Перейти к содержимому

AVTactics

Старший бета-тестер
  • Публикации

    4 415
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Все публикации пользователя AVTactics

  1. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Я не говорил о порядке выполнения, а лишь сказал, что необходимо добавить "действие". Есть игроки, которые прочитали, но не сделали.
  2. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Я бы добавил третью вещь - надо делать. Что касается слепо копировать тоже не могу согласиться в полной мере, потому что есть руководства к действию. Вообще, мы можем разделить руководства на два больших вида: те, что описывают что-то, но в которых нет пути (например, описание механик и как они работают) те, в которых описывается опыт, путь ("я сделал вот так - и получил вот такой результат") Те руководства, которые описывают путь, я считаю, что лучше пробовать делать. Связано это с тем, что какие-то вещи мы можем не понять или попросту это не даст результата если мы ограничимся умственным анализом прочитанного. Так, например, когда меня спрашивали про различные аспекты касаемо моего руководства по оборонительному радикалу, то я порой даже не пытался что-то объяснить, а говорил что нужно просто взять и начать делать. Во-первых, если мы просто проанализируем информацию в руководстве, то это не даст опыта как нагружается наш мозг, мы не сможем это ощутить, а пережить это можно только на практике. Во-вторых, мы можем прийти просто к захламлению нашего "чердака" по ряду причин. Так что мне кажется, что более верная концепция состоит все-таки из трёх основополагающих элемента: Восприятие, реакция Разбирательство, установление отношений Действие Согласен?
  3. Согласен с тем, что в отношении с вражескими торпедами произошел нерф эсминцев. Почувствовал увеличение требования к реакции игрока, возможно к позиционированию корабля. Но апы и нерфы происходят довольно регулярно с разными кораблями, и стоит ли именно возвращать обратно перк на обнаружение торпед - я не уверен. Должны быть какие-то веские причины как мне кажется.
  4. AVTactics

    Опрос после боя

    Честный ответ рассчитывает получить. Это же своего рода социологический опрос, то есть в нём нет правильного или неправильного ответа. Интересно Ваше персональное мнение.
  5. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Я тоже на это надеюсь. Только вопросов не вижу. Я вижу, что каждый выражает свою точку зрения, и при этом каждому всё понятно и ясно. Тут ситуация то плёвая: кто задаёт вопросы - тот как правило получает ответы или же информацию к размышлению. Задайте вопрос, и я с радостью поделюсь своим опытом, знаниями, размышлениями. Поймите, бегать за каждым и писать тонны текста в надежде перевернуть мировоззрение желания нет, раньше это было больше развито на форуме, сейчас - когда стало понятно, что очень мало кому хочется, кому нужно учиться играть лучше - таких тем практически нет, и фиолеты всё меньше и меньше ввязываются в дискуссии, потому что не хотят тратить время попусту.
  6. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Вы же сами говорите, что гайды от фиолетов для массового игрока практически бесполезны. И судя по Вашим комментариям Вам вообще всё понятно и картина мира ясна так сказать. Ну раз так всё понятно и нет потребности в знаниях от игроков с лучшими результатами, то почему бы не дать возможность "проложить путь" игрокам с вышеуказанным винрейтом? По моим личным наблюдениям таким игрокам зачастую всегда всё понятно. Более того, если Вы начнёте спрашивать "дорогу" у фиолета на какую-нибудь сложную тему, то обнаружите, что не редкость когда фиолет не уверен в правильности своего решения, когда он озадачивается, когда он находится в состоянии поиска ответа, оптимального или наилучшего варианта и т.д. - другими словами не редкость когда "аномальному фиолету" не ясна картина, не понятна по крайней мере до конца, когда он сомневается, когда он не знает правильного решения. Ну и нафига нужны такие фиолеты тогда, которые толкают гайды, которые никому не помогают, да ещё к тому же периодически-постоянно в подвисшем состоянии вопроса находятся? Лично я не особо верю, что у 45-50% игроков получится "проложить путь" и научить других играть лучше, хотя бы по той причине, что они сами не знают что это такое играть на 60%. Но справедливости ради надо сказать, что и тут лазейка есть, то есть существуют подходы и исходы, при которых такие игроки гипотетически действительно могут очень хорошо повлиять и толкнуть вперед, создать прогресс. Посему я бы взглянул что из этого получится, хотя бы в качестве эксперимента.
  7. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Не, ну а что, давайте посмотрим как 45-50% игроки при помощи своих гайдов или каким-то другим способом смогут изменить ситуацию, смогут научить другого играть лучше.
  8. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Командной игрой считается такая игра, в которой противоборствующие стороны представлены в виде команд или, как Вы выражаетесь, группы лиц. Результат боя носит именно командный характер. Какое там взаимодействие и есть ли оно вообще в смысле насколько слажено играют игроки внутри команды - это дело исключительно игроков. Если они не хотят объединятся и играть как единый организм, то они будут сталкиваться с проблемами если команда соперника это делает. Командные игры в сущности являются кооперативными, то есть призванными показать и научить игрока что если он не будет объединятся с другими игроками и действовать как единый организм, как команда, то тогда он проиграет. Так что не нужно сюда приплетать Ваши собственные в определённой степени искажённые понимания, да ещё с таким жёстким посылом правоты. Мне кажется Вы пытаетесь указать на слабое взаимодействие игроков внутри команд в случайных и ранговых боях может, но это не делает игру саму по себе не-командной. И, кстати, не вижу ничего плохого в "боковых эсминцах", если я правильно понял, то речь о заходе во фланг. Вероятно твинк был "нулёвым", поэтому система игры считала его новичком - только так можно обманывать систему и попадать к новичкам. Или я чего-то не знаю?
  9. AVTactics

    Токсичные эсминцы.

    Вы опоздали с этой мыслью лет так на шесть ... Когда предлагалось дать крейсерам расходник, который сегодня известен как РЛС, то предлагалось дать это всем крейсерам. Однако, разработчики посчитали, что лучше сделать это особенностью не класса, а отдельных веток.
  10. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Вообще, теоретически вытащить бой возможно, но мы должны ввести определённые условия. Поскольку исход боя - это результат сравнения гирек условно, то в команде напротив должны быть очень слабые гирьки по отношению к нашей. Более того, мы даже знаем случаи когда 1 игрок делал 10 фрагов за бой, когда отряд из 3 игроков выносил вообще всю команду соперника. Кстати, именно по этой причине как мне видится разработчики и ввели ограничение на низких уровнях: новичок не может попасть в бой с опытными игроками. В одно время было такое, что опытные игроки спускались в песок и попросту раздевали начинающих, отсюда и пошло "песочный нагибатор". То есть как раз таки чтобы предотвратить ту самую ситуацию, о которой ты спрашиваешь, и была введена такая мера. Что же касается обычных будней, то тут мы получаем ситуацию, что просто не такая сильная разница между гирьками игроков. Отсюда и не получается. С точки зрения командной игры это хорошо.
  11. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Кажется, я понял о каком "заведомо" идёт речь. И если я правильно понял, то можно попробовать решить задачку. Представим что мы с тобой собираемся сыграть против Васи в ставках на животных. У нас есть собака и голубь. Спор: кто первым долетит до во-о-он той ветки на дереве. Вася ставит на голубя, а мы с тобой ставим на собаку. В итоге мы проигрываем, Вася забирает свой выигрыш. Могли ли мы выиграть? Нет, потому что собаки летать не умеют. А в чем наша проблема? Мы не знали, что собаки летать не умеют. Таким образом, чтобы не проиграть в будущем, нам необходимо что-то узнать. Если попробовать перенести этот образный пример на игру в корабли, то наше решение выглядит как "нужно знать как играют другие игроки". Другими словами, нужно наблюдать, всячески изучать как играют другие - и это знание убережёт нас от поражений. Я правильно понял проблему? Решение устраивает? Хотелось бы добавить по поводу "никак не зависит". В примере с собакой, действительно, наши действия никак не оказали бы должное влияние для достижения победы. Однако, тут два момента. Во-первых, если бы мы знали, что собаки не умеют летать, то возможно мы бы подготовились и изобрели крылья для неё (так человечество поступает в случае технологического прогресса). Во-вторых, мы говорим, что конечный исход не зависит, но ведь само влияние имеет место быть. Действия игроков в бою постоянно влияют на других игроков, как союзной команды, так и команды противника. И это очень важно на мой взгляд, потому что в теории мы можем оперировать этим для достижения результата. Один и тот же условный игрок на крейсере скорее будет по-разному реагировать и играть в случае (а) когда союзный эсминец пошёл на точку и в случае (б) когда союзный эсминец не пошёл на точку (сюда можно ещё куча всяких взаимосвязей напихать). И ещё один момент - разница между "застоем" и "прогрессией" в отношении развития игрока. Возможно, уместно было бы говорить о том, что если игрок, оглядываясь назад, не ищет решения (не пытается узнать то, что собаки летать не умеют) - он находится в состоянии застоя, то есть он и в дальнейшем будет проигрывать. Если же игрок познаёт - то он находится в состоянии прогресса, ибо у него появляется возможность решить проблему своих поражений. Наконец, опять же можно вернутся на круги командной игры, и здесь отыскать очень интересные мысли. Стоит ли? На мой взгляд одна из причин того, чем на самом деле расстроена часть сильных игроков, почему негодуют и уходят из игры - слабая конкуренция. Интересен прогресс и развитие, а для этого как показывает практика лучше подходит ситуация, когда ты сталкиваешься с трудностями, когда играешь против более сильного соперника. Мы можем наблюдать картину когда фиолет искренне радуется тому, что против него будет играть другой фиолет. То есть история про то, что сильные игроки бесятся с жиру - не совсем правдивая, это можно сравнить с фразой, знаешь, "отнять конфетку у ребёнка" - нам очень быстро становится скучно. Но и тут не всё так просто. Есть как очевидные другие причины, так и возможные "замыленные глаза". Тема глубокая, но вот если прикинуть по-быстрому, то в принципе всё будет упираться в несколько аспектов, связанных с видом восприятия и мышления, и одно из ключевых качеств при решении проблемы, опять же, станет такая штука как любопытство, то есть стремление что-то познать новое, изучить вопрос, разобраться в чем-то, получить знания. Мне тоже не хочется, но по причине возможной бесполезности дискуссии. Крутить 100 кругов ада мы можем сколь угодно - получим болтовню. Вместе с тем, мне всегда интересно было пообщаться и серьёзно углубиться в вопросы когда это может дать какое-то практическое применение. Я вот то ли выше в этой теме, то ли в другой теме написал, что раньше игроки интересовались вопросами противостояния с другими игроками, а сейчас интересуются вопросами борьбы с игрой. Мне как игроку "старого образца" не очень понятно зачем. То же видео от Номена с трубой, ну, может недельки 2 там подискутировали, ничего толком не нашли больше интересного и закрыли тему на этом. Почему? Потому что упор на потребление той информации, которая может дать плоды на практике, то есть позволить как-то более результативно и эффективно играть. Смысла в том, чтобы крутить какие-то бесконечные вероятности из разряда тёмных заговоров, "а может да - а может нет", не наблюдается, потому что не понятно зачем мы это делаем и как это позволит нам играть лучше. Открытие Номена с трубой дало определенную информацию, которую мы можем использовать в бою для достижения побед - поэтому эта информация была полезной, она позволяла узнать больше, но помимо этого ничего более не было найдено. И игрок "старой формации" при таком положении вещей просто не видит смысла продолжать крутить эту штуку по 100500-ому кругу. PS А вообще, тема игры крайне интересная, очень глубокая и настолько там прям уууух и вау сколько всего - класс! Я прям порой ловлю себя, сдерживаю от того, чтобы не вывалить огромные пласты информации, взаимосвязи и прочее, потому что ну тут очень много всего. И это интересно. Любопытство - одно из качеств, которого не хватает "современному игроку". Если мы промониторим темы не форуме или на других платформах, то заметим одну такую штуку - люди перестали задавать вопросы. Мне как игроку с самого ЗБТ видна тенденция от вопросов, поиска решения, любопытства, тяги к познанию и понимаю к скорее некоему выражению своего мнения; то есть сейчас люди не интересны друг другу, им не интересно кто как играет, кто что думает, кто как видит, кто как понимает и т.д., людям просто нужно высказать своё мнение, мол, я считаю вот так, а что думает другой - по барабану. Это своего рода такая игровая слепота получается в определенном смысле, поскольку мы перестаём играть против людей, против друг друга. И поэтому проявляется больше поведение, в котором преобладает следование своему собственному желанию, например, "хочу утопить Зао" - и пошёл вперёд, а то, что тебя сбоку сейчас ЛК прострелит в борт или ЭМ торпедами насуёт - не учитывается, оно просто не видится, игрок его не может увидеть. Но в играх так не работает. Ты не можешь делать то, что тебе хочется, потому что в соперниках другой игрок, который всячески пытается тебе помешать, он против и он будет искать пути как нахлабучить тебя. Вот и получается проблема "современного игрока". Но что-то меня уже понесло .... как я и сказал, мне просто крайне интересно во всём это пытаться разбираться, общаться на игровую тему я всегда любил. Так что торможу себя. Хватит. =))
  12. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Никак не могу понять почему заведомо то? Другие игроки - это программный код, который уже написан и результат уже известен? Таким образом обычно объяснялась разница между случайными и ранговыми боями, почему в ранговых боях неудачная игра более критична, откуда берется ощущение что в рангах влияния на исход боя больше (речь о старых рангах). Я бы не называл это фактом. Теория, гипотеза, умозаключение, концепция, мысль или идея, взгляд на вещи ... но не факт. Мне кажется, что у нас на форуме очень многие путают факт и отношение. Такое положение вещей можно попытаться объяснить с некоторых позиций... Если нужно, то я могу попробовать развернуть мысль, донести что в моем понимании является фактом. Более того, сама вот эта модель индивидуализма полученная может быть опровергнута: есть как серьёзные теории, так и практические наблюдения непосредственно в игре. А какой же это факт если это можно опровергнуть? Не кажется ли странным желание в командной игре сделать так, чтобы от команды не зависеть? )) Не слишком ли самонадеянно приходить в командную игру и пытаться её переделать в одиночную или дуэль? А вот здесь можно посмотреть под другим углом, да под таким, что такое положение вещей вдруг окажется положительным)) На мой взгляд не всё так просто. Я думаю, что нам ещё очень многое что непонятно. Мне больше по нраву формулировка "негодования по поводу тех, кто отказывается себя вести как мы этого хотим или видим" - а это разные вещи. Кстати, есть способ не гореть. Не факт, правда, что со всеми работает, мы же люди то разные. Если я правильно понимаю мысль, то этому есть научное объяснение. Не вспомню как точно называется, то ли ошибка ассоциации, то ли ошибка идентификации ... Если цель - некое "абсолютное" мастерство, боюсь, нам такое неподвластно. Если не ошибаюсь, то мы всё меряем отношениями. Другими словами мастерство - это вещь относительная, сравнительная, оценочная. И статистика в выявлении подобных штуковин вроде как помогает. Подход к статистическому показателю процента побед как правило несёт в себе допущение о том, что на дистанции будет одинаковое распределение других игроков с разным уровнем мастерства, как слабых, так и сильных, то есть средний уровень на дистанции будет равен для обоих соперников. Перефразируя, мы говорим о том, что если сегодня нам кидает в команду союзников слабее чем у соперника, то завтра к нам в команду закинет союзников посильнее чем у соперника - таким образом команды будут уравновешены по этому критерию. Такое допущение, такая концепция позволяет рассматривать процент побед в командной игре как показатель влияния, то есть сохранять за параметром его природу - отражение насколько хорошо (на самом деле лучше или хуже относительно других) игрок умеет двигать команду к победе. Если мы скажем, что вот это допущение в корне неверно, то тогда у нас будут большие проблемы с использованием показателя процента побед. Теоретически можно пробовать ставить под сомнение введённое допущение и пытаться отойти от процента побед, но встаёт вопрос о том, зачем это нужно. Если мы вернёмся назад в 2015 год, то перед лидерами кланов, капитанами команд стояла проблема: нужно набрать себе сильную команду для выступления на турнирах, игроки набираются извне, и этих игроков мы не знаем; как отбирать игроков? как понять насколько этот игрок тебе подходит для достижения высоких командных результатов? Как мы видим, и это важно (!) - имеет место быть практическая задачка. Люди искали решение. И насколько я понимаю, то и по сей день это решение более-менее всех устраивает. Можно также познакомиться с историей возникновения показателя ProAlpha, там ведь идея очень хорошая. И она тоже практическая, то есть это не просто так было сделано, а появилось ввиду того, что были выявлены определенные уязвимости в статистическом анализе, проблемы, которые этот показатель и должен был решать. То, что игроки склонны мерятся статистикой словно линейкой - это отдельная история. И таких историй ещё наберётся. Поэтому вопрос, повторюсь, в том, зачем это нужно? (с моей стороны это риторический вопрос) На мой взгляд средний урон способен отражать насколько хорошо игрок умеет наносить урон. Чем не мастерство? Что касается нанести урон по ЛК либо же забрать два ЭМ - так это уже вопрос приоритета, по кому стрелять, вопрос выбора и т.д. Средний урон не способен отобразить всю гамму и ответить на все поставленный вопросы. Заявленная уязвимость не новая, и чтобы её как-то решить был придуман такой показатель как ПУК. С ним ситуация вроде как стала яснее. Вот-вот =)
  13. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Мне немного сложно уловить ход мысли твой, но я могу поделиться своим видением всей этой штуки. Во-первых, для меня дичь когда говорят "я никак не влияю на бой", "я не могу повлиять на итог", "бой заведомо сливной" и т.д. Так и хочется сказать: если вы никак не влияете на исход боя, то это означает, что можно просто стоять АФК на базе или возить туристов вдоль синей линии и ничего более не делать. Ну-ну, я уже представляю как простой АФК на базе принесёт вам условные 55% побед. Второе, что хотелось бы сказать, это то, как я вижу ситуацию. Некоторое время назад я описывал модель на форуме, искать не хочу. Выявление победителя или итог боя можно представить в виде весов правосудия. Одна чаша весов - под нашу команду, другая чаша весов - под команду соперника. Поскольку корабли - игра командная, то мы должны положить на каждую чашу всех игроков в виде весовых гирек; и чья чаша перевесит - тот и победитель. Таким образом, при рассмотрении случайных боёв на каждой чаше будет до 12 гирек, в случае ранговых боёв - по 7 с каждой стороны. Важный нюанс: весовая гирька - это не сам игрок, не его средняя игра или средние показатели статистические, а именно конкретный вклад в победу в конкретном бою, который мы и рассматриваем при помощи весов. То есть надо понимать, что любой фиолет может слиться на 2-ой минуте боя не принеся пользы своей команде - и в таком случае гирька этого игрока весит мало. Другими словами весовые гирьки - это насколько хорошо отыграл игрок конкретно в этом бою. Что в итоге? А в итоге мы получаем картину примерно следующую: Вася отыграл на 2 грамма, Петя на 3,5 грамма, а Лёша тащил как мог и положил условные 6 грамм. Общий вес или командный результат равен 11,5 грамм. На другой чаше весов: Слава - 3,5 гр., Коля - 4 гр., Юра - 4,5 гр. Командный результат: 12 грамм. Эта команда - победитель. Зачем всё это нужно? В один момент, это давно уже было, на форуме пытались разобраться в определенных аспектах влияния на бой. Такая наглядная модель вкупе с другими умозаключениями от других игроков привела к, пожалуй, общепринятому выводу: единственный способ побеждать чаще или больше влиять на исход боя - увеличивать собственную гирьку, собственный вес или попросту говоря делать наибольший вклад по бою. Кажется очевидным? Вроде всё просто и логично, и все кивают головой, мол, это и *** понятно, но вместе с тем почему-то многие игроки не до конца осознавали (и до сих пор таких много) что в основе именно собственный вес. То есть негодовать от веса союзников - ну такая себе история .... Там ещё были весьма интересные дискуссии на тему того, как мы можем поспособствовать увеличению веса других гирек на своей чаше, то бишь как увеличивать вес союзников, но в итоге все, кто под конец отписывались, сошлись на едином мнении, что самый правильный путь - это увеличение собственного веса, то есть что по большому счёту на вес союзников или вес соперников можно тупо забить и не обращать внимания. Как-то так.
  14. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Было такое, но разве это означает, что победа от твоих действий в бою не зависит? Я склонен придерживаться понимания о командном результате. Я какое-то время назад даже описывал это явление через образы весов и гирь на них. Если нужно, то могу поделиться как я это вижу. Почему же ересь? Может, мы просто не можем пока найти объяснение этому феномену. Жизнь вообще полна явлений, которые смотришь - вот, а объяснить логикой так сразу не получается. Мне нравится твоя формулировка тем, что она в определенном смысле отражает положение вещей, а это круто когда мы имеем подобные отражения действительности. Тут очень интересный вопрос в том, является ли это просто образным олицетворением действительности или же там внутри есть какие-то определенные причинно-следственные связи и закономерности, которые мы можем использовать чтобы начать лучше играть или лучше понимать какие-то аспекты игры. Ты не хочешь пойти чуточку дальше и копнуть поглубже?
  15. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Уже придумал название? Что-то вроде "теория третей"? ))
  16. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Мне кажется ты перегибаешь что прям никак уж совсем не зависит. Тебе так не кажется?
  17. Я же говорю цели нет усиливать ТА, но оно усиливается как побочный эффект )
  18. Сыграл 10 боёв, каждый раз новая карта.
  19. Цели такой нет, но улучшения ТА присутствуют =)
  20. Почему? Что с этим навыком не так или чем он уступает другим?
  21. Я понял. Кстати, а точно Осмотрительный? Не перепутано с Ослепительным?
  22. А, так это единственный вариант? Иначе не собрать? То есть на этом наша вариативность закончилась? ))
  23. Эта сборка какая? Против ЭМ или против АВ?
×