Перейти к содержимому

AVTactics

Старший бета-тестер
  • Публикации

    4 415
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Все публикации пользователя AVTactics

  1. AVTactics

    НАИГРАЛСИ

    Я за версиями не слежу. Вы могли бы как-то обрисовать что было до него, что вам так нравилось, и как это изменилось после патча?
  2. AVTactics

    НАИГРАЛСИ

    Какой он - старый формат, можете расписать?
  3. AVTactics

    О союзниках и стульях

    В двух словах: фокус внимания на себе, а не на ком-то другом.
  4. AVTactics

    О союзниках и стульях

    Игроки разные бывают. Иной раз сам выдаешь ... PS есть рецепт как не гореть если что, хотя вероятно Вам это не интересно
  5. AVTactics

    НАИГРАЛСИ

    Думаю, что с авианосцами что-то сделают, однако, команда разработки очень долгая на изменения, несколько месяцев может пройти пока они выкатят что-то.
  6. Не совсем понимаю, это серьёзная тема о понимании/непонимании текущих реалий или же мягкое негодование этими же реалиями?
  7. AVTactics

    С Новым Годом!

    С новым счастьем! =)
  8. Перед тем, как самому засесть за этот режим, начитался и наслушался восклицательных возгласов какой же режим отличный. По мере боев несколько раз ловил себя на мысли, что не разделяю восхищенных взглядов, постфактум это не изменилось. Впечатления в целом положительные, симпатичный и приятный режим в качестве разнообразия.
  9. Позвольте поинтересоваться, Вы в турнирах King of the Sea участвуете? В КБ? Если нет, то почему?
  10. Здравствуйте. В честь уходящего года решил написать некоторые наблюдения. Вообще, на многие темы не то, что можно высказаться, а стоило бы большие статьи написать с детальным разбором; и я даже садился писать такие, но каждый раз себя отдёргивал, ибо было понимание, что овчинка выделки не стоит. Ввиду того, что хочется подвести некие итоги по завершению календарного года, я решил всё это дело сократить до относительно небольших заметок. Я понимаю, что не обладаю идеально объективным видением, а также что ввиду сокращения часть из изложенного может быть непонятна; тем не менее принимаю риски. Последним вступительным словом отмечаю и подчёркиваю, что данные заметки сам рассматриваю не как обучающий или призывающий к чему-то материал, максимум - поводом задуматься. Часть 1. Тотальное упрощение. Часть 2. Как мы играем. Часть 3. Корабли. Часть 4. Кланы. С наступающим Новым Годом! =)
  11. Как бы такой бриллиант сохранить в избранное! =)
  12. У Хабаровска тоже есть дымы )))
  13. Весной этого года заводилась тема с подобной идеей. Ссылку прикрепляю. Сегодня в моей голове дальше идеи это не двинулось, то есть даже до уровня концептуального понимания не дошло. Основных аспектов для обсуждения я выделяю три: В игре можно заработать очки только двумя путями, один из которых - уничтожение корабля. Самолёты - не корабль. Возможно, это принцип игровой; и большой вопрос, а надо ли этот принцип менять? Некоторые авиководы привели мне убедительные аргументы относительно того, что устанавливать фиксированные очки в текущем воплощении самолётов, а именно их разности, соответственно, и разности игры самолётами (в частности речь о боеспособности), - плохая идея. Если бы самолёты всех авианосцев были одинаковы по своим характеристикам, то было бы проще интегрировать, а так - это может сломать баланс самих авианосцев. Таким образом, если это и реализовывать, то нужно ещё переделывать самолёты авианосцев - такая логика примерно. Стоит ли при таком положении дел трогать самолёты, и насколько это рациональный путь? Наконец, есть ведь и "косвенные", условно выражаясь, инструменты баланса. Например, в случае старых авианосцев были истребители, а также конечный ангар. Это просто как пример. Я лично не вижу пути как привести авианосцы в порядок, полагаю, что и разработчики то особо не видят этого, либо не получается пока что добиться результата. Это проблема.
  14. А ведь были времена, когда награда в турнире не так сильно решала, никто на это даже не смотрел, был интересен сам факт турнира.
  15. Нет проблем. Берите 10-20 млн. рублей и через год или чуть больше у вас появится эта игра, которая, как Вы говорите, "было бы Вашим и Нашим", то есть подразумевается, что выгодно и тем, и другим. Ну, а раз выгодно, тогда Ваш проект без туда себя окупит. PS затраты на создание это я по минималке взял, надеюсь, у Вас ведь нет иллюзий на тему якобы низкой себестоимости ММО-игры ...
  16. Слабенькая попытка если не разобраться в вопросе, то по крайней мере донести свою мысль. Кусками выдернуты определенные факты, а затем так же отрывочно связаны в логические выводы. Чтобы разобраться в вопросе баланса нужно поднимать саму структуру и смотреть оттуда, шаг за шагом. Итого: видео больше про привлечь внимание аудитории, произвести впечатление нежели про реально решить проблему. Последнее, справедливости ради, требует огромного труда, на что по понятным причинам мы не готовы пойти, нам за это не платят; а тем, кому платят, очень трудно по всей видимости найти решение, которое бы их устроило. Я же чуть раньше описывал на базовом уровне в каком векторе можно решить проблему, но это поломает один из вероятно заложенных принципов баланса в игре. Короче. Увы, но такими отдельно вырванными факт-связями проблему баланса не решить.
  17. А в чем закономерность я не понял? )) На логику не похоже, а похоже скорее на очередное "мне не понравилось".
  18. AVTactics

    Игра в кайф

    А я думал ты просто смотришь на свою аватарку на форуме, и всё становится хорошо ))))
  19. AVTactics

    Что это такое?

    Попробуйте посмотреть на это под другим углом; чтобы ЛК не был обязан принимать урон ...
  20. AVTactics

    Что это такое?

    Можете попробовать пересобрать понимание игры у себя в бошке. По своему опыту могу сказать, что именно это сдёргивает с застоя и качелей. У меня сейчас как раз такая проблема на 3-4 рангах. Как правило, процесс новой реконструкции не обходиться без отрезаний какого-то составляющего; например, если обычно вариативность стратегий достигает 10, то скосив половину получаешь результат. Сейчас первая лига - это лига на знания как выбиваются те или иные позиции; и кто обладает этими знаниями, тот дольше живёт и эффективнее убивает соперника. Лично я проскочил первую лигу чуть меньше чем за 40 боев.
  21. Есть такая тема - теория игр. Это наука. И есть развитие игровой индустрии в плане разработки игр, включая как теоретические, так и практические сбор данных, анализ, выводы и прочее. Сегодняшняя разработка игр на всё это опирается, по крайней мере в больших проектах, которые требуют значительных финансовых вложений. Другими словами, никто не хочет выделять много денег на то, чтобы создавать игру про то, как грабить караваны (если Вам знакома данная правда-шутка). Вместе с тем, всегда есть нюанс, который заключается в том, что поведение людей очень тяжело поддаётся прогнозам; если бы это было не так, тогда все игры сводились бы просто к математическим формулам. Тем не менее, есть ряд исследований и тестов (что входит как в научные исследования, так и затеваются непосредственно игровыми компаниями), которые показывают, что не зря учёные получают нобелевские премии. Одним из примеров таких исследований, к слову, является игра, называемая в простонародье "Гарвард", при помощи которой отображали в определенной степени уровень интеллекта игроков; но это мы совсем сейчас глубоко уходить в дебри разработки игр начнём если последуем данным путём .... Давайте попробуем коротко и поверхностно поскакать по верхушкам. Первым делом, мы оговариваем, что наша игра больше ориентирована на оборонительную манеру поведения. Это можно, в принципе, проследить, выявить и доказать, но я не хочу сейчас тратить на это время и предлагаю взять это за аксиому. Режим Стандартный бой. У нас есть две команды. Рандом, то есть мы никого не знаем. Какие выборы у нас есть? Идти в атаку и встретить встречную атаку соперника. Идти в атаку и встретить оборонительную игру от соперника. Играть в оборону и встречать наступление соперника. Играть в оборону и свести игру вничью, ибо соперник тоже играет в оборону. Сразу оговорюсь, пока не поздно, что всё это и дальнейшее что я скажу, можно выразить в математической модели, представить в виде матрицы, но для меня это довольно затратно, поэтому мои сообщения будут выглядеть как очень и очень краткие выжимки. Каков наш личный исход в первом случае? Ну, примерно, 50 на 50. Мы не знаем поддержит ли нас союзники, и сколько их будет ... так же мы не знаем что будет происходить со стороны оппонента, сколько именно кораблей пойдет в атаку. То есть исход боя для нас при выборе первой стратегии можно обозначить "как повезет". Если мы выбираем 2 вариант, то мы проиграем. Мы знаем, что соперник не идет в атаку, а значит, там вся команда ... в то же время мы не знаем сколько наших союзников нас поддержит, и есть вероятность, что это будет не вся команда. Но даже если вся команда нас поддержит, то мы знаем, что наша игра больше ориентирована на оборону, а значит у соперника будет преимущество. Отсюда мы говорим, что этот вариант невыгоден для нас. Если мы выбираем третий вариант, то, во-первых, мы уже в небольшом плюсе ибо мы знаем, что игра больше предрасположена к оборонительной манере, мы оговорили это и взяли это за аксиому, а во-вторых, мы предполагаем что другие тоже не пальцем деланные, ну, или по крайней мере не все. И даже если часть наших союзников отправятся в атаку и там погибнут, то у нас есть всё-равно довольно неплохие расклады. По крайней мере, мы можем сказать, что вот этот вариант - он лучше чем вариант номер 1. Если мы выбираем вариант номер 4, то мы ни выиграем, но и ни проигрываем, что, в принципе, лучше чем поражение. Итого: у нас выбор стоит между атаковать (стратегии 1-2) или защищаться (стратегии 3-4); нехитрым аналитическим размышлением мы очень быстро приходим к тому, что выгодней выбрать защиту. Мы сознательно сейчас опускаем такие вещи как умение игрока (скилл) и прочее; мы не будем даже как-то поверхностно вникать в расклады по действиям союзников, и прочее. Мы просто сейчас скачем по верхушкам, но оттого выводы, которые мы можем сделать, не являются неверными. По крайней мере с точки зрения игровой индустрии и разработки игр. Еще раз обращаемся к нюансу: да, поведение реальных людей тяжело, очень тяжело спрогнозировать, этим, собственно, и завлекают игры по сей день. Этим они интересны. Вот сидишь, считаешь, выявляешь доминантные стратегии и прочее, а другой игрок берет и творит "дичь" (с точки зрения научного подхода и холодных расчётов). Однако, в игровой индустрии за уже порядком лет были сделаны некоторые тестирования и выводы, и в сухом остатке не оперируют вот этими тонкостями. На все эти погрешности (а погрешности большие) принято делать тесты, принято собирать информацию и анализировать данные, но вот в плане самой конструкции игр разработчики предпочитают придерживаться "рабочих схем" так сказать. И это не какая-то легкомысленность, наоборот. Это работает, и работает уже очень давно ... некоторые приёмы и вовсе были изобретены еще до появления компьютерных игр, зарекомендовали себя в настольных играх и "физических" (под "физическими" я подразумеваю такие игры, где всё построено вокруг физического тела игрока: например, футбол, хоккей, теннис и другие). Значит, смотрите. Если мы выставляем Стандартный бой как главный режим, то мы по сути откатываемся на несколько лет назад, то есть это откат по прогрессу игровой индустрии. Иными словами, мы фактически говорим, что то, что было достигнуто в ходе развития игростроя, - неверно или не работает. Возможно ли это? Да, такой вариант или ход от разработки возможен, но для этого нужны существенные причины. Какие? Например, игрок поменялся. Не в смысле играл Петя, а пришел Вася, а в смысле поменялось то, как игроки принимают решения, как они играют короче говоря. Пока что вот я лично, говорю исключительно за себя, не вижу чтобы игроки как-то сильно менялись, по крайней мере, в ту сторону, в которую предлагается изменить игру. Итого: я не нахожу причин для того, чтобы прям воротить гнездо таким путём. Ах да, уже было хотел поставить точку, но вспомнил, что не сказал о режиме Превосходство. Чъорд. Короче, затратно это всё дело пытаться описать и донести понятным языком, но если Вы понимаете о чем я пишу, то не составит труда увидеть хотя бы в общих чертах ту матрицу или то влияние, которое происходит с наличием точек. Игра несколько меняется, стратегии несколько меняются, и выбор стратегий несколько тоже меняется. Проще говоря, чисто вот с научной теоретической точки зрения это толкает игрока. Мы, конечно же, говорим обо всём этом с точки зрения вероятностей ещё. Ну, и дабы не сбить Вас с мысли, хочу еще раз подчеркнуть, что игровая индустрия или разработчики опираются не только на теоретические выкладки, но и на практику. Есть опыт, есть анализ, есть сбор данных, есть правки, тестирования .... Собственно говоря, сам термин "разработка игр" чуть более глубокий нежели может показаться на первый взгляд. Это не одно и то же если мы скажем "создание игр". Игры не создаются, они именно разрабатываются, если Вы понимаете о чём я говорю. Заключительным словом в таком большом объёме текста хочется дать понять, что я не стараюсь как-то защитить решения разработчиков. Есть на мой взгляд удачные решения, которые мне понятны, но могут быть не совсем ясны игрокам ввиду того, что у игроков может не быть опыта разработки игр, и тогда я просто могу вклиниться и чуть-чуть поделиться своим видением на вещи; а есть много спорных решений и проблем у игры, которые хотелось бы решить, но как это сделать - тоже проблема, то есть взять бюджет в миллион и вплюхать его в какую-то авантюру, при этом когда тебе еще и трудно представить даже теоретический какой-то плюс .... ну, я вот бы на это не пошёл. Поэтому что хочется сказать. Само стремление игроков к тому, чтобы помочь разработчикам сделать игру лучше - это супер, но давайте не будем уходить в крайности или шашкой рубить, знаете как это бывает, мол я прав 100% и именно так надо делать ... опыт показывает, что в 95-99% случаев игроки предлагают не-играбельные вещи. Это не значит что не нужно ничего предлагать, просто давайте думать вместе ... если действительно хочется помочь сделать игру лучше, то давайте подходить к этому с каким-то серьёзным настроем ... Конецъ.
  22. Кнопка отключения, на мой взгляд, не выход. Мы таким образом приблизим конец этой игры, это будет убивать игру. Скорость притока очков? Хм ... Я так понимаю что затронута тема влияния на бой, то есть Вам хочется больше влиять на бой. Вам хочется больше времени или меньше расстояния. Если представить, что мы уменьшим карты, то в итоге получим чертову мясорубку, когда с респа все будут друг в дружку стрелять. Интересен ли такой геймплей? Не думаю. Вообще, тема серьёзная если начинать копать, но нужно именно копать. Если вот так взять шашку и рубить, то ничего хорошего не получится как мне кажется.
  23. Мне кажется Вы не совсем понимаете к каким последствиям приведет Стандартный бой как главный режим. Мне стоялова хватает и в Превосходстве, а при Стандартном бое игра просто в мавзолей превратиться. И так уже тошнит от стоялова, даже Котс последний начал убивать интерес к турнирам! Игра просто встанет.
×