Перейти к содержимому

Texen

Коллекционер
  • Публикации

    1 282
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Все публикации пользователя Texen

  1. Возможно недостаточно. Вот вам выше говорят, что вы набили не очень много (я не спец, не знаю сколько надо). Лично мне на Москве удаётся играть без премиума примерно в 0. Посмотрите, что вы делаете не так. Возможно стоит изменить стиль игры?
  2. Новая экономика была призвана отогнать линкоры от синей линии и мотивировать их на более активные действия, чем тупо набив дамажки на каком-то одном линкоре. Для этого в том числе сделали и фиксированный ремонт корабля. Поэтому чтобы хорошо фармить - совершайте активные действия, т.е. идите вперёд, танкуйти, сбивайте самолёты, стреляйте по эсминцам, уворачивайтесь от торпед. Тогда можно играть в 0 и без премиума. По крайней мере мне это удаётся на Москве (других десяток нет).
  3. Texen

    Справедливости ради!

    Прекращайте играть ради победы и начинайте играть ради удовольствия от процесса. Процесс у вас получился хорошо. Значит и удовольствие от того, что сделал всё что мог должно быть получено!
  4. Texen

    Авики 4-5 уровней после обновы

    После того как направил торпедоносцев на цель у тебя появился круг и полоса захода торпедоносцев. На самом круге есть зелёная стрелочка. Достаточно крупная. Её можно двигать по кругу. Это и есть направление автосброса. Таким образом можно предусмотреть, например, циркуляцию противника. Точно так же работает и с бомбами. Абсолютно идентично.07:22 Добавлено спустя 3 минуты Мне кажется тут всё проще. Раньше педомишки вылазили на ленгли или хошо. Теперь вылезли другие педомишки на арканзасах и николаях. Они-то и были главной целью авиков раньше. Теперь этим педомишкам на броневаннах никто не мешает. На выходных видел какие-то дурные количества этих кораблей. И мне что-то было сложно поверить, что владелец николая или арканзаса, способный одним залпом отправить крейсер новичка в порт - это тоже новичёк...
  5. В русском языке слово популярный имеет несколько значений. И одно из них - известный в народе, любимый им. Каким образом вычисляется популярность? Количеством выборов данного корабля. Вне зависимости прошёл куда-то игрок со своего 22-го ранга или нет. Также самый популярный не значит самый эффективный в рангах. Внезапно он может оказаться просто самым доступным. Это косвенно подтверждается тем, что среди популярных нет ни одного премиума.
  6. А мне кажется, что получать удовольствие от игры на Москве можно и без 19-перкового командира. Для начала хватает 13-14 в зависимости от настройки... А дальше она сама докачает себе командира, если надо будет. И лично у меня вообще ни одного командира с 19 очками нет.
  7. Я люблю, чтобы на каждом корабле был свой командир. На молотове легко прокачать нового, а надёжного и проверенного в боях - назначить на Москву навсегда!
  8. Вчера ездил на Москве. Перк на маскировку не ставил - особого бонуса не даёт, да и стреляет она всё равно как пулемёт - всегда в засвете. На 15км уворачивался от выстрелов Чапаева и какого-то линкора. Вполне норм. Из-за этого отстреливался по линкору не так часто как хотелось бы, но попадал уверенно, пожарчики возникали каждый 3-й выстрел. Цитадели в борт с 15-км выбивает у крейсеров исправно (дальше не попадал - они тоже уворачиваются). По линкорам со средней дистанции пострелять не удалось. В целом остался доволен выездом. Без према с флажками вышел примерно в 0 по результатам боёв. В ещё одной игре наш эсминец захватил быстро точку, а я потом отгонял от неё поочерёдно то Киева, то Грозового. Удавалось с переменным успехом и меня чуть не убили, но я выжил и точку перезахватить не дал. Мне помогал Огневой, который и захватил точку. Урона набил по итогам крайне мало (порядка 40к), но по серебру вышел всё равно почти в 0.
  9. Весь вопрос - в каких отношениях Леста и ВГ. Может подрядчик. Может хозрасчётная организация в составе холдинга. Или ещё какая-либо механика по передаче прав на разработку. Во многих случаях может оказаться, что кошелёк не один и тот же, а несколько не связанных между собой. Тогда получается, что закидывание золота из разных проектов осуществляется разными платежами. Т.е. чтобы из танков перевести голду в корабли - ВГ должна купить у Лесты дублонов на определённый аккаунт, с одновременным списанием золота с такого же танкового. И наоборот, при переводе дублонов в золото - уже леста должна покупать это золото. Нетрудно догадаться, что курс дублонов и золота в этом случае должен быть один и тот же. Вероятно перевод должен быть с комиссией, потому что деньги со счёта на счёт переводятся тоже платно. Либо сама ВГ должна оплачивать все транзакции всем своим подрядчикам. Другой вариант - создание межпроектного виртуального счёта для каждого аккаунта, где будут храниться живые деньги, невидимые игроку. Только в клиенте будут видны не они, а золото/дублоны, автоматически переведённые по внутриигровому курсу. Сложность в том, что надо избегать дробных чисел и все курсы внутриигровых валют стандартизировать под один ценник, иначе будут вопли о том, что в одном клиенте всё нормально, а в другом из-за округления или откидывания дробной части недодали золота/дублонов на 2 рубля 35 копеек. Мне кажется, что все сложности где-то в этой плоскости.
  10. Texen

    Сектанты

    Ни победа, ни количество урона не является целью. Прохожу ивенты, боевые задачи и кампании выполняя задания, которые там указаны.
  11. Авики - нормальные корабли в рамках игры. Это тот класс из-за которого игра не превратилась в очень медленный и печальный контр-страйк...
  12. Прямо представил два мидвея против одного шокаку...
  13. Texen

    "УгадайКо"

    Т.е. у этой хрени ещё и смысловая нагрузка была?
  14. Texen

    "УгадайКо"

    Хакирю?
  15. Texen

    "УгадайКо"

    Тогда это, очевидно, сайпан.
  16. Непрерывные ранги или собирающиеся по кругу теряют свою ценность, т.к. мало чем будут отличаться от рандома. Вроде как люди играли в ранги из-за призов, а не ценности режима игры как такового. Вывод - надо добавлять разнообразные ивенты увеличивающие интерес к процессу. Призы учащать и делать сильно большими нельзя, т.к. это просто увеличение халявы и поощрение задротства. Надо давать людям отдыхать.
  17. Texen

    "УгадайКо"

    Можно подсказку, а то так прийдётся перечислять все корабли, какие есть...
  18. Texen

    "УгадайКо"

    Щука?
  19. Убрал всё не нужное и оставил ключевое. Ответ - не играйте!
  20. Я вот не готов, утверждать, к какому именно классу игр относятся наши любимые корабли. И уж тем более нельзя сказать, как её видят разработчики. Процентное соотношение новичков и старичков должно быть видно только им и будем считать, что там работают умные, образованные люди, которые не первый день в геймдеве и знают что делают. Мы же согласились в начале, что игры делаются, чтобы заработать денег?! Вот и будем предполагать, что они этим и занимаются. Насчёт контента для новичков, я тоже не уверен. Лично мне его было мало. Введение новых веток кораблей и новых карт - это не контент. Это инструмент, который позволяет удержать игрока на долгий срок, а не привлечь. У нас нет понятия "прошёл игру" и прокачка любой ветки (или даже всех) до 10-го уровня тоже не обязательна. Хорошим начинанием были кампании. Ранговые бои как ивент уже не так хороши, потому что изначально предполагают, что пройти его могут не все, что ущемляет новичков в пользу старичков. Это контент как раз для ветеранов. Особенно в свете призов за 3-5-7 первых рангов. Для новичка это просто недостижимый контент совсем. От слова никогда! В сторону него могут быть только слюни, сопли и зависть и ничего больше. Лично мне хотелось бы хороших кампаний и ивентов с ботами. Причём лучше даже в соло, когда не нужен ни отряд, ни команда. Ивенты и кампании для рандома тоже необходимы, чтобы игроки не засиживались в одном и том же болоте. И увеличение количества режимов игры на более толковые, потому что даже доминирование по точкам зачастую сводится к "убей их всех". Мне вот очень понравился эпицентр в ранговых. Это вот то самое разнообразие, которого необходимо больше. А кланы может быть и зайдут. Только будем надеятся, что разработчики сделают кланы не так как хотят игроки, а так как правильно для этой игры.
  21. Возможно вы имели ввиду "слишком радикальный шаг"? К сожалению таковы реалии игр. Не один проект успешно живёт именно по таким сценариям как создание удобств для новичков и неудобств для старичков. Старички и правда должны быть в проекте. Как некий образец для развития. Чтобы желающий играть новичёк видел чего можно в принципе достичь. Но количество этих старичков не должно превышать некоторого критического количества с которого игра начнётся ежедневным преодолением себя и второй работой, вместо того, чтобы быть отдыхом и развлечением. Разнообразие - один из путей создать инфляцию старых юнитов. Просто инструмент, не более того. Весь вопрос насколько умело его применять. Это как молоток. Когда забиваешь гвоздь - можно аккуратно, не повредив поверхность, а можно расхреначить всё вокруг в щепки. Наполнение игры новыми ивентами и разнообразием геймплея действительно необходима. Чтобы каждый желающий посмотреть на кораблики сделал это в комфортной для него механике и среде. Это может удержать аудиторию. Тут на форуме уже кто-то приводил примеры, как увеличивается/уменшается онлайн в зависимости от тех или иных действий разработчиков, включая ввод новых веток, ранги и т.д. Это всё очень близко к компульсивным циклам. В этом направлении надо усилить накал. Мне кажется слишком медленно происходит разработка в этом направлении. Ну и про кланы - полностью соглашусь с одной поправкой. Мне кажется тут разработчики идут на поводу у аудитории, которая громче всех орёт. Так повелось, что в онлайновых играх в рунете (я на других континентах никогда не играл) онлайновая игра неразрывно связана с кланами. Причём большая часть этих игроков категорически не понимает зачем вообще нужны кланы и что они дадут каждому игроку в отдельности. Большая часть из них говорит, что введите кланы и дайте больше халявы за клановый ивент. А если учесть, что клан может создать кто угодно - это приравнивается к тупому требованию халявы и не более того. То что разработчики идут на поводу у аудитории косвенно подтверждается тем, что название для группы командиров сделали "клан", а не "флотилия" или "офицерский клуб", что более подходит для морской тематики. Поэтому и на то что функционал кланов как-то добавит онлайна/интереса я бы тоже не слишком надеялся.
  22. Угу. Только заставляло раз от раза всё бросать и начинать заново, т.к. имбящие классы в одной хронике становились унынием в следующих. Это справедливо, когда ты играешь одним единственным юнитом очень продолжительное время. Кораблики - не такая игра. Она сессионная и каждый раз тебе хочется выйти новым юнитом, который должен иметь шансы на интересный для игрока бой наравне с другими юнитами. Отсюда невозможность оставлять какие-то юниты вне балланса и правок. Как и механику игры в целом. Дополнительно стоит учитывать, что линейка имела огромнейшую (если не ключевую) социальную составляющую игры, где личную репутацию надо прокачивать чуть ли не больше чем скилл. Сессионные игры на это не расчитаны и данная игра не исключение. Поэтому развитие игры должно быть более динамичным, чтобы игрок не уставал видеть одну и ту же картинку раз за разом. Мне кажется разработчики кораблей идут как раз по этому пути (и совершенно справедливо, на мой взгляд). Вы подходите к проблеме любой многопользовательской игры, где нет разделения на уровень (класс) игры. Т.е. где все играют со всеми без ограничений. Старички в подобных проектах всегда будут мешать новичкам. Просто потому что они уже многое умеют, а новички - нет. От того, что новички не справляются со старичками, которые всего достигли, одни теряют интерес, потому что не справляются с врагом, а вторые, потому что достигать уже нечего. От этого проект стагнирует и прибыль действительно может резко уменьшиться. Насколько я помню есть два способа справиться с этой проблемой. Первая - изгонять старичков с постоянным притоком новичков. Вторая - постоянно изменять контент так, чтобы новички и старички оказывались в одинаковом положении, с постоянным притоком новичков. Ну и ещё можно умело совмещать эти два способа действуя где-то посередине между ними. В любом случае ключевая вещь для игры и доходности - постоянный приток новичков. И если есть вероятность, что старт продаж "Гремящего" привлечёт новичков и отпугнёт старичков - это не самый плохой план, хоть и краткосрочный. Следующий вопрос - это удерживание аудитории в комфортом для разработчиков количестве. Но тут должны привлекаться механики компульсивных циклов или чего-то подобного. Часть из них уже реализована. Нужно просто увеличить разннобразие в этом направлении, на мой взгляд.
  23. Спасибо за пояснение. Мне кажется, что в онлайновых играх со временем всё равно должна происходить инфляция старых юнитов. Т.е. ТТХ юнита не изменяется, но может измениться механика игры и добавиться новые юниты, которые косвенно изменят баланс. От этого старые юниты могут оказаться в менее выгодном положении. Это неизбежно при развитии. А стагнация для онлайновой игры - это смерть! Это справедливо для более или менее длительного онлайн проекта. (Пусть простят меня модераторы, но в рамках примера хочется указать на Диабло 3. Там многие дорогущие, в долларовом эквиваленте, предметы превращались в тыкву от патча к патчу. И кажется, что для издателей и разработчиков той игры это норма.) Я в целом могу понять недовольство тем, что говорили одно, а подразумевали другое (хотя это вопросы недопонимания). Мне не понятно, почему выставление на продажу "Гремящего" будет сигналом о том, что ситуация с игрой ухудьшается. Можете пояснить эту мысль чуть более развёрнуто?
  24. Автор очень здорово всё изложил. Считаю что надо в этот пост тыкать носом всех, кто не умеет грамотно оформлять свою мысль. Единственное что лично мне не понятно, откуда произошло недопонимание. Т.к. у меня нет звука - я не слушаю радио и не смотрю видео. Много контекста от меня ускользает. Насколько я понял есть обширная группа людей, которая не хотела бы, чтобы продавался эсминец "Гремящий" и боится, что вскоре может начаться старт продаж. А вот чего я не понял - это почему люди не хотят, чтобы продажи стартовали. Может кто-нибудь рассказать с чего всё началось и почему именно вокруг "Гремящего", а не любого другого корабля, вышедшего из продажи такой шум?
  25. Раньше американский авик мог спилить ястребами истребители японца, успеть догнать торпедоносцев, разнести их и подойти как раз ко взлёту второй группы истребителей почти целым. Теперь изволь драться по-честному как все!
×