Перейти к содержимому

WE_COME_iN_PEACE

Участник
  • Публикации

    1 057
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Все публикации пользователя WE_COME_iN_PEACE

  1. Мдауш... человек ну совсем не врубается в тему широкой выборки боёв, плюс противоречит скринами сам себе. Эммм... и чего ждёт в ответ этот "мастер запятых"? )) Чтож, пожелаем удачи ему в этих странных ожиданиях ))) КЕК )) Но будем снисходительны и всё таки порадуемся за этого игрока, что конкретно у него всё же Тирпица нормально матчмейкер бросает, а не к 10м, которых как он говорит, ну прям таки на части, на части БЫ рвал и карал БЫ своей 8кой))))) Хорошо же, ну))
  2. Ну поднакопи, не трать. Тем более сейчас свободка быстро копится. У меня вот опять больше 800к на сегодня.
  3. Миссури бери для такого дела(она 9ка как раз). Она и даром(за свободку) и по параметрам офигенна во всём. И фарм очумительный и фана море и всё прочее. Очень классный ЛК.
  4. Знаки препинания расставлены верно- научись читать то что написано, а не то что тебе хочется, согласно "твоим хотелкам" (с). Не вычитывай смысл удобный тебе, а разберись в сути вопроса. Аллегории философские тоже оставь нердам: поумничать тебе не удалось. Ты написал чушь, подтверждая, что ты не разбираешься в заявленных разработчиками же возможностях матчмейкера. Так что учи матчасть и не не лей воду, не диплом пишешь. Повторяю: ты банально не сечёшь сути вопроса,- в данном случае, например, того как ровно работает балансер/матчмейкер на других корабликах, раскидывая по разным уровням от игры к игре (не Тирпице и Атаго, но тоже 8х уровнях, например). Вопрос к разрабам именно в этом: в том чтобы и на Тирпиц распространялись те же правила, без перекосов. В моём случае, 9 из 10 боёв Тирпица играются с Яматами, Хакирю , Конями... Я не знаю почему так. Я хочу не только таких боёв. Всё. P.s. "не в равенстве" - надо понимать как написано, в контексте фразы ахахах )) Вот тоже интересно было б . Ямато складывает Тирпица "только в путь", а уж Атаго обычно и близко подойти не может. Сажаем на Яматушку 19 перкового кэпа (теперь Ямамото), упортого в ПМК и готова мясорубка! =))))
  5. WE_COME_iN_PEACE

    Хэллоуин: Операция «Луч во тьме»

    По первому впечатлению: задумка интересная, но уж очень запутанная и контроль игрока за полем понижен. Модели кораблей, их анимация и эффекты на них- выше всяческих похвал. А вот со скверной - реализация большим пузырём ошибочная. Ничего же не разобрать и не понять что происходит, когда кругом зеленоватая муть и вместо привычно красивых кораблей-монстров на красивом фоне (прошлого сценария): какие-то невнятные блёклые серые силуэты в зелёном пузыре. Зачем такое унылое художественное решение было выбрано? Можно же туман зла было пустить не огромным полигональным пузырём, а плоским диском, не выше уровня борта кораблей, например, с колышащеёся верхней границей, со всплесками и случайными бурунами вверх, с призраками кораблей в виде тех же зелёных дымов появляющихся и исчезающих. Тут было бы интереснее и удалось бы рассмотреть всю красоту кораблей-монстров, да и затенения моделек этой бессмысленной зелёнкой бы не происходило. C Уважением к вашей работе... P.s. А вот первая часть, кстати - сделана отлично. Во всём.
  6. Ты не прочитал то что я написал или понял как-то по-своему. Мне статистика нафиг не впёрлась. Мне интересно разнообразие. Не только против 10к играть (что в равной мере тоже интересно), но и с полностью равными по уровню и в качестве "флагмана" среди тех, кто преимущественно не в равенстве. Если же в вопросе Тирпица тебе нравится однообразие балансера и игра против тех, кто просто ВСЕГДА сильнее чисто по уровню кораблей, то это только твои личные пристрастия. И ничьи больше.
  7. Политика разработчиков PAIN AND PAY это путь в никуда. 9 из 10 боёв на Тирпице попадаешь к 9м/10м уровням. Я откровенно, не понимаю что в этом однообразии интересного? Я не спорю, восьмёрки МОГУТ против 9х и 10х, но если это постоянно - то просто не интересно,- нет разнообразия и фан теряется... Неужели кто-то СЕРЬЁЗНО думает, что премиум аккаунты и премум-корабли, Мы (те кто платит), покупаем для этого? Может пора уже внести правки хотя бы ради тех, кто приносит РЕАЛЬНЫЕ деньги? Подумайте об этом, разработчики. Подумайте хорошенько.
  8. WE_COME_iN_PEACE

    Одинаковые иконки командиров

    Так получилось, что в одном флоте (германский, японский, русский) попались по двое-трое-четверо абсолютно одинаковых иконкок (лиц) командиров кораблей. Имена то у них может и разные, но кто их читает. Думается, что не я один такой, судя по теории вероятностей))) "Клонов" выдавали вместе с кораблями, в качестве выигрышей и т п. То есть на их выбор игрок не влиял. Может стоит дать задание артовикам нарисовать их побольше разных и дать игрокам возможность сменить в игре пикчу (рожицу) капитана корабля уже после его наёма(появления) и назначения на кораблик? Ну хотя бы один раз. Просто-напросто, иногда эта одинаковость сбивает с толку, да и вобще красивее будет и артовикам будет чем заняться ради премий ;))) Мм? )) С Уважением к вашей работе...
  9. WE_COME_iN_PEACE

    Ямамото вновь не обнаружен

    Утреннее обновление произошло, но Ямамото по-прежнему не появился. Компания пройдена, сообщение "о начислении" пришло. Мне кажется, или нас всех уже очень скоро надо будет забанить "за обсуждение работы разработчиков"? =)))) C Уважением к Вашей работе...
  10. WE_COME_iN_PEACE

    Ямамото вновь не обнаружен

    Ямамото начислен. Всё заработало.
  11. WE_COME_iN_PEACE

    Ямамото вновь не обнаружен

    Но ведь это значит, что проблема НЕ решена. В итоге-то что? Ждём новое обновление?
  12. WE_COME_iN_PEACE

    Клановые бои, как стратегическая ошибка

    Для меня например очевидной является та вещь, которая для разработчиков показательна была для стадных командных боёв: Если те игроки, кто был в командных боях, хотят играть вместе, то играть командой они будут с кланами или без - они будут стараться. И для них кланы это благо. А если командные бои загнулись сами по себе, то и клановые будут провалом. Если одиночек в игре больше (а скорее всего это всё-таки так ,судя по общему вектору развития игры), то клановые бои не зайдут и особо развиваться не будут. Но они и мешать не станут основному развитию, и удержат аудиторию коллективщиков некоторыми плюшками внутри кланов-команд. То есть, в сухом остатке, кланы - это хорошее для игроделов решение. В любом случае, клановые бои никому из одиночек никак не мешают. Ну не хочется и не играем. Тут как в жизни "всех денег в мире не заработаешь" - "всех плюшек в игре не соберёшь". Берём только то, что по вкусу и получаем удовольствие. Всем Добра =))))
  13. Невозможно добавить задание второй части в пустой слот (любое задание второй части). В первом слоте невыполненное ещё здание из первой части, второй слот пуст. См. скрины.
  14. После микрообновления теста пропали командиры. Превратились в призраков. Тоесть они кагбы есть, и слоты есть и даже спецухи можно посомотреть их, но в сетке справа не видно и назначить невозможно.
  15. В целом норм... Но вот какая штука... я тружусь дизайнером и режиком анимац кино и ...знаете, косяки шевеляций ловятся уже "на глаз". Если коротко: Эффекты слишком похожи между собой. - мало рандомизации во всех эффектах : все очень-очень похожи по виду, фазовке и т д. Ну прям Клоны Клоновичи. Рандомизация там есть, но в итоге процедурное микширование происходит плохо и "повторы" сгенерированных фаз очень заметны от эффекта к эффекту. Это неправильно. Это быстро утомляет. И это касается асбсолютно всех эффектов, включая залпы, взрывы, всплески воды, дымы от труб и т п. Вливайте больше скриптов богам скриптов, пипл! Покруче кривые, порезче изменения контроллеров. - Отдельно скажу о дымах: рассеивание идущих вверх дымов (труб, горение от пожаров) происходит равномерно и на одной и той же высоте,чего не должно быть, а особенно на море. И да, частицы слишком резко уходят в нуль у финала. Разнесите у соседних пожаров границы перехода от огня к дыму и от одной фазы дыма к другой, растяните тайминг гашения частиц и пусть он сам по-себе тоже будет рандомизирован. - Есть некоторый пересвет залпов рядом идущего корабля. Не всегда, но часто, это отвлекает внимание. То что предназначено для второго плана, должно оставаться на втором плане. Я бы их притушил чуток P.s. Надо ещё потестить, но вот... Не перебор ли с эффектами всплесков при наблюдении цели в прицел? В прицеле корабли иногда не видно из-за них, особенно если цель под фокусом всей команды. Может как-то ограничить их количество? C Уважением к вашей работе...
  16. WE_COME_iN_PEACE

    [0.6.6] Общий фидбэк

    Я об этом ещё на фидбеке общего теста писал. Частично проблема решается включением АЛЬТЕРНАТИВНЫЙ-ПОЛНЫЙ. Но только частично. Избыток информации конечно всё портит. Однако, разработчики реагируют и вполне адекватно. Так что надежда на разумное и эргономически верное решение - есть. А такое решение только одно: добавляя новое, не лишать игроков возможности выбирать и прежний вариант.
  17. WE_COME_iN_PEACE

    [0.6.6] Общий фидбэк

    Такого количества крэшей, косяков и багов (со звуком, с дальностью засвета Фридриха после выстрела, с именами переменной вместо названий сообщений администрации, урезанной экономики и много-много чего ещё), а так же банальных непрогрузок и вылетов из боя я ещё не видел за все прошедшие обновления. Даже нет смысла писать в ЦПП, где ограничатся обычными стандартными опросами и сбором информации о видеокарте. Вы что, в продакшн тест выложили ? Команду тестирования уволили ? Или... у вас инсайдер в команде? Ребята, ну это несерьёзно,- так нельзя работать. Короче говоря: когда нам ждать патч для исправления патча? С Уважением...
  18. WE_COME_iN_PEACE

    [0.6.6] Общий фидбэк

    Реализация сценариев откровенно слабая и скучная. Боты тупы, идут носом, просто давят массой. А учитывая, что у них есть целевая точка на курсе, которую и надо защищать игрокам, вся игра превращается в унылое стрелялово ботам в нос. Наигрался на тесте, больше не хочу. Это была критика. Теперь предложение: заменить ботов, на игроков. Позволять брать корабли толкьо японцев одной команде, другой-только амеров (к примеру), реализовать сценарии исторических битв (ну хоть близко). Тот же Перл-Харбор дать переиграть, Цусиму, да много чего ещё. Поверьте, это взорвёт ваш онлайн сразу же. Он полетит в космос моментально. p.s. можете это к клановому функционалу привязать или другую вариантивность сделать, но путь игры с ботами- путь в никуда.
  19. WE_COME_iN_PEACE

    [0.6.6] Балансные правки

    Привет. Были ли введены изменения в экономику для Миссури?
  20. WE_COME_iN_PEACE

    [0.6.6] Общий тест. Общий фидбэк

    Спасибо за оперативность. Попробовал все варианты, сравнил с текущей 0.6.5.1 Да, на тесте включенная настройка Альтернативный интерфейс (Полный) решает проблему с мелкими маркерами кораблей /к слову, разницы между отключенной и адаптивной вариациями альтернативки- на тесте особо не заметно/, но теперь этот режим стал вываливать на боевой экран ВСЮ информацию о корабликах союзников и противника прямо над спрайтом корабля (имя, класс, имя игрока, дальность, хп и т д ), что избыточно для непрерывного вывода на экран: - загромождает экран избыточной информацией - мешает опознаванию при визуальном наложении групп кораблей или на значительном удалении по линии визирования - в группе скученных кораблей (особенно на средней дистанции без применения zoom прицела) мешает оперативности прицеливания и смене захвата цели Вот к примеру: в текущей версии 0.6.5.1 выбора вариантов адаптивности нет , но зато сейчас при выключенном альтернативном интерфейсе размеры кораблей и информативность маркеров сделана много эргономичнее, а именно хорошо, что: - все маркеры достаточно крупные и не масштабируются от дальности, а значит зрительно нигде не сливаются с соразмерными объектами экрана и хорошо различимы за счёт достаточной для контраста площади заливки и яркого цвета. - выдаётся минимум информации без запроса: только классы корабля, а это самое необходимое для первичной оценки ситуации. - нет перегрузки интерфейса вторичными данными и потому экран свободен: даже в плотной группе корабли не сливаются маркерами, одновременно оставаясь достаточно крупными и не нагружая глаза тем самым. - полная же информация вываливается по отдельному запросу- нажатию Alt, в моменты когда это нужно игроку. Как правило ALt очень часто задействован (он кроме того, он рядом под большим пальцем), поэтому такое решение видится более оптимальным, чем просто завалить зрителя всей инфой сразу, не утруждая его делать запросов по Alt Так что, большая просьба обдумать сохранение текущей структуры подачи информации (пусть как одного из вариантов настроек, если угодно), а именно той что работает сейчас на отключённом альтернативном интерфейсе 0.6.5.1. Пусть она называется иначе, если это необходимо процессу, но пусть она где-то в настройках будет. С Уважением...
  21. WE_COME_iN_PEACE

    [0.6.6] Общий тест. Звук

    Заметил, что sfx ОТМЕЧАЮЩИЙ уничтожение корабля противника, приходит ПОЗЖЕ sfx ВЗРЫВА поражённого корабля. В текущей 0.6.5.1 это сделано более логично и комфортно для слуха. Помимо этого: Звук ОТМЕЧАЮЩИЙ уничтожение даёт аудио-подтверждение, что цель уничтожения и можно прекратить вести огонь по ней. И в горячке боя, это очень важно чтобы моментально понять "прекратить вести огонь по цели". Мгновения часто решают всё: например тот же залп торпед, выпущенный зазря может быт последним не только для игрока, но и для результата команды.
  22. WE_COME_iN_PEACE

    [0.6.6] Общий тест. Общий фидбэк

    Заметил одно изменение, о котором тихонько умолчали в анонсе, но оно КРАЙНЕ ВАЖНОЕ. Намного важнее всяких там балансов, цитаделей и введения новых режимов игры или кораблей. Теперь на экране боя, цветные маркеры кораблей (своих и противника) стали ЗНАЧИТЕЛЬНО меньше (от дальности это стало зависеть или какие-то настройки введены неведомые,- совершенно не суть). Если например экран ноутбука у вас не громадный или зрение плохое, то вы их можете и не заметить кораблики пока не захватите в прицел или не нажмёте Alt - эта мелочь теряется на боевом экране. Это очень и очень плохо. Для меня например приоритетно играть с комфортом и зрение не портить. Тот кто ввёл эту правку, со словами "эргономика интерфейсов" видимо не знаком вовсе. Для себя я решил, что если в релизе это изменение будет навязано и не будет возможности выбора размера значков (или к примеру варианта сохранения настройками той системы размеров что в 0.6.5.1), то я покину проект невзирая ни на какие плюшки и вложенный донат. Тест проходить не стану далее, поскольку с такими мелкими маркерами совершенно некомфортно играть. Я подчеркиваю ещё раз: на данном тесте _СОВЕРШЕННО_НЕКОМФОРТНО_ИГРАТЬ_ Прошу разработчиков со всей серьёзностью отнестись к этому замечанию. Это не какие-то спорные сентенции или теоретические химеры, это реальный дискомфорт в игре. С Уважением к вашему труду...
  23. Эсминец Shiratsuyu 64 очка
×