-
Публикации
4 415 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя AVTactics
-
Прежде всего я бы выяснил с чем связаны турбины. Либо это будут чрезмерно быстрые смерти кораблей, либо это будет влияние от точек. Когда с этим вопросом станет понятно, то можно попробовать придумать что с этим делать. Вы бы хоть предлагали тогда, раз уж критикуете.
-
Если ЦА любит выполнять кампании или ежедневные задачи, то ввести определенного характера задачки, которые будут способствовать увеличению времени боя, и посмотреть сработает ли. Норм идея?
-
WoWS_report.wgc После проверки единственное, что предложил сделать WGCheck - удалить моды.
-
У меня нет ответа на этот вопрос. Если докопаешься до того, что происходит, дай знать пожалуйста. Это интересно. UPD @Astrictt Могу разве что подкинуть парочку идей, в каких областях можно поискать ответы: Вопросы тонуса и спортивной формы, приведение спортсмена в форму, активация и/или выведение функциональности организма на должный уровень; Конкуренция потребностей человека, формирование доминанты, импульса к действию; Принципы передачи информации в нейро-сетях, синапсы, нехватка и распределение веществ в организме. С последними двумя пунктами, может, и не стоит лезть, ибо мне эта тема интересна, но как видишь выдать ясный ответ на поставленный вопрос моё копание в этих темах не помогло, а с другой стороны может ты увидишь то, что я не вижу в этих темах - и таким образом найдешь решение. Что касается последнего пункта, то я даже могу помочь и скинуть общеобразовательное видео. PS Если что, то я попытался помочь ))
-
Если я правильно понимаю, то подобному явлению есть концептуальное объяснение из области нейро-наук. Речь идет о том, в чем разница между сознанием и бессознательным. Значит, первое на что похоже то, о чем ты пишешь, описывают как "сознание или сознательное мышление способно лишь ухватить за хвост то, что происходит в бессознательном мышлении". То есть учёные говорят о том, что мы на самом деле принимаем решения и действуем согласно бессознательному. Есть концепция, в которой сознание описывают как некий "прожектор" или "проявитель" того, что происходит в бессознательном; при этом говорится, что сам "луч проявителя" крайне узок, то есть мы можем увидеть лишь малую часть того, что на самом деле у нас там в котелке варится. Как это соотноситься с тем, о чем ты говоришь? Мы ведь на самом деле не думаем сознательно обо всём, что делаем в бою. Если даже откинуть очень сложные для понимания научные труды и просто попытаться проанализировать какие действия были нами совершены в бою "на автомате" и какие действительно прям сознательный выбор, то мы ужаснемся от того, насколько много и часто мы делаем "на автомате", то есть бессознательно. В такой ситуации можно вывести следующий вывод: "ты играешь в основном на бессознательном уровне, на уровне настоящего мышления мозга, а затем выхватываешь через сознание какую-то часть этого мышления (хватая за хвост), и в целом результаты тебя не удовлетворяют". То, как мы устроены, как работает наш мозг, как работает наше человеческое поведение - безумно интересно :) Что мы ещё можем сказать в такой ситуации? Вывод следующий напрашивается: "если мы играем бессознательно, а не сознательно, тогда наши плохие решения в бою связаны именно с тем набором связей, которые хранятся условно говоря в бессознательном (то есть речь в том числе и о том, что принято называть "автоматизмами" или "стереотипами"). Можно пойти ещё дальше и сделать следующий логический вывод: "если вся соль заключена в бессознательных связях, в сложившихся стереотипах поведения, то для того, чтобы измениться - начать играть лучше - нужно работать именно с этим пространством бессознательного". По случайному стечению обстоятельств (или нет?) это то, что написано в моём материале (лол?). На мой взгляд тема настолько глубокая, сложная и большая - кошмар! В целом судя по тому, что ты написал, как мне кажется, ты просто нащупываешь то, что "стоит за словами" в написанном мною материале (я пишу о том, что для повышения мастерства нужно разворачивать автоматизмы и их прорабатывать, пересобирать, повышать качество этих автоматизмов). Просто надо понимать, и я об этом говорил не один раз, что сложность написания гайдов и следования им другими игроками являет собой две проблемы: Тот, кто пишет, пытается уложить огромный пласт знаний, опыта и информации в краткую форму. Есть выражение "гениальное - просто", но это обманчивое выражение. Нет ничего простого. И те умелые игроки, которые говорят "игра простая" - они так говорят только потому, что у них уже сформировались достаточно крепкие связи, и сигнал по нейро-сетям бегает без проблем, но что делать тем, у кого эти связи ещё не образовались? Для них всё может быть ой как не просто, ой как не просто! То есть мы получаем ситуацию, когда умелому игроку просто кажется что всё просто, потому что он уже постиг. На деле же нет ничего простого, за успешными вещами стоят очень сложные матрицы грубо говоря. И сложность написания чего-то "гениального" или хотя бы "работающего на практике" в том, чтобы всю эту сложность уложить в простые формулировки, которые будут доступны для понимания тому, кто ещё не постиг описываемый уровень мастерства. Сложность же для того, кто воспринимает гайды, в том, что он сталкивается с простыми формами, с простыми инструкциями и смыслами, но не видит всего того информационного пласта, который стоит за написанными словами - у игрока ещё нет опыта, а значит и соответствующего понимания как это устроено. И здесь игрок может попадать в различные ловушки, например, в ловушку "статичности". Ловушка "статичности" обусловлена нашим стремлением найти решение один раз и больше к проблеме не возвращаться. Таким образом если игрок услышал "линкор должен танковать", то он может воспринять это (а) тупо как написано и (б) "статично" - то есть шаблон действия будет применяться всегда и везде без разбору в любых игровых ситуациях. Чтобы избегать такой сложности игроку, который хочет научится, нужно избегать в первую очередь "собственичества", то есть когда мы делаем чей-то другой опыт, опыт другого человека своим, присваиваем его себе, при этом собственного опыта не имея. Во-вторых, нужен свой опыт - нужно взять и проверить как это работает. Только на собственном опыте у нас формируется навык, а не ввиду того, что мы поверили на слово какому-то условному Васе только потому, что он красиво говорит и хорошо пишет, и его рекомендации очень хорошо, как нам кажется, укладываются в нашу картину понимания на (!) сознательном уровне. Если говорить сухо, то написанное тобой похоже на то, что ты ухватываешь сознательно свою "настоящую игру", механизмы которой на самом деле лежат в пространстве бессознательного. Напоследок надо отметить, что безусловно это может быть и что-то другое. То есть возможно такое, что я вот сейчас всей этой писаниной в точку не попал, не попал в проблему. Второе, что может быть здесь, так это то, что если я попал в проблему, то что-то неверно понимаю - это тоже не исключено, особенно учитывая тот факт, что я профессионального отношения к нейро-наукам не имею, я дилетант в науках о мозге. А если же всё-таки то, что я вот сейчас расписал, попадает в точку, то есть у тебя согласуется в понимании моя писанина и твоя проблема, то в качестве какого-то бонуса добавлю видео, которое может быть интересно (а может и не быть)...
-
В таком случае мне остается лишь поделиться наблюдением о том, что наше мышление "дырявое" кошмар и ужас! )) В смысле? Это как? Ты же сам пишешь о том, что замечаешь за собой косяки больше чем обычно ... М-м-м ... Быть может, речь о "ложных связях"? Я сейчас сталкиваюсь с этим в 2021 году очень ярко и прям борюсь с этим, сейчас поясню что я имею в виду. Надо начать с того, что игры сами по себе так устроены что являются способом учиться. Здесь играют роль и сами игроки, которые оказывают влияние на это самое обучение. Если мы делаем какой-то ход, принимаем какое-то решение, но цели не достигаем, а соперник нас убивает скажем, то мы это воспринимаем как "это не работает, надо что-то другое" - то есть произошло наказание, другой игрок нас наказал за неверное действие, и мы учимся играть таким образом. И это очень хорошо работало некоторое время назад, в более ранние годы кораблей. Сейчас же вот это падение мастерства игроков приводит к тому, что тебя не всегда наказывают. Если помнишь, то я даже не так давно приводил в пример случай из боя когда вражеский Минотавр с 3-4 км тупо по мне не стрелял, и я остался жив, и потом дожил до конца боя и мы этот бой перевернули и выиграли. По-хорошему я должен был умирать, но этого не произошло. И поскольку наказания не произошло, более того - бой был выигран, то может образоваться "ложная связь", которая будет выглядеть как "это работает, так можно делать". Ловушка вот такой ситуации (и это на мой взгляд настоящая проблема нашего времени в кораблях и отчасти причина почему так негодуют сильные игроки по поводу падения мастерства) в том, что на самом деле это не работает, то есть это плохое игровое решение. Просто данный игрок почему-то тебя за это не наказал. Есть и другие примеры, но в целом они носят схожий критерий. Я даже переписывался немного на эту тему с одним известным стримером, сильным игроком, и мы с ним полностью сошлись во мнении на сей счёт. В общих чертах работает такая штука как "позитивное подкрепление" или "подкрепление положительным результатом", не знаю как это более правильно назвать. Приведу пример чтобы было понятно: вот игрок не делает ничего особо полезного для своей команды, катается вдоль синей линии к примеру, но по итогу боя он побеждает, более того, он может занять верхние строчки по опыту. Такой игрок смотрит послебоевую статистику и видит, что он в топе, а если даже не видит, то как минимум он победил. Вопрос: будет ли такой игрок считать, что он делал что-то неправильно в конкретном бою? Есть предположение, что он не будет задумываться об этом. Если такое поведение подкрепляется не один раз, а несколько раз, то у игрока может сформироваться неправильный шаблон действий. Ему периодически этот шаблон будут ломать, но если игрок больше сконцентрирован или вспоминает положительный опыт, то есть вероятность того, что он и дальше будет делать то, что на самом деле плохо работает. Всё почему? Потому что (а) его не наказали и (б) есть положительное подкрепление. Если говорить о лично моём опыте, то описанное выше это прям вот то, над чем сейчас приходится работать прям конкретно. То есть раньше ты мог просто играть, и учился играть ты естественным образом, то сейчас разница в том, что ты помимо естественных механизмов наказания должен ещё и дополнительно самостоятельно отслеживать удачные исходы в бою и проводить их отсев, пытаться выявлять то, что сработало, но на самом деле не должно было сработать, и не вестись на это, то есть не давать себе ммм ... как бы так сказать ... короче пытаться себя отгородить от "ложных связей". Такой вариант имеет место быть? То есть проблема во внимании? Концентрации внимания?
-
У меня есть два варианта: 1. Быть может ты не стал больше косячить, а просто ты раньше этого не видел. Сейчас у тебя глаза открылись и ты ужаснулся. Здесь я могу сказать следующее на основании собственного опыта: когда открываются глаза и посещает ужас от увиденного - это хорошо, за этим может последовать переосмысление или какие-то изменения. У меня об этом написано в подразделе о целенаправленном мышлении. 2. Возможно, что ты опять же начал замечать или увидел попросту "дырки" в мышлении, о которых я тебе, кстати, раньше писал мимолётом. Если этот вариант имеет место быть, то это тоже хорошо, потому что ты ... ммм ... как бы больше знаешь что ли. Ну, то есть вот лично я считаю, что увидеть собственные "дырки" - неизбежная часть по крайней мере того пути, по которому я прошёл. Здесь вопрос будет стоять в том, что ты с этими "дырками" будешь делать, как ты их будешь пытаться заткнуть или заштопать образно выражаясь. Если отвечать на вопрос "почему так происходит", то есть какое-никакое, но объяснение по поводу "дырок". Объяснение касается сознательной деятельности, я хоть и не глубоко ухожу в разбор этого, а лишь поверхностно касаюсь темы, но ты можешь уловить общий посыл в подразделе о перекосе поведения. Мне если честно не очень по душе что я сейчас говорю, потому что может показаться, что я пытаюсь протолкнуть своё руководство куда-то .... Хочется сразу оговориться, что я не хочу навязывать мной описанный материал тебе, просто он содержит определённую информацию, которая в той или иной степени способна отвечать на ряд вопросов. Вот и всё. Здесь ещё проблема в следующем: непонятно что с этим делать. Предположим, что я не ошибаюсь в своих суждениях и концепциях мотиваций, но что это даёт? Вот здесь пока у меня ответа нет, пока не очень понятно. Другими словами ситуация какая: предположим, что мы выявили, что какому-то игроку Пете не хватает какого-то аспекта мотивации - окей, выяснили. Дальше то что? Просто прийти и сказать: "слышь, Петь, а давай-ка ты вот эту мотивацию себе возьмешь и подтянешь" - разве так это работает? )))) По мне это сродни прийти к игроку и сказать "а давай ты научишься играть лучше", то есть вариант с точки зрения какой-то обучающей методологии тупиковый, нулевой. И это проблема.
-
Тут радоваться нужно ведь именно то, что тебя не устраивает собственная игра, и заставляет учиться играть лучше. Лично я периодически-постоянно нахожусь в этом состоянии ))) Но вместе с тем справедливо заметить, что возможны и другие мотивационные механизмы. Идеализм или перфекционизм - это не для всех и не всегда хорошо на мой взгляд. Вообще, я задумывался на тему что нас движет, какие мотивации в основном преобладают у сильных игроков. Выделил 3 основных направления. Думал написать очерк на эту тему, но и по сей день склоняюсь всё-таки этого не делать ибо оно нафиг никому не нужно)) А почему противно от людей, от игроков не становится?
-
Противно от подбора команд или противно от людей, игроков?
-
ПроАльфа - это попытка разобраться в мастерстве игрока. Хочется обратить внимание на 3 вещи касательно ПроАльфы: 1. Прибегание к статистике и ПроАльфе в том числе изначально было для решения определенных задач по набору игроков в клан/турнирную команду, а также для упрощения жизни клан-лидерам в этом наборе. Руководителям нужен был первичный отсев, простой и быстрый по времени, ибо сидеть с каждым желающим кандидатом и играть с десяток боёв для того, чтобы понять что из себя представляет игрок - никакую команду с таким подходом не соберешь, ну очень долго и трудозатратно - это надо с работы увольняться и целый день сидеть с каждым. Здесь важно понять вот что - все эти подходы являются решениями прикладного характера, то есть выявлялись реальные проблемы, которые игроки старались решать. Никаких, я подчеркиваю, никаких мерок пипирками не предполагалось! Это потом уже когда обращение к статистике стало популярным и набирало массовый оборот появилось вот такое явление, а у кого из нас с тобой пипирка больше .... 2. ПроАльфа является в сущности точно такой же попыткой разобраться, подчеркиваю, именно разобраться и решить вопрос как и все остальные подходы. Будь то подход через процент побед, будь то подход через урон, какой-то смешанный подход и т.д. Само возникновение идеи по созданию ПроАльфы очень простое, о котором давал интервью Саша Зло в свое время, и хорошо бы понимать что за идея лежит в основе показателя. Значит, ситуация была следующая: двумя основными подходами были через процент побед и через средний урон. Однако было замечено, что возможна "накрутка" этих показателей, и в таком случае общее впечатление об игроке искажалось либо руководителю клана требовалось вникать в детали, то есть тратить время и прям сидеть разбираться в других данных. Так, со слов Саши Зло, "накрутить" себе процент побед можно было играя в песке, то есть на низких уровнях, когда соперники слабенькие новички; а "накрутить" урон можно было тогда играя на авианосце, и играя не на победу, а тупо на урон. Таким образом появилась реальная проблема - общее впечатление искажалось, то есть представь себя на месте руководителя турнирной команды или клана. Вот тебе нужно собрать коллектив, чтобы он был конкурентноспособным. К тебе приходит 10 заявок, а нужно отобрать 1 игрока скажем. И вот ты смотришь на тот же процент побед, который за 60%, и думаешь "во! нашел классного игрока!". Берешь его к себе в команду, а он оказывается только на 3-4 уровнях играл. А у тебя турнир через неделю, в котором надо играть на 8 уровнях кораблей. Корабли то может и есть у этого игрока, но он на них играет куда хуже нежели на привычных ему 3-4 уровнях, по мышлению не проходит, по скиллу не проходит, команда не усиливается игроком и т.д. Так вот для решения вышеописанной проблемы и возникла идея создания такого показателя, который бы учитывал не только что-то одно конкретное, а который бы собирал множество разных данных и затем по сложной формуле выводил более объективное значение. И это хорошая идея ещё и потому, что она опять же упрощала жизнь, по крайней мере на бумаге. То есть не нужно было бы лезть и разбираться в тонне данных, а надо было просто взять и посмотреть одну лишь цифру - цифру ПроАльфы - которая бы и дала первичное представление об игроке. Идея сама по себе шикарная! Без иронии, это действительно очень крутая идея. И все очень с воодушевлением поначалу пробовали пользоваться этим показателем и возлагали так сказать большие надежды, но со временем выяснилось, что он тоже не идеален так скажем. И претензий по самой идее к ПроАльфе нет, но вот к её реализации - хватает. 3. Я ни разу не видел в глаза саму формулу ПроАльфы - это раз. Во-вторых, если мы откроем похожий сайт wows-numbers, то там тоже есть аналог ПроАльфы, называется он если не ошибаюсь то ли Rating, то ли ещё как-то. И если мы сравним эти показатели по одному и тому же игроку, то увидим разные цифры. Это говорит нам о том, что формулы разные (как ещё это объяснить?). Таким образом мы понимаем, что существуют несколько разных инструментов или подходов для решения наших проблем посредством статистического анализа. А если Вы застали времена эдак 2017 года, когда ещё Turry комментировал турниры, то если я не ошибаюсь, то он вообще свою собственную систему измерения использовал чтобы оценить только уже не конкретных игроков, а коллективы, то есть он пытался решить проблему прогнозирования у какой команды больше шансов или типа того. На данный момент я так полагаю его подход не обрёл массовости, но суть всё та же - люди пытаются разобраться. Я тут соглашусь с мнением других форумчан. Я тоже считаю, что процент побед на длинной дистанции можно считать наиболее объективным показателем, но применительно к рандому, к случайным боям и тому, как они устроены сейчас. Относительно процента побед нужно понимать ключевые нюансы: а) Процент побед НЕ отражает мастерство игрока как таковое. Показатель отражает отношение мастерства игрока А к мастерству игрока Б, которые являются соперниками. Таким образом, процент побед в сущности не отвечает на вопросы умеешь ли ты играть или нет, а скорее отвечает на вопросы кто лучше это делает или хуже. б) Оперируя процентом побед делается основополагающее допущение о том, что игроки находятся в равных условиях относительно рандомного подбора союзников и противников. То есть сыграв 10 боев ты можешь попадать с сильными игроками, которые будут тащить твою команду к победе, но впоследствии эти же условные игроки окажутся и по другую сторону баррикады. Этому допущению теоретически можно предъявлять претензии, но опровергнуть его не представляется возможным. Этим допущением пользуются с давних времен ЗБТ и всех оно устраивает. Конечно же, чтобы это допущение работало максимально эффективно нужна большое кол-во боёв. в) Наконец, искажения, связанные со случайностью. Тут не только подбор команды, описанный выше, но и другие случайности. Случайности наиболее ярко могут проявляться на короткой дистанции, то есть малом кол-ве боев, а с увеличением дистанции будут нивелироваться и давать всё более объективную картину. В идеале подход через процент побед формулируется через фразу "на бесконечно большом кол-ве боёв". Однако, проблемы подхода через процент побед тоже имеются и их предостаточно. И дело даже не в случайности. Есть куда более актуальные вопросы. Например, вопрос специфики. Вопрос специфики - это когда вот у тебя в рандоме 60% побед и там у тебя всё хорошо, но ты выходишь на турнир - и тут просто поплыл и твоя игра разваливается в щи. И у меня лично есть опыт когда я видел как игрок, скажем, с 52% играет ну просто в разы лучше чем 63% парень скажем на турнире. Почему? Ну потому что есть опыт турниров, есть опыт специфичности тех или иных обстоятельств. Ещё одна актуальная проблема, связанная с процентом побед, - рост мастерства игрока. Вот у нас игрок играет 5 лет, у него 20 тыс. боев и этого достаточно для того, чтобы что-то понимать по проценту побед, то есть дистанция длинная. Проблема в том, что показатель учитывает всё это время, все 5 лет. Но если 5 лет назад условный Вася играл как дно, то затем он научился играть, а последние 2 года так вообще мастерски всех нагибает. Касательно этой проблемы мне очень, вот прям ОЧЕНЬ понравился один подход, который я увидел в 2020 году от одного клана (не буду называть имени), который начал смотреть на тенденцию, то есть тенденция изменения статистики - вот новый подход, решение этой проблемы. Что они делали? Они начали обращать внимание на то, как изменяются показатели за последние 1-2-3 года. То есть как это работает: они открывают прошипс, смотрят как играл человек в 2019 году, затем смотрят как он играл в 2020 году, а затем смотрят как он играет сейчас в 2021 году - и пытаются уловить тенденцию, тем самым ответив на вопрос, а прогрессирует ли игрок, то есть учиться ли он играть лучше и лучше, развивает ли он свое игровое мастерство. И если я правильно понял их политику, то этот клан был заинтересован только в тех игроках, у которых наблюдалась тенденция положительная, причем, они даже если не ошибаюсь какой-то коэффициент ставили. В общем, это интересный на мой взгляд подход, очень даже. Но опять же ... и последний описанный, и все другие подходы имеют изъяны. Поэтому тут я бы рекомендовал следующее: очень четко для себя понять какие задачи надо решить, из каких проблем нужно найти решение. Если единственное, что волнует, так это линейка пипирок - то это прям настолько уже ...... короче это не интересно, имхо. UPD
-
Не очень понятны требования к реплеям .... Точнее как: с убийством других ЭМ - понятно, но оно ведь разное может быть, например, я могу добрать шотного одной пулькой - такое тоже подойдет? ) Я прикреплю с десяток, в которых были перестрелки с другими ЭМ, а там если что ... 20210310_215828_PASD508-Kidd_38_Canada.wowsreplay 20210311_025512_PASD508-Kidd_22_tierra_del_fuego.wowsreplay 20210311_152447_PASD508-Kidd_19_OC_prey.wowsreplay 20210311_155222_PASD508-Kidd_44_Path_warrior.wowsreplay 20210311_163427_PASD508-Kidd_15_NE_north.wowsreplay 20210311_170151_PASD508-Kidd_52_Britain.wowsreplay 20210311_222702_PASD508-Kidd_15_NE_north.wowsreplay 20210311_225254_PASD508-Kidd_35_NE_north_winter.wowsreplay 20210311_234730_PASD508-Kidd_15_NE_north.wowsreplay 20210312_010003_PASD508-Kidd_53_Shoreside.wowsreplay без обид, все ок
-
Попробую в понедельник выложить.
-
Зачем ты сравниваешь эсминец 8-ого уровня Кидд и эсминец 9-ого уровня Неустрашимый? Реплеи какие-то есть, а какие нужно? Которые с кракеном?
-
Играю в самое разное время суток :)
-
Да я вообще зацепился за вуайаризм ) выдернул из контекста ) флудилка же чо )
-
Мне кажется, что дело в разном опыте. Играть самому - это одни переживания, один опыт, а смотреть как другой человек играет - другие переживания, другой опыт. Потом, нас скорее манит не столько лицезрение стримов, сколько то, что мы переживаем в процессе просмотра, и вот что станет тем самым что нас зажжет - вот это главное. Ведь стримеров много, но я всех не смотрю. Кого-то смотрю, а кого-то нет. Почему так? Если мне нужно именно само лицезрение, то для меня не будет разницы между стримером А и стримером Б, но так это не работает.
-
Прикольно! )) Получается, что этим расстройством страдают все, кто смотрит сериалы, фильмы, видеоролики, а также сюда можно отнести разглядывание картин живописи и т.д. Крч, мы все больные на голову )))
-
UPD
-
Лично мне больше всех нравится Xtigma. Отличное развлечение особенно когда стример не просто горит, а полыхает Меня это веселит, мне смешно, не скучно и всё в таком духе :) Плюс я любитель электронной музыки, у него на стриме играет в основном музыка мне по вкусу. И ещё один плюс как мне кажется в том, что он находится так или иначе в основных трендах массового игрового сообщества, то есть он в курсе "для удовольствия" и т.п.
-
Kidd — американский акционный премиумный эсминец VIII уровня
AVTactics ответил в тему Darth_Vederkin в Американские
Я сейчас в ранги не играю, только случайные бои. По ощущениям часто, вернее сказать так: я пеленгом пользуюсь регулярно. Для меня пеленг - это очень важный навык. -
Гайд по взаимодействию с союзны авиком, расширенный и дополненный
AVTactics ответил в тему anonym_NQBMRWpsnZPg в Обсуждение Мира Кораблей
Я считаю, что комментарии излишни ввиду того, что мы уже ушли в глубокий оффтоп относительно изначальной темы автора. На случай перекосов и нагружения оборонительного радикала в методике есть следующие пункты: Если мы выжили в первые 10 минут, но бой по итогу проигран, то после боя задаёмся вопросами собственной эффективности. Пробуем играть агрессивней, в более атакующей манере или принимать другие решения. То же самое касается тех боёв, продолжительность которых составила менее 10 минут, и мы выжили. В следующий раз пробуем играть активнее или принимать другие решения. Как будет если этой методике начнёт следовать большая масса игроков мы не знаем, а можем лишь пытаться предсказать вероятные последствия, что в свою очередь означает, что резких выводов делать мы не можем, но кому это мешает в наше время, не правда ли? Моё предсказание будет таковым: Сократиться кол-во турбо-боёв по причине смерти кораблей. ------ На этом точно всё! Больше развивать оффтоп и отвечать по оборонительному радикалу не буду в этой теме из уважения к автору. -
Гайд по взаимодействию с союзны авиком, расширенный и дополненный
AVTactics ответил в тему anonym_NQBMRWpsnZPg в Обсуждение Мира Кораблей
Я считаю, что задумываться на тему оборонительного радикала или условно говоря "жить дольше" имеет смысл для всех игроков, которые желают развивать своё игровое мастерство. Ниже я попытаюсь показать почему на основании Ваших же слов ... Я считаю, что работать с правилом 10 минут можно для всех классов кроме авианосцев. У авианосцев прям совсем другая история, и это в первую очередь связано с очками. Дело в том, что противостояние с авианосцем - это игра в одну калитку. Авианосец может с тебя снимать ХП, которое можно выразить в потенциальных очках, авианосец в конце концов может тебя убить налётом авиации и тем самым заработать очки для своей команды, в то время как уничтожение самолётов никак нельзя выразить в очках, они не стоят ничего. Ты можешь хоть всю авиацию перебить, но на очки команд это никак не отразиться. Тут я не предлагаю дискутировать и оценивать это как хорошо или плохо, а просто мы понимаем, что у авианосцев другая история, поэтому к ним по крайней мере описанная мною методика оборонительного радикала вместе с упражнением не применима. К ним нужен другой подход, но для всех остальных классов кораблей методику можно применять. Мне кажется, что вопрос процента побед и измерения эффективности игрока - это прям совсем другая история, отдельная тема. Вообще, с измерениями у нас не всё так хорошо как хотелось бы, но предлагаю не уходить в эту степь, а то мы и так тут такой лютый оффтоп развели, что аж неудобно перед автором темы становится. Ответ в руководстве на поставленный вопрос есть. Если Вы что-то подзабыли или не до конца поняли, то рекомендую ещё раз перечитать руководство. Если продолжительность боя меньше 10 минут, то необходимо остаться в живых. ----------------------------- PS Просьба ко всем. Давайте как-то закруглять этот оффтоп, ибо мне уже неудобно становится перед автором данной авианосной темы. -
Гайд по взаимодействию с союзны авиком, расширенный и дополненный
AVTactics ответил в тему anonym_NQBMRWpsnZPg в Обсуждение Мира Кораблей
Ой, это надо бой смотреть. Так то по памяти я уже не помню. Если попытаться навскидку прикинуть с чем может быть это связано: Я очень не люблю когда меня обыгрывают. У меня от этого горит. Я в этом плане подобен персонажу из фильма "Человек, который изменил всё" с Бредом Питтом, который не любил проигрывать больше чем любил побеждать. Возможно, что я посчитал, что дуэль проиграю, что недостаточно ХП у меня, что расходники в откате, а они мне нужны в этой дуэли или союзники там у вас помогут и пристрелят меня, то есть я не увидел профита, пользы от перестрелки. В таком случае, вероятно, я бы посчитал, что лучше будет отступить. Если ситуация предполагала размен, то вероятно я не увидел пользы для команды в таком размене. Если ситуация один фиг предполагала поражение моей команды, то вполне возможно, что я просто решил не умирать и тем самым не двигать команду к ещё более скорейшему поражению. Тут смотрим пункт №1 - я очень не люблю когда меня переигрывают, и если на командном поприще поражение неизбежно, если я не вижу как я могу вытащить бой и принести победу, то в таком случае вполне возможно что я просто максимально не дам себя убить (то есть срабатывает формула "если поражение команды неизбежно, то хотя бы меня лично у вас переиграть не получится" - для меня это важно). Что касается упражнения по 10 минутам, то я в последний раз практиковался то недавно, но не продолжительное время, и сейчас уже не представляется возможным отследить попал наш бой под те самые "тренировочные сессии". Я не практикую постоянно какую-то технику, порой я просто играю, а в последнее время так вообще несколько другие гипотезы проверяю... Что касается курьера, то это точно не про меня. Я не смотрю по второму монитору сериал или типа того, как правило я сконцентрирован на игре. Фиг его знает что мной двигало тогда =)) PS Последний бой у меня на Холланде в сентябре 2020 года, ну ты и вспомнил -
Гайд по взаимодействию с союзны авиком, расширенный и дополненный
AVTactics ответил в тему anonym_NQBMRWpsnZPg в Обсуждение Мира Кораблей
У меня опыта массового применения нет, так что мне не известно насколько это массовый или нишевой подход. У Вас тоже такого опыта нет, так как Вы оцениваете? Просто потому что так показалось? Концептуальные какие-то понимания? Или опять голословные заявления без фактов? Здесь вообще не понятно. Под раскачкой игрока по оборонительному радикалу будь то в режиме клановых, случайных или ранговых боёв, будь то индивидуальная практика или коллективная, подразумевается развитие мышления, связанного с оборонительным радикалом действия, и навыка выживания в частности. То есть раскачка оборонительного радикала и вопрос "как выжить" - одного поля ягоды. Этого посыла тоже не понял. Куда пихается? Мысль не ясна. Моё сообщение, которое Вы цитируете, это ответ совершенно другому человеку на его заявление о том, что руководства не могут воспроизвести результаты. Мой опыт говорит об обратном. Все те, с кем мне довелось иметь дело по оборонительному радикалу, и кого удавалось замерять (а это не всегда возможно, но в определенный момент я этим занимался целенаправленно) - показывали воспроизведение результатов. Руководства, конечно, могут быть разные наверное, какие-то носить больше описательный характер (например, как работают механики в игре), другие - другой характер, но в моём понимании классический подход к руководству - это инструкция к действию. Другими словами есть некий опыт человека, который описывается как дорога из пункта А в пункт Б, при этом важным составляющим такого руководства является его воспроизводимость - то есть следование по этому пути должно в той или иной степени повторять результаты. В моём случае могу с уверенностью заверить, что были предприняты ряд мер, чтобы сначала удостовериться в работоспособности описываемого подхода или методики, а не сразу выкатывать на всеобщее обозрение (упражнение было придумано в 2018 году, а публикация статьи - 2020 год). После публикации также был опыт практического применения методики, и сбоев в воспроизведении результатов не было обнаружено. Голословные заявления я не люблю. -
Гайд по взаимодействию с союзны авиком, расширенный и дополненный
AVTactics ответил в тему anonym_NQBMRWpsnZPg в Обсуждение Мира Кораблей
Опыта полевика в урагане нет. Только при чем здесь это? Как это связано с тем, чтобы брать игроков и раскачивать им индивидуальный навык выживания? Почему именно ураган интересует? Разве проблем с оборонительным радикалом мы найдем там больше чем у игроков, которые играют к примеру в бронзе? У Вас есть опыт раскачки индивидуального оборонительного радикала игроков в формате КБ? Вопрос, я полагаю, риторический, ибо если бы был реальный опыт, то диалог бы, как мне кажется, Вы вели иначе. Если Вы полагаете, что правило 10 минут и методика, построенная вокруг этого упражнения, - это то, как прокачивается командное взаимодействие, то Вы заблуждаетесь. Командное взаимодействие всё равно, конечно, будет раскачиваться, но оно скорее будет незначительным и это больше всё-таки будет проявлено как побочный эффект, но суть то не в этом. Если нужно раскачивать командное взаимодействие по-серьёзному, то я бы не рекомендовал использовать мою методику по оборонительному радикалу, ибо у методики другие цели. И у меня в руководстве блок оборонительного радикала наглядно находится в рамках индивидуального игрового мастерства; и я не раз упоминаю о том, что речь идёт об индивидуальном игровом мастерстве, но Вы упорно продолжаете пытаться приплетать какие-то другие аспекты, не касающиеся того, что написано. Да, правило может быть применено для всего коллектива, то есть использоваться как главная стратегия на бой, но нужно понимать цель такого введения. Задача не изменяется - нужно прокачать оборонительный радикал в индивидуальном порядке, то есть каждому игроку повысить индивидуальное мастерство в определённом аспекте. Это можно делать точечно, а можно делать коллективно. И в коллективной работе над этим аспектом есть свои определенные плюсы. Другими словами, есть разные формы ... нет, давайте по-другому скажу - можно заниматься упражнением в разных режимах игры. Можно заниматься этим в индивидуальных режимах, например, в тех же случайных боях, а можно заниматься этим в КБ и турнирах, таким образом пытаясь прокачать сразу весь коллектив. Продолжать, и правда, думаю что бессмысленно, ибо прекрасное в написанном мною руководстве состоит в том, что это тупо работает. Не всегда и не со всеми, есть игроки, которые испытывают трудности на этом пути, не всё так просто, есть нюансы, но над которыми можно работать при желании игрока (и в отличие от Вас мне известно гораздо больше относительно практического применения методики, о нюансах и подводных камнях). У Вас этого желания практиковать нет, так зачем нам вести беседу? Если Вы считаете, что Вам эта методика не подходит - так и не надо следовать ей, я же не пихаю её как нечто обязательное или единственно существующий путь развития игрока. Мне интересно говорить о методике с теми, кто в этом нуждается; а если игрок не нуждается, например, он считает, что у него всё хорошо с навыком - можно только порадоваться за него, значит и не нужно ему практиковаться в упражнении. Ну, голову то надо включать в каких случаях имеет место быть вот такая методика, а в каких случаях она не имеет смысла, малоэффективна и вообще лучше использовать другие подходы, другие методики, чтобы добиться определенных результатов. Опять пытаетесь приплетать атакующий радикал когда речь о сугубо оборонительном радикале? Это уже скучно становится. PS Ваша ошибка в дискуссии заключается в том, что Вы пытаетесь приплетать то, о чем руководство не говорит, а затрагивает лишь в общих чертах для понимая как в целом это устроено. Посему и дискуссия тупиковая. Чтобы это было понятно попробую пояснить на образном примере с монеткой. У монетки две стороны. На одной - решка, на другой - орёл. Теперь представьте статью, которая описывает только одну сторону, скажем, решку. Эта статья описывает как выполнена эта сторона, какие там сплавы, как выполнен рисунок, какая там гравировка и прочее. Вы приходите и пытаетесь критиковать статью за то, что она не описывает другую сторону монетки с орлом, но такова статья, и об этом не умалчивается, читателей не вводят в заблуждение, а наоборот - даётся понять общее строение монетки, что у неё есть две стороны и т.п., но при этом говорится, что описываться конкретно в этой статье будет только сторона монетки с решкой.