-
Публикации
4 415 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя AVTactics
-
Это не упрямство) Это необходимость продать)
-
лк убегающие на соседнюю карту. что с ними делать?
AVTactics ответил в тему __ALFA в Обсуждение Мира Кораблей
Я бы сказал, но модераторы не пропустят. -
лк убегающие на соседнюю карту. что с ними делать?
AVTactics ответил в тему __ALFA в Обсуждение Мира Кораблей
Мне кажется странным поведение ЛК, про которого говорит ТС, в начале боя. Если бы он хотел сменить фланг, то почему бы не развернутся в сторону другого фланга? Здесь, такое ощущение, что он просто выключается из боя по собственной инициативе. Повторюсь, я не вижу здесь перемещения на другой фланг. -
лк убегающие на соседнюю карту. что с ними делать?
AVTactics ответил в тему __ALFA в Обсуждение Мира Кораблей
Я не знаю как Вы играете. Теоретически если Вы своими действиями приносите пользу, достаточную для того, чтобы команда побеждала - всё нормально. Уж не знаю какие Вам кто советы давал, но это игра - в большинстве случаев решения зависят от обстоятельств, от условий боя. Есть более узкий спектр принимаемых решений, а есть более широкий. Во многих случаях нельзя говорить, что только вот так и никак иначе имеет смысл играть, ибо можно подставить разные параметры боя и получить разные исходы при неизменных решениях. Здесь мне очень нравится приводить пример со свиданиями. Есть Маша и Марина. Маша любит розы, а Марина их терпеть не может. Если мы не учитываем условий и просто берём розы с собой, то положительный исход достигается только в 50% случаев. Если Маша розы тоже не любит, то тогда наш процент побед будет равен строго нулю. Отличие хорошего игрока в том, что он старается учитывать условия, и принимать решения о том, какие цветы взять на свидание, исходя из этих условий. Если хороший игрок знает, что Марина терпеть не может розы, то он не будет их брать с собой, ибо это приведет к поражению. -
лк убегающие на соседнюю карту. что с ними делать?
AVTactics ответил в тему __ALFA в Обсуждение Мира Кораблей
Вы это серьезно? ТС пишет про игрока, который в самом начале боя отворачивает от места битвы, и Вы это каким-то образом связываете с совсем другой ситуацией и обстоятельствами? Даже если очень сильно-сильно захотеть это каким-то чудом немыслимым связать воедино, то всё рассыпается, т.к. по 1-2 линии есть свет - видно три корабля противника. Где логика? -
лк убегающие на соседнюю карту. что с ними делать?
AVTactics ответил в тему __ALFA в Обсуждение Мира Кораблей
Меня ничего не смущает, потому что я отвечал на конкретное сообщение конкретного игрока, который говорил о выгоде игры ЛК на дальних дистанциях, при этом описывались конкретные условия и даже какой-никакой, но ставился вопрос. -
лк убегающие на соседнюю карту. что с ними делать?
AVTactics ответил в тему __ALFA в Обсуждение Мира Кораблей
Мне кажется тут речь должна вестись не о том, как выжить под фокусом, а о принятии решения, которое приводит к такой ситуации, то есть смотреть нужно на шаг назад. Блин, речь же не о дрейфе по синей линии. Если я правильно понимаю, то игрок сразу сходу, в самом начале принимает решение отворачивать назад, удаляясь от сопротивления с противником. -
лк убегающие на соседнюю карту. что с ними делать?
AVTactics ответил в тему __ALFA в Обсуждение Мира Кораблей
В игре уже есть система, оценивающая игроков. Она не идеальна, но я ничего настраивать не собираюсь. Оценочная система даже в жизни не выглядит идеальной. Вы чего хотите то? -
лк убегающие на соседнюю карту. что с ними делать?
AVTactics ответил в тему __ALFA в Обсуждение Мира Кораблей
В зависимости от обстоятельств. -
лк убегающие на соседнюю карту. что с ними делать?
AVTactics ответил в тему __ALFA в Обсуждение Мира Кораблей
Я бы для начала списался с товарищем и спросил почему он так делает. Это если хотел бы действительно разобраться в ситуации, а не просто "набросить на вентилятор". Быть может потому, что такая тактика является неэффективной? -
Сомнительное кино. И особенно сомнительно уже на стадии трейлера, когда пишут "основано на реальных события" про художественный фильм).
-
Хочется увидеть в игре режим война наций возможно на глобальной карте
AVTactics ответил в тему VictoryForHonor в Обсуждение Мира Кораблей
Флот тут не при чем -
Слишком большая пассивность игроков на линкорах хайлевела. предложение как это исправить.
AVTactics ответил в тему anonym_4bUbDr0jPFXP в Предложения по игре
Ну, раз нюансы и всё сложнее нежели пишется, значит в головушке то есть что-то, правильно? А раз есть в головушке, то какие проблемы? Подключаем интеллект и приносим пользу в бою, так ведь? О чем мы тогда вообще тут говорим что-то я не понимаю. Какая-то странная ситуация получается. Тему можно закрывать? -
Слишком большая пассивность игроков на линкорах хайлевела. предложение как это исправить.
AVTactics ответил в тему anonym_4bUbDr0jPFXP в Предложения по игре
Невозможно чтобы неэффективная стратегия приводила к победе, это абсурд. Если что-то приводит к победе, значит это работает. Логика. Раш - довольно размытое понятие на мой взгляд, и уж тем более нам будет крайне не комфортно говорить об этом явлении в отрыве от обстоятельств. Игры так не работают. Игры - это своего рода перетягивание каната. Наиболее "голый" игровой принцип можно видеть в очень старых одиночных играх, например, в теннисе. Вы же сами говорили правильные вещи, то есть Вы уже в той или иной степени понимаете игровые принципы, а именно: атаковать или рашить эффективно в том случае, когда это приносит пользу и двигает Вашу команду к победе; и наоборот - атака или раш может быть неэффективным решением, слабым решением, и тогда это будет двигать команду к поражению. Если мы будем говорить об атакующих действиях, которые "слепые", то есть не учитывают обстоятельства и возможности, то мы с лёгкостью можем просто спутать подходящую и неподходящую ситуацию. То есть тут вопрос то не столько в том, что атаковать надо или не надо по умолчанию... это игра, вопрос ситуации. Давайте жизненное что-то возьмём, потому что игры находят отражение в реальности очень хорошо. У нас есть Маша, которая любит розы. И ещё есть Кристина, у которой аллергия на розы и она их терпеть не может. Если мы слепо идем на свидание с розами, и нам начхать у кого-то там что, то нас ожидает успех у Маши, но Кристина пошлёт нас куда подальше. Хорошие игроки отличаются от слабых в данном срезе тем, что они учитывают обстоятельства: они возьмут розы на свиданку к Маше, но на свиданку с Кристиной предпочтут их не брать. Таким образом, в данном примере хороший игрок будет иметь успех 100%, а у того, кто тупо ничего не учитывает - лишь 50%. Очень простая такая математика получается)) Если мы говорим об ордере как классической стратегии командного взаимодействия на поле боя, то там целый ряд факторов почему он себя изжил. Это и не-гибкость, и ряд других моделей игры, которые попросту уничтожали ордер. Ну, вот давайте какой-то тоже очень простой пример возьмем. Вот вроде бы если два ЛК давят на два других ЛК, то это равная ситуация, верно? Ну, такая чисто мужская история 2-в-2. Однако, если одна парочка идёт друг с другом, а другая парочка рассредоточилась таким образом, чтобы один из ЛК оказался в борту у соперника, то сразу получаем ситуацию, когда уже шансы не равны. Те, кто идут вместе скорее всего проиграют, потому что им в борта будут накидывать много больше урона. Это простой пример "вилки", однако, вилка - не единственная модель игры, которая эффективно борется с ордером... Это я просто к тому, что безумно интересно на мой взгляд вот именно копаться и выводить эффективные стратегии или тактики ведения боя. -
Цели Первым делом, давайте обозначим, что цели игры и цели игроков - не одно и то же. Цель игры - выявить какая из двух команд сильнее. Цель игрока может быть самой разной, он сам себе её устанавливает. Игрок может принимать и следовать целям игры, и тогда цели игрока полностью соответствуют целям игры, а может не принимать или ставить свои собственные цели. Так, например, игрок может поставить себе цель набить Х дамажки, заработать Y ресурсов или еще что-нибудь сделать. Игре в целом наплевать на то, какие цели себе ставит игрок. Если игрок выходит в бой, чтобы посмотреть как качается мачта его корабля на волнах - это его проблемы, а не проблемы игры. Если Вы выходите в бой, чтобы заработать какое-то кол-во кредитов и опыта - это не цели игры, это Ваши собственные цели, которые в данном конкретном примере расходятся с целями игры. Повторюсь, у игры есть очень конкретная цель, и она не меняется в рамках выбранного режима. Даже когда Вы выходите в бой выполнять директиву, ежедневное задание какое-то, которое игра предлагает выполнить, то само выполнение этого задания - это Ваша цель, а не цель игры. Всё, чем озадачена игра, - выявить кто же сильнейший, команда А или команда Б. Вывод №1: цели игры неизменны, игра предлагает игроку свои цели; если игрок не принимает цели игры или же имеет свои собственные цели, которые отличаются от целей игры, то это не означает, что игра кривая и её нужно переделывать. Очки В теории игра может по-разному определять достижение своих целей. В нашей игре очки являются, пожалуй, самым главным показателем. У нас, конечно, можно победить вопреки очкам (уничтожив все корабли противников), но во всех остальных случаях победа или выявление сильнейшего (а это цель игры) достигается за счёт очковой системы. Боюсь, я здесь ничего нового для Вас не скажу. Я могу лишь ещё раз попытаться донести до Вас мысль о том, что у игры есть своя цель и свой путь достижения этой цели. Надо понимать, что для игры нет смысла продолжать или затягивать бой в случае когда ответ либо найден, либо наиболее вероятен (то есть когда вероятность победы одной из команд близка к нулю). Когда очки заканчиваются или же наоборот - накапали "слишком быстро" - это попросту означает, что по мнению игры ответ найден, то есть цель игры достигнута - победитель в бою выявлен. И даже если у нас кто-то из соперников ещё жив (корабль на плаву), то игра считает, что поскольку ответ уже найден, то смысла затягивать игру нет. Причем, надо отметить, что поскольку это система всё-таки, то с одной стороны она объективна, а с другой ей не всегда понятна вероятность исхода, то поэтому в ряде игр присутствует функция досрочного завершения боя. Так. например, в некоторых играх игрок А может нажать кнопку "сдаться" и бой закончится. В данном примере такая функция решает проблему неточности игрового суждения, давая игроку возможность помочь игре понять кто же победил и не затягивать бой. В кораблях такой функции нет, но мы можем встретить такое явление в процессе подготовки команд к главному турниру игры - Котсу. Во время спарринг-тренировок зачастую бои не доигрываются до конца, одна из команд (как правило проигрывающая по ходу) просит досрочно завершить в бой. Почему? Потому что ответ на вопрос найден. Иными словами, команды ищут ответа на вопрос работает ли их стратегия на бой или нет - и когда находят ответ, то дальше смысла продолжать бой нет. О чем мы вообще можем говорить относительно игровой системы достижения цели? О правильности игрового суждения - и это единственная вещь. Если мы видим, что игра некорректно распознает победителя, то мы можем быть недовольны системой игры, поскольку она плохо определяет победителя, то есть цель достигается неверно. И это к вопросу о несовершенности очковой системы. Подчеркну ещё раз: задача очковой системы - определять победителя. Хорошо ли она это делает? На мой взгляд, поверхностный взгляд, делает игра это достаточно хорошо. Турбо-бои Что такое турбо-бои с учетом вышеописанного? Когда игра прекращается по причине того, что у команды А закончились очки (стали равны нулю), но корабли ещё на плаву, то это означает, что игра считает команду Б победителем несмотря на то, что у команды А есть ещё актив (игра считает, что вероятность победы команды А чересчур мала). Игре нет никакого смысла затягивать бой дальше, ведь ответ на вопрос уже найден. Похожая история происходит и с обратной ситуацией когда команда набирает 1000 очков. Надо понимать, что игре не суть важно через какое время это произошло - через 15 минут боя или через 5 минут боя. Она выявила победителя - всё. Что касается самого явления "турбо", то есть досрочного прекращения боя, то игра здесь оперирует понятиями вероятности. Вопрос, который мы можем ставить, правильно ли игра определяет победителя, и в частности правильно ли она высчитывает вероятность исхода? Смотрите, сейчас будет интересно )) Мы можем предъявлять претензии к очковой системе в том случае, если она неверно понимает вероятность исхода игры. Это понятно? То есть игра, скажем, на 5 минуте боя считает, что, к примеру, у команды А 12 кораблей и под контролем все 3 точки, а у команды Б - лишь 5 кораблей осталось. Я прошу прощения - цифры от балды сейчас пишу. Моя цель сейчас - показать как работает логика игры. В данном примере от балды игра понимает, что у противника есть ещё актив в виде 5 кораблей, но по мнению игры вероятность того, что она сможет выиграть этот бой чересчур мала, и поэтому игра определяет для себя, что победителем является команда А; поскольку ответ найден, то игра прекращает бой досрочно. Несовершенна ли система очковая? Быть может, игра плохо определяет вероятность исходов боя? На мой взгляд, поверхностный взгляд, с игрой в этом плане всё в порядке. Вывод №2: очковая система - это то, как игра определяет сильнейшего в бою, то есть находит ответ на вопрос, что является целью самой игры; игре нет смысла затягивать бой если ответ уже найден - в таком случае бой прекращается досрочно. Мы можем предъявлять претензии к очковой системе если она неправильно определяет сильнейшего, или неправильно руководствуется вероятностями исходов боя в случае досрочного прекращения. Лакомый кусок Интересные суждения, быть может я опять поверхностно Вас понимаю, но игра не преследует цели дать игрокам насладиться процессом "избиения" уже проигравшей команды. Так сказать, лежачего не бьют. Весь кайф, интерес и всё такое прочее с чисто игровой точки зрения заключается в процессе определения сильнейшего. То есть весь прикол в соревновательной части, в столкновении, когда команды друг с другом борются за победу, стараются друг друга переиграть. Вот здесь вся ценность. Когда же победитель очевиден, то есть процесс определения сильнейшего по сути завершен, то с игровой точки зрения это не кайф. В этом нет ничего интересного для игры. Я, конечно же, немного лукавлю, и мы знаем примеры игр, в которых есть возможность так сказать насладиться лакомым кусочком (например, Mortal Kombat с его Fatality). Однако, чисто вот с игровой точки зрения ещё раз подчеркну всё находится в рамках определения победителя, а не за пределами этого процесса. Вы предлагаете по сути сделать игру таким образом, чтобы можно было уже после определения победителя добивать проигравшую команду. Чисто технически это можно сделать, но это противоречит игровой логике, потому что ценности для игры это не несёт. В игровой индустрии часто можно встретить мнение гейм-дизайнеров о том, что большинство игроков не умеют играть в игры. Здесь речь идёт не о навыках конкретных или как игрок достигает победы, а о том, что игроки почему-то не умеют получать "весь смак", связанный с процессом определения победителя. И если Вы придёте в игровую индустрию на позицию гейм-дизайнера или близкую к ней, то первым делом, чему Вас будут учить - это играть в игру. Причем, опять же, речь не о том, чтобы стать фиолетовым папкой, а о том, чтобы вы должны проникнутся процессом игры. Вывод №3: технически нет никаких преград сделать "наслаждение лакомым куском" или "добивания лежачего", более того - мы знаем примеры таких игр, но при всём при этом будет нечестным с нашей стороны говорить об этом как о нечто, представляющим ценность для самой игры; ценности для игры это не представляет, поскольку не касается цели игры, для игры как таковой в этом нет смысла. Согласитесь это существенный процент игроков? Не знаю, поэтому не могу согласиться, но и не могу опровергнуть. Увеличение средней продолжительности боя Мне кажется, что тут уже особо говорить не о чем, поскольку должно быть очевидно, что объективно - в этом я не вижу смысла, всё ок. Если хочется объективно увеличить продолжительность боя - то это вопрос о неправильном выявлении победителя. Если же говорить о субъективном опыте - то да, всё понятно, речь о "лакомом куске", и это можно делать, а можно и не делать ... для игры или игровой системы это не представляет ценности. ИТОГО: Цель игры - выявить сильнейшую из двух команд. Если цели игрока не соответствуют целям игры, то это не означает, что игра кривая и её нужно переделывать. Очковая система - это то, как игра достигает своей цели, выявляет сильнейшего. В случае турбо-боёв игра считает, что сильнейшая команда уже выявлена, цель достигнута, и продолжать не имеет смысла (в противном случае для игры это искусственное затягивание). При этом в абсолютном большинстве случаев игра руководствуется вероятностями исходов боя по сути. Мы можем предъявлять объективные претензии в сторону очковой системе только в том случае если игра плохо определяет победителя, включая определения победителя по вероятностным исходам. Нет никаких технических преград дать игрокам возможность "добивать лежачего", но для игры как таковой в этом смысла нет. Поскольку это субъективная "хотелка" игроков, то с точки зрения игры её можно вводить, а можно и не вводить (т.к. с точки зрения игровой логики в любом случае это будет выглядеть как искусственное затягивание, само собой, ровно до того момента когда система будет переделана). Итак, я надеюсь, что Вам понятно следующее: Ваша хотелка и описанные Вами причины, приведенные доводы - они разнятся с игрой, с целями игры и методами, которые игра применяет для достижения своих целей. Это не объективное улучшение игры, поскольку мы не улучшаем саму систему игры. Однако, это может быть каким-то субъективным улучшением игры для какой-то части игроков, для Вас лично.
-
Слишком большая пассивность игроков на линкорах хайлевела. предложение как это исправить.
AVTactics ответил в тему anonym_4bUbDr0jPFXP в Предложения по игре
Мне кажется, что я могу сейчас начать Вас понимать. Вам просто не нравится =) Это я могу понять. Мне тоже многое не нравится. Я бы не стал говорить про костыли, иначе мы сейчас с Вами застрянем на пол ночи, выясняя что является костылём, а что нет)) Мой посыл был таков: игроки, которые хотят побеждать в игре, исследуют возможности, которые предлагаются текущими правилами игры, стараются находить наиболее эффективные методы достижения победы, происходит естественный отбор игровых стратегий. Субъективно это может нравится или не нравится, но с сухой игровой точки зрения этот процесс имеет место быть в любой игре, и этот процесс натурален для игр как мне кажется. На данном этапе есть ощущение, что наша беседа зашла в тупик) У нас игра классовая, то есть не может ЛК быть сильнее всех на свете и побеждать при любых обстоятельствах. Получается, что проблема не в ЛК как таковых, а в игроках, играющих на ЛК ... но тогда почему мы должны быть озабочены тем, чтобы изменять саму игру, сами ЛК? Мне видится только один случай когда игру стоит переделывать - это массовость явления. Грубо говоря: игра слишком сложная для большинства игроков. Перефразируя - ЛК слишком сложны для игроков. И вот в таком случае, если это массовое явление, может быть и имеет смысл задумываться о том, чтобы "подогнать" игру под игроков (переделать). Однако, делать это надо осторожно и с умом, нельзя просто взять и упростить игру на ЛК, потому что вместе с повышением показателей игры большинства игроков ЛК станут или могут стать имбой для тех, кто владеет этим классом на сегодняшний день. Таким образом можно вывести, что если таковое явление имеет место быть (а я это не утверждаю и не знаю об этом), то ЛК надо не упрощать, а именно переделывать. В этом есть разница. Вы согласны со мной? -
Слишком большая пассивность игроков на линкорах хайлевела. предложение как это исправить.
AVTactics ответил в тему anonym_4bUbDr0jPFXP в Предложения по игре
Дык мне кажется, что возможность проявить атакующий потенциал ЛК в игре присутствует. Или нет? Забыли про ордер. Я так понимаю, что Вы имеете в виду атакующий радикал действия. У меня опыта не ЛК практически нет, но сколько я играл, то видел своими глазами, что проблем в данном вопросе как бы нет. Точнее не так ... сейчас сформулирую правильно: я побывал во множестве боёв, в которых проявлялся атакующий радикал со стороны ЛК - они давили, они прям атаковали, шли вперед, убивали и т.д. Вы хотите сказать, что сейчас у ЛК совсем мало возможностей, чтобы проявить себя в атакующих действиях, что ЛК вынуждены сейчас только лишь сейвится и убегать куда подальше лишь бы не убили? -
Слишком большая пассивность игроков на линкорах хайлевела. предложение как это исправить.
AVTactics ответил в тему anonym_4bUbDr0jPFXP в Предложения по игре
Мне кажется Вы попросту пропустили время ордеров или же не наигрались в них, другими словами - Вам недостаточно настучали по бошке. Это как с бортоходством. Нужно чтобы человеку прописали пару раз тысяч так на 50, чтобы игрок прочувствовал всю боль. Есть ещё вариант упоранства в идею. Это когда Вы знаете всю боль и несостоятельность идеи, но продолжаете следовать ей несмотря на результат, этакий мазохизм. Последняя Ваша фраза звучит достаточно оптимистично относительно ордера. Когда мы говорим о выборе (разменяться или не размениваться), то предполагаем определённую гибкость игровой модели. Ордер же - это самая "чугунная" модель командной игры. У нас с Вами разговор куда-то не туда идёт мне кажется. Если Вы хотите играть в рандоме в классический ордер - попробуйте европейский сервер. На СНГ сервере так не играют уже очень и очень давно, и тому есть причины - игра не застряла в своём развитии пять лет назад, а игроки продолжали развиваться и придумывать более эффективные методы для достижения победы в бою. Если Вы не хотите менять сервер и остаться на СНГ, тогда наиболее вероятный вариант для Вас - командные режимы, то есть это КБ и турниры. Будучи в команде/клане Вы можете с ребятами договориться и сыграть ордер. У Вас, мне кажется, какое-то своё понимание "багоюза". Даже приведённые Вами примеры в лице носостояния и поджимов не попадают в категорию багов или ошибок игры. С точки зрения реальных морских баталий, вероятно, Вы правы, говоря "ересь", но в условиях игры эти методы не основаны на ошибках игры. -
Слишком большая пассивность игроков на линкорах хайлевела. предложение как это исправить.
AVTactics ответил в тему anonym_4bUbDr0jPFXP в Предложения по игре
Игра ордером дала первую трещину ещё в 2015 году. Год спустя игроками был совершён скачок, ордер можно сказать себя изжил, взамен появились более сильные модели игры. Здесь два момента: 1. Вы можете играть "классический" ордер хоть в КБ, хоть на турнирах. Для этого нужно быть в клане/команде. В рандоме на СНГ сервере увидеть ордерную игру практически нереально. Если хочется в рандоме - то можно попробовать перейти на сервер Европы, они вроде до сих пор практикуют, не без нововведений и примесей с другими "разработками", но всё же. 2. Никто не будет оспаривать, наверное, Ваше восхищение красотой сей тактики/стратегии, но неужели Вам не интересны другие модели игры, приводящие команду к победе? Ведь ордер - это самая старая модель игры, и много чего более нового, более сложного и интересного было придумано игроками. -
Хорошие фотографии
-
Клёвый логотип в подписи, предлагаю вывесить его отдельно в тему.
-
1. Я отношусь к "древним" игрокам, и мне по большей части не важна доходность. Боёв, когда целью является фарм кредитов или опыта, очень мало по сравнению с кол-вом боёв, в которых преследуется цель победить или улучшить индивидуальное мастерство игры. Описанная Вами "проблема" таким образом не является важной, т.к. цель игры по сути другая, а всё остальное - "поверхностное". 2. И это нормально если одна из команд играет плохо относительно своего визави. В этой игре одна команда побеждает, а другая проигрывает. Всё ок, не вижу здесь никакой проблемы или противоречия. 3. Я не чувствую никакой неудовлетворённости в срезе данного вопроса. Игра про корабли и морские бои, а также про очки. Очки очень важны в данной игре, они являются краеугольным камнем если хотите, ведь именно они решают в большинстве случаев кто победил, а кто проиграл. Почему Вы пытаетесь провести такое разделение игровых "сущностей" я не понимаю. 4. В чем несовершенность механизма начисления очков мне лично не понятно, и Вы этого не объясняете. Я могу понять нежелание копаться в математической модели начисления очков, Вы лишь передаёте свой опыт и свои ощущения в краткой форме, но не допускаете ли Вы, что полученный опыт может быть не совсем объективен ввиду каких-то причин? 5. На мой взгляд у Вас противоречие. Сначала Вы говорите, что не верите в то, что можно подстроить механики и прочее под человеческую психологию, а затем сразу же заявляете, что верите в необходимость поработать с этой самой системой... Вы определитесь, пожалуйста, во что Вы верите, а то какая-то анти-логика получается. 6. А Вам не кажется, что вот то, что Вы хотите - и есть попытка искусственно затянуть бой? На мой взгляд похоже на то. На бой в игре отводится до 20 минут, мне кажется, что этого вполне достаточно. Если одна команда играет значительно сильнее другой команды и закономерно должна побеждать быстрее нежели в случае, когда играют две более-менее равные команды, то почему Вы хотите это изменить? Не кажется ли Вам логичным, что при большей разницы в "полезных действиях" (условно так это назовем) продолжительность боя между командами должно каким-то образом сокращаться? Давайте немного разберёмся. Продолжительность боя - 20 минут. Вам этого мало? Вы хотите сделать бой на 30 или 40 минут может? Если команды играют достойно друг друга, то бой вполне себе продолжается 15-20 минут. Если же одна из команд значительно сильнее другой, то естественным образом времени на то, чтобы победить, ей нужно меньше, и тогда бой может играться и 10 минут, и даже меньше. В продолжительности ли боя проблема? Или всё-таки в игроках?
-
Помощь новичкам и/или плохо играющим, прием заявок
AVTactics ответил в тему Arwiden в Обсуждение Мира Кораблей
Приведите примеры из оффлайновых игр, только чтобы понятно было. Можно так? Или же скажите почему текущая система игры для Вас не является обучающей. То есть менторство? Понятно. -
Помощь новичкам и/или плохо играющим, прием заявок
AVTactics ответил в тему Arwiden в Обсуждение Мира Кораблей
А как надо было бы сделать? Хочу представить как выглядело бы обучение в игре. -
Помощь новичкам и/или плохо играющим, прием заявок
AVTactics ответил в тему Arwiden в Обсуждение Мира Кораблей
Короче говоря, судя по тому, что вы тут пишете, идея по обучению - утопия. Похоже, что на игроков можно просто забить (что, кстати, большинство уже сделало).