Перейти к содержимому

For_A

Старший альфа-тестер
  • Публикации

    3
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    168

Оценка

2 Нейтральная

О For_A

  • Звание
    Юнга
  • Знак

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. For_A

    [0.9.4] Подводный бой

    для представленных проектов начала 20 века было конструктивно крейсерская надводная выше, чем подводная. Но! предлагаются изменения для увеличения живучести ПЛ и играбельности данного вида. А не режим "камикадзе", который в данный момент реализован.
  2. For_A

    [0.9.4] Подводный бой

    Д. день! В прошлом, как кадровый подводник - не мог пройти мимо введения в игру подводных лодок. Так как, в данный момент идет тестирование игровой механики – хочу внести свои предложения для разработчиков, которые увеличат «играбельность» для этих типов плавсредств. (Рассортированы предложения не по важности их внедрения) 1. Изменить маркер ПЛ на удлиненный ромб с диагональной полосой от середины противоположных сторон. На данный момент на тактической мини-карте отличить ПЛ от эсминца довольно сложно. Особенно, если в количество кораблей в одном-двух квадратах превышает более 4х. Дополнительно, при введении ПЛ типа «крейсер» достаточно будет добавить двойную полосу. 2. Подводные лодки по своим конструктивным особенностям имеют крейсерскую скорость в подводном положении больше, чем в надводном. У вас реализовано с точностью, до наоборот. Фактически начало игры выглядит как соревнование на скорость с эсминцами кто быстрее обнаружит и получит «флаг». 3. В текущей разработке ПЛ является одноразовым (однозалповым) плавсредством, т.к. не имеет достаточно ни маневренности, ни скрытности, ни живучести. Предлагаю разработчикам изменить несколько параметров: a. Крейсерская скорость в подводном положении (описано выше, как конструктивная особенность) b. Возможность погружения (что так же является конструктивной особенностью ПЛ) на предельную, рассчитанную от максимально рабочей с коэффициентом 1,5 -1,8 на краткое время. Такой вариант в виде «бонуса» есть у С-1. Считаю, что должен быть у всех типов. (как вариант – форсажный режим двигателя как у Кашалота). c. Маскировка. Разработать дополнительный параметр «заметность на перископной глубине» (в п.4 будет пояснение с какой целью). Маскировка должна работать в зависимости от глубины погружения. Чем глубже лодка – тем тяжелее ее обнаружить. Допустим, для С-1 сейчас существует 3 параметра маскировки 4,5 / 1,6 /2,0. Предлагаемый вариант 6,5/4,0/1,6/2,0, где 4,0 заметность в режиме перископной глубины. d. ГАП в режиме сонара у НК (надводных кораблей) не должен обнаруживать ПЛ, находящуюся на максимально рабочей глубине, если она находится без движения, т.е. без работы двигателей. Так же при условии, если ПЛ лежит на грунте (на любой глубине) и без работы двигателей. Такой вариант в реальной эксплуатации для таких проектов ПЛ и надводных кораблей был самым надежным способом сохранить живучесть ПЛ после атаки караванов. e. Мины (донные, глубинные и т.п.)… В реальной ситуации взрываются при установленной на них перед сбросом заданной глубине. В текущей игре они (мины) взрываются не зависимо от глубины погружения ПЛ. Предлагаю разработать рандомное значение подрыва мин при охоте за ПЛ. (допустим дискретно 10,20,30,40,50) метров). Это в какой-то мере даст еще шанс сохранить живучесть ПЛ после атаки и/или обнаружения, т.к. часть мин будет взрываться, не поражая ПЛ. Рандомное значение будет программно устанавливаться без участия игрока. 4. Параметр «заметность на перископной глубине» необходим для разработки возможности атаки врага ПЛ не только в существующем сейчас подводном или только в надводном положениях, но и в положении «перископной глубины». Для этого ввести прицел, аналогичный существующей торпедной атаке из надводного положения, без использования «акустических точек» и без возможности стрельбы «веером», как у эсминцев и крейсеров. При этом, носовыми ТА разработать возможность пуска одиночных торпед. Тогда при работе подруливающим устройством по факту будет проведена торпедная атака «веером», но по одной торпеде. Реализации пуска двух торпед – «зажатие ЛКМ», одиночная торпеда – «краткое нажатие ЛКМ». 5. В игре глубины не прописаны. И не четко оформлены визуально. Возможно, это было специально придумано, для усложнения управления ПЛ. Но рабочий эхолот на мониторе должен показывать хотя бы расстояние (глубину) до дна. В идеале – тактическая мини-карта должна в подводном положении сменяться на карту аналогичную действующим бумажным морским картам с указанием глубин. Плюсом - положение союзных и обнаруженных кораблей и частей суши (островов). 6. Разработать и ввести в технические характеристики НК новый параметр – «ОСАДКА». (объяснение в п.7) 7. В игре подводная часть островов выполнена в виде плато. Это очень удобно для ПЛ при организации засад для атаки. Таким образом, ПЛ как бы находится на дне без работы двигателей и готова сразу дать залп по появляющимся из-за островов кораблей противника. Для этого необходимо ввести снайперский прицел, аналогично снайперскому у НК (как вариант, прицел визуализируется на краткое время так, как отображается в данный момент донный рельеф). Это даст возможность атаковать НК (и даже ПЛ) без «Засвета» по сонару. Глубину осадки НК (а значит и зону его поражения) можно регулировать нахождением ПЛ на заданной глубине. 8. В режиме нахождения ПЛ без работы двигателей под водой (и в положении «на грунте») аккумуляторная батарея ПЛ разряжается, как при движении ¾ хода. Это позволит компенсировать бездействие игрока и не сведёт управление ПЛ в игре к простым засадам. 9. Определение «акустических точек» имеет программную недоработку. Если НК движется строго по курсу ПЛ (вперед или назад) вторая точка импульсом не ловится. Следовательно, торпеды не могут изначально попасть, как указано в описании, в самое уязвимое место НК. Хотя, при таком движении НК, торпедам проще всего сделать расходяще-сходящий полукруг и поразить цель под нормалью. 10. В описании (в теории) и по факту есть противоречия, которые предлагаю исправить. Если импульсом ловится всего одна точка у НК, то не зависимо от глубины погружения ПЛ, торпеды всё равно должны дойти до цели, но поразить именно эту точку (при условии ее поддержания импульсами до момента контакта торпед(ы) и НК). И, если ловится и поддерживается импульсами 2 точки, то торпеда(ы) поражают, как и указано в описании процесса - самое уязвимое место НК. 11. Мины. ПЛ по факту может ставить придонные и/или плавающие мины. Пусть не много - 2-4 за всю игру, но необнаруживаемых на глубине. Мины могут ставиться с любой глубины, но с течением времени изменять её, до полного всплытия. (уничтожаются при всплытии, т.е. при обнаружении - ПМК НК). Противокорабельные мины помогут бороться против ПЛ (при установке с глубины 50м) и, естественно, против НК. Это непредсказуемо изменит игровой процесс, т.к. свободное плавание для НК станет более рискованным. И для ПЛ это даст дополнительный стимул получить/нанести урон противнику. А вот сделать ли противокорабельные мины видимыми для союзных НК и ПЛ на тактической карте – оставлю на Ваш выбор. С уважением, «For_A».
×