Перейти к содержимому

HMS_Drake

Участник
  • Публикации

    48
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя HMS_Drake

  1. Во-первых, научитесь читать форум и различать собеседников. Про скилозависимый писал другой человек. Но корабль с высоким уроном на дальней дистанции и совершенно не держащий удар в ближнем бою - явно требует особого скилла. Потому как попадать с 16 км сложнее, чем с 11 км. А держать дистанцию от других кораблей и, при этом, наносить регулярно урон - требуется скилл. т.е нужно не просто уметь попадать на большой дистанции, но ещё и активно следить за оперативной обстановкой, чтобы самому не попасть под удар. И вы утверждаете, что это не требует скилла? Т.е. по-вашему это также просто, как с "Омахи" засыпать фугасами эсминцы и другие крейсера не рискуя получить от них 4-5к в цитадель при каждом попадании? А "Гневный" легко выбивает по 5к из "Кирова". Вы считаете что бои на 16 км и на 11 км не требуют сильно разного уровня скилла? Нет, правда? Во-вторых, то, что скилозависимый корабль находящийся на 5 уровне должен быть премом - это банальная бизнес логика любого ф2п проекта. 5 уровень - это ещё уровень человека. который хорошо играть не научился. Учитывая, как быстро пролетают первые 4 уровня. Поэтому на таком уровне скилозависимый корабль в общей ветке будет отрицательно сказываться на играбельности для обычного игрока (абзац выше поясняет). Зато скилованный его с удовольствием купит для нагиба. Поэтому вопрос, почему потенциально хороший прем засунут в общую ветку в ущерб как играбельности, так и доходностип проекта? Термин про "упущенную выгоду" знаете? Нагибающий в умелых руках на лоу левелах юнит - просто просится в премы. Не, ну лично мне-то он ок, но вам-то как, не жалко выгоду упускать? Могли бы получить кучу благодарностей и поток бабла, вместо вайна. В-третьих, запишите себе где-нибудь. Обсуждение личности собеседника, вместо обсуждения точки зрения - означает слив. По существу вопроса ответить можете? Или только в духе: "Что ты понимаешь в ядерной физике, лысый"? У вас вон, балансом ПВО занимается человек с дипломом МГУ. Где это в МГУ преподают курс артиллерии и внутренней баллистики? http://proships.ru/stat/user/WelIDone У вас вообще ни одного боя на Кирове. Что вы нам тут пытаетесь доказать? Данная статистика подобных данных не содержит от слова совсем. Она не может ничего ни опровергнуть, ни доказать. Вам тоже рассказать за механику доходности игры? Вот в том графике привел Вальтер? Собственно - всё. Он полностью бесполезен. Кстати, как там его предложение поработать вместо него? Что-то скрылся в тумане. Постеснялся что ли?
  2. У нас есть такие приборы, но мы их вам не покажем. (С) Тогда с какой целью вы выкладываете вот эту аналитику, которая совершенно бесполезна? Т.е. выкладывать на форум то, что не имеет отношения к делу - смысл имеет? Ещё раз, объясняю вам механику доходности игры. В игре доходность зависит от количества нанесенного игроком урона. Не от количества, побед, нет. Поэтому чем проще нанести урон на корабле - тем более он доходен. А, значит, и более привлекателен и конкурентоспособен с точки зрения игрока. Поэтому, чтобы доказать конкурентоспособность "Кирова" (для примера, так-то можно и любой другой корабль взять), нужно показать какой урон наносит корабль по сравнению с другими кораблями того же уровня и класса. Широкой массе аудитории этого хватит. Но я бы предпочел ещё увидеть связь между уроном и количеством побед игрока, его скиллованностью (посмотрите статистику у Зло, так показано, что имеется в виду), средним временем выживания корабля в бою и т.п. Поясните, почему вы не видите смысла выкладывать статистику, которая могла бы однозначно закрыть вопрос о том, "Киров" - это кактус или нет, а выкладываете нечто, что порождает больше вопросов? Вместо вас? Давайте, когда выходить?
  3. Т.е. вам непонятно, что на некоторых кораблях наносить урон намного проще, чем на других? И что именно это и называется - баланс? И что именно количество урона и плотность его распределения говорят о том, какой корабль сильнее, а какой слабее? Про командную игру в рандоме - посмеялся, да. Давно там не были? Коммент ни читай, сразу отвечай - ваш девиз? Специально для вас повторю еще раз: И не средний урон, а медиану распределения плотности нанесенного урона. Что такое медиана плотности распределения - это вы в гугле спросите. Нет, не может, потому что когда мне считают результаты боя, мне их считают по результатам суммарного урона, не деля его на корабли. А значит 50к урона по линкорам оплачивается в 2.5 раза выше, чем 20к урона по эсминцам. Вот так вот, внезапно, обстоит дело в игре. А что там у вас в голове - про то мне неинтересно. За которые мне не платят кредиты, потому мне эти действия по барабану и по бубну тоже. И подавляющему большинству игроков также. Учитывая то, что я вижу каждый день в рандоме - это факт. Более того, большинству игроков совершенно пофиг на процент побед и эту вашу "командную игру", они тупо хотят нанести больше урона, чтобы получить больше опыта и кредитов. Ибо такие условия создали разработчики для игроков. Поэтому мне непонятно, если доходность в игре считается от количества нанесенного урона (во всяком случае - львиная доля), почему мне рисуют график в виде количества побед? Да мне пофиг на победы. Мне важно знать - сколько на этом корабле ЗАРАБАТЫВАЮТ. Есть такой график? Если нет, то всё вот это обсуждения не имеет никакого смысла, ибо приведенные графики ничего не доказывают и не опровергают. И зачем вы тогда тут про них рассказываете? Повторю, если вы не понял - в игре доходность оценивается по количеству нанесенного урона. Чем проще наносить урон на вашем корабле, тем более этот корабль доходен и тем приятнее на нем воевать. Ничего другого в игре нет, поэтому обсуждать фантазии - не надо. This! После чего напрашивается вопрос - почему бы такой крейсер не определить в премы, где бы его покупали скилованные игроки, а на его место что-нить попроще, для народа? Неужели в нашем флот не было ни одного проекта? Кстати, интересен был график, сколько народа прошло "Киров" за свободный опыт. Ну, так, для информации.
  4. Ваша статистика, не слишком полная и рассматривает только один аспект - процент побед. Между тем, успешность игрока - это то, сколько он лично нанес урона на данном корабле. Потому что именно от этого напрямую зависит то, сколько он получит кредитов и опыта. Намного интереснее такие данные: количество урона, нанесенного этим кораблем, по сравнению с количеством урона нанесенного кораблями других наций, того же класса и уровня для одиночных игроков. И не средний урон, а медиану распределения плотности нанесенного урона. А также, количество боев, в которых игрок на этом корабле выжил в сравнении с другими кораблями и количество урона, которое он при этом нанес. Средняя продолжительность жизни корабля в бою, по сравнению с другими кораблями. Лично мне ваша статистика ничего не показал. Ни успешность "Кирова", ни его провальность. Ну, какие-то цифры, графики и что? Вы можете мне ответит на вопрос - этот корабль может наносить в бою столько же урона, сколько "Омаха"? Игрок может заработать на нем столько же, сколько на "Куме"? Ваш график не дает ответа на этот вопрос. Это, какая-то теория ради теории. Вы реально вот по этим графика строите выводы об успешности корабля? Т.е. опять тупо скопировали идею из WoT? Спешу вам уведомить, что в Корабликах процент побед не такая однозначная величина, как в WoT, в силу более сложных отношений между объектами в игре. Вот так вот (С)
  5. У меня оценка к игре, с точки зрения того, как должна выглядеть игра. И для этой оценки я использую свой огромный опыт. Связанный как с играми, так и с работой в тех отраслях, что связаны с игровой индустрией, прямо или косвенно. А вы на каком основании делаете вывод о том, что моя оценка далека от требований? И кто вам дал право судить, какие требования реальны, а какие нет? Я предъявляю требования в рамках озвученных разработчиками целей и принципов. Иными словами - вы не относитесь к категории игроков. Вы в играх человек случайный. Вот поэтому онлайн и падает. Игра сделана для узкой целевой аудитории вроде таких, как вы, а не для игроков. Проблема только в том, что таких как вы крайне мало. Основной массе игроков совершенно не пофиг как выглядит корабль, как он ходит, как он стреляет. А ещё многим из них категорически не нравится ПвП-онли направление. И вот эта огромная потенциальная аудитория осталась за бортом. Между тем, финансовые возможности этой аудитории сильно больше, чем у людей вам подобных. Потому что их больше на пару порядков. Изучите объемы продаж GTA 5, например. Игре, о которой, вы, скорее всего, даже не слышали. А вот ваши дети учат историю по играм, фильмам и выступлениям в телевизоре. Роль игр в образовательном процесс на сегодня - огромна. Дети предпочитают получают информацию в виде изображений на экране, а не чтения книг. Поэтому если в игре дети видят, что советские корабли - унылы, они считают, что и в жизни они были так же унылы. Это я могу утверждать с полной уверенностью, в силу большого опыта общения с разными возрастными группами. Во-первых, мне глубоко не безразличны соотношения фактических и игровых характеристик кораблей. Обменялись утверждениями? Теперь подумайте, что в объективной реальности изменило или доказало ваше утверждение? Что есть человек, которому всё нравится? И что? Что это меняет? Ну, вам безразлично, мне нет. Что дальше? Правильно, ничего. Я продолжу писать, а вы можете продолжить играть. Нет такого понятия как "визуально-динамическая" составляющая. Есть понятие - визуальная составляющая. Это графика. А есть понятие - динамика процесса. Т.е. количество действия, которые приходится совершать игроку за единицу времени. С динамикой в игре не очень хорошо, особенно на линкорах. Постарайтесь запомнить первое правило ЛЮБОЙ ММО игры - в рандоме вам никто ничего не должен и не обязан. Это правило работает ВО ВСЕХ ИГРАХ. Так устроен человек. Никто не будет вам помогать в рандоме, за редким исключением. Кооператив начинается тогда, когда у людей появляется либо персональная ответственность друг перед другом, либо общие задачи. Поэтому командная игра возможна только в условиях социализации игры. В рандоме вы её можете ждать до второго пришествия. В других играх уже не первый десяток лет ждут, до сих пор не дождались. В общем, извините, но вы просто не знакомы с играми от слова совсем. Это нормально. И вы путаете вкусовщину с объективными оценками. Вот ваш пост - он про вкусовщину. А объективная реальность такая - онлайн падает и игра рискует опуститься ниже границы рентабельности. Разработка очень дорогая. А что нравится вам, мне или ещё кому - это дело десятое. Вообще, у вас отличный пост. Наглядный пример мировоззрения ЦА, для которой, в итоге сделали игру. И, более того, ваш взгляд имеет полное право на существование. Да, может быть и такой взгляд на игру. Но, возникает вопрос, зачем тогда делали такие сложные модели, возились с балансом, нанимали специалистов по кораблестроению? Ведь это всё стоит безумных денег. А в итоге что? В итоге, ЦА в вашем лице вообще на всё это пофиг. Ну что-то там плавает, что-то стреляет и ладно. Зачем тогда такие аутентичные модели? Зачем у шлюп-балки показаны все троса, все полиспасты? Я даже рассмотрел МЕСТА КРЕПЛЕНИЯ в местах, где троса заходят в палубу. Даже расшивка листов обшивки аутентична, с заклепками, сварными швами. К чем это всё было делать? Ведь это просто караул по трудоемкости. Я представляю себе, как пашут люди, которые делают модели. Это же каторжный труд. А в итоге? А в итоге приходит вы и говорите, что вам на это плевать. Отлично. Осталось спросить зачем было нужно вкладывать безумные деньги в то, что не нужно ЦА? А, если вкладывались, почему игра нравится только тем, кому на это пофиг? Почему она не нравится тем, кто любит корабли, любит историю войны на море, просто любит игры про корабли? А вам большое спасибо за пост. Вы очень удачно дополнили мои посты.
  6. Зашел, увидел там упорное снижение онлайна на всех серверах. Онлайн падает, доходность падает. Происходит это потому, что ваша игра не нашла своей ЦА. Всё остальное - софистика. Отсутствие роста онлайна в игре - это факт отсутствия интереса к ветке. Ничего удивительного. Ваши тестеры профукали регулярно вылетающие машины на Огневов и Гневном, профукали такой же баг на "Светлане". Профукали баг с броней "Москвы", на которой 155 мм пояс пробивается 76-мм орудием. Это нормально с точки зрения качества? Низкие же у вас там установки качества, должен сказать. Регулярно выбиваемые башни на советских эсминцах передают вашим тестерам особенно пламенный привет. Вы в какой реальности живете? http://world-of-ships.livejournal.com/311314.htmlhttp://world-of-ships.livejournal.com/311089.htmlhttp://world-of-ships.livejournal.com/310419.htmlhttp://world-of-ships.livejournal.com/310108.htmlhttp://world-of-ships.livejournal.com/309285.htmlhttp://world-of-ships.livejournal.com/306261.html И темы хотя бы в этом форуме. Вы, конечно, извините, но вы не у Псаки учились искусству риторики? Ну, в стиле отрицать очевидное? Грубо говоря, если энное количество людей высказало вам, что им не нравится "Киров" - это не повод отмахиваться от их мнения и доказывать им, что всё не так плохо. Это повод пообщаться с людьми и попросить их описать, чем не нравится, почему, в каких ситуациях. А не сидеть на форуме, доказывая, что на самом деле всё хорошо, что игроку понравится сидеть на раскаленном стуле, главное посидеть подольше и привыкнуть. Однако это не мешает вам утверждать, что апать его не надо. Собственно, вы весь свой монолог могли бы сократить до одной фразы, например: Мы получаем много отзывов о "Кирове", но пока их недостаточно, чтобы составить объективную картину. Наряду с отрицательными, есть и положительные. Мы все изучаем и анализируем. Вот если бы вы ответили так, не разводя демагогии, было бы значительно лучше. И короче. Ваши "не диванные" геймдизайнеры не смогли найти ошибки в настройках ПВО, пока им "диванные" не указали. Диваны надо уважать. Вот уровень аргументации ваших "не диванных" : Вот у этого разработчика хочется спросить, про то, как учитываются такие параметры как жидкостное охлаждение стволов зенитной артиллерии и гиростабилизация в балансе урона ПВО? Какое влияние оказывается начальная скорость снаряда по расчетам на урон ЗА? И почему, если о его словам гиростабилизация - это круто, то японские 100-мм спарки переапаны выше некуда, хотя у них было всё плохо с СУАО и полный швах с радиовзрывателями? А нам-то чего до вашего сервера? У нас финансовое благополучие от его онлайна не зависит от слова совсем. Вас его динамика устраивает? Ну, в плане перспективы? Это у вас будущее прямо зависит от того будут на нем цифры расти ли нет. Или вам тоже пофиг, на будущее игры и студии?
  7. Возникает вопрос - чем занимался ваш отдел контент QA в момент альфа-тестов? Если у вас на стадии добавления нового контента вылезают технические баги класса А - это караул. Возникают вопросы о культуре разработки и наличии серьезных системных проблемм. Тут недавно ваш коллега говорил о 4-ех продакшен тестах и многом другом. Т.е. вот этого всего не хватило для того, чтобы понять, что балансные изменения встретят резкое негодование? Тогда, сразу два вопроса. Пусть всё это видели на тестах и, тем не менее, решили добавить. Спрашивается - зачем добавлять то, что вызовет резкое отторжение ЦА? Зачем, простите вносить в игру то, что заранее не нравится игрокам? Получается вы делаете игру для себя, под свой вкус, при этом на ЦА вам наплевать? Отличный подход, коли так. Сколько самолетики протянули с таким подходом? И второй вопрос, если все предварительные тесты не выявили ничего подобного, то кто их проводит, кто оценивает результаты? Потому как этот человек явно не своим делом занимается. Так как не знает своей ЦА и чего она хочет. В принципе, упомянутый вами принцип не работает от слова совсем. Игру надо делать, прежде всего - ИГРАБЕЛЬНОЙ. Играбельность игры определяется её жанром и тем, чем должен заниматься игрок. Ваша игра - экшен, поэтому у вас в приоритете должен быть экшен, историчность же у вас должна превальировать сугубо во внешнем облике кораблей. Это, если вы делаете экшен. Если вы делаете историчность, то тут у вас вообще труба. Историчных аркад не бывает от слова совсем. Историчность вашей игре можно было бы реализовать в выполняемых игроком задачах или в общем характере ведения боевых действий на море, но вы в это не смогли или не захотели. Рецепт "торпедного супа". Вчера попробовал, спасибо, больше не хочется. Что-нибудь другое в вашем меню есть? Очень сложно относится к тому, чего нет. У вас нет игры. Есть отличный интерактивный музей, в котором можно посмотреть, как корабли вращают башнями и неисторично стреляют. Но это не игра. Вам сказать, что такое игра? Игра - это действие, которое совершается по определенным правилам, в конце которого вас ждет вознаграждение. Вот с этой точки зрения, кораблики - это не игра. Потому как правил нет от словам совсем. Ибо у вас ни экшена нет, ни исторической симуляции. Награды тоже никакой нет. 9-10 уровень неиграбелен полностью. К чему стремиться-то игроку? Вот, разбор вашего продукта с точки зрения игры. Когда вы наконец-то поймете, что у вас проблемы от того, что игры - нет. А мой друг, адмирал Vasya_Nimitz сжег два стула, сидя в боевой рубке "Кирова". Будем дальше рассказывать про друзей с никами?
  8. Действительно, очнитесь, потому как поток несуразностей из игры не иссякает. Не успели разобраться с одними, как подоспели другие Рассмотрим урон который наносят советские 37-мм установки МЗА 46-к, 2*4 - 8 стволов 37-мм, водяное охлаждение, урон 2470-к 6*1 - 6 стволов 37-мм, воздушное охлаждение, урон 34 Каким образом 8 стволов с водяным охлаждением наносят меньше урона, чем шесть того же калибра с воздушным охлаждением? В жизни там и стволы использовались одни и те же. При этом, 46-к имела 1.5-метровый дальномер, у 70-к подобного не было. Почему у 46-К и 70-К разная дальность стрельбы при том, что ИРЛ использовались одинаковые стволы и боеприпасы. Что послужило причиной введения подобных различий? Заранее разберем вопрос о секторах ведения огня Как мог отобразил примерные углы горизонтальной наводки, чтобы вопрос о секторах закрыть. Вверху 70-к, внизу 46-к. Как бы совершенно четко видно, что в в носу, как минимум паритет, но за счет более высокого расположения у установки 46-к лучше обзорность. А значит и дальность обнаружения самолетов. Кроме того, она может вести огонь на острых носовых курсовых углах, откуда чаще всего атаковали торпедоносцы. Плюс 4 ствола дают большую плотность поражающих элементов. Про корму даже говорить нечего. Там однозначно лучше расположение у 46-к, по тем же причинам. Ну, кроме того, как легко заметить, в случае ведения огня ГК, расчетам 70-к придется прятаться, чтобы избежать баротравм. Вопрос - почему игра опять разошлась с логикой? Сколько можно по тем же граблям? Идем дальше. Давайте посчитаем огневую производительность у МЗА. Тут тоже много непонятного. ДШКМ4*2 12.7 мм, т.е. 8 стволов ДШКМ имеют урон - 20. Таким образом, на ствол выходит 20/8=2.5. Урон с одного ствола ДШКМ - 2.5 Эрликон 15*1 20-мм Эрликон, т.е. 15 стволов имеют урон - 59. Таким образом, на ствол выходит 59/15=3.9 Т.е. у Эрликона урона на ствол - 3,9 Вроде бы нормально, но у Эрликона снаряд весит 193 грамма, а у ДШКМ пуля - 32 грамма. Т.е. в игре Эрликон наносит урона на 36% больше, чем ДШКМ, в то время как его снаряд в 6 раз тяжелее. По-моему, это немного нелогично и неисторично. Более того, это и в баланс никак. Посчитаем ради интереса бофорсы и Эрликоны. Сколько они уже времени в игре? Эрликон15*1 20 мм - урон 59, у эрликона, как мы помним - 3.8 Бофорс6*4 40 мм - урон 105, у бофорса получается - 105/24=4.4 Теперь считаем, снаряд бофорса весит 900 грамм, снаряд эрликона - 193 грамма. Снаряд бофорса в 4.6 раза тяжелее снаряда эрликона, однако бофорс наносит урона всего на 14% больше. Получается, что в жизни снаряды весят больше в несколько раз, а значит и урон должны наносить больше, ну, хотя бы, раза в 2, как минимум. А на самом деле улучшение огневой производительности - мизерное. В случае с бофорсом - вообще крохи. Это, если не рассматривать такие параметры, как лучшее управление огнем у тех же бофорсов. Если это такое решение, то это очень странное решение, нивелирующее, по сути различия кораблей в части ПВО. Получается, что заменив бофорсы на эрликоны игрок особого прироста в мощи ПВО не получает? Почему так происходит? Мне это видится так. Перенесли из жизни в игру, по неким законам. Получили стройную систему. Затем начали тестирование. Оказалось, что для успешного налета ПВО слишком сильно. Что и понятно, в жизни-то оно чутка по-другому было. И состав авиагрупп другой, и действовали они иначе. Но, вместо того, что развивать системный подход. Например, переработать качественный и количественный состав эскадрилий, сбалансировать всю систему МЗА и ЗКДБ, поиграться с общими настройками ауры ПВО, улучшить АИ самолетов, наконец, тупо взяли и нерфанули в ноль урон одних единственных "бофорсов". Типа - и так прокатит. Это же проще и быстрее, чем думать и подбирать варианты. И время на развлечения остается больше. А то, что из-за этого начались противоречия с комплексом вооружения кораблей, в частности с логикой расположения и количеством зенитной артиллерий - это дело десятое. Т.е. вместо того, чтобы делать систему, работающую по общим правилам, каждый раз для отдельного кораблика изобретается новое правило. А потом удивляются, что такое с балансом, почему он расползается? По хорошему, игру надо балансить заново. Брать, заново все считать, а потом уже получившуюся систему делать играбельной. Вот ещё наглядный пример Немецкий бофорс6*1=50, 6 стволов наносят 50 урона. Считаем урон на ствол: 50/6=8.3 Немецкий бофорс наносит урона на 8.3 единцы на ствол Американский бофорс6*4=105, 24 ствола наносят 105 урона, считаем на ствол: 105/24=4.4. Т.е. американский бофорс наносит урона 4.4 единицы на ствол. Можно узнать, какие исторические причины послужили поводоа для того, чтобы завысить урон немецкого бофорса в 2 раза по сравнению с американским? Или, может, причина в этом ответе ответственного за ПВО? Тоже где-то забыли костылёк убрать? Сколько ещё таких костыльков в игре? Сколько их ещё выплывет? Ну и, конечно, поражает легкость, с какой разработчик говорит о допущенном косяка. А, чо там, косяком больше, косяком меньше. Деньги-то платят. А на качество - побоку.
  9. Срочно шлите резюме в Лесту, вы уже созрели для работы в отделе ГД. Удачно впишитесь.
  10. Вам не имбалансные корабли делаться не нравится, вы банально баланс не можете свести, он у вас расползается. У вас, пока что, вообще никакой идеологии не наблюдается. Вы просто пытаетесь сшить тришкин кафтан из той кучи не связанных друг с другом данных, которые называются ТТХ. Потому как, вместо того, чтобы аккуратно трансформировать из ИРЛ ТТХ кораблей и одинаково их трансферить в игру, чтобы была стройная система, вы, зачем-то точечно изменяете те или иные цифры. В результате получается не система, а каша. А потом эту кашу вы пытаетесь балансить. Вот у вас и вылезают косяки. Т-34, например, не имел подкалиберного снаряда, в своем БК. У него была плохая обзорность. У него банально не было полика в башне, поэтому во время боя экипаж скакал по снарядным ящикам. Были проблемы с радиостанциями. Т-34 был отнюдь не имбой. Т-34 был на уровне Т-3 с 50-мм пушкой. Но, с точки зрения управления подразделением в бою, советские танковые части проигрывали немецким. Ситуация исправилась к 1942-43 годам. Вы, извините, симулятор делаете или аркаду? Если вы делаете симулятор - давайте тогда нормальный симулятор, в котором у эсминцев нет бесконечных торпед. Если вы делает аракаду про нагиб - то зачем в пвп-аркаде мне корабли, которые заведомо хуже других? А? Вы там определитесь, вы за историчность или за аркадность? Вот если за аркадность, тогда у вас ВСЕ ветки должны быть одинаково успешны. "Киев" и "Ташкент" - они из эпохи ПМВ или итальянцы? А, если итальянцы - озвучьте, чем так плохи итальянские проекты? Волнуюсь за "Хабаровск" - он-то как, наш родной или тоже потомок римлян? Надо понимать, что если выйдет итальянская ветка кораблей - она тоже будет унылой чуть более, чем полностью? Я что-то не знаю про советское кораблестроение? Озвучьте хотя бы ОДИН проект советского надводного корабля, который построен по немецкому проекту. За исключением закупленного Лютцова и зажатого второго систершипа. Вот "Дмитрий Донской" - он на базе какого немецкого проекта запилен, не подскажите? И чо там, с багами в настройках ПВО? Будут ли исправления, наказаны ли виновные?А ещё, хочется вам напомнить, что на форуме самолетиков вы тоже писали, что верите в проект. Что стало с самолетиками? У вас, какой-то дурной глаз. P.S. Вчера отловил в скайпе знакомого англичанина и научил его произносить Krasniy Krim. Научился. А вот "Щорса" никак не может освоить. То "Скорс", что "Сорс", то "Шос". Чаще всего было "СОС. Беда
  11. Чота я уже с ходу косяки у вас там нашел. И опять в ПВО Попозжа выложу, пока сами поищите. А согласно полученным мною сведениям, целевая аудитория считает иначе. А значит вот все те люди, что занимались тестами у вас - присылали вам туфту. Потому как мнение ЦА - оно первично. Ибо ЦА платит вам деньги, а не ваши тестеры. А доказать ЦА, что то, что ей не нравится, на само деле круто - это ещё никому не удавалось. Ну, разве что, у вас есть спутник с гипноизлучателем на геоцентрической орбите? Ну, так у меня шапочка из фольги есть. Т.е. вот то, что вы перечисляли: 4 продакшн теста и т.п - было недостаточно? Нужно ещё на игроках протестировать? А может просто сменить тех, кто у вас продакшеном занимается? По-моему, тот, кто за это отвечает не справляется со своими обязанностями. Ибо фейл за фейлов. С немецкими крейсерами был фейл, с советскими эсминцами фейл, с советскими крейсерами - фейл. У вас каждый выход новой ветки начинается с вайна, по результатам которого, позже идут исправления. Как-то не видно результатов улучшения методик тестирования. Знаете поговорку? Первый раз случайность, второй раз совпадение, третий раз закономерность. Вот у вас уже закономерность. Не слишком ли часто ошибаетесь, на фоне падения онлайна? Мне, конечно, разведсводки не кладут, но пока широкая масса докачалась до "Кирова". И вот кроме как про "Светлану", чота не сильно много положительных отзывов. Да, и онлайн не стремится подниматься А это вообще ни о чем не говорит. У ваших коллег там в старых кораблях баги, которые они никак не могли обнаружить, пока я на форуме скриншоты не запостил. Так что, ещё много нам открытий чудных... ​Простите, где? В упор не вижу никакого роста. А, если взять за полгода, то там даже виден спад. Не говоря уже о том, что 20к играющих, для проекта ААА - это вообще ни о чем. Как известно, наши граждане сразу кидаются на любую новинку, особенно, если она нахаляву. Наглядный пример - активность скачиваний на различных торрент трекерах. Так что не надо, про наших граждан.
  12. Насколько я посмотрел видео, автор большую часть описывал логику разработчиков ВОТ, которые выпускают имбовую ветку, а потом её нерфят. Делается это для того, чтобы увеличить доход от доната. Все бросают качаться до имб, чтобы успеть на них понагибать. Дальнейшие рассуждения автора лежат в рамках этой самой парадигмы. Так что, это не логика автора, это логика ваших коллег из Минска. Но ваша ошибка, как и ошибка автора видео в том, что оба ошибочно полагаете, что имблансный - это тот, кто всех гнет. На самом деле, это просто юнит, у которого одни свойства идут в ущерб другим свойствам. Это не обязательно тот, кто всех гнет, это может быть корабль, если мы говорим о кораблях, с особым геймплеем. Например, типичный имбалансный корабль- авианосец. А ММО игры вообще имеют мало общего со справедливостью. В них побеждает тот, кто лучше играет. А тому, кто играет хуже, это кажется несправедливым. Он-то платит столько же, почему он не может так же побеждать? Даже если всех посадить на один и тот же корабль - у всех будет по-разному. Например, в корабликах нагибает тот, у кого от природы лучший глазомер. Она интересная для игроков, которые находятся в рамках предложенного вами геймплея. Где удовольствие от игры исключительно в нагибе. Командной работы нет, экшена нет, кооператива нет. Только тупой нагиб, чтобы выйти в плюс по балансу. Вы какой геймплей предложили, в такой игроки и играют. И так они и рассуждают. Таких игроков, примерно, 100% от аудитории. Все прочие уже давно не играют. Потому что ваш геймплей может предложить только одно развлечение - понагибать. Поделитесь знаниями социологического опроса? Хотя, может, это те самые 70% что сделали ноги из игры? И за счет которых и упал онлайн? http://worldofwarships.ru/ru/community/accounts/1983862-JamesWhite/!/pvp/ships/?bestShip=minekaze Видимо у вас за два боя на "Кирове" и "Светлане" и ноль боев на других кораблях сложилось более авторитетное мнение? Например прочтение табличек кораблей, на которых я даже не играл, позволило выявить косяки в балансе ПВО. Надо просто уметь читать таблички и обладать необходимым для этого знаниями и/или иметь большой игровой опыт. Конечно, если нет ни того, ни другого, то таблички не помогут. Очень странно слышать такое от паблишера, в задачу которого подобный мониторинг входит априори. Например, для того, чтобы иметь возможность сравнить дизайнерские решения в вашей игре с решениями в других игр. Чтобы сравнить успешность вашей игры с другими играми. Наконец, для того, чтобы получать знания. Вы, простите, книжки какие-нибудь образовательные читаете? Вот некоторые люди любят просто получать различные знания, чтобы расширять кругозор. Кто астрономию, кто вот геймдев с точки зрения ведения бизнеса. Чо нет так-то? Для того, чтобы понять, стоит ли донатить в вашу игру, например.
  13. Вы тоже не поняли, что речь идет о том, насколько танк и корабль отличаются в реальной жизни? В таком случае, ничем не могу вам помочь. Перечитайте мой предыдущий пост. Я там подробно объяснил о чем речь. Чем социальная танковая аркада отличается от аркады про колдунов и магов, позвольте узнать? Опишите целевую аудиторию танковой сессионки. Объясните, почему эта аудитория не может социализироваться. Это будет достаточно интересно, в плане огромного количества кланов и клановых боях, существующих в этой игре. Даже есть инструмент поиска клана на сайта. Потому что кланы - это и есть, социализация. Так что вам придется доказать, что никаких кланов не существует. Дерзайте. Т.е вам непонятно, что наведение торпед и снарядов осуществляется разными приборами? Что на снаряд в полете и на торпеду в воде действуют разные силы. Что торпеда действует в водной среде, а ОФ снаряд - в воздушной, да? ПТЗ равны ОФ и броне? Расскажите о принципах действия ПТЗ и проведите аналогию с действием ОФ-снаряда. И докажите, что от действия ОФ снаряда защищались также, как от действия торпед. Ну, приведите аналог ПТЗ в надстройках корабля. Если вы не в курсе, то корабль, после поражения торпеды, получает пробоину, через которую начинает поступать вода. Если воды будет много, корабль может получить крен и/или дифферент, может потерять плавучесть. Расскажите, что происходит с танком, после того, как его поразил ОФ-снаряд? Неужели он заполняется песком (мы же на суше) и медленно кренясь на борт уходит под землю? Какие вы захватывающие истории рассказываете. А на глазок вы что оцениваете? А? Курс, дальность, скорость. Чтобы взять упреждение. Т.е. делает то же, что делают в жизни, только на глазок, без приборов. В танках этого делать не надо. Ни курс, ни дальность. Потому что время подлета снаряда несоизмеримо со скоростью движения цели. Главное - люк прострелить. Вам рассказать про ПКР? БРПЛ? КР? ЗРК? Ну, расскажите мне, какой танк может отправить на другой конец земного шара б/ч на пару сотен килотонн? Или, какой танк у вас, внезапно, научился высаживать десанты? Может, некий танк у вас научился одновременно вести контбатарейную стрельбу, попутно отбивая от самолетов, да ещё и вести радиолокационное наблюдение? Ну, это если вы на ПТУРы перешли. Любое видео по DOTE2 посмотрите. Там темп игры в разы быстрее. Командная игра - в полный рост. Командная игра она от темпа не зависит вообще. Вот вам видео и два задания. 1. Показать сложность прицеливания в танках 2. Доказать, что в танках невозможен командный геймлей. 3. Доказать, что в танках геймплей более быстрый, чем в DOTA2 Справитесь?
  14. Мы говорим о том, что корабль в жизни - это более сложная система, чем танк. Поэтому в прокрустово ложе ПвП-арены его сложно впихнуть без потери, так сказать, самоидентификации и сохранения реализма и историчности его боевого применения. Вот я говорил об этом. А про что говорите лично вы - я не знаю. Приводите авианосец к коробке с самолетом. А эсминец к коробке с пушкой. Или, внезапно, тоже другой геймплей? Тогда к чему было ваше утверждение, что корабль проще танка? Вам непонятно, что в жизни корабль выглядит несколько иначе? Вам непонятно, что перечисленное вами - это результат упрощений, вызванных тем, что корабль пытались втиснуть в рамки танковых боев, в результате, чего он стал непохож сам на себя? Давайте начнем сначала, чтобы вам стало понятно. Построим логическую цепочку. Корабль - сложнее, чем танк. Поэтому, чтобы смоделировать его в игре типа рандомной ПвП-арены - его надо сильно упрощать. Танк, тоже надо упрощать. Но, по итогу, оказалось, что в игре танк более сложная система, чем корабль. А в жизни - наоборот. О чем это говорит? Это говорит о том, что корабль пришлось упрощать значительно сильнее, чем танк. Так, что в итоге корабль перестал быть на себя похож. Т.е. танк, хоть и упрощенно, но похоже. А корабль - нет. Вот обо что шел разговор. Теперь вопрос - что в пытаетесь мне доказать, сравнивая уровень отображения в игре танка и корабля, если разговор вообще о другом шел. За дискуссией следите. Т.е. корабль не может увеличивать и замедлять ход, прятаться за островами, скрывать уязвимые части или терять возможность вести огонь? Жжоте. Корабль, ещё и утонуть может и уйти на дно, на 5 км например. Танк может настолько закопаться? Ещё раз, если не понятно. В трех измерениях работает только то, что может летать. Т.е. объект, у которого перемещение по вертикальной составляющей сопоставимо с перемещением по горизонтальной. Если вы можете подпрыгнуть на метр, а пробежать 10 км - это не значит, что вы, внезапно, стали в трех измерениях передвигаться. Вот, когда сможете как Ариэль - тогда да. В трехмерном вы, разве что, в землю можете зарыться. Кстати, за островами корабли на ура прячутся. Некоторые ещё палят оттуда. Высунуться, выстрелят и прячутся Вы, кстати, не обратили внимание, как у кораблей снаряды летят? По какой траектории? Тоже "двухмерное" пространство? Вот корабли с трехмерностью работают через траекторию полета снарядов, чего танк не делает практически. Ну, разве что во время стрельбы с ЗОП. А корабль с трехмерностью, еще и через торпеды работает. Они, внезапно под водой идут и поражают ниже ватерлинии. А ещё корабль работает с трехмерностью за счет высоты, на которой КДП висит. Чем выше КДП расположен - тем дальше видно. Ну, про авианосец и говорить не приходиться, у него трехмерности через край. Так что, корабль гораздо более "трехмерен", чем танк. А то, что вы перечислили называется - это использование экрана местности. Особенность сражения на суше. Ну, так на море свои особенности. Вот вам корабль в трех измерениях.
  15. Потому что у танка - одно орудие основное (за редким ислючением вроде Т-35 или Т-28), а у корабля мало того, что не одно, так ещё и разных калибров. Потому что все танки используют оружие одного принципа действия, а корабли разного. Например, принцип действия снаряда и торпеды - разный. Потому что принципы ведения огня у танков и кораблей различны. Если танк большую часть времени ведет огонь прямой наводкой, с минимальным упреждением, то корабль вынужден рассчитывать дальность, курс, скорость цели, рассеивание, курсовой угул и т.п. Не говоря уже о том, что корректирование стрельбы в море и на суше - сильно разное. У танка один двигатель, у корабля ГЭУ - это не один мотор. Это целый комплекс различных механизмов, зачастую с многократные резервированием. И резервированим у корабля в разы сложнее и разнообразнее, чем у танка. А можно ещё за систему поиска целей и управлением огнем поговорить. Сколько всякого на корабле стоит и сколько на танке. Танк умеет атаковать другой корабль самолетами? Или запустить подземную торпеду? Расскажите мне об этом. Вы, наверное, хотели сказать - модель бронирования? Потому что модель повреждения - она такая, какую разработчики заделали. А то, что она в Корабликах развита хуже, так это потому, что бронирование кораблей - это в разы более сложная штука,чем бронирование танка. И рассчитать что произойдет с кораблем когда в него прилетит снаряд - в разы сложнее, чем то же самое для танка. И танк точно также передвигается в двух-мерном пространстве. В трехмерном - это самолетики. Всякие там складки рефльефа - не делают полной трехмерности. Посчитайте соотношение расстояния по Х и Y, и по Z. И свободу маневра по трем координатам. Вот, когда танки научаться летать - тогда другое дело. Упростите авианосец до тушки с пушкой. Поделитесь результатом. В разы проще, потому что все танки созданы решать схожие задачи. Поэтому танки сейчас пришли к одному знаменателю - ОБТ. Конечно сидит. Но, дело в том, что по многим параметрам базовый интерфейс Кораблей уступает базовому интерфейсу ВОВ. И сравниваем именно возможности базовых интерфейсов. Кроме того, не забывайте, что реализация различных модов идет через возможности API, предоставленные разработчиками. Например, мода для улучшения общения в Кораблях нет, потому что API такой возможности не предоставляет. Это уже, извините, вечный холивор: ВОВ и Линейка, ВОВ и Евка и т.п. И заниматься этим холиваром нет никакого смысла. ВОВ имеет смысл приводить в пример, потому что в той табличке, что я привел - он на 4-ом месте. И в него играют и сейчас и довольно много. Но, можете привести в пример и ЛА2. Хуже не будет.
  16. Согласен, о чем тут уже писали и не раз. Просто за основу геймплея взяли геймплей танков, а это было неправильно. Потому что танк сильно проще корабля по уровню моделирования. Любой танк - он самодостаточен, при известном упрощении. Гусеницы, башня, пушка. Все действуют одинаково. Т.е. эдакий Counter Strike. С кораблями такое не прокатит. Они все разные, к общему знаменателю не привести. Поэтому с кораблями нужно было делать Team Fortress 2. Примеры, конечно, довольно грубые, но они довольно наглядные. Т.е. ориентироваться не на личный урон, а на вклад в командную игру. И выполнение командных же задач.
  17. У нас речь про функционал, т.е. интерфейс. Я, например, могу привести в пример очень крупный игровой форум, на котором тоже была отличная социализация коммунити, вплоть до женитьбы отдельных членов. Там тоже "огромный мир с богатой историей"? Или что-то другое? Социализацию создают исключительно люди, помогают им в этом средства общения. Что же касается WoW - то подавляющая часть игроков вообще ничего о мире не знает. Кто там кого, когда, чем и сколько раз. Там люди социализируются путем хождения в рейды в составе рейдовых групп. Богатый мир тут не при чем, это бэкграунд. Краегольный камень - это командная игра. Именно она заставляет игрока становиться частью социума. Либо большого, на 40-50 человек, если говорить о WoW. Либо меньше, на 5-10, если говорить о MOBA-играх, типа ДОТЫ, ХОТС, ЛОЛ и т.п. Но разговор у нас не про то шел, а сугубо о интерфейсе общения внутри игры. И его роли. Понятное дело, что один интерфейс не сыграет, но его отсутствие будет служить тормозом. Развитие любой системы ограничивает фактор, находящийся в минимуме, т.е. в недостаточном количестве.
  18. Повысить карму игроку - это совершенно правильное введение. А вот отмечание плохих - нет. Во-первых, не секрет, что большая часть игроков помечает от балды, лишь бы флажок дали. Тем более, что можно на одного игроков повесить сначала 7 положительных, а потом 7 отрицательных отзывов - тут явно необходимо ограничение. Но, если от того, что всех подряд отметить плюсами хуже никому не будет, то отмечание минусами от балды - оно не очень хорошо. Верно? И хорошо, если от балды. А то, например, вынес ты кому-нибудь цитадель в начале боя, а он тебе семь минусов - плохо играешь. Это же люди, кто там будет в рандоме думать об объективности. Это во-первых. Теперь, во-вторых. Зачем вообще давать игрокам возможность оценивать чужую игру? В игре есть критерий оценки - это итог боя, который в рамках основной доктрины успешности - оценивает вклад игрока. Обсуждать правильность доктрины не будем, но вполне себе объективный параметр. Оценка от игроков она тут вообще лишняя. Т.е. это наглядный пример ненужного функционала. Положительная - да, отрицательная - нет. Забанят, но сначала я вынужден буду читать всё то, что он пишет. Так же, как остальные игроки. Т.е. нет оперативности. В то же время, как возможность занести человека в игнор - разом избавит меня от потоков его красноречия, а потом уже пусть его ЦПП в мут кидает. То, что у вас ругаются мало - это, не в последнюю очередь следствие того, что сама аудитория сильно старше. Предположу, что основной возраст 30+. Что, впрочем, не отменяет того, что, ваш ЦПП на жалобы реагирует крайне оперативно. Ну, в регионах не бывал, а вот что и как продается или устанавливается у нас в городе знаю не понаслышке, благо друзья в сервисе и в продажах работают. Изыски и приблуды ставят, но они идут не в первых списках. Те, кто ставит подобное, скорее всего уже и кондей себе поставили, и модные чехлы на кресла. А это уже не роскошь, а вполне востребованные опции. Arma 2 С точки зрения коммуникаций, организации многоканального общения, интерфейса кланов, лучше всего брать World of Warcraft. По уровню социализации эта игра на голову выше прочих. Я, в целом, знаю случаи, когда люди в ней знакомились, а потом в реале встречались, женились, рожали детей и живут в браке. Подобный уровень социализации заставляет игроков заходить в игру, хотя бы для того, чтобы попасть на площадку для общения.
  19. Торпедный суп можно победить двумя способами, которые подходят для рандомной ПвП арены. 1 вариант. Увеличить время перезарядки до 90 секунд (цифра условная) и увеличивать его для каждого последующего залпа. При этом, уменьшить светимость эсминца и уменьшить дальность светимости торпед, чтобы увеличить эсминцам вероятность удачного выхода в атаку. Дальность светимости должна быть меньше дистанции пуска торпед. Советские эсминцы - это отдельная статья... 58-ая. 2 Вариант. Время перезарядки оставляем таким же, но боезапас торпед делаем конечным. Потратил впустую - сам себе злой буратина. Играй дальше в артиллерию. Опять же, необходимо балансить светимость корабля и его торпед. Таким образом, можно избавиться от "торпедного супа", но у эсминцев бодрая игра из экшен-стайл, перейдет в стелс и великий дзен маскировки. Вместо Коунтер Страйка им придется играть в Spinter Cell (тот, который первый) Это вполне нормальные способы, которые позволят сбалансить торпедный суп без того, чтобы плодить сущности в духе неких РЛС, непонятных условностей и прочего, что опять же непонятно будет как балансить. Потому что очень плохо один элемент геймплея балансить через другой элемент геймплея, который ещё и вводить нужно заново. И который непонятно как сам будет работать. Проблема торпедного супа в падении ценности торпед и самого залпа. Торпеды бесконечные, аппараты перезаряжаются часто. Вот вам и причина супа. А, если уж говорить про "светимость среди своих", то линкор увидит эсминец с гораздо большей дистанции, чем другой эсминец увидит себе подобного. За счет лучших средств наблюдения. Это, если про реализм. Ну, а говорить про командную игру в рандоме, где эсминцы будут палить другие эсминцы вообще не приходиться. В рандоме там кто куда. Эсминцы обычно по краю искать авианосец. Если бы в игре игроки ходили бы в ордере - проблемы бы с супом не было. Или их было бы сильно меньше. Проблема в том, что все по-разному понимают задачи ЭМ в игре, отсюда такой бардак. В жизни основная задача эсминца была расстроить колонну вражеских линейных сил торпедной атакой. Даже не столько важно, попасть, хотя хорошо бы. Сколько внести сумятицу, когда ЛК и ЛКР кинутся кто куда уворачиваясь от торпед. А, в это время, собственные линейные силы будут их расстреливать. Плюс на эсминцах висели задачи разведки, сопровождение конвоев и борьба с ПЛ, контрминоносная борьба, функции ПВО. В игре же из ЭМ делают самостоятельную боевую единицу, пытаясь навязать ему несвойственные задачи. Понятно, что делается это для того, чтобы было более экшеново. Но получается торпедный суп. А всё потому, что забороть классовость и сохранить историчность - нельзя. И навязать ЭМ такой же геймплей, как на крейсере - тоже нельзя. И, совершенно непонятно, зачем это делается. Подавляющее большинство ММО основано именно на классовости. И классовость она не только в том, что один бьет дубинкой, а другой магией. А именно в разных стилях игры и в разных же задачах.
  20. У меня есть опыт работы в игрострое, если вам так интересно. И профессиональный, и любительский (любительского, правда, намного больше) - пиар, паблишинг, общение с коммунити, мапмейкерство, дизайн миссий. Плюс, приходилось писать много статей об играх, в т.ч. и об играх от ВГ в частности. А когда пишешь много статей и общаешься с разработчиками, чтобы понять, почему сделано так, а не иначе - начинаешь понемногу разбираться. Особенно, когда самому приходиться решать схожие задачи. Но, в настоящее время, работаю в другой области. Так сложились обстоятельства. А, вот не стоит исключат. WoW - это наглядный пример, что подписка может приносить не только большой доход, но ещё и прогнозируемый доход, что довольно важно. Это, во-первых. Во-вторых, в Китае у WoW почасовая оплата, в силу особенностей китайских законов, где запрещено проводить в игре больше определенного количества часов в день. Так что там не совсем подписка. А так, например, можно было бы ввести квазиподписку в Корабликах, когда обладатель према получает возможность за кредиты оплачивать то, что другие за голду. Например, перераспределение перков, обучение капитанов и т.п. Это так, на скорую руку пример. Ввести региональные цены, как это практикуется в Steam.
  21. Процитирую из понюшни про Богатыря. Авторство не моё. Присоединяюсь к вопросу про революционных матросов. Как там оно с бодростью и историчностью?
  22. Я отлично представляю себе ваши намерения. И, даже, популярно объяснил вам, почему "бодрить и историть" у вас не получится от слова совсем. У вас не получится одинаково бодро и на эсминец, и на крейсере без торпедного супа. Ну, либо у вас корабли будут только модельками отличаться. У вас уже НЕ ПОЛУЧИЛОСЬ. С историчностью у вас провал, я уже перечислял отдельные моменты. С бодростью тоже не вышло. Может, стоит подумать и сменить концепцию? Доказывать ЦА, что то, во что она играет - должно ей нравится, ещё никому не удалось. По-большому счёту, у вас историчность и реализм заканчивается шикарными моделями, в т.ч. бумажных кораблей. Ну, вот зашла ветка русских крейсеров. "Богатырь" - бесмысленная прокачка орудий ГК. Те орудия, что в стоке лучше по геймплейным решениям, чем прокачиваемые. Можете объяснить странный выверт геймдизайна, когда я прокачиваю корабль, а он становится хуже? Это как, простите? Причем в жизни эти оружия были лучше - более скорострельные, выше скорость горизонтальной наводки, выше начальная скорость и бронепробиваемость. Может, стоит пригласить сюда Влегриса, чтобы он объяснил этот странный феномен? Где тут "бодрость и историчность"? Я не вижу ни того, ни другого. Могу вечером скрины сделать, когда до дома доберусь. Но и так, любой может проверить. Интерфейс - это всё, посредством чего игрок взаимодействует с игрой. Средства общения - это тоже интерфейс. У вас их нет. И как это меняет тот факт, что этого функционала в игре нет? А я и не осуществляю коммуникаций. Я не могу в бою никому написать сообщения, добавить в друзья и т.п. При игре в другие ММО игры, через полгода у меня уже было по 20-30 друзей и знакомых. А тут нет. Причина - ваш "функционал". У вас в игре нулевые возможности по коммуникации, а значит, и социализации игроков. Это - фейл. Причем фейл дизайнера интерфейса. Чтобы было понятнее. Встретил в бою игрока, мне понравилось как он играет, как общается. Захотелось добавить в друзья - а не могу в бою. Вышел из боя - забыл записать ник. Другой пример. В бою наткнулся на матерщиника, который сидит и забивает чат матом. Отключить его никак - нет возможности добавить в черный список прямо в ходе сражения. Почему? На авторынке популярны КОНДИЦИНЕРЫ, которые люди вставляют всеми правдами и неправдами. Популярны кожаные чехлы на сиденья. Вот это популярно. А то, что перечислили вы - это очень редко и только для понтов, поэтому это не является популярной фичей. А вот кондей и чехол - это функционал, который востребован. А ваши "синие писалки" - крайне редки. Так что, аналогия неудачная. Ваш прицел в игру неинформативен и непонятен широкой массе игроков. Хотя бы горизонтальную линию продлите на ВСЮ ширину экрана. Какая религия заставила её обрубить слева? При чем тут ТУ? Я о ней хоть слово сказал? Для начала эллипс рассеивания снарядов разверните на 90 градусов, как в жизни. Это первое. Второе - я вам могу сходу предложить концепцию, как улучшить прицеливание и без всякой точки У. И пока вы не начнете решать эту проблему, разные платные неназываемые моды будут по-прежнему пользоваться широким спросом. И это оказывает разрушительное действие на игру. В игре нет зональных углов ПВО, поэтому размещение установок никак на ауру не влияет. Поэтому упирать, что установки стреляют хуже чем на "Мивдее" из размещения - неправомерно. Тем более, что на Монтанте углы обстрела заметно лучше в секторе 180 градусов при больших углах возвышения.
  23. Да, это всё меняет. Не 12 месяцев, а, всего лишь - 9, если вы календарь не забыли. Видимо за оставшиеся три месяца (октябрь, ноябрь, декабрь) WOT заработали ещё 500 млн. и сумели обогнать ВОВку. Там ведь сущие пустяки, всего-то надо было по 5.5 млн. долларов в день получать. Ага. Вам осталось только доказать этот удивительный факт. Это как раз то, о чем я говорил. Попытка скрестить ежа с ужом, т.е. адаптировать такую сложную систему, как корабль к ПвП-арене, где всё должно быть динамично и, при этом, сохранить классовые особенности. В итоге полез торпедный суп. То же самое касается авианосцев. Авианосец вообще крайне сложный объект для моделирования. Чтобы он нормально вписался в геймплей, его нужно было делать саппорт юнитом - разведка, функция ПВО, атаки одиночных кораблей. Вместо этого, с сохранением реализма перекопировали в игру так, как это было в реальности. Ну, а в реальности-то что? В реальности авианосцы топили всех. Вот они в игре и топят. Исторично? Исторично. Играбельно? Нет. В итоге, исторично и бодро для авиководов. А для других не очень бодро. Вот это как раз попытка и в историчность, и в бодрость. Только в случае с ЭМ победила бодрость, а тут историчность. В итоге всё в минус играбельности и в минус балансу. У него была проблема с хай энд контентом. Т.е. очень интересный кач, но дальше делать нечего. Надо было делать сингл проект, было бы круче. Ну, это моё ИМХО. Могут выстрелить, но не в виде ПвП арены, это изначально ущербная концепция в отношении кораблей. Развивать всякое ПвЕ и прочую историчность - да. Это это уже будут режимы, рассчитанные на другую ЦА. На аудиторию Silent Hunter.
  24. Поправил, спасибо. Речь не про уровни в игре, речь о фундаментальной разнице в подходе к донату. Либо платим за украшательства, либо за быстрый кач и доходность. При этом, первый путь показывает большую скорость роста в определенных условиях. Которые созданы как игровым процессом, так и способом доната.
  25. На пятом, если быть точнее, по данным Superdata Research за 2015 год. И, обратите внимание на разницу между 5 и 4 местами, почти в 2 раза. Это я к тому, что попадание в 20-ку не означает высокой доходности проекта, который бы позволил продолжить разработку продукта уровня ААА. #1 League of Legends Riot Games $1,628 #2 CrossFire SmileGate $1,110 #3 Dungeon Fighter Online Neople $1052 #4 World of Warcraft Activision Blizzard $814 #5 World of Tanks Wargaming $446 #6 Lineage 1 NCSoft $339 #7 MapleStory Nexon $253 #8 Dota 2 Valve $238 #9 Counter Strike Global Offensive Valve $221 #10 Grand Theft Auto V Take-Two Interactive $205 А вот данные за 2014 год. Обратите внимание, что за период с 2014 по 2015 года, доходность ДОТА2 выросла на 75%, а доходность ВОТ всего лишь на 20. При этом в продуктах Валве нет тотальной монетизации всего и вся, как в продуктах ВГ, а точнее ВОТ. Валве предпочитает стричь понемного с разных кустов, а не обкарнывать один до самых корней. Плюс у неё донат только за косметику, которая к тому же дропается рандомно и её можно даже самому продать, отчислив Валве процент. Так что, с 3-4 местом, вы погорячились.
×