Перейти к содержимому

Kartonnyi_dyatel

Участник
  • Публикации

    639
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    12392

Все публикации пользователя Kartonnyi_dyatel

  1. Что-то ваша "л-логика" не работает на 5-7 уровнях: дистанции боя между лк стремительно вырастают именно с 8-го и дальше. А именно на 5-7 "танковать хуже всем". Как бы там ни было. ЦА не смогла в новый геймплей и наныла отмену изменений. Будем снова наблюдать стоящих на респе носом к врагам лк изображающих береговую батарею, будет дальше процветать жопоходство (ибо имбовый вариант) и будем дальше слушать вопли про пожары и торпедные супы от той же самой ца. Спасибо разработчикам. Предлагаю продолжать слушать ца и вообще никаких изменений в игре не делать.
  2. Я бы еще раз хотел обратить внимание всех на то, что даже по стоячему кораблю выбить через нос урон очень не просто из за разброса, а по движущемуся почти нереально (намеренно). Выцеливать что-то на дистанциях больше 12 км - фантастика. Изменения коснутся только кинжальных дистанций (для 8-10 уровней это меньше ~12 км). Т.е. решать будет только в момент когда вы захотите продавить точку. Вы же не будете это делать если враг на ней сильнее вас? А если вы сильнее, то размен некоторого количества хп на стратегический выигрыш того стоит. Сейчас же невозможно ворваться на точку т.к. вражескому лк вы ничего не сделаете когда он встанет к вам носом/кормой.
  3. И из за этого тоже. Я не спорю. Но это уже другая тема. Мне они не портят геймплей. Они влияют на победу/поражение - да, но на мой геймплей они как раз таки никакого влияния не оказывают в отличие от тех кто бьется на нормальных дистанциях. А, вот, вставшие ко мне носом пара лк на точке между скалами еще как портят. Так как разговор тут о противостоянии лк на лк, то странно слушать что это не проблема и их сжигают. Лк в таких случаях просто игнорируют друг друга и стреляют по кр (чем они и им мешают). bfedulin (22 сен 2016 - 19:35) писал: Получать в нос будут больше все, а не только те, кто стоит. Правильно это? Нет - в итоге танковать вообще будут единицы и все уйдут к синей линии, ибо добраться до врагов станет нереальным из-за гигантского количества белого урона. У меня два вопроса: вы мой пост полностью читали? И второй: вы на тесте играли? Как? Картина сходится с тем что вы описали? bfedulin (22 сен 2016 - 19:35) писал: Как раз теперь будет почти без разницы от хождения боком до носом - разве что цитадели в нос будут меньше заскакивать. Ну и зачем? Не, вы точно не читали мой пост целиком...
  4. Kartonnyi_dyatel

    Ямато прощай?

    Тут и так уже все разъяснили люди, но я повторю ради массовки, чтобы не создавалось мнение что нас мало: 1. Поиграв на тесте, я понял, что попасть в узкую полоску цитадели через траверз даже по стоячей или не маневрирующей цели на расстоянии больше 12км весьма не просто. По грамотно маневрирующей это из области "случайность" как выбить цитадель через корму виляющему в 15 км от вас кр. 2. У ямато орудия имею несравненно лучшую бронепробиваемость чем у остальных лк, что позволяет пробивать и не рикошетить на гораздо меньших дистанциях и при гораздо больших углах. 3. У ямато гораздо толще броня и позволяет танковать даже бортом на больших расстояниях в то время как сам ямато на этих расстояних уверенно поражает врагов. И, главное, игра стала намного динамичней и логичней: больше не приходится на монтане весь бой кататься на фугасах из за носо/жопоходов, геймплей позволяет ворваться при определенных уловиях (нужно отбить точку на которой остался лк с гораздо меньшим чем у тебя хп? продавить направление на котором вы сильней?) будучи уверенным, что тебя не оттанкуют просто повернувшись носом. Ну, и, меня всегда напрягало, что обычная стальная обшивка (не броня!) танкует бронебойные снаряды калибра 400+ мм. То же касается эм которые весело собирают носовой обшивкой 203 мм бронебойные снаряды крейсеров, в то время как этими же снарядами кр выбивают цитадели на таких дистанциях даже у лк (в борт). ПС - я до сих пор не пойму откуда столько соплей по поводу пробития лк друг друга в нос если мы целый сезон ранговых так отыграли на семерках (да, они пробивают друг друга в нос) и я ни разу за все время не видел вайна на эту тему. И, что более забавно, именно эти уровни 5-7 всегда ставят в пример как самые интересные и динамичные, при этом именно там наиболее распространено это самое пробитие: семерки пробивают всех (7-6-5), бавария и варспайт пробивают всех (7-6-5), а пятерки пробиваются всеми (5-6-7). Более того, как 8-9-10 теряют способность пробивать друг друга в нос и, вот, интересная закономерность: как раз там наступает скукота и буйно цветет жопоходство и изображение из себя стационарных батарей, стоя носом к врагам и жалуясь потом на торпедные супы и фугасы.
  5. Там не верная формула. Точнее не совсем верная. В своей статье октавиан пишет: "Награда, после всех подсчетов, меняется с различными модификаторами: Если команда победила, то получаем х1,5 к опыту; Если у нас есть премиум аккаунт, то получаем х1,5 к опыту и х1,5 к кредитам; В самом конце получаем просуммированные модификаторы от акций, включая х1,5 к опыту за первую победу в день, а также и бонусы от сигналов." Да и по тому что видно на послебоевом экране хорошо заметно, что нет разницы между победой и поражением: все мои лучшие игры по фарму (а я их скриню) имеют примерно одинаковые пределы по полученному серебру, что абсолютно нереально при существующем коэффициенте х1,5. И, чтобы было по теме: процент побед нужен, т.к. пока не существует достаточно точных рейтингов для оценки скила игроков, а набор в сильные кланы и команды идет именно по скилу.
  6. Я имел ввиду что он стреляет на такое расстояние с которого в него самого попасть почти невозможно. Поэтому дальность и режут. ПС - у меня хоть и нет хабаровска, но я знаю, что он норм бронебойными накидывает и на 13-14км:
  7. Я не понял как все это относится к моему комментарию Где я там писал про бб?
  8. Так они как раз таки уверены, что не в пожарах дело, а в слишком малом риске за осуществляемый нагиб. Вот и нерфят не % поджога и не урон фугасами, а дальность стрельбы чтобы у противника было больше шансов ответить, а хабаровск больше рисковал пытаясь закликать лк. И, да, я с разрабами согласен.
  9. Я ни разу не видел чтобы что-то из эм решил подуэлиться с дэмоином. Но есть одно исключение - Хабаровск. Эти настолько обнаглели от своей безнаказанности, что вступают в артиллерийскую перестрелку даже с адским антиэсминцем. Для меня одного этого уже достаточно чтобы понять, что нерф необходим. Лк вообще в ужасе разбегаются по углам при виде этого чуда и спамят в чат мольбами о помощи.
  10. Так мы пишем об одном и том же. Я и говорю, что если ты помогаешь сейчас, то ты выбираешь между победой и фармом, а такого быть не должно. Я считаю правильным если вместо этого будет выбор получить награду за помощь союзнику или за утопление врага. Что и предлагает ёло-мишка (именно так я это прочитал). По поводу следующего патча. Ты малек не понял меня или я тебя. Я отвечал на процитированную фразу, а понял я ее так: "если чел предпочитает победу и командную игру, то он и без бонусов будет так играть". Так вот, я объясняю, что я хоть и играю всегда на победу и всегда стараюсь помочь другим, но я не могу этого делать в ущерб себе если прокачиваю технику или фармлю серебро потому что награды за помощь попросту нет.
  11. Так при том, что общая стата сваливает все в кучу: нубов которые только первые разы пробуют авики и кидают исключительно автоатакой (большинство из них даже не в курсе что есть альт атака) и тех не многих кто как я недавно добрался до этих веток. Разница в том, что я уже прекрасно знаю механику игры и знаю как использовать преимущества разных классов и их недостатки, однако, как видно по моей стате, это не позволяем моим результатам на лк даже приблизится к авикам (я все еще про 4-5 говорю). Причем за этими результатами стоит бесспорный и абсолютно односторонний нагиб который временами портят только другие авики (привет истребительный боуг) - остальным же вообще нечего противопоставить. И это я заявляю как человек сыгравший больше 4500 игр из которых 4200 на лк-кр-эм. Я знаю какого это с обеих сторон и знаю очень хорошо. Может это только мое мнение (при этом подтвержденное цифрами), но я не вижу хоть одного аргумента чтобы усомниться в нем.
  12. Я, вот, постоянно "общаюсь" с командой. Знаешь что мне отвечают авики когда я прошу оставить самолет посветить эм и его торпеды? Ничего. Просто игнорят и ведут свои истребители рядом с ударниками, а пустые бомберы обратно на палубу для перезарядки. У нас игра про прокачку и фарм серебра для покупки того, что уже прокачал. Серебро и опыт дают только за дамажку (авикам), а за свет торпед и эм они ничего не получат. Я люблю командную игру, но реалии таковы, что для быстрой прокачки и хорошего фарма я вынужден игнорировать союзников до тех пор пока не появляется опасность проиграть. У нас лк не идут в атаку т.к. их не поддреживают ни эм, ни кр, а сами лк сделаны однорукими инвалидами не способными делать все соло (как эм например). Но скажи мне - зачем эсминцу заниматься засветом торпед и вражеских эсминцев, рискуя получить от них по щам или нарваться на эти самые торпеды, когда ему за это ничего не дадут? Лучше пойти кидать торпеды из инвиза вооон по тому лк или поливать фугасами из дымов расставленных любимому себе.
  13. Kartonnyi_dyatel

    Кракен за 4 фрага?

    Вы разрушили мои мечты
  14. Kartonnyi_dyatel

    Баланс линкоров

    Какие игры на лк для меня самые скучные? Когда все враги более-менее умелые игроки. В таких боях лк противника постоянно танкуют носом, а кр где-то вдали постреливают активно виляя попками и периодически скрываясь в инвизе. В итоге по кр не можешь попасть, а лк не можешь пробить - ужасающая скукота. При этом проигрывает та команда где оказались пара раканов которые побырому слились и оставили своих в меньшинстве. Если понерфят "танкование носом" проблема будет решена. Вообще, надо конечно поиграть чтобы понять, но, как по мне, танкование носом/ромбом вполне будет возможным на многих кораблях. При этом возможность проявления скила только вырастет, т.к. сейчас единственное проявления скила в танковании это "встать к врагу носом". Я только ЗА. Но все-таки надо для начала потестить. ПС - Не забываем и о том, что на 7-х лк (7 против 7-8-9 и 5-6 против 7), а также между варспайтом с баварией и остальными уже такая ситуация и она очень давно. Я что-то нигде не видел диких воплей о скучности игры на лк этих уровней и что там лк убиты в хлам, негде проявить скилл и нечем танковать. (А, ведь, на семерках даже ранговый сезон был!)
  15. Автор либо троллит, либо намеренно вводит народ в заблуждение. - это данные с моего акка. Имбовый Николай почему-то ни по каким параметрам не выигрывает у Хосё, а мои лучшие показатели среди 5-х лк по всем пунктам уступают Зуйхо и при этом проигрывает еще и 4-му авику. Спецом оставил обычный конго в списке т.к. его я прокачивал давно и еще только учился играть. И это при том, что я - лк-вод! А на авианосцах не отыграл даже 300 игр, показав весьма посредственные результаты на амерах (их качал первыми). Давайте будем честны перед собой: ав сейчас дико перегибают на 4-5х уровнях и вне баланса на 9-10. При этом 6-7-8 вполне себе близки к норме: могут и вознагнуть, а могут сделать *** - также как и остальные классы. А выкладывать свои откровенно сливные игры на форум и обвинять в этом баланс выглядит набросом на вентилятор. ПС - че за фигня: слово с а с а й затирается
  16. Kartonnyi_dyatel

    Кракен за 4 фрага?

    Да это ж баг. У меня постоянно останавливается счет на 4-х фрагах, а тут вон оно что! Розовый цвет в обмен на 10 мега ценных флажков?
  17. Не понятно - это и пугает. По мне так лучше стреляющие дымы чем целая ветка хабаровсков вышибащих у лк бронебойными по 5-8к с залпа.
  18. Kartonnyi_dyatel

    Баланс и винрейт

    Не, не - вот так: 3 слива подряд - заговор 3 победы подряд - это скил
  19. Т.е. типа скорость это главная проблема кр в пикировании на лк? И если повысить ее с 33 до 36 узлов, то все станет чики-пики? У моего мёко с флажком скорость 37 узлов. Ушел в рандом пикировать на лк.
  20. Я один не понял как извлеч пользу от форсажа на крейсере?
  21. Хотел ответить коротко, но ваше принципиальное нежелание отвечать (да, я читал первые 150 постов темы) не сужает поле спора и заставляет меня распыляться, объясняя все и вся. Если весь стартовый пост был только для того чтобы сказать нам (читателям), что % побед "не может претендовать на правильную оценку навыков игроков как минимум, и может быть абсолютной неправильной в применении большой части из них как максимум.", то я не вижу во всей этой затее смысла. Нам не нужна помощь капитана очевидность чтобы понять, что в командной игре чел играющий лучше 99% всех игроков будет иметь в игре совсем другой винрейт (далеко не 99). Более того, кто-то может набить его на низких уровнях где средний скил игроков гораздо ниже, а геймплей позволяет больше влиять на победу. Но и об этом все знают. Что касается близких процентов (50-52 например), то я не уверен, что кто-то в здравом уме всерьез воспринимает эту разницу как разницу в скиле. Даже в обычном сленге все говорят "желтый", "зеленый", "фиолетовый" и т.п. подразумевая диапазон процентов побед, т.е. некое усредненное значение скила. И снова обращаюсь к выводам написанным в стартовом посте насчет влияния скила на результат. У вас концептуальная ошибка. Я утверждаю, что если провести эксперимент и попросить несколько хороших игроков создать новые акки и отыграть на них по 1000 игр соло, то их винрейт будет выше чем у основных аккаунтов если они начали играть после всеобщего вайпа. Что это значит? Это значит, что их скил сейчас выше чем усредненный скил отображенный в их статистике т.к. там он включает период обучения. Так вот, несмотря на то, что разница в скиле будет не велика, мы ее все равно увидим невооруженным взглядом по проценту побед в новых аккаунтах. И это будет говорить нам о том, что как раз фактор везения с количеством боев усредняется и им можно пренебреч, а фактор скила начинает играть определяющую роль. Об этом же будет говорить и постоянный рост соловинрейта на акках хороших игроков играющих на одном акке который включает в себя этот самый период обучения. Просто потому что первая половина игр на акке были сыграны с меньшим скилом (только учился) чем вторая (уже умеет). Мой акк тому подтверждение - мой % соло сейчас выше чем пол года назад был общий. Можно не парить людям мозг, а просто посмотреть на соловинрейт хороших игроков на "основе" и на твинке чтобы увидеть разницу. Да, кто-то может специально там играть на имбах или еще как-то извращатся (да - это уже стато******ство), но чтобы просто повысить винрейт в этом нет необходимости. Почему я говорю о хороших игроках? Потому что можно быть уверенными в том, что они чему-то учатся со временем, таким образом будет гарантированная разница в среднем скиле между двумя периодами отображенными в основном акке и твинке. Я закончил.
  22. Сначала, прочитав пост, я подумал, что ТС совершил крупную ошибку не удосужившись узнать как работает балансер в wows, что делает все его умозаключения неверными. Я говорю о том, что балансер у нас никак не учитывает скил игроков при составлении команд. Но почитав тему дальше, я понял, что все гораздо хуже . Учитывая, что вы, ТС, не отказались от своих выводов даже после того как вам указали на ошибку о балансере и что вы фактически описали ситуацию любой командной игры (там, ведь, все те же случайные факторы), у меня к вам два вопроса: 1. По балансировщику. Берем игрока из топ 1% по скилу от всех более-менее активно играющих. Балансер составляет команды случайным образом (без учета скила). Всего 24 игрока в одном бою. И, вот, сам вопрос: возможно ли, чтобы в каждом бою наш скиловый чел встречал такого же (или выше) по скилу, да при том неизменно в соперниках? Продолжаем мысль: у какой команды будет больше шансов победить: в которой этот самый чел (не имеющий себе равных в конкретном бою) или противников? 2. По поводу выводов насчет командных игр впринципе. Если % побед имеет подавляющую составляющую именно в виде везения, то как тогда вы объясните работоспособность системы Эло в лиге легенд которая является ведущей в мире (по полулярности и доходам для создателей) командной киберспортивной дисциплиной? Ведь система Эло, как известно, полностью завязана на победе/поражении. А в лиге легенд по этой системе определяются лучшие игроки (по системе рейтингов) из которых позже набираются профессиональные команды учавствующие в чемпионатах. Т.е. по соло рейтингам в боях с рандомными игроками (но подобранными по эло) 5 на 5. Вы же утверждаете, что "говорить о влиянии игрока на исход боя и как следствие использовать «винрейт для оценки скила» в таком наборе случайных и изменяющих факторов – грубейшая ошибка". Однако, описанный вами "набор случайных и изменяющихся факторов" присутствует в любой командной игре с рандомными участниками (какой является и лол в рейтинговом режиме). В общем, ваши утверждения сильно расходятся с реальным положением вещей. Я не говорю уже о логической ошибке ваших умозаключений. Вот вы утверждаете: "Учитывая степень обучаемости человека и психоэмоциональный фактор, хороший винрейт обеспечивает больший потенциал для обучаемости и адаптации. Таким образом т.н. везунчики получив фору немного выигрывают у невезунчиков в каком то количестве боёв", т.е. уже здесь вы фактически признавете, что хорошая индивидуальная игра оказывает влияние на % побед. И далее: "Что же касается игроков с более крайними винрейтами 44-48% и 52-56%, то здесь имеет место влияние таких факторов, как везение/невезение усиленное и подкрепленное умением/неумением." А заканчиваете фразой: "говорить о влиянии игрока на исход боя... в таком наборе случайных и изменяющих факторов – грубейшая ошибка". Но больше всего меня прикалывает ваша слепая вера в везение/невезение, когда вы либо готовы признать, что это качество божественным образом закреплено за определенным человеком, либо вы верите, что если статист создаст новый аккаунт, то у него не получится повторить свои результаты и % соло побед может быть существенно ниже предыдущего акка. Типа чел с 60% станет на другом акке 48%. Ну а чо - везение дело такое... В обоих случаях это уже не про науку.
  23. Вот поэтому и так много турбосливов, ибо "противник то тоже спать хочет", т.е. этот фактор создает дикий разброс по скилу в каждой конкретной игре, суммируясь с рандомным подбором игроков. При этом не стоит забывать, что при подборе соперников по скилу игра из удовольствия пыщ-пыщ превращается в настоящий труд и пот, о чем уже многие и не раз писали на этом форуме (и что все упорно игнорируют). Может все-таки стоит оставить задротство для отдельного режима (или игры)?
  24. Предложите вариант такого балансировщика который не будет иметь логических противоречий. Не нужны ни цифры, ни технологии - просто опишите логику такого процесса. Тогда можно будет сделать вывод у кого вера, а у кого прагматические соображения. Это все вилами по воде. Я не согласен, что турбослив это результат отсутствия подбора по скилу. Достаточно одной ошибки даже скилового игрока и все посыпется как карточный домик (там где было 3 на 3 кр останется 2 на 3, они сожрут двоих и выйдут к остальным и снова создадут преимущество и т.п.). А в нашей игре, где столько рандома, можно обойтись даже без ошибок - один удачный выстрел ракала с лк и нет папки на крейсере/эсминце (детонация? циты? снес 2/3 хп?). Кроме того, даже подбор по скилу не решит проблем турбосливов по двум причинам: этот самый скил невозможно точно измерить (см. ниже) и равный скил противников не дает гарантии отсутствия преимущества у одной из сторон в конкретном бою (объяснения также ниже). Все дело в самой природе скила. Скил - это сколичество ошибок которые делает игрок: чем больше ошибок за бой он делает, тем меньше скил (и наоборот). Но люди не роботы - в разные дни, время суток и даже в разных боях и ситуациях мы делаем разное количество ошибок. Таким образом в любом бою есть шанс что кто-то сыграет хуже/лучше и нарушит баланс скила в командах, что может привести к турбосливу. Опыт киберспортивных соревнований ярко и убедительно продемонстрировал что турбосливы в командных играх не редкое явление даже в боях лучших из лучших. Ну, а то, что % побед это лажа - совершенно безосновательное утверждение. Я уже писал в этой теме ранее об этом и повторятся не буду.
  25. Если уж разговор зашел про систему угнетения... Статья не потеряет смысл потому что она не про статистику и не про теорию вероятностей, а про проведенный эксперимент в условиях (как верили большинство) действующей системы угнетения. И этот эксперимент убедительно доказал и полностью разрушил миф о том, что на тот момент она существовала. Но, более того, еще никто ни разу не смог адекватно ответить на вопрос "зачем эта система?". Все всегда подходят к этому вопросу очень поверхностно в духе "ракам будет интересней играть" или "она заставляет проводить в игре больше времени", но никто никогда не пытался сопоставить эти задачи с минусами которая неизбежно дает такая система (напр. способным станет скучнее из за сливов?). А главное - такой смысл введения системы вступает в неизбежный логический конфликт с ее реализацией: система которая искусственно влияет на статистику игроков приведет к тому, что статистика перестанет отражать реальный скил игроков и тогда на ее основе уже будет невозможно рапределять нубов к папкам для слива, а папок к нубам для побед. У меня нет никаких правил, играю пока не надоест. При этом серия сливов часто наоборот меня раззадоривает и заставляет играть пока не окончу серию убедительной победой.
×