Перейти к содержимому

Fritz_von_Gespenst

Альфа-тестер
  • Публикации

    282
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    12728

Все публикации пользователя Fritz_von_Gespenst

  1. Опробовал авики в новой итерации. Итак... Начну с плюсов. + Переделана нижняя панель. Это хорошо: теперь всё понятнее. + Сделана нормальная камера у пикировщиков. ...и всё. Да и то, что сделано, является лишь частностями, не меняющими образ концепции. А вот дальше начнётся горение: меня хватило лишь на три боя, после чего я плюнул и выключил тест окончательно, утратив всякое желание туда заходить. Почему? Да вот: - Самолёты всё ещё не самолёты, а чёрти что: если чуть-чуть промахнулся прицелом, то использовать тангаж и иные элементарные методы наведения нельзя, потому что это не предусмотрено игрой от слова "совсем". - Влияния на бой вообще никакого: торпедами как основным оружием попасть практически невозможно даже в линкор, не говоря уже об иных классах. - Скучно. Просто скучно: подлетел, откидался, перенавёлся, откидался/сбился. Единственный челлендж, который был когда-то, - борьба с управлением этими... непонятными летательными аппаратами. Но я не ради этого хочу играть на авиках, ибо от превозмогания игры я никакого удовольствия не получаю. - Система секторов ПВО не работает от слова "совсем": нет ни ощущения, что идёт какой-то рост урона, ни возможности оперативно менять усиления согласно манёврам авиагрупп. - Отбиться от пикирующего эсминца или крейсера невозможно: НУРСы косые и слабые, а бомбы слишком рандомны. И это я не говорю про множество мелких и локальных проблем, а именно: - Неадекватная ПВО (Гиринг в одну калитку за 2 секунды (!) сбрил мне полную группу лексовских штурмов). - Всё ещё нельзя управлять авиком. - Непонятный разброс (у меня все НУРСы улетали выше прицела, бомбы летали чёрти куда, а угол веера торпед не соответствовал нарисованному на воде вееру). От всего этого у меня горит. С каждым боем у меня всё сильнее укрепляется ощущение, будто нас откровенно дурят: большинство проблем старой концепции решались: а) исправлением багов управления; б) внедрением более-менее внятного обучения и системы информирования игрока об авиках; в) оптимизацией ресурсопотребления интерфейса; г) введением круга отрисовки для кораблей, в рамках которого засвет с воздуха позволяет увидеть противника только тем, кто находится в этом кругу (тогда как для остальных цель будет видна лишь на миникарте); д) снижением урона ударных групп и ПВО; е) резким повышением уровня затрат БП для альт-атаки истребителей. Всё это вводится спокойно в рамках старой концепции. Игроки не смогли в стратегию? Так дайте им ветку авианосцев с минимальным количеством групп (например, тех же британцев, где только на 10-м уровне будет максимум 4 группы, а пикировщики и истребители будут объединены в один класс многоцелевых истребителей), и пусть играют: в сочетании с хорошим обучением они смогут освоить этот класс. Нынешние авики меньше влияют на бой, меньше могут нанести урона. Они могут участвовать в КБ и РБ, но такими их никто брать не будет: они вообще не наносят урона и вообще бесполезны. да и вообще данный геймплей, как уже сказали, похоже на какую-то идиотскую авиааркаду времён начала нулевых годов. А теперь представьте, что для такой игры будут выставлять в премиум-магазине авики по 2,5к-3к рублей... Да дилогия Battlestations в Стиме стоит 300 рублей, а там авики сделаны куда проработаннее, чем в рамках представленной концепции. То есть сначала старые авики пилили, что называется, "на сдачу", баги и недоделки оставляли на потом, откладывая на полку на несколько месяцев, а потом удивляются, мол, чего это в них никто не играет. Разгильдяйство полнейшее. Какие гарантии, что и эту концепцию не начнут делать "на сдачу"? В общем, я буду всеми конечностями против этой концепции.
  2. Fritz_von_Gespenst

    Бета-тест новых авианосцев: второй этап

    Тьфу. В порыве правденого гнева тему перепутал. :D
  3. Fritz_von_Gespenst

    Бета-тест новых авианосцев: второй этап

    Были слухи о целой игре от ВГ про современную бронетехнику, почти готовую к альфа-тесту, которую закрыли. Может, всё-таки тут будет так же?
  4. Fritz_von_Gespenst

    Бета-тест новых авианосцев: второй этап

    Прочитал список изменений относительно первой итерации тестирования. Конечно, я всё ещё отчаянно бросаю силы на то, чтобы поверить в лучшее... но другой рукой потихоньку пойду готовить венки старым авикам... P.S. Потестируем, посмотрим. Надеюсь, не возбомбим...
  5. Fritz_von_Gespenst

    WoWs:Classic(Vanilla), а почему нет?

    Даже если отринуть весьма популистские заявления на тему "тогдашнего духа игры", то ванильный сервер весьма быстро потеряет интерес игроков из-за практически полного отсутствия каких-либо фундаментальных изменений и нововведений в игре. Также не сильно-то и хочется лишаться некоторых механик, которые появились позже, а также терпеть те механики, которые отрезали как негативные.
  6. Fritz_von_Gespenst

    WG Fest 2018. Что ждёт гостей фестиваля?

    Осмотрел всё. Эсминцы, крейсеры, линкоры. И ни намёка на авианосцы или авиацию... В качестве акта самоутешения придётся заглянуть на стенды Варпланов.
  7. За ответы спасибо! Правда. Редко кто разъясняет столь фундаментальные вещи. Но есть одна проблема... Типичный старконовский капкан. Не хватает только непрогнозируемости задач. А так на это всё уже физически не остаётся сил, и складывается впечатление, что сверху начали перегибать палку с этим вопросом: попытка ещё немного придержать игрока в игре приведёт к краткосрочной выгоде, но долгосрочным потерям, так как желания потом играть не остаётся. Я уже через всё это проходил в другом проекте, и не хочется, чтобы WoWs наступали на те же грабли. Да: когда есть цель, играть хочется ещё, но, когда целей становится слишком много, игрок начинает жертвовать чем-то ради этого, а потом возникает закономерный вопрос: "блин, а зачем мне всё это?". Так у меня за 4 месяца полностью отмерла игра, которая когда-то на 3 года стала частью моей души. И я не хочу, чтобы корабли пошли тем же путём. Ну правда.
  8. Fritz_von_Gespenst

    Затрудняюсь ответить...

    Действительно затруднительно ответить.
  9. Fritz_von_Gespenst

    Затрудняюсь ответить...

    Почитать можно тут, тут и тут. Перепиливают вообще всё.
  10. В продолжение моего раннего отзыва в рамках первого впечатления. Посидел, почитал комментарии, подумал, поиграл ещё. Пришли в голову некоторые мысли. Например, у меня сложилось впечатление, что под нынешний авиагеймплей закладывались предпосылки к ребалансу ещё давно (вольно или невольно, не знаю, да и судить не берусь). Одной из таких бомб замедленного действия стали бронебойные бомбы для Энтерпрайза. А, согласно политике ВГ, донат не должен приносить игрового преимущества, значит, данная фича рано или поздно должна была перекочевать к прокачиваемым авикам. Так и случилось: перенесли. А что дальше? А дальше у нас есть Мидвей с сетапом 1-1-3. Выдать ему 3 группы БББ? Чтобы он стабильно забирал половину линкоров игры с одного налёта? Понятное дело, что нет: надо сокращать количество бобров. А как это сделать, чтобы не подрезать общую эффективность? Решили сделать из Мидвея 10-го Энтерпрайза (с Эссексом примерно то же самое). Это был самый мощный слом баланса между авиками, ибо до переработки АмАВ был более-менее стабильны баланс между япами и амерами (разве что Рейнджер и Лекс страдали от своих сетапов), но потом баланс перекосило, а сверху добавилось море багов, которое ещё и увеличивалось в размерах. Ещё одним таким решением стала возможность выходить альтом из догфайта. Подобное нововведение сильнее расширило яму между топами и остальными игроками, а с новым багом по отключению зависания ястребов пропасть ещё расширилась. Да и, в принципе, сам альт вырыл такую яму. Что делать? Убирать альт? 100% нет: тогда авики станут унылыми, скучными и не результативными (наличие скилла не будет иметь смысла). Значит, надо понять, что даёт альт. А именно он даёт возможность: 1. Сбрасывать торпеды прямо под борт; 2. Сбрасывать бомбы на малой площади; 3. Пачками косить вражеские самолёты. Мне кажется, прежде всего не стоит трогать альт, но надо трогать параметры, с помощью которых он даёт преимущество. Он же позволяет класть большой урон в цель на малой площади или в короткий промежуток времени? Значит, бороться надо именно с этим. В связи с чем предлагаю к обсуждению следующие изменения. Теперь по поводу вытащенного из-под пелены первого взгляда опыта игры на новых авиках. Да, я приноровился к управлению. Да, наносить урон можно (на Хакурю 200к+ набивал). Но всё-таки множество фундаментальных проблем сохраняется. Возможно, я ещё зайду сделать пару боёв для закрепления взгляда, но каков же вывод? Зайдёт или не зайдёт? Моё мнение не изменилось: чтобы такой геймплей авиков зашёл, он должен быть существенно доработан хотя бы до такого состояния подобия на Battlestations, какое состояние подобия имеет тамошнее управление кораблями относительно WoWs (пусть чуть хуже и тоже не без более существенных костылей, но более-менее играбельно). Нужно, чтобы самолёты чувствовались как самолёты, чтобы игрок чувствовал, что он влияет на ход боя, чтобы он видел в игре экшон и активность, а не монотонную рутину. И снова я хочу спросить: сколько людей и сколько времени работали над этой концепцией в чистом виде? Если этим занимался весь отдел, ответственный за авики, в течение года, то или лучше работайте с тем, что есть (а именно РТС), или наймите новых спецов на аутсорсе (в идеале попробуйте подключить людей из Eidos, что Battlestations разработали), иначе допиливание до играбельного состояния такого концепта займёт года, и то это будет именно играбельный, а не хороший вариант. Потому заключаю: или доводить новый концепт до гораздо более адекватного состояния, или приводить к уму старую версию. От старой версии хотят отказаться из-за имбалансности и сложности в освоении? Так сложность в освоении заключается не только в скорости игры и обилии групп, но и отсутствии нормального обучения, высокой цены ошибки, множества багов и ошибочной балансировки. Всё это дело постепенно запускалось и оставлялось на полочке, поскольку ресурсы надо было перебрасывать на более актуальные и популярные вещи. Вот эти самые резкие привлечения внимания и такие резкие откладывания на полочку на долгие месяцы проблемы и приводили к оттоку игроков. Грубо говоря, в этом склепе долго не убирались, а потом решили, что выжечь и замуровать проще, чем прибраться и подлатать. P.S. Я опустил множество остальных багов и недоработок, которые являются сугубо техническими проблемами и вполне оперативно исправляются. Впрочем, они тоже мешали нормально играть на авиках (краши, камера, сырой интерфейс и т.д.). P.S. Собрал небольшой список лулзов с теста. 1. Как-нибудь возьмите самых медленных торперов, подлетите к горе, зайдите в положение атаки и наблюдайте, как торперы по вертикали будут горы перелетать. Я посмеялся: на фоне столь вялой игровой манёвренности торперов такие выкрутасы выглядят весело. 2. На 3-й день тестирования я успел увидеть полное отсутствие авиков в очереди. 3. А тут зависли боты. :) Они просто до конца боя стояли.
  11. Ну, кажется, немного отыграл и готов изложить первые впечатления. Разве что не успел выкачать Хакурю, так как под вечер сервер остановили (хоть бы сообщили о том, что серверы остановят), а ради кое-каких контрольных тестов скачал Варпланы и сыграл пару тестовых боёв там. Зачем - расскажу ниже. А теперь к впечатлениям. Но сперва надо сказать, что я понимаю, что это всё бета-тест и сырая модель, чтобы понять, надо ли в эту сторону развивать авики или лучше отказаться. Сначала хотел бы указать на некоторые проблемы касательно процесса тестирования: оно может исказить ход тестирования и обеспечить неверными представлениями о происходящем. В общем, эти 3 пункта осложнили процесс тестирования, вынуждая вместо тестирования авиков и ПВО линейных сил заниматься выфармливанием недостающих частей, на что ушло время. Далее уже начну излагать свои впечатления об игре на авиках. Будет логичнее излагать не полный список проблем и мнений, а в хронологическом порядке, чтобы выделить кусок о первом впечатлении. Отыграл первые 3 боя на 6-х авиках. И вначале они меня жутко выбесили как механикой управления (детальнее о ней в следующем абзаце), так и некоторыми интерфейсными недоработками. Далее хочу описать технические, логические и геймплейные проблемы касательно данного варианта авиагеймплея. Во всяком случае, попавшиеся мне на глаза в первые три боя. Ну или как-то так. Если бы я курил, я бы после каждого боя выходил на балкон покурить. Но, посидев с печеньками и чаем, я вознёс молитву святой и обожаемой Графине Цеппелин и продолжил тестирование. Конечно, позже я привык к большинству проблем, научился с ними уживаться и даже начал показывать какие-то результаты, но всё равно играть было тяжело. Складывалось очень противное ощущение, когда игра и правда завораживает внешним видом, антуражем, атмосферой и прочим, но совершенно отталкивает от себя кривым управлением. Я долго не мог понять, в какой игре мне было знакомо это чувство... Несколько боёв думал и осознал, что именно такое же чувство я осознал в Ведьмаке 3 (да-да, готовьте яйца и помидоры): там точно так же игра манила меня внешним видом, музыкой, лором, атмосферой, но отталкивала абсолютно омерзительной боёвкой, которую приходилось превозмогать, так как она не поддавалась ни моему образу мышления, ни моему уровню реакции. Так и здесь: на таких авиках я боролся не с противниками, я боролся с самой игрой. Такой геймплей виднелся мне как кактус, который я продолжал грызть в надежде, чего его мякоть мне понравится. А я сильно не люблю игры, где надо превозмогать не испытания и вызовы в ней, а саму игру. После суммарно 5 боёв на авиках такое мерзкое чувство во мне до сих пор остаётся. Также в данный момент у этой концепции остаётся ряд моментов, на которые я бы хотел указать. Они исправимы, но всё же. После всего этого я снова сел, но уже с банкой тушёнки, и начал думать, что же мешает новому геймплею быть хорошим. Думал, думал, да и решил скачать клиент Варпланов, чтобы сравнить с тамошним управлением самолётами (а эту игру очень много хаяли за деревянное управление самолётами). И о, чудо! Там управление хоть и не столь плавное и реалистичное, как в каких-нибудь других подобных играх (те же WT, Battlestations или игры серии ИЛ-2), сильно отдающее законами не физики и аэродинамики, а какой-то сухой математики, но тамошние самолёты хотя бы пытаются летать как самолёты. В этом же исполнении авиков управление группой самолётов вообще не похоже на полёт: это больше похоже на движение точки в плоскости, которой только графически прикрутили внешнее проявление смены высот и т.д. Для теста я пытался найти у себя в ангаре какие-то пикирующие штурмовики, но, к сожалению, таких не нашёл, и пришлось брать тяжёлого истребителя с бомбами уровня пятого. И даже он с полутонной нагрузкой под фюзеляжем управлялся куда проще, чем бомбардировщики на этих авиках, равно как и наведение бомб было куда проще, чем тут. Для более чистого теста я хотел бы ещё и в Battlestations сыграть, проверив, какое управление торперами и пикировщиками там, но отложил это дело на другие дни. Под конец скажу несколько вещей, на которые надо сделать поправку при чтении этого поста. 1. Да, я понимаю, что это не финальный вариант и что он требует множество правок. Тем не менее, здесь получается замкнутый круг: нынешняя концепция не доделана и выпущена в таком виде, чтобы понять, стоит ли ей заниматься дальше, однако действительно полностью распробовать такую концепцию можно только в завершённом виде, ибо в нынешнем эту механику приходится неплохо так превозмогать. 2. Да, отыграл совсем немного (в частности из-за необходимости выфармливать недостающие модули как линейным кораблям, так и авикам), и надо отыграть ещё и куда более плотно, чтобы сильнее вкусить этот геймплей и понять, туда ли мы идём или не туда. Но тест уже отключён, и неясно, будет ли снова включён в рамках данной итерации тестирования. Надеюсь, я не слишком захейтил нынешний концепт, и постарался максимально конструктивно и объективно обрисовать свои ощущения и мнение касательно данного теста, ибо очень хочу, чтобы новая концепция авиков мне понравилась. Тем не менее, вышло оно всё так: я что при нынешнем геймплее много матерюсь во время игры, что при новом, но в случае старого геймплея, я матерюсь, потому что реакции и внимания не хватает конкретно мне, а в случае нового геймплея я матерюсь, потому что вынужден превозмогать костыли управления. Но мне нужно больше времени, чтобы распробовать это дело: может, это действительно дело привычки. На данный момент мне кажется, что нужно делать что-то похожее на управление из варпланов, иначе превозмогать придётся постоянно. Да, я понимаю, что это потребует ещё бóльших ресурсов и времени, но как быть иначе? Под конец дня у меня в голове возник вопрос: сколько человек и сколько времени трудились, создавая конкретно этот концепт? Ответ на этот вопрос вряд ли когда-то узнаю, но он мог бы повлиять на отношение к этой концепции. В качестве вывода просто коротко отвечу на вопросы из первого поста в теме. В качестве эпиграфа изложу список того, что сделать надо, чтобы именно такой концепт имел шансы зайти игрокам. Опять же стараюсь быть объективным (хотя чувствую, что не получается). 1. Сделать более адекватное управление группами: пока оно выглядит как набор костылей, которым следуют самолёты. Мы получаем пикировщики, которые пикируют по одной и той же траектории (без оглядки на то, из какого положения группа заходит на цель и на какую цель), получаем торпедоносцев, которые теперь даже линкоров обогнать в циркуляции не могут и при заходе влетают во весь цвет красной ПВО. Они все не чувствуются как самолёты. Вообще. 2. Вернуть возможность одновременного управления и группой, и авианосцем (хотя бы в рамках автопилота), ибо когда я не могу регулировать скорость и тушить пожары, то это уже зашквар. 3. Уже касательно теста: более чётко унифицировать правила и максимально возможно даже с технической точки зрения соотнести их с реалиями лайв-сервера (чтобы не было разногласий в вопросе стоимости прокачки кораблей и касательно их сборки, ибо ну не ходят корабли в боях с нулевыми командирами). На этом пока всё. Если итерация тестирования продолжится, буду дальше пытаться пробовать эту концепцию, чтобы построить более чёткую, аргументированную и ёмкую точку зрения. Спасибо за то, что дали на данной стадии попробовать предлагаемые вами изменения! P.S. Насчёт переделанной ПВО: если честно, я так до конца и не понял, что же там поменялось. ибо геймплейно всё точно так же, а от разрывов уворачиваться с таким управлением почти бесполезно.
  12. Fritz_von_Gespenst

    Бета-тест новых авианосцев. Вопросы и ответы

    Пасииииибаааааааа! Завтра заценим. с:
  13. Fritz_von_Gespenst

    Обновление 0.7.10. Британские эсминцы

    Пожалуйста, не трави душу.
  14. Fritz_von_Gespenst

    Обновление 0.7.10. Британские эсминцы

    1. Вижу, что к мнениям о кнопках погружения/всплытия, а также о задачах для получения подлодок прислушались. Это хорошо. Однако к мнению о кнопках и механике поворота, похоже, не прислушались. Что грустно. Значит, намаемся с управлением. Про скачки прицела не говорю: предлагаемое мною действительно требовало бы заморочиться с большим количеством человеко-часов. 2. Получение скинофляжей на хеллоуин опять рандомное из контейнеров? Печаль. Зная своё везение в вопросе таких контейнеров, похоже, я столь няшного Горгона снова так и не выбью. Интересно, а рассматривались ли варианты с выпадением из контейнеров не скинофляжа, а токена, за который можно взять желаемый скинофляж? Или хотя бы возможность обменять какие-нибудь два выпавших скинофляжа на один желаемый? 3. Не понял пункт на тему тестового кланового сезона с возможностью выбрать любой сервер со своим прайм-таймом: написано, что тестовый сезон будет, а прайм-тайм снова московской указан. о.О Или я что-то не понял? Кто-нибудь, объясните, пожалуйста. :с В остальном, патч действительно хороший. Индикаторы торпед, снабженька и унификация дымов и ГАПа - всё это действительно делает игру лучше. И да: #ripnezhniyworchester, чему я, в принципе, рад.
  15. Fritz_von_Gespenst

    Авианосцы: тестируем изменения

    На почту пришло письмо с темой "Приглашаем Вас на бета-тест новых авианосцев в World of Warships!". В самом письме просто новость о бета-тесте и ссылка на новость на портале. Накол месяца. 3: А так заждался уже переделки авиков и очень хочу поклацать оную. с:
  16. То есть сделать так, чтобы половина игры играла за тебя? Не, так не пойдёт.
  17. Fritz_von_Gespenst

    Украли Аккаунт

    Пусть регистрирует новый аккаунт и с него пишет в ЦПП (хотя можно написать и без регистрации).
  18. Fritz_von_Gespenst

    [0.7.10] Общий тест. Второй этап. Хеллоуин

    Если Вы впервые идёте на масс-тест, то необходимо зарегистрировать отдельный аккаунт в тестовом сегменте (сделать это можно тут). Важно: для получения наград за тестирование почта для основного и тестового аккаунтов должна быть одна и та же.
  19. Fritz_von_Gespenst

    [0.7.10] Общий тест. Второй этап. Хеллоуин

    Наверно, я слукавил, когда говорил, что у меня такое ни разу не получалось. Нет, один раз получилось. С Зикасой. Которую успели добить раньше, чем дошли мои кормовые торпеды. С Варгами и Левиафанами такая штука у меня не прокатывала ни в каком виде, даже если в упор перед погружением положить ему в борт морозку (~3-4 км) и получить чистые 30 секунд на всю процедуру. Максимум, где прокатывало что-то подобное - на Killer Whale, но там была целая толпа линкоров, где ради промаха надо было ещё постараться, да и кормовые торпеды шли в другую цель. Так что такая фишка, кмк, штука весьма спорная, если при балансировке на ней акцент делать. P.S. Почему Вы в цитате указали весь мой пост, а не только обсуждаемую часть? Там же урезать можно.
  20. Fritz_von_Gespenst

    [0.7.10] Общий тест. Второй этап. Хеллоуин

    Поклацал я подлодки во второй итерации тестирования. Сделал выводы, и они (во всяком случае, для меня) весьма занимательны. Сначала пройдусь по тем пунктам, которые я указывал в теме к первой итерации. - Не прожималась кнопка готовности в отряде - не проверял за ненадобностью сбора отряда. Но раз можно было попасть в бой через балансировщик, значит, запишем как хорошо. - Зависание клиента - не случалось. Это тоже хорошо. - Задача на обнаружение замка - то ли мы Распутина убивали раньше, то ли дистанцию обнаружения подняли. Во всяком случае, теперь выполнимо. Это хорошо. - Всплески воды - не знаю, правили ли или нет, но мешать стали реже, хоть периодически и мешали. Значит, в этом направлении работали. Это хорошо. - При всплытии/погружении прицел торпед замирал - кажется, исправили. Во всяком случае, не жаловался на это. Хорошо. - Странное поведение прицела - смог понять, почему так: несмотря на то, что целимся ТА мы линией, игра думает, что мы целимся в точку, а раз точка ближе, то и двигать мышку на единицу расстояния в игре надо меньше. Следовательно, чтобы нормально целиться, надо смотреть вдаль. А при пикировании на цель смотреть вдаль проблематично. Если это возможно, то надо сделать возможность прицеливания при помощи ТА не точкой, а линией. Как итог: плохо. - Неудобные индикаторы перезарядки ТА - сложилось впечатление, что не правили вообще. Но могу быть необъективным, так как я приноровился более-менее. И всё-таки плохо. - Погружение/всплытие кнопками QE - вообще не трогали. Хоть бы тогда на AD поменяли, чтобы управление осталось привычное игрокам WSQE с фиксацией положения руля. Плохо. Новое, на чём не концентрировал внимание: запас кислорода. Его подняли на большинстве ПЛ, что улучшило комфорт игры, при этом не меняя существенно геймплей и необходимость просчитывать действия. Это хорошо. Итоговый счёт по переделкам: 6:3 в пользу хороших. Что ж, это радует. Правда. Но в минусах сидят слишком существенные недоработки, с которыми надо что-то делать. Сверху стоит добавить то, что переделали задачи для получения субмарин, и теперь их получить действительно проще (хотя бы одну, так как для 5 звёзд потребуется достаточное количество грамотно играющих в режиме людей). За это тоже плюс в карму. Теперь по самим субмаринам, ибо каждую я обкатал и сложил примерные выводы на данный момент. В основном, я пишу эту часть для игроков, но кое-что хотел отметить и для разработчиков. 1. Barracuda (мнение для разрабов) - стартовая подлодка. На фоне других весьма блёклая из-за компоновки ТА, худшей маскировки и наиболее плохих параметров манёвренности среди собратьев. Из светлых сторон могу выделить только лучшую живучесть. Выдавать эту субмарину в таком виде как стартовую для игроков, мне кажется, весьма странно, так как новичкам и так будет сложно, так ещё и параметры у ПЛ весьма скудные (особенно в рамках ожиданий большинства юзеров от подлодок). Этой ПЛ определённо надо что-то апать, чтобы она хоть как-то выделялась на фоне остальных. Я предлагаю немного улучшить маскировку (хотя бы с 6.3 до 6 км на поверхности) и ускорить перезарядку торпед до 30 секунд. Тогда хотя бы цена промаха торпед будет не такой большой (что будет важно при попытке воевать с Варгами, которые умело меняют курс). 2. Кроха - из представленных подлодок является слишком эльфийской даже для эльфов. Умелый игрок на Крохе сможет чуть ли не в одиночку кошмарить целые фланги, если дать ему время. Плюсов у неё море: великолепная во всех отношениях манёвренность, самые высокие скорость всплытия, скорость пополнения воздуха, показатели маскировки. Из минусов отмечу слабый полный залп торпедами, наличие только морозящих торпед, а также самая плохая крейсерская скорость. При умелом рукоприкладстве можно регулярно успевать всплыть, надышаться и уйти под воду раньше, чем в Кроху прилетит хоть один снаряд. В общем, отличный вариант для соло-игроков, так как на ней легко уворачиваться от снарядов противника. Коротко: имба и няшка. Но с одного залпа корабль не затопит, так что требуется умение планировать действия от захода и до отхода или до потопления всех противников. 3. Seelöwe - Барракуда здорового человека. Разделение 4-трубного ТА с дамаготорпедами на 2х2 вместе с ускорением перезарядки повысили комфорт игры, а улучшенные параметры маскировки и несколько более сильная броня помогут лучше действовать при атаке на группу противников. Из минусов можно отметить минимальную (как у Крохи) скорость. В общем, самая стандартная подлодка, только доведённая до ума. Освоить легко, но на героизм неспособна. Подойдёт для одиночек средней руки. 4. Killer Whale - универсальная подлодка с большим количеством ТА на носу и с наличием достаточного числа ТА на корме. Позволит легко поражать торпедами сразу несколько целей, что бывает важно в середине, когда надо валить разом большое количество линкоров. Этому способствует достаточно высокая скорость подлодки, что позволяет быстрее выйти на позицию, а также повышенная скорость перезарядки ТА. Из ярких минусов отмечу самые большие размеры субмарины и медленную перекладку руля. 5. Gerfalcon (мнение для разрабов) - а вот здесь стоит начать издалека. Когда только запустили стрим с подлодками, Вессери сказал, что будут подлодки с особенностью, позволяющей нанести удар по цели с носовых торпед, потом проплыть под дном корабля, а потом ударить с кормовых ТА и добить цель. Видимо, данная ПЛ под такую механику и затачивалась: с носового ТА замораживаем цель, потом проходим под килем, всплываем и топим с кормовых ТА. И, должен сказать, реализовать её именно в таком виде у меня не получилось ни разу: заморозка с торпед действует слишком мало, чтобы можно было успеть все эти операции провернуть, так ещё даже у меня потом не хватало времени сообразить, какой ТА на корме надо было активировать, чтобы попасть в упреждение. Мало того, надо резко перестроить мышление и сообразить, что для наведения кормовых ТА надо жать повороты в другую сторону. Мне кажется, в такой геймплей не сможет подавляющее большинство игроков, а в ПвП подобное провернуть будет ещё более невозможно. Конечно, такой компоновке я нашёл другое применение: я пикировал на цель, скидывал морозки, потом резко уходил в нужную циркуляцию и скидывал кормовые торпеды. Так делать можно, но опасно, ибо мы долго находимся в опасной зоне, так ещё и рискуем перепутать кнопки. Но зачем так извращаться, если проще просто с носа кидать похожее количество торпед на каком-нибудь Killer Whale? Спасают разве что лучшие показатели скорости и манёвренности, но смысл так извращаться обычному или даже хорошему игроку? Такой вариант может зайти совсем узкому кругу любителей, кмк, но поживём-увидим. Что-то я уже целую простынку накатал... Тогда к выводу: режим и правда классный, и я рад, что разрабы осмелились на такой эксперимент, а главное - эксперимент показывает достойные результаты, ибо ПвЕ весьма интересна (хотя и требует кооперации, ибо в соло пройти на 5 звёзд - та ещё задача). Ну и скинофляжи на корабли тоже классно выглядят. А вот фундаментальные ошибки, о которых я написал выше, требуют хотя бы минимальных доработок.
  21. Fritz_von_Gespenst

    [0.7.10] Общий тест. Первый этап. Хеллоуин

    Выложили анонс второй итерации теста. В связи с этим, у меня возник вопрос: а, в сравнении с первой итерацией, что изменили в версии, кроме задач на получение субмарин на тесте? (Сразу скажу, что правильно поменяли задачи, ибо тяжко было и с рандомами проходить ПвЕхи на 5 звёзд, и группу себе собирать)
  22. Год назад (или больше) Влегрис говорил, что Сталинград даже на 10-й уровень не натягивается. А теперь ничего.
  23. Кстати, какие-нибудь фанфары для смайлика, срабатывающие при наведении мышки на смайлик, действительно можно было бы добавить.
  24. Те же гудки ввели с возможностью отключения, но у них есть хотя бы практическая функция: сигналить при опасности столкновения. А какова практическая функция здесь? Ещё больше форумчан её поотключают за ненадобностью или из-за негативных эмоций в результате дурных на их вкус композиций или оффтопной ругани, и что дальше? Зачем тогда всё это? Отлично. Заливаю на эту ссылку нашид или Шнурова, и поехали. Модерировать композиции всё равно придётся, ибо это всё равно, что отменить модерацию видео в соцсети, если это ссылка на это видео ведёт на ютуб, где это видео изначально залито. Правила модерации для разных интернет-ресурсов разные, и всё равно проверять композицию придётся (вспоминается байка про бабушку, Санта-Барбару и пакет Яровой). Только зачем городить лишний функционал, когда пользователь может сам залить в тему музыку, сообщив пользователю, что "для полного антуража пользователю рекомендуется перед чтением темы включить композицию такую-то, приложенную ниже"? Во-первых, такой подход менее навязчив, и ,во-вторых, уже реализован на форуме.
  25. Fritz_von_Gespenst

    Опасно - Ростелеком

    Смотрю я отзывы об РТ, и они какие-то совсем уж полярные. Часто это объясняют тем, что РТ скупал мощности местных провайдеров, а они там могут оказаться какими угодно: от хороших до реально плохих. Похоже, это кот в мешке. :с Видел я Йоту у друга. Рассказать, как я тогда через него StarCraft 2 качал со скоростью 9 бит/с?
×