-
Публикации
4 415 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя AVTactics
-
Можете попробовать пересобрать понимание игры у себя в бошке. По своему опыту могу сказать, что именно это сдёргивает с застоя и качелей. У меня сейчас как раз такая проблема на 3-4 рангах. Как правило, процесс новой реконструкции не обходиться без отрезаний какого-то составляющего; например, если обычно вариативность стратегий достигает 10, то скосив половину получаешь результат. Сейчас первая лига - это лига на знания как выбиваются те или иные позиции; и кто обладает этими знаниями, тот дольше живёт и эффективнее убивает соперника. Лично я проскочил первую лигу чуть меньше чем за 40 боев.
- 41 ответ
-
- 1
-
-
Режим превосходство и потерянный дамаг
AVTactics ответил в тему Tannoji_Kotaro в Обсуждение Мира Кораблей
Есть такая тема - теория игр. Это наука. И есть развитие игровой индустрии в плане разработки игр, включая как теоретические, так и практические сбор данных, анализ, выводы и прочее. Сегодняшняя разработка игр на всё это опирается, по крайней мере в больших проектах, которые требуют значительных финансовых вложений. Другими словами, никто не хочет выделять много денег на то, чтобы создавать игру про то, как грабить караваны (если Вам знакома данная правда-шутка). Вместе с тем, всегда есть нюанс, который заключается в том, что поведение людей очень тяжело поддаётся прогнозам; если бы это было не так, тогда все игры сводились бы просто к математическим формулам. Тем не менее, есть ряд исследований и тестов (что входит как в научные исследования, так и затеваются непосредственно игровыми компаниями), которые показывают, что не зря учёные получают нобелевские премии. Одним из примеров таких исследований, к слову, является игра, называемая в простонародье "Гарвард", при помощи которой отображали в определенной степени уровень интеллекта игроков; но это мы совсем сейчас глубоко уходить в дебри разработки игр начнём если последуем данным путём .... Давайте попробуем коротко и поверхностно поскакать по верхушкам. Первым делом, мы оговариваем, что наша игра больше ориентирована на оборонительную манеру поведения. Это можно, в принципе, проследить, выявить и доказать, но я не хочу сейчас тратить на это время и предлагаю взять это за аксиому. Режим Стандартный бой. У нас есть две команды. Рандом, то есть мы никого не знаем. Какие выборы у нас есть? Идти в атаку и встретить встречную атаку соперника. Идти в атаку и встретить оборонительную игру от соперника. Играть в оборону и встречать наступление соперника. Играть в оборону и свести игру вничью, ибо соперник тоже играет в оборону. Сразу оговорюсь, пока не поздно, что всё это и дальнейшее что я скажу, можно выразить в математической модели, представить в виде матрицы, но для меня это довольно затратно, поэтому мои сообщения будут выглядеть как очень и очень краткие выжимки. Каков наш личный исход в первом случае? Ну, примерно, 50 на 50. Мы не знаем поддержит ли нас союзники, и сколько их будет ... так же мы не знаем что будет происходить со стороны оппонента, сколько именно кораблей пойдет в атаку. То есть исход боя для нас при выборе первой стратегии можно обозначить "как повезет". Если мы выбираем 2 вариант, то мы проиграем. Мы знаем, что соперник не идет в атаку, а значит, там вся команда ... в то же время мы не знаем сколько наших союзников нас поддержит, и есть вероятность, что это будет не вся команда. Но даже если вся команда нас поддержит, то мы знаем, что наша игра больше ориентирована на оборону, а значит у соперника будет преимущество. Отсюда мы говорим, что этот вариант невыгоден для нас. Если мы выбираем третий вариант, то, во-первых, мы уже в небольшом плюсе ибо мы знаем, что игра больше предрасположена к оборонительной манере, мы оговорили это и взяли это за аксиому, а во-вторых, мы предполагаем что другие тоже не пальцем деланные, ну, или по крайней мере не все. И даже если часть наших союзников отправятся в атаку и там погибнут, то у нас есть всё-равно довольно неплохие расклады. По крайней мере, мы можем сказать, что вот этот вариант - он лучше чем вариант номер 1. Если мы выбираем вариант номер 4, то мы ни выиграем, но и ни проигрываем, что, в принципе, лучше чем поражение. Итого: у нас выбор стоит между атаковать (стратегии 1-2) или защищаться (стратегии 3-4); нехитрым аналитическим размышлением мы очень быстро приходим к тому, что выгодней выбрать защиту. Мы сознательно сейчас опускаем такие вещи как умение игрока (скилл) и прочее; мы не будем даже как-то поверхностно вникать в расклады по действиям союзников, и прочее. Мы просто сейчас скачем по верхушкам, но оттого выводы, которые мы можем сделать, не являются неверными. По крайней мере с точки зрения игровой индустрии и разработки игр. Еще раз обращаемся к нюансу: да, поведение реальных людей тяжело, очень тяжело спрогнозировать, этим, собственно, и завлекают игры по сей день. Этим они интересны. Вот сидишь, считаешь, выявляешь доминантные стратегии и прочее, а другой игрок берет и творит "дичь" (с точки зрения научного подхода и холодных расчётов). Однако, в игровой индустрии за уже порядком лет были сделаны некоторые тестирования и выводы, и в сухом остатке не оперируют вот этими тонкостями. На все эти погрешности (а погрешности большие) принято делать тесты, принято собирать информацию и анализировать данные, но вот в плане самой конструкции игр разработчики предпочитают придерживаться "рабочих схем" так сказать. И это не какая-то легкомысленность, наоборот. Это работает, и работает уже очень давно ... некоторые приёмы и вовсе были изобретены еще до появления компьютерных игр, зарекомендовали себя в настольных играх и "физических" (под "физическими" я подразумеваю такие игры, где всё построено вокруг физического тела игрока: например, футбол, хоккей, теннис и другие). Значит, смотрите. Если мы выставляем Стандартный бой как главный режим, то мы по сути откатываемся на несколько лет назад, то есть это откат по прогрессу игровой индустрии. Иными словами, мы фактически говорим, что то, что было достигнуто в ходе развития игростроя, - неверно или не работает. Возможно ли это? Да, такой вариант или ход от разработки возможен, но для этого нужны существенные причины. Какие? Например, игрок поменялся. Не в смысле играл Петя, а пришел Вася, а в смысле поменялось то, как игроки принимают решения, как они играют короче говоря. Пока что вот я лично, говорю исключительно за себя, не вижу чтобы игроки как-то сильно менялись, по крайней мере, в ту сторону, в которую предлагается изменить игру. Итого: я не нахожу причин для того, чтобы прям воротить гнездо таким путём. Ах да, уже было хотел поставить точку, но вспомнил, что не сказал о режиме Превосходство. Чъорд. Короче, затратно это всё дело пытаться описать и донести понятным языком, но если Вы понимаете о чем я пишу, то не составит труда увидеть хотя бы в общих чертах ту матрицу или то влияние, которое происходит с наличием точек. Игра несколько меняется, стратегии несколько меняются, и выбор стратегий несколько тоже меняется. Проще говоря, чисто вот с научной теоретической точки зрения это толкает игрока. Мы, конечно же, говорим обо всём этом с точки зрения вероятностей ещё. Ну, и дабы не сбить Вас с мысли, хочу еще раз подчеркнуть, что игровая индустрия или разработчики опираются не только на теоретические выкладки, но и на практику. Есть опыт, есть анализ, есть сбор данных, есть правки, тестирования .... Собственно говоря, сам термин "разработка игр" чуть более глубокий нежели может показаться на первый взгляд. Это не одно и то же если мы скажем "создание игр". Игры не создаются, они именно разрабатываются, если Вы понимаете о чём я говорю. Заключительным словом в таком большом объёме текста хочется дать понять, что я не стараюсь как-то защитить решения разработчиков. Есть на мой взгляд удачные решения, которые мне понятны, но могут быть не совсем ясны игрокам ввиду того, что у игроков может не быть опыта разработки игр, и тогда я просто могу вклиниться и чуть-чуть поделиться своим видением на вещи; а есть много спорных решений и проблем у игры, которые хотелось бы решить, но как это сделать - тоже проблема, то есть взять бюджет в миллион и вплюхать его в какую-то авантюру, при этом когда тебе еще и трудно представить даже теоретический какой-то плюс .... ну, я вот бы на это не пошёл. Поэтому что хочется сказать. Само стремление игроков к тому, чтобы помочь разработчикам сделать игру лучше - это супер, но давайте не будем уходить в крайности или шашкой рубить, знаете как это бывает, мол я прав 100% и именно так надо делать ... опыт показывает, что в 95-99% случаев игроки предлагают не-играбельные вещи. Это не значит что не нужно ничего предлагать, просто давайте думать вместе ... если действительно хочется помочь сделать игру лучше, то давайте подходить к этому с каким-то серьёзным настроем ... Конецъ. -
Режим превосходство и потерянный дамаг
AVTactics ответил в тему Tannoji_Kotaro в Обсуждение Мира Кораблей
Кнопка отключения, на мой взгляд, не выход. Мы таким образом приблизим конец этой игры, это будет убивать игру. Скорость притока очков? Хм ... Я так понимаю что затронута тема влияния на бой, то есть Вам хочется больше влиять на бой. Вам хочется больше времени или меньше расстояния. Если представить, что мы уменьшим карты, то в итоге получим чертову мясорубку, когда с респа все будут друг в дружку стрелять. Интересен ли такой геймплей? Не думаю. Вообще, тема серьёзная если начинать копать, но нужно именно копать. Если вот так взять шашку и рубить, то ничего хорошего не получится как мне кажется. -
Режим превосходство и потерянный дамаг
AVTactics ответил в тему Tannoji_Kotaro в Обсуждение Мира Кораблей
Мне кажется Вы не совсем понимаете к каким последствиям приведет Стандартный бой как главный режим. Мне стоялова хватает и в Превосходстве, а при Стандартном бое игра просто в мавзолей превратиться. И так уже тошнит от стоялова, даже Котс последний начал убивать интерес к турнирам! Игра просто встанет. -
Режим превосходство и потерянный дамаг
AVTactics ответил в тему Tannoji_Kotaro в Обсуждение Мира Кораблей
Игрокам нужен пинок под зад. Этим пинком являются точки. Стандартный режим имеет высокие риски на закрытую игру, игру в глухую оборону, когда никто из игроков не хочет атаковать. Даже в режиме Превосходство Вы можете наблюдать такую тенденцию. В качестве сравнения можем привести карточную игру покер. В ней есть так называемые блайнды - ставки вслепую перед началом раунда, которые делают так или иначе все игроки за столом. Это сделано для того, чтобы игрок не сидел до посинения за столом, ожидая когда же ему раз в полгода придет нужная карта; то есть это приём чтобы заставить игроков играть. Точно такой же смысл носят и точки, игроков нужно заставлять играть. Это не единственный смысл точек, а один из них. Стандартный бой в плане пинка под зад самый плохой режим. -
Уже говорил неоднократно: вся проблема в очках. Сейчас авианосец может заработать или помочь заработать очки своей команде, но в ответ заработать очки на вражеском авианосце практически нереально. Единственный способ заработка очков в борьбе против вражеского АВ - его утопить, но сделать это .... В итоге получается игра в одну калитку, в одни ворота. От этого то по сути и пригорает. Пытаться что-то придумать я бы пробовал именно на поприще очков. Как-то ранее я уже заводил тему, разъясняя этот момент, но не всё так просто. То есть просто взять и начислять, скажем, по 1 очку за сбитый самолёт в реалиях текущих авианосцев, наверное, не стоит, но вектор мысли я считаю надо брать именно такой. Это наиболее очевидный вектор для работы над балансом. Допустимы и другие методы, наверное, более так скажем "теневые", "обходные пути" так сказать, но ... как мы видим - пока не получается. Возможно, надо уходить в самое начало и разбираться что такое вообще авианосец относительно схемы баланса.
-
Не будут. Карусель баланса между классами ЛК-КР-ЭМ достаточно неплохо выстроена.
-
Моя заинтересованность: Пофармить стали Пощупать Daring Статистика: https://proships.ru/stat/ru/p/40524078-AVTactics/ Подходящие сессии: СНГ и Европа в любой день, по выходным можно пробовать Азию, по субботам можно пробовать договориться о Северной Америке. Связь: Discord - предпочтительно, есть TeamSpeak 3. Сразу отвечу на два наиболее часто задаваемых вопроса: 1) Почему уходил из других кланов? Причин в основном две. Одна из них - несовпадение взглядов и видений на те или иные аспекты, какие-то разногласия ... Вторая же - мне клан нужен только для участия в КБ и турнирах типа KotS; всё остальное меня не интересует, никакие скверны, отрядная игра и в целом социальный момент - я всё это уже проходил, не интересно. 2) На чём хорошо играешь? Ни на чём, плохо я играю! А если надо более развёрнутый ответ, тогда расшифруйте что значит "хорошо играть", объясните градацию умения. Требования к заинтересованному клану: Обладать достаточным набором игроков для того, чтобы отыгрывать каждую сессию КБ; чтобы не было такого, что в какой-то из дней не собрались ... или собирались 2 часа .... Если клан не в состоянии организовать отыгрывание полной сессии КБ в каждый доступный день - не пишите мне. Комфортная атмосфера внутри клана/команды. Надо будет сыграть хотя бы несколько раз вместе в отряде в рандоме с целью понять насколько нам комфортно общаться друг с другом. Это нужно сделать, как минимум, с полевым командиром, капитаном команды или клана. Клан должен состоять в "золотой" лиге как минимум, или выше (и быть готовым, как минимум - морально, играть на уровне "зелени" и "фиолета"). Какой коллектив мне подойдёт? Для меня очень важна атмосфера внутри коллектива. Мне не нравится когда есть негатив и троллинг, мне категорически не нравится "принцип линейки", я очень плохо нахожу контакт с ЧСВ ребятами, с "экспертами", со статистами ... А также мне проще общаться с морально-устойчивыми игроками, которые не "взрываются" и не дизморалят других. Я не очень хорошо перевариваю диктат в укладе или подходе команды; то есть если вам нужен игрок под определенный корабль - это не моя история сразу говорю, не будем тратить время друг друга. Моя история - это обратная формула, то есть когда команда отталкивается от игроков, а не от фантазии командира. Мне тяжело находить контакт с ребятами, которые застряли в "болоте" своём собственном, и которые видят причины неудач во внешнем: игра не такая, разлёт снарядов не зарешал, союзники плохие, удача не повернулась лицом и т.д. и т.п. Мне намного проще находить контакт с людьми, которые при собственной гибели задают вопросы типа "что я сделал не так?" или "как мне принести больше пользы?"... Я не разделяю мнения что КБ - не для фана, мол, что для удовольствия у нас есть рандом, а КБ это история про страдания, напряг пятой точки и т.п. Для меня лично КБ это точно такая же игра, точно такое же получение удовольствия, и в принципе я бы не сказал, что я как-то особо сильно напрягаюсь в них ... в целом играю в КБ так же как и в рандоме. Если игра не приносит мне удовольствие, то я не вижу смысла в неё играть. Я не сторонник громких высказываний что главное - победа. На мой взгляд главное - процесс. Мне бы не хотелось иметь дело с кланом, который воспринимает мою кандидатуру как "ну ладно, так уж и быть, дадим ему шанс, посмотрим на что способен...". Таким ребятам не надо мне писать. Я сторонник того, чтобы игроки делали имя клану, а не наоборот, плюс мне самому интересней играть против более сильных соперников нежели я сам и моя команда. Поэтому оптимальным кланом будет такой, который я как игрок смогу усилить. В целом, я не игрок замены .... Я предпочту пойти в более слабую команду, но играть там на постоянной основе. /// Контакт Если вам интересен такой игрок как я пишите в личку на форуме - это лучший способ со мной связаться. Можно пробовать через личку в игре. В бою у меня чат отключён, поэтому смысла туда что-то бросать нету. Так же нет смысла призывать меня куда-то пойти, где-то оставить заявку на вступление ... Работает принцип "кто первый - тот и папка".
-
@MIrall @Der_Inqisitor Закройте, пожалуйста, тему. Не актуально.
-
Частично ))
-
Мне лично концепт не нужен. Он нужен Вам если Вы хотите увидеть свою идею в игре, донести свою идею в читаемом формате до разработчиков. Если же концепт и Вам не нужен, Вам же виднее, тогда ладно )) Мне лично вот доказывать что-то конкретное ничего не нужно. Если у Вас есть конкретное видение как улучшить игру, то это видение нужно изложить в доступной и аргументированной форме. Я лишь сказал, что та форма или тот контекст, который Вы указали в своем первом сообщении, для меня выглядит как субъективная хочуха апа Курфа и не более. Вот если я себя представлю сейчас на месте разработчика, то я после прочтения пойду дальше заниматься своими делами, а Ваша идея останется вместе с Вами. Хотите увидеть свою идею в игре? Не нужно мне ничего доказывать, я же просто игрок. Докажите разработчикам что это именно то, что нужно игре.
-
Поглядим что будет в ближайшие 10 лет. Сейчас это всё больше и больше мыльный пузырь напоминает, который должен лопнуть ... Зарплаты растут, ценники на игроков растут, а вот что делать организациям, которые еле-еле отбивают состав команды .... То есть затраты сейчас на содержание команды для организации огромные, и эти затраты растут, а вот с прибылью становится всё сложнее и сложнее ...
-
Это заблуждение. Разработать подобное - дело затратное.
-
Вопрос к разработчикам !!! - Волнение на море.
AVTactics ответил в тему Nik15 в Обсуждение Мира Кораблей
Можно, но будет диссонанс восприятия как мне кажется. В играх есть правило: "игра не должна быть реальной, она должна казаться реальной", иными словами - мозг игрока должен органично усваивать игровой мир ... Возможно, сказал непонятно, поэтому поясню. Вот у нас есть большие волны и качка корабля. При этом я вот написал это, и каждый из нас сразу себе представляет (дорисовывает) что качается весь корабль, то есть у нас есть представление о том, как это работает ... плюс-минус. В нашем представлении качка корабля на таких волнах влияет и на то, куда при выстреле полетят снаряды, как моряки на палубе передвигаются, и т.д. .... И если мы зафиксируем прицеливание в игре при такой качке (мы можем это сделать программным путем), то возможно данный момент игрового мира перестанет органично укладываться в наше восприятие, то есть у нас при восприятии могут нахмуриваться брови, типа: чё за *ерня? ... Понимаете? То есть дело не том, чтобы это сделать технически. Это возможно. Проблема в гармоничности, в сочетании одного с другим в рамках восприятия человеческого. -
Вопрос к разработчикам !!! - Волнение на море.
AVTactics ответил в тему Nik15 в Обсуждение Мира Кораблей
Предлагалось раньше, ответ разработчиками был дан. Данная история, чтобы прям погода так сильно влияла на геймплей, не будет реализована. Слишком сильное влияние на геймплей. Что касается качки для эстетики - она есть небольшая, корабли как медвежонки переваливаются с бока на бок, прикольно ) Из погодных явлений есть циклон и буря ... далеко не всем по нраву эти погодные явления, хотя влияние их на бой гораздо меньше чем то, что вы предлагаете.- 21 ответ
-
- 1
-
-
Остапа понесло ... )))
-
Ну да, из той же серии) Мир меняется)
-
Уже предлагалось ранее, не помню в каком году, и доводы были примерно такие же, вроде как экономически обоснованы для Лесты. Ответ был дан, и он однозначный: такую возможность вводить не будут ни в каком виде.
-
Да хорошие цифры онлайна, нормальные. Не редкость когда калитка открывалась и в обратную сторону, когда киберспорт популяризирует игру, и в неё приходит ещё больше людей. Достаточно посмотреть какое развитие приобрел один из последних проектов Тома Клэнси.
-
Нет, не правы. Вы, видимо, просто не понимаете что балансные правки неизбежны в случае когда в игре не всё идеально и она развивается. В большинстве случаев игры, в которых это происходит так или иначе регулярно, относятся к категории постоянно развивающихся, онлайн играх, и довольно сложных проектах. Всё это касается и кораблей. Чтобы правок не было игра должна прекратить своё развитие, то есть ни новых кораблей, ни новых карт, ничего, а вторым условием будет идеальная настройка того контента, который уже имеется. В игровой индустрии достаточно много таких игр, просто они зачастую представляют собой однопользователькую игру. Вы просто, видимо, очень далеко от реалий разработки игр. Повторюсь, нет ничего страшного в балансных правках или типа того. Это к лучшему, это делает игру только лучше, а не хуже. Сейчас я даже затрудняюсь назвать Вам проекты в киберспорте, которые бы уже прекратили развиваться и там всё настроено ... ну, может быть, только если Counter-Strike, а других как-то и не приходит на ум ... то есть все остальные игры так или иначе развиваются, какой-то проект медленней, какой-то поживее, и там неизбежно возникают изменения с целью привести игру в баланс. Вот и всё. Нет в этом ничего страшного.
-
Это не тянет на киберспорт, по крайней мере хоть как-то величины. Посоветую обратиться к @DMNtactic, у него есть проект океанической карты, и вроде некоторым ребятам нравится. Может быть, вместе вы родите что-то более массовое .... хотя, если честно, то предложенный вами концепт (или идея) так себе, мне лично не интересно. Правки балансные, а также дополнения не мешают многим играм участвовать в киберспорте. Почти везде есть этот процесс, всё нормально. Так что Вы не правы. Это если мы хотим признания официальными органами, какими-то федерациями или типа того. Тогда действительно из игры вырезается любой элемент рандома. Если же мы не хотим метить в какой-то список в будущем одобренных на федеральном уровне киберспортивных дисциплин, то совсем не обязательно вырезать рандом. ------ Как выше сказал @Seaman_SmK главная проблема игры - её зрелищность. По большому счёту киберспорт сейчас живёт на спонсорстве и рекламе, а чтобы это всё было - нужен потребитель потенциальный, то есть киберспорт должны смотреть проще говоря. Вот у нас есть King of the Sea, много его смотрят? СНГ трансляция межрегионального гранд-финала собирает около 1 тыс. зрителей ... Если взять охват всех регионов, ну, допустим, наберем мы 5 тыс. зрителей. И это как бы гранд-финал, а региональную часть там смешные цифры. То есть прежде всего это должно быть выгодно. Танки как киберспорт закрыли то почему? Почему Близзард закрыл киберспорт по Heroes of the Storm? Зарабатывать или хотя бы окупать проект в киберспорте сейчас тяжело. В кораблях, к сожалению, нет предпосылок к успеху на какой-то серьёзной киберспортивной сцене, а в убыток себе никто делать этого не будет. Мне так кажется.
-
Я бы первым делом собрал команду, которая будет принимать участие в концепте. Написал заинтересованным лицам в личку. Что касается самой разработки, то я бы определил что она даст игре, зачем она вообще нужна, и механику, то есть как механика будет работать: будет ли это, скажем, "кружок вокруг корабля" а ля РЛС или как-то иначе ....
-
Любой концепт должен быть оправдан не столько личными мотивами, сколько объективными игровыми. В игре было введено порядка 30% от того, что я предлагал, и ни в одном случае я не плясал от своей хочухи, взять хоть ту же РЛС ... Я не говорю сейчас, что не нужно давать линкорам. Я говорю, что надо откинуть собственные хочухи, и взглянуть как это сделать правильно с точки зрения игры в целом.
-
Что сделано - то сделано. Проблема в том, как всё это дело разрулить, ведь по сути причины видны, а вот как исправить .... Я пытался и предлагал как-то вектор решения, но там всё непросто получается ... то есть у меня тоже нет решения концептуального как это всё выкрутить. Хотя проблема то уже ясна .... вот как быть непонятно.
-
Даже если авиков совсем занерфят, то негодование останется. Уже писал ранее, что вся суть ненависти к авианосцам заключается в очках ...