Перейти к содержимому

Ageres12

Старший альфа-тестер
  • Публикации

    45
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Оценка

408 Великолепная

1 подписчик

О Ageres12

  • Звание
    Старший матрос
  • Знак

Дополнительно

  • Город
    Москва
  • Увлечения
    История, оружие, космос, sci-fi и игры про все это

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. Ageres12

    Гайд АК: USS CV-2 Lexington

    Спасибо всем за ответы. Еще пара вопросов. 1. Правильно ли я понимаю, что при работе истребителями важно не убивать до конца звено торпов/бомберов противника с тем, чтобы оно возвращалось назад? Поскольку вместо сбитого звена противник сможет быстро поднять новое, а побитое звено потратит время на возвращение обратно. 2. Есть ли смысл добивать собственные побитые звенья ударных самолетов (после сброса ими торпед/бомб) о вражескую ПВО, чтобы ускорять время респа нового звена (вместо долгого полета назад)? 3. И обсуждался ли ввод функции "распустить звено" - чтобы вместо того, чтобы ждать возвращения звена с 1-2 самолетами поднять сразу целое? Ну, по аналогии с EVE Online, где можно абандонить дроны/файтера.
  2. Ageres12

    Гайд АК: USS CV-2 Lexington

    Вопросы к опытным авиководам. Каково влияние на общекомандный результат выбора на топовых АВ, в первую очередь на Лексе/Эссексе, истребительного сетапа (или пресета?)? Да, я знаю, что за сбитые самолетики дают мало опыта и серебра. Вопрос не в экономической эффективности, а именно в степени влияния на результат боя. Ведь по идее расчищенное небо и резвая разведка должны давать весомое преимущество команде. Или истребительный сетап - только для отрядных боев?
  3. В последних частях Silent Hunter (4-5) есть вполне себе мультиплеер. Очень на любителя (как и вообще вся игра), но некоторым нравится. Rudeltaktik типа.
  4. В этом-то и вопрос. Реализовывать все это слишком долго, тестировать и балансировать еще дольше. Поэтому я и говорю, что ввод подводных лодок - это не приоритет сейчас для проекта. Как-нибудь потом, когда все основные надводные корабли уже будут отбалансированы, игра оттестирована и вылизана и т.д. Silent Hunter - прекрасная игра, я провел в разных ее частях, начиная с первой (конец 90-х, второй пентиум!), сотни часов. Но у нее есть два недостатка: Первый. Он слишком сложный для массы. Собственно Ubisoft поэтому его и забросила, выдав указания своему румынскому филиалу (он делал всю серию) переключиться на Assassin Creed и Watch Dogs. Прыгающий по стенам трехкнопочный дурачок - это гораздо массовей, а значит прибыльней, чем вычисление данных цели, движущейся противолодочным зигзагом, для торпедного залпа. Второй. Проистекающий из первого. Серия, по сути, закрыта. Жизнь в ней теплится только благодаря неунывающим мододелам. Но для WG сдохший Silent Hunter - это потенциальная возможность привлечь любителей подводных лодок. По этому я и предлагаю сохранить возможность реализации ПЛ в игре в будущем. Пускай даже лодок вообще никогда не будет в стандартных боях.
  5. Ну а как себе вообще люди представляют бои на подводных лодках в этой игре? Не знаю, атаку конвоя ботов, под прикрытием эсминцев команды соперника? Понятно, что не торпедные бои 12 на 12 подводных лодок Хотя фанаты и такого изврата найдутся. Устраивали же в танках бои 15 на 15 МС-1 без снарядов.
  6. Дело даже не скучности геймплея, а его пассивности и неэффективности в условиях нашей аркады. Вы выбрали позицию, втстали, ждете 5 минут - а враг поплыл по другому маршруту. И что делать? Всплывать и менять позицию в надводном положении? Куча времени без малейшей пользы для команды. Артиллерийское вооружение лодок, равно для надводного боя с боевыми кораблями не предназначались - его задача была либо потопить небронированный незащищенный транспорт, либо добить уже поврежденный торпедами. Любый эсминец без проблем утопил бы любой Сюркуф за счет плотности огня. Авиация на ПЛ была только для разведки. Много ли сейчас в игре толку от разведчиков с линкоров? Еще об одной проблеме я уже писал - в игре заниженная эффективность торпед. Чтобы утопить линкор 5-6 уровня нужно 10-15 торпед. Это сделано, понятно, для баланса. Но у ПЛ времен ВМВ только шесть (максимум) торпед в залпе. Теперь представьте: вы правильно выбрали направление прохода противника, заняли позицию, все верно рассчитали, выпустили свои 6 торпед, попали (пусть даже всеми шестью, хотя это малореально), сняли 30-60% хп и... И все, бой для вас закончен, поскольку второй шанс выпустить по себе торпеды вам не дадут - либо потопят эсминцы (ваша позиция будет очевидна), либо просто удерут от вас (в игре нереализовано снижение скорости корабля от объема поступившей в отсеки воды - фуловый линкор бегает с такой же скоростью как и получивший 10 торпед). Еще раз, лодки - не для аркады, по крайней мере не для тех режимов боя которые сейчас есть. Надо либо вводить реалистичные бои, либо хотя бы режимы боя вроде атаки конвоя. Причем, даже при их наличии придется долго танцевать с бубном чтобы забалансить лодки и их торпеды. Я думаю, что разработчикам стоит предусмотреть возможность ввода лодок в игру, но их ввод - задача очень отдаленной перспективы. Сейчас главное - оптимизация, стабильный сервер, баланс того, что уже есть. И так работы хватит.
  7. Ну пускай даже 22 узла. Это скорость НАДВОДНОГо хода. Подводного будет 10 (у исторических амерских Гато, Балао постройки 44-46 годов - 8,75-9). Любое корыто, даже бывший углевоз Лэнгли легко уйдет от такого чуда. А что вы будете делать с Эссексами и Айовами, рассекающими по 33 узла? Как вы представляете выход в атаку на такой корабль. Писать в чат "ЭЭЭЭ слышь, тормози, семки е?!1". Лодки или не для аркады, или сову на глобус придется натягивать по полной программе (атомоходы там из шестидесятых, турбины Вальтера и прочие сумрачные творения).
  8. Считаю, что разработчикам все же стоит по крайней мере сохранить возможность ввода подводных лодок в игру в будущем, хотя сейчас, безусловно вводить их в игру нецелесообразно. Во-первых, сейчас просто и без них много чего доделывать и балансить. Во-вторых, у подводных лодок времен ВМВ один серьезный недостаток - низкая скорость подводного и надводного хода. Практически любой корабль в игре, кроме Лэнгли может просто уплыть от любой подводной лодки тех времен. Это применительно к аркадной игре гарантирует крайне скучный геймплей. Чтобы компенсировать недостатки скорости потребуется вводить новые режимы боев (типа атаки конвоя). В-третьих, ввод ПЛ заставит полностью перебалансить торпеды. Сейчас, чтобы утопить линкор типа Фусо (6 лвл) нужно по меньшей мере 15 торпед. При том, что лодки времен ВМВ давали носовой залп в 6 торпед максимум. В результате и так в атаку выйти будет сложно, так еще и урона критического никому серьезному не нанесешь. В-четвертых, потребуется вводить в игру и балансить специфические инструменты борьбы с ПЛ - ГАС, пеленгаторы, глубинные бомбы, бомбометы. В-пятых, ввод подводного мира потребует его нормальной проработки (эффекты погружения, акустика, рельеф дна), значит времени и ресурсов. Однако сохранить возможность ввода ПЛ в будущем стоит. На рынке есть спрос на игру по подводные лодки после того как Ubisoft забила на серию Silent Hunter. Даже то количество народу, что отписалась в этой ветке, говорит о том, что желающих поиграть на ПЛ достаточно. Однако вписать лодки в нынешний аркадный режим толком по уже отмеченным причинам не получится. Поэтому лодки пригодятся в случае: если будет принято ввести режим реалистичных боев (без съедающих 15 торпед Фусо). Думаю, что в рамках конкурентной борьбы с *** ввод режима реалистичных боев в WoWS будет сильным шагом; если будет принято решение ввести режимы битвы типа "Атака конвоя"; для эскадренных боев (ну хотят люди ПЛ - пусть договорятся и воюют себе на них в отдельной комнатке). Короче говоря, думаю, что разработчикам стоит оставить возможность ввода ПЛ в будущем для удовлетворения желаний страждущих фанатов-подводников. Но, повторюсь, сейчас ПЛ в игре делать нечего - это будет обуза для команды и крайне сомнительного качества геймплей для игрока.
  9. Инфа полезная, но есть ряд вопросов, ответа на которые я за БВ экспериментальным путем так до конца и не получил. Учитывается ли угол попадания снаряда относительно броневого листа? Если учитывается, то по идее повернутый по 20-30 градусов относительно залпа Фусо залпом с Конго или Кавачи пробивать не должно, а по факту прошивает иногда. Рандом? Если стрелять прямо в лоб кораблю (или наоборот в корму) бронебойный снаряд снимает хп со всех модулей через которые пролетел или нет? Скажем, в лоб он может прошить последовательно погреба, машинное и румпельное отделение и снять хп со всех этих модулей? Вроде бы нет, но однажды меня убил одним залпом Конго в лоб (я был на Финиксе) попав лишь частью снарядов залпа? Любое ли попадание в важные модули с пробитием автоматически равно криту (попаданию в цитадель)? Вроде как нет, но как тогда считается вероятность этого крита? Очевидно, что понятие цитадель в игре в целом соответствует центру корабля по ватерлинии. А попадание, скажем в рубку или барбеты башен - это "цитадель" или нет? При стрельбе на предельные дистанции снаряды попадают в палубу и почти всегда должны прошивать ее и наносить криты, если попали примерно по центру (ведь в вертикальной проекции эта "цитадель" занимает практически всю ширину корабля). В игре же на практике добиться критов при стрельбе на предельные дистанции нереально даже при точных попаданиях. Это броня палуб или какой-то другой механизм расчетов работает? Смысл стрелять ББ на предельные дистанции в игре теряется из-за этой особенности - и так попасть сложно из-за рассеивания, да еще и критов нет. Цитадель вообще - понятие для бронированных кораблей. Но в игре попадание в цитадель засчитываются и для небронированных эсминцев. Где эта "цитадель" располагается у них? Можно ли пробить цитадель фугасным снарядом? Скажем фугасом с линкора цитадель на легкобронированном крейсере или авианосце. В игре вроде бы нельзя, хотя по логике - можно. Или другой пример. По идее, попадание фугасом по ватерлинии небронированному или слабобронированному кораблю должно нанести гораздо больше повреждений, чем попадание бронебойным (большая пробойна). В игре же по ватерлинии гораздо эффективнее стрелять ББ, если только речь не идет о стрельбе ГК линкора по эсминцу. Есть ли у авианосцев в модели модулей баки с горючим и боеприпасами для самолетов? По идее, это должна быть самая уязвимые у них модули. Практически в игре же стрелять по авикам для нанесения максимального урона нужно так же как и по другим кораблям - ББ по ватерлинии в районе центра корабля. Был бы рад получить ответы на эти вопросы.
  10. Линкоры, по крайней мере, некоторые - реально имба и арта в начале Мира танков. В чем это выражается? В простоте управления ими, они прощают ошибки ракам. Если вы на эсминце - нужно вертеться как уже на сковородке, чередовать стрельбу торпедами и артой, постоянно следить за картой, при этом любая ошибка и вы труп. Крейсер в этой игре - по сути, большой торпедно-артиллерийский эсминец с функцией ПВО. Тоже надо и маневрировать и за картой следить, стрелять и торпедами и артой. ХП, конечно, побольше, чем у эсминца, но и размеры больше, скорость меньше и маневренность не та, плюс большая заметность=большая уязвимость. Если на авике - нужен скил пуска торпед, нужно опять же следить за картой, рассчитывать время полета звеньев, да много что еще. Хотя авики начиная с индепенденс тоже имбоваты - *** догонишь. Линкор? Все, что вам нужно уметь - это научиться попадать снарядами ГК хотя бы со средней дистанции (на дальней из-за рассеивания много урона нанести трудно, даже имея скил). И все. При этом, если ошиблись - не беда - куча ХП позволит вам выжить там, где любой другой тип сдох бы давно. Характерный пример - я вышел на эсминце на выкатывающийся из-за острова (характерный стиль новичков из WOT) FUSO, всадил 10 (!) торпед с двух бортов и снял где-то 3/4 хп (около 40 тысяч), после чего был убит артиллерией ПМК (главным калибром линкоровод по мне промахнулся). В результате, линкор - наименее требовательный к новичкам тип боевой техники, скилованному игроку позволяющий играть одно рукой почесывая яйцо. Ровно таким же типом техники была арта в начале проекта WOT до ее многочисленных нерфов. Разница лишь в том, что у арты из мира танков никогда не было 60 тысяч хп и брони 400 мм.
×