-
Публикации
1 282 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Texen
-
Возможно недостаточно. Вот вам выше говорят, что вы набили не очень много (я не спец, не знаю сколько надо). Лично мне на Москве удаётся играть без премиума примерно в 0. Посмотрите, что вы делаете не так. Возможно стоит изменить стиль игры?
-
Новая экономика была призвана отогнать линкоры от синей линии и мотивировать их на более активные действия, чем тупо набив дамажки на каком-то одном линкоре. Для этого в том числе сделали и фиксированный ремонт корабля. Поэтому чтобы хорошо фармить - совершайте активные действия, т.е. идите вперёд, танкуйти, сбивайте самолёты, стреляйте по эсминцам, уворачивайтесь от торпед. Тогда можно играть в 0 и без премиума. По крайней мере мне это удаётся на Москве (других десяток нет).
-
Прекращайте играть ради победы и начинайте играть ради удовольствия от процесса. Процесс у вас получился хорошо. Значит и удовольствие от того, что сделал всё что мог должно быть получено!
-
После того как направил торпедоносцев на цель у тебя появился круг и полоса захода торпедоносцев. На самом круге есть зелёная стрелочка. Достаточно крупная. Её можно двигать по кругу. Это и есть направление автосброса. Таким образом можно предусмотреть, например, циркуляцию противника. Точно так же работает и с бомбами. Абсолютно идентично.07:22 Добавлено спустя 3 минуты Мне кажется тут всё проще. Раньше педомишки вылазили на ленгли или хошо. Теперь вылезли другие педомишки на арканзасах и николаях. Они-то и были главной целью авиков раньше. Теперь этим педомишкам на броневаннах никто не мешает. На выходных видел какие-то дурные количества этих кораблей. И мне что-то было сложно поверить, что владелец николая или арканзаса, способный одним залпом отправить крейсер новичка в порт - это тоже новичёк...
-
В русском языке слово популярный имеет несколько значений. И одно из них - известный в народе, любимый им. Каким образом вычисляется популярность? Количеством выборов данного корабля. Вне зависимости прошёл куда-то игрок со своего 22-го ранга или нет. Также самый популярный не значит самый эффективный в рангах. Внезапно он может оказаться просто самым доступным. Это косвенно подтверждается тем, что среди популярных нет ни одного премиума.
-
А мне кажется, что получать удовольствие от игры на Москве можно и без 19-перкового командира. Для начала хватает 13-14 в зависимости от настройки... А дальше она сама докачает себе командира, если надо будет. И лично у меня вообще ни одного командира с 19 очками нет.
-
Я люблю, чтобы на каждом корабле был свой командир. На молотове легко прокачать нового, а надёжного и проверенного в боях - назначить на Москву навсегда!
-
Вчера ездил на Москве. Перк на маскировку не ставил - особого бонуса не даёт, да и стреляет она всё равно как пулемёт - всегда в засвете. На 15км уворачивался от выстрелов Чапаева и какого-то линкора. Вполне норм. Из-за этого отстреливался по линкору не так часто как хотелось бы, но попадал уверенно, пожарчики возникали каждый 3-й выстрел. Цитадели в борт с 15-км выбивает у крейсеров исправно (дальше не попадал - они тоже уворачиваются). По линкорам со средней дистанции пострелять не удалось. В целом остался доволен выездом. Без према с флажками вышел примерно в 0 по результатам боёв. В ещё одной игре наш эсминец захватил быстро точку, а я потом отгонял от неё поочерёдно то Киева, то Грозового. Удавалось с переменным успехом и меня чуть не убили, но я выжил и точку перезахватить не дал. Мне помогал Огневой, который и захватил точку. Урона набил по итогам крайне мало (порядка 40к), но по серебру вышел всё равно почти в 0.
-
Общая экономика. Пруфы. Разочарование. (форумно-копательский цикл)
Texen ответил в тему anonym_Jn78UjIkInk1 в Обсуждение Мира Кораблей
Весь вопрос - в каких отношениях Леста и ВГ. Может подрядчик. Может хозрасчётная организация в составе холдинга. Или ещё какая-либо механика по передаче прав на разработку. Во многих случаях может оказаться, что кошелёк не один и тот же, а несколько не связанных между собой. Тогда получается, что закидывание золота из разных проектов осуществляется разными платежами. Т.е. чтобы из танков перевести голду в корабли - ВГ должна купить у Лесты дублонов на определённый аккаунт, с одновременным списанием золота с такого же танкового. И наоборот, при переводе дублонов в золото - уже леста должна покупать это золото. Нетрудно догадаться, что курс дублонов и золота в этом случае должен быть один и тот же. Вероятно перевод должен быть с комиссией, потому что деньги со счёта на счёт переводятся тоже платно. Либо сама ВГ должна оплачивать все транзакции всем своим подрядчикам. Другой вариант - создание межпроектного виртуального счёта для каждого аккаунта, где будут храниться живые деньги, невидимые игроку. Только в клиенте будут видны не они, а золото/дублоны, автоматически переведённые по внутриигровому курсу. Сложность в том, что надо избегать дробных чисел и все курсы внутриигровых валют стандартизировать под один ценник, иначе будут вопли о том, что в одном клиенте всё нормально, а в другом из-за округления или откидывания дробной части недодали золота/дублонов на 2 рубля 35 копеек. Мне кажется, что все сложности где-то в этой плоскости. -
Ни победа, ни количество урона не является целью. Прохожу ивенты, боевые задачи и кампании выполняя задания, которые там указаны.
-
Авики - нормальные корабли в рамках игры. Это тот класс из-за которого игра не превратилась в очень медленный и печальный контр-страйк...
-
Прямо представил два мидвея против одного шокаку...
-
Т.е. у этой хрени ещё и смысловая нагрузка была?
-
Непрерывные ранги или собирающиеся по кругу теряют свою ценность, т.к. мало чем будут отличаться от рандома. Вроде как люди играли в ранги из-за призов, а не ценности режима игры как такового. Вывод - надо добавлять разнообразные ивенты увеличивающие интерес к процессу. Призы учащать и делать сильно большими нельзя, т.к. это просто увеличение халявы и поощрение задротства. Надо давать людям отдыхать.
-
Можно подсказку, а то так прийдётся перечислять все корабли, какие есть...
-
Убрал всё не нужное и оставил ключевое. Ответ - не играйте!
-
Я вот не готов, утверждать, к какому именно классу игр относятся наши любимые корабли. И уж тем более нельзя сказать, как её видят разработчики. Процентное соотношение новичков и старичков должно быть видно только им и будем считать, что там работают умные, образованные люди, которые не первый день в геймдеве и знают что делают. Мы же согласились в начале, что игры делаются, чтобы заработать денег?! Вот и будем предполагать, что они этим и занимаются. Насчёт контента для новичков, я тоже не уверен. Лично мне его было мало. Введение новых веток кораблей и новых карт - это не контент. Это инструмент, который позволяет удержать игрока на долгий срок, а не привлечь. У нас нет понятия "прошёл игру" и прокачка любой ветки (или даже всех) до 10-го уровня тоже не обязательна. Хорошим начинанием были кампании. Ранговые бои как ивент уже не так хороши, потому что изначально предполагают, что пройти его могут не все, что ущемляет новичков в пользу старичков. Это контент как раз для ветеранов. Особенно в свете призов за 3-5-7 первых рангов. Для новичка это просто недостижимый контент совсем. От слова никогда! В сторону него могут быть только слюни, сопли и зависть и ничего больше. Лично мне хотелось бы хороших кампаний и ивентов с ботами. Причём лучше даже в соло, когда не нужен ни отряд, ни команда. Ивенты и кампании для рандома тоже необходимы, чтобы игроки не засиживались в одном и том же болоте. И увеличение количества режимов игры на более толковые, потому что даже доминирование по точкам зачастую сводится к "убей их всех". Мне вот очень понравился эпицентр в ранговых. Это вот то самое разнообразие, которого необходимо больше. А кланы может быть и зайдут. Только будем надеятся, что разработчики сделают кланы не так как хотят игроки, а так как правильно для этой игры.
-
Возможно вы имели ввиду "слишком радикальный шаг"? К сожалению таковы реалии игр. Не один проект успешно живёт именно по таким сценариям как создание удобств для новичков и неудобств для старичков. Старички и правда должны быть в проекте. Как некий образец для развития. Чтобы желающий играть новичёк видел чего можно в принципе достичь. Но количество этих старичков не должно превышать некоторого критического количества с которого игра начнётся ежедневным преодолением себя и второй работой, вместо того, чтобы быть отдыхом и развлечением. Разнообразие - один из путей создать инфляцию старых юнитов. Просто инструмент, не более того. Весь вопрос насколько умело его применять. Это как молоток. Когда забиваешь гвоздь - можно аккуратно, не повредив поверхность, а можно расхреначить всё вокруг в щепки. Наполнение игры новыми ивентами и разнообразием геймплея действительно необходима. Чтобы каждый желающий посмотреть на кораблики сделал это в комфортной для него механике и среде. Это может удержать аудиторию. Тут на форуме уже кто-то приводил примеры, как увеличивается/уменшается онлайн в зависимости от тех или иных действий разработчиков, включая ввод новых веток, ранги и т.д. Это всё очень близко к компульсивным циклам. В этом направлении надо усилить накал. Мне кажется слишком медленно происходит разработка в этом направлении. Ну и про кланы - полностью соглашусь с одной поправкой. Мне кажется тут разработчики идут на поводу у аудитории, которая громче всех орёт. Так повелось, что в онлайновых играх в рунете (я на других континентах никогда не играл) онлайновая игра неразрывно связана с кланами. Причём большая часть этих игроков категорически не понимает зачем вообще нужны кланы и что они дадут каждому игроку в отдельности. Большая часть из них говорит, что введите кланы и дайте больше халявы за клановый ивент. А если учесть, что клан может создать кто угодно - это приравнивается к тупому требованию халявы и не более того. То что разработчики идут на поводу у аудитории косвенно подтверждается тем, что название для группы командиров сделали "клан", а не "флотилия" или "офицерский клуб", что более подходит для морской тематики. Поэтому и на то что функционал кланов как-то добавит онлайна/интереса я бы тоже не слишком надеялся.
-
Угу. Только заставляло раз от раза всё бросать и начинать заново, т.к. имбящие классы в одной хронике становились унынием в следующих. Это справедливо, когда ты играешь одним единственным юнитом очень продолжительное время. Кораблики - не такая игра. Она сессионная и каждый раз тебе хочется выйти новым юнитом, который должен иметь шансы на интересный для игрока бой наравне с другими юнитами. Отсюда невозможность оставлять какие-то юниты вне балланса и правок. Как и механику игры в целом. Дополнительно стоит учитывать, что линейка имела огромнейшую (если не ключевую) социальную составляющую игры, где личную репутацию надо прокачивать чуть ли не больше чем скилл. Сессионные игры на это не расчитаны и данная игра не исключение. Поэтому развитие игры должно быть более динамичным, чтобы игрок не уставал видеть одну и ту же картинку раз за разом. Мне кажется разработчики кораблей идут как раз по этому пути (и совершенно справедливо, на мой взгляд). Вы подходите к проблеме любой многопользовательской игры, где нет разделения на уровень (класс) игры. Т.е. где все играют со всеми без ограничений. Старички в подобных проектах всегда будут мешать новичкам. Просто потому что они уже многое умеют, а новички - нет. От того, что новички не справляются со старичками, которые всего достигли, одни теряют интерес, потому что не справляются с врагом, а вторые, потому что достигать уже нечего. От этого проект стагнирует и прибыль действительно может резко уменьшиться. Насколько я помню есть два способа справиться с этой проблемой. Первая - изгонять старичков с постоянным притоком новичков. Вторая - постоянно изменять контент так, чтобы новички и старички оказывались в одинаковом положении, с постоянным притоком новичков. Ну и ещё можно умело совмещать эти два способа действуя где-то посередине между ними. В любом случае ключевая вещь для игры и доходности - постоянный приток новичков. И если есть вероятность, что старт продаж "Гремящего" привлечёт новичков и отпугнёт старичков - это не самый плохой план, хоть и краткосрочный. Следующий вопрос - это удерживание аудитории в комфортом для разработчиков количестве. Но тут должны привлекаться механики компульсивных циклов или чего-то подобного. Часть из них уже реализована. Нужно просто увеличить разннобразие в этом направлении, на мой взгляд.
-
Спасибо за пояснение. Мне кажется, что в онлайновых играх со временем всё равно должна происходить инфляция старых юнитов. Т.е. ТТХ юнита не изменяется, но может измениться механика игры и добавиться новые юниты, которые косвенно изменят баланс. От этого старые юниты могут оказаться в менее выгодном положении. Это неизбежно при развитии. А стагнация для онлайновой игры - это смерть! Это справедливо для более или менее длительного онлайн проекта. (Пусть простят меня модераторы, но в рамках примера хочется указать на Диабло 3. Там многие дорогущие, в долларовом эквиваленте, предметы превращались в тыкву от патча к патчу. И кажется, что для издателей и разработчиков той игры это норма.) Я в целом могу понять недовольство тем, что говорили одно, а подразумевали другое (хотя это вопросы недопонимания). Мне не понятно, почему выставление на продажу "Гремящего" будет сигналом о том, что ситуация с игрой ухудьшается. Можете пояснить эту мысль чуть более развёрнуто?
-
Автор очень здорово всё изложил. Считаю что надо в этот пост тыкать носом всех, кто не умеет грамотно оформлять свою мысль. Единственное что лично мне не понятно, откуда произошло недопонимание. Т.к. у меня нет звука - я не слушаю радио и не смотрю видео. Много контекста от меня ускользает. Насколько я понял есть обширная группа людей, которая не хотела бы, чтобы продавался эсминец "Гремящий" и боится, что вскоре может начаться старт продаж. А вот чего я не понял - это почему люди не хотят, чтобы продажи стартовали. Может кто-нибудь рассказать с чего всё началось и почему именно вокруг "Гремящего", а не любого другого корабля, вышедшего из продажи такой шум?
-
Но зачем убрали alt атаку для истребителей?
Texen ответил в тему anonym_mHfmfHjyKjbk в Обсуждение Мира Кораблей
Раньше американский авик мог спилить ястребами истребители японца, успеть догнать торпедоносцев, разнести их и подойти как раз ко взлёту второй группы истребителей почти целым. Теперь изволь драться по-честному как все!