куда-то вдаль ещё на респе когда никого не видно )))
-
Kidd — американский акционный премиумный эсминец VIII уровня
AVTactics ответил в тему Darth_Vederkin в Американские
Я сегодня из чата в бою узнал, что оказывается Кидд может заспамить торпедами фланг, по которому идут как минимум КР и 2 ЛК ))) -
Роли и цели кораблей в игре и почему в нововведённых кораблях они размыты.
AVTactics ответил в тему anonym_dwvHjyPcOvCP в Обсуждение Мира Кораблей
В то время были популярны стреляющие дымы, от них ещё не тошнило, а ввод дымного крейсера так вообще сказался на развитии стреляющих дымов - появилась модель "вечных" стреляющих дымов, когда начали играть ЭМ+Кутузов, а затем и вообще 2 Кутузовых, то есть это было к тому же ещё и интересно потому что давало развитие геймплею; игрокам нравится находить новые решения, новые фишки, новые ходы, новые тактики ... Тошнота от стреляющих дымов наступит ощутимо позднее ввода Кутузова. -
Как известно некоторые напитки способны открывать третий глаз и обострять творческие способности ))
-
С этим то как раз мы худо-бедно да разобрались ... вернее сказать так: у нас есть какое-никакое, но понимание или объяснительная модель того, как это устроено и работает. Вопрос ведь в другом. Почему происходят определенные наблюдаемые провалы в конкретном деле? Если это тоже связано с нашими механизмами подсознания, то каким образом? Вопрос ведь довольно чётко сформулирован: почему обычно мы играем условно на 50 баллов, а потом происходят провалы и уровень нашей игры опускается условно до 30 баллов? С чем это связано?
-
Нет, Вы меня не поняли. Вы опять говорите о замещении, когда условно дефицит в решении одной задачи связан с приростом в решении другой задачи. На мой взгляд это теоретически может происходить в том случае если у нас общая активность не изменяется. В качестве примера представим себе, что общая работоспособность мозга равна 100 единицам. Вчера мы усердно мыли посуду и тратили на это все 100 единиц работоспособности нашего мозга. Сегодня мы тоже моем посуду, но видимое качества мытья падает, потому что мы на это тратим лишь 60 единиц работоспособности, а другие 40 единиц, как Вы говорите, уходят на решение какого-то другого вопроса, скажем, какой букет цветов подарить завтра на юбилей жене. В таком примере мы видим замещение или перераспределение энергии, единиц работоспособности, но общая работоспособность как была 100 единиц, так ею и осталась. И вот здесь вопрос, а всегда ли наш мозг работает с одинаковой работоспособностью? Разве не может быть такого, что сегодня он работает на 100 единиц, завтра у него просадка до 85 единиц, а послезавтра у него случится творческое озарение и он выдаст все 130 единиц? И ещё ... Вот это откуда известно?
-
Здесь речь не о победах если я правильно понял, @Astrictt поправит меня если я не прав. Как я понял он говорит о том, что наблюдает падение качества индивидуальной игры. Тут уже не важно победа это или поражение. Важно само падение индивидуальных действий. Он хочет разобраться и вероятно найти решение этому явлению. Таким образом перед нами два вопроса: Что происходит? Почему так происходит? Как это работает? Что с этим делать? Каким образом можно из такой ситуации выйти/не попадать в неё/и т.п. (короче говоря как не давать своей игре падать в качестве)? По обоим вопросам можно накидывать идеи, делиться опытом и т.д, хотя как я понял больше всё-таки интересует первый вопрос, то есть он хочет именно разобраться что происходит и как это работает.
-
Здесь тогда напрашивается вопрос, а всегда ли мозги работают с одним и тем же усердием? Разве не может быть такого, что в какие-то моменты наш мозг более активен, а в какие-то менее активен? Разве всегда на этом фоне работает замещение?
-
@otep2 На мой вопрос ответите?