Перейти к содержимому

Rexmarine

Старший бета-тестер
  • Публикации

    405
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    6497
  • Клан

    [DIKIY]

Все публикации пользователя Rexmarine

  1. Тормозить надо на Флетчере, он и тушкой покрасивее и торпеды более адекватные, но есть минусы - дороже обслуживание и в ранги не выкатишь.
  2. Видео хорошо смонтировано, бой типичный "Кракен", а подгорает у каждого, кто тащил-тащил, но команда не оценила: бывали аналогичные случаи, только последний наш авик вместо того, чтобы тикать и через 40 сек выиграть по очкам лез в засвет и дох, последний союзный эсминец плавал по краю базы противника и не вставал на захват, пока я топил троих из четырёх на нашей и проигрывали по захвату. Обычно хороший результат все сглаживает даже при проигрыше, но действия случайных персонажей могут оставить неизгладимый след в памяти.
  3. Гремящий, Шокаку, Бенсон-Флетчер
  4. Я после патча зашёл на тайхо и потерпел 10 проигрышей подряд, набивая по 85-100 тыс дамаги, просадил стату с 52 до 48%, ну ничего не мог сделать против ессекса, а потому что настало время думать. Нереально его передамажить, его можно только утопить, хорошо, что увидел сводную таблицу урона по серверу. Этот класс реально заставляет думать, а не клац-клац, а так тоже катаю эсминцы, но не подгарает, так как понимаю задачи и приоритеты авика, если он на тебя обратил внимание, значит ты хуже всех играешь в команде, эсминец последняя по приоритету цель.
  5. По ощущениям и стате топовые авики немного переапаны, но это реально напряжный геймплей, в бою нет одной свободной секунды, я даже не замечаютдо финальной заставки как набиваю 15-25 торпед, некогда отвлекаться, на эсминце счас полегче стало, мне на тайхо стало в разы сложнее с узким сходящимся веером по ним попасть, раньше забирал в 70% случаев, счас работаю по ним только если нет альтернативы, светить их тоже особо некогда, а то линкоры будут истерить и прикрывать свои группы надо. А вообще в последнем патче у кого авик сильней, тот и выйграл. По ощущениям самый сложный геймплей и самая большая ответственность за результат боя, на любом другом классе можно раковать и никто не заметит, авику предъявляет каждый.
  6. Это игровое допущение, визуальный обман, чтобы игроку было трудно заранее начать маневр уклонения, сперва они визуально очень далеко, а через пару секунд торпеды оказываются перед бортом.
  7. Просто с ростом уровня идёт более очевидная специализация классов, играть заставляют в ролевые игры, а кто продолжает пыщ-пыщ испытывает фрустрации по поводу дисбаланса классов. Для каждого класса в игре есть наиболее комфортный уровень, для крейсеров это до 6 включительно, для эсминцев до пятого, для авиков с 6 по 8, линкоры с 8 по 10 включительно, в остальных случаях приходится превозмогать.
  8. Если хотите влиять на ход боя, то играете в подвижный класс с большим разовым уроном или авик, если хотите клац-клац играете линкоры. Но в любом случае, только при совместной взаимно дополняющей игре всех классов раскрывается потенциал и вашей посудины. По поводу быстрых побед не согласен. По моим наблюдениям продолжительность боёв с ростом уровня все же увеличивается, возможно автор вообще хотел бы исключить такой вариант победы как тотальный контроль точек и победа по очкам, но как по мне турбослив возможен в случае потери 50% команды, точки больше влияют, если бой затягивается и как не тащи, счётчик очков решит исход боя.
  9. Изначально проклятие последней заклёпки воспринималось мной как слабый урон по последним процентам боеспособности противника, когда вы перестреливаетесь и забираете почти все hp, но последние попадания никак не могут принести заслуженный фраг. Но со временем точно такие же ситуации возникали в случаях, когда пытаешься добить остатки боеспособности, скрысив чужой фраг. При этом случается такая картина: какой бы точности и мощности попадания не произошло, у корабля противника остаётся 65-85 hp, после чего эти остатки добирает чужое затопление или пожар или просто снаряд. Возможно, существует определённый алгоритм или правило засчитывания фрагов в таких ситуациях, но в таком случае это явление будет носить массовый характер. Наблюдал ли кто-нибудь такие закономерности или это просто случайные события?
  10. Ну, в танках, мне акции запомнились лишь по большим праздникам, а здесь они органично заполнили вакуум между релизами новых кораблей. По поводу эффективности работы : у меня нет точных цифр, но субъективно дневной и вечерний онлайн вырос и в момент старта новой акции-БЗ на сервере создаётся движуха, что радует.
  11. Играл на ЗБТ и уже тогда определился с прокачиваемыми ветками, после релиза за пару месяцев вкачал понерфленные американские эсминцы и авианосец, после чего пропал всякий интерес к игре. Но период предновогодних акций и боевых заданий вернул былой интерес. Задания не очень сложные и не банально простые, награды вполне приятные, пусть и мелочи, но полезные, к тому же, весьма разнообразные. Вообщем, работа в этом направлении в вашей компании ведётся на очень высоком уровне и приносит хорошие результаты: в игру хочется заходить и играть ежедневно, не раздражает прокачка унылого стока, не приедаются выкачанные корабли. Надеюсь, что работа по созданию новых акций и боевых заданий будет продолжена на прежнем уровне, ведь нового контента в плане веток и наций приходится ждать довольно долго.
  12. Модель повреждений в игре настолько сложна и многогранна, что может считаться изюминкой всего проекта. Знание основ этой модели позволяет наносить и принимать урон более эффективно, но этот вопрос среди многочисленный тем форума встречается довольно редко, да и у вододелов тема более-менее наглядно раскрыта только у z1ooo. Поэтому я практически избегаю линкоры в игре, предпочитая торпеды-фугасы.
  13. Вот, именно про это я и хотел спросить, как бы логично, что это полезная фича, будет меньше подгарать, что увели фраг, но запаривались ли в действительности разработчики или просто эти случаи сильно врезаются в память и только. Я считаю, что это обусловлено все же тем, что снаряды не всегда гарантированно наносят максимальный урон ( рикошет, не пробил, навылет) и такие ситуации просто врезаются в память, а пожар, затопление, чужой фугас в таком случае добирают цель.
  14. Ясно, для себя решил также, не вижу смысла специально заморачиваться программисту. Возможно, такая ситуация складывается из-за того, что урон от пожара и затопления более надежен вплане добора очков боеспособности в отличии от непробил-рикошет
  15. Тема скатывается в плоскость этики и морали, вообще эта игра носит характер соперничества и обижаться на конкурента, опередившего вас как минимум странно, а в командной игре так ещё и ущербно.
  16. В ранговых боях, когда важно сделать минус корабль - это очень хорошо и называется как бы стрельба по фокусу, добираются не 200 хп, а 1000-1500 и тут важны секунды, чтобы противник не успел сделать лишнюю ответку.
  17. Это фидбек для команды разработчиков, они и по статистике могут оценить эффективность акций, но это всего лишь сухие цифры, я рассказал о своём конкретном случае, почему для меня важны качественные БЗ и акции.
  18. Да, это голосовое сообщение как из преисподней, сразу в чувство приходишь, но, как правило, остаешсься против нескольких противников с остатками hp, поэтому чувство, что скоро конец. Но если вытягиваешь бой, то ещё долго не можешь придти в себя.
  19. Ранговые бои с индивидуальными наградами предполагают ранжирование игроков и их поощрение в зависимости от индивидуального вклада в результаты боёв, если награда зависит от результата команды ( победа или поражение), то такие бои называются командными и в них игрок должен иметь право набирать себе команду. В противном случае оценивается и поощряется, не личный результат игрока, а работа балансировщика. Почему разработчики решили, что индивидуальный ранг игрока ( то есть его способности) должны зависеть от игры всей команды, ведь оценивается не уровень командной игры отдельного человека, а сыгранность и уровень командной игры случайных игроков. Они переживают, что игроки начнут действовать исключительно в своих интересах : наносить максимальный дамаг, не захватывая точки, работать на пределе дистанции, выпадая из боя. Разработчики ссылаются на неудачный опыт в другом проекте. При этом каких то внятных объяснений по поводу причин неудач не приводится. И для этого есть причины: оценить вклад игрока в победу или поражение на отдельном классе очень не просто. Эсминец, который нанес много урона и не взял ни одной точки, линкор, который настрелял урона, но весь бой терся у линии и не впитывал урон, крейсер, который спалил линкор, но не прикрыл огнём эсминец, сражающийся за точку - очень тяжело объективно оценить вклад отдельных классов в общий результат. Рейтинг отдельно взятого игрока должен выражаться прежде всего тем, насколько правильно он действует на том или ином классе в бою, понимает классовые и командные задачи. Только так можно оценить скилл игрока и присвоить ему ранг, поэтому присвоение и отнятие звёзд в ранговых боях может производится только на основании опыта, полученного за бой, а количество этого опыта за различные действия должно быть тонко настроено, причём отдельно от системы случайных боёв. Невозможно объективно оценить личный рейтинг игрока на основании командной игры случайных людей. Пока ранговые бои будут позиционироваться разработчиками как вид командных боёв, у отдельно взятого игрока будет подгорать. P.S. Ранговые бои позиционируются как возможность сыграть с равными по уровню игры, достичь платиновой лиги и сразится с лучшими игроками сервера, но лучшие игроки решили НЕ ИГРАТЬ в ранговые бои, именно поэтому я и считаю, что они не зашли.
  20. Rexmarine

    Ранговые: звезду за афк?

    Претензии настолько существенны и подкреплены доказательствами, что официальные лица, скорее всего, воздержаться от комментария.
  21. Не понерфили, он всегда столько урона выдавал, он же ПВО, что-то должно страдать взамен.
  22. Zao по урону выделяется, остальное одинаково с немцем, но есть вариант, что вкачаешь и понерфят, чтоб не выделялся, так что здесь главное долго не думать.
  23. вы не поняли проблем вайна, проблема не в том, что игрок не смог, а в том, что не захотел напрягаться ради 1 ранга и несущественной награды в системе случайного подбора игроков - это неоправданно долго. Выход такой: либо повышать качество наград ( скажем 2500 голды за 1 ранг) и не трогать систему начисления звезд, либо пересматривать саму систему начисления. Про закон больших чисел вообще порадовали, так обычно статистики работают, чтобы успокоить клиентов ;) типа дистанция все вернет, ты потерпи еще пару лет
  24. Чем больше тем, тем лучше, они все равно не читают, лишь смотрят на количество и принимают решение.
  25. согласен, разработчики не могут лишить таких игроков возможности принять участие в ранговых боях, но они сделают ограничение по рангу, это лишь вопрос времени.
×