Перейти к содержимому

RenamedUser_65794554

Участник
  • Публикации

    78
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    162

Все публикации пользователя RenamedUser_65794554

  1. Доброго времени суток Друзья! Есть некоторые мысли, по улучшению функционала строений Военно-морской базы. Для начала есть условие, которое необходимо реализовать в режимах Морское Сражение и Клановый Бой, подразумевающее целесообразность предложений изложенных ниже. А именно: на старте боя, в данных режимах, классы и названия (модели) Кораблей во вражеской команде, неизвестны Игрокам рассматриваемой команды - до их засвета (!). Дом офицеров. В добавлении к текущему функционалу (увеличение максимальной численности клана), предлагаю еще ввести "Резерв Командиров для режимов Морское Сражение и Клановый Бой". Суть в следующем: на этапе формирования команды, для определенных (допущенных) Игроков команды (каких именно, решается Игроком-командиром, при формировании команды), есть возможность перевести своих Командиров той же нации что и основной Командир (на старте боя) в Резерв Командиров. И уже во время боя, тот Игрок, у которого есть в Резерве Командиров свои Командиры, может осуществлять менеджмент (смену) между всеми своими Командирами на своем Корабле. Отличительная особенность: не имеет значение специализация (кроме Нации) выбранных Игроком Командиров для этого резерва (т.е. переобучения для того корабля которым будет управлять Игрок - не требуется). Перед боем Игрок-командир команды может просматривать перки всех Командиров (которых выбрали Игроки команды) из Резерва Командиров - т.е. на основании этого давать рекомендации/требования по выбору Командиров для резерва, тем Игрокам у которых есть допуск и лимит. Контент для данного строения: по 2 Командира к пулу Резерва Командиров за каждый уровень улучшения. Академия. В добавлении к текущему функционалу (увеличение опыта командира корабля за бой), предлагаю еще ввести "Перераспределение навыков Командиров для режимов Морское Сражение и Клановый Бой". Суть в следующем: на этапе формирования команды, для всех Игроков команды, есть возможность перераспределить перки у "основного" своего Командира (на момент старта боя), а также и у своих Командиров из Резерва Командиров (если у Игрока есть соответствующий допуск, см. п.1). Перед боем Игрок-командир команды может просматривать перки всех "основных" Командиров Игроков в команде и давать на основании этого рекомендации/требования по перераспределению перков. Контент для данного строения: на 1 и 2 уровне улучшения - 3 очка Командира (за которые можно выбрать перки на перераспределение); на 3 и 4 уровне улучшения - 4 очка Командира; на 5 уровне улучшения - 5 очков Командира. Судостроительный завод. В добавлении к текущему функционалу (скидка на покупку исследуемых кораблей), предлагаю еще ввести "Резерв боевых единиц для режимов Морское Сражение и Клановый Бой". Суть в следующем: на этапе формирования команды, для определенных (допущенных) Игроков команды (каких именно, решается Игроком-командиром, при формировании команды), есть возможность перевести свои Корабли в Резерв Боевых Единиц команды. Во время боя, в случае уничтожения Единицы (Корабля) Игрока имеющего данный допуск, этот Игрок может взять из Резерва Боевых Единиц свою Единицу (которую он перевел туда при формировании команды). Предполагается некоторая задержка по времени . Перед боем Игрок-командир команды может просматривать все Корабли в Резерве Боевых Единиц - по классу, по названию (модели), по установленным модулям, по снаряжению, по модернизации, и давать на основании этого рекомендации/требования по выбору Игроками классу, названию, и т.д. Контент для данного строения: увеличение на 1 боевую единицу к пулу Резерва Боевых Единиц на каждом четном уровне улучшения. Сухой док. В добавлении к текущему функционалу (уменьшения стоимости обслуживания кораблей), предлагаю еще ввести "Перераспределение модернизаций (рефит) для режимов Морское Сражение и Клановый Бой". Суть в следующем: на этапе формирования команды, для всех Игроков команды, есть возможность осуществить рефит модернизаций у "основной" своей боевой Единицы, а также и у своих боевых Единиц из Резерва Боевых Единиц (если у Игрока есть соответствующий допуск, см. п.3). Перед боем Игрок-командир команды может просматривать фитинг модернизаций всех "основных" боевых Единиц команды и давать на основании этого рекомендации/требования по рефитингу их модернизаций. Контент для данного строения: увеличение на 1 слот замены модернизации боевой Единицы на каждом уровне улучшения. Считаю, что данные предложения добавят некоторые элементы Стратегии для режимов Морское Сражение и Клановый Бой (им. в виду планирование на этапе формирования команды с учетом неизвестности по классам и названиям боевых Единиц вражеских команд).
  2. RenamedUser_65794554

    Предложения по Военно-морской базе

    Я вот подумал, и считаю что не стоит привязывать эти механики (по крайней мере п.1 и п.3) именно к сооружениям Военно-морской базы.
  3. RenamedUser_65794554

    Предложения по Военно-морской базе

    Спасибо за поправку, не учел в вводной Проще тогда вообще реализовать бесплатные перераспределение перков и рефит модернизаций - для всех ситуаций! Но в любом случае маркетологи будут против
  4. RenamedUser_65794554

    Ненавижу авианосцы!

    Тролить эсмов играя на АВ - это мое главное удовольствие в игре Советы как обломать малину инвизникам: не трогать с начала боя какого-то одного (смотреть со статой 50+), потом после того как он сделает 2-3 фрага зайти на него и как из того фильма "Гриня! Ку-Ку!!" Так то господа эсмоводы ни-ког-да не расслабляйтесь за вами всегда наблюдает всевидящее око - да же когда вы в дымах, на кухне, в магазине, спите...
  5. Доброго времени суток Друзья! Сегодня тестил ПВО-билд для Midway Спецом по ПВО фитингу я себя не считаю, по этому получился пробный вариант. Со следующими характеристиками по урону (флажок на ПВО стоит): ближняя аура 1106, средняя аура 1361, дальняя аура 2236. В модернизациях 2 и 4 сделал упор на живучесть носителя (объясняю ниже). В итоге получился фулл ПВО-билд для Мидвэя. Сыграл 4 тестовых боя в рандоме соло с этим билдом, и убедился в его очень низкой эффективности. Эффект непосредственно аур ПВО превзошел все мои ожидания - в одном из боев вражеский Хакурю потерял 100% 2 эскадрилий (штурмы и торперы да же не успели откинуть). Но главный минус в другом - в целесообразности атак между авиками в сегодняшних реалиях. Мой вывод состоит в том что эффект от этого билда будет только в том случае, если: вражеские эскадрильи будут заходить/атаковать на данный Midway, вражеские эскадрильи будут заходить/атаковать на союзную цель в пределах 6 км от данного Midway, вражеские эскадрильи будут пролетать в пределах 6 км от данного Midway (находясь под управлением игрока естественно). На основании чего мной был сделан вывод, что в сегодняшних реалиях авианосец в ПВО-билде будет сколько-нибудь эффективен только в отряде с линкорами, у которых дальность ГК позволяет держаться рядом с этим авиком, находясь под прикрытием его мощного ПВО. По этому в моем билде стоят модернизации на живучесть носителя - чтоб в случае чего был шанс выйти из засвета. Теперь перейдем к моим предложениям Реализация функции "следовать за... " - носитель может автоматически следовать за союзным кораблем, например на дистанции в 2 км. В режиме управления эскадрильями должна быть возможность менять скорость (в том числе в режиме "следовать за... "). Время отсвета уменьшить (после прекращения обнаружения вражеской эскадрильей или кораблем).
  6. RenamedUser_65794554

    ПВО-билд для авиков

    Только что пришла в голову интересная мысль. Реализовать верхний эшелон по высоте. Суть этого эшелона - при переходе эскадрильи в этот эшелон, возможно переключение прямого контроля (управление) на носитель. А сама эскадрилья при этом номинально остается на месте - нарезает круги в этом (верхнем) эшелоне с центром в точке перехода (между эшелонами). При этом: в верхнем эшелоне эскадрильи не неуязвимы - все же дальние ауры достают, но с меньшей точностью; и тут изюминка, при переходе с верхнего эшелона в основной включается тайминг серого целелеуказателя - т.е. с ходу, в этом случае, рассматриваемая эскадрилья на цель выйти не сможет (только после окончания тайминга).
  7. RenamedUser_65794554

    ПВО-билд для авиков

    Я лично всегда был противником подобных решений - "разрешить/запретить". Можно ведь заместо "запретить" всего лишь усложнить возможность, атаковать АВ другого АВ - но за то разнообразие тактик не пострадает К примеру, в нынешних реалиях занизить птз АВ и занизить эффективность ПВО если на АВ заходят эскадрилии 2 игроков. В итоге, если в командах по 1 АВ то канибалить по прежнему останется невыгодно, а если по 2 АВ и более, то имеем тактику.
  8. RenamedUser_65794554

    Немного мыслей об авианосцах

    Считаю что это будет неправильным решением. Т.к. концепция самого класса АВ основана на универсальности для боевых задач. Из чего следует, что класс АВ должен располагать самым большим разнообразием вооружения и обвеса (модули и модернизации), по сравнению с другими классами - как по разнообразию в бою, так и по разнообразию фитинга.
  9. "истребители ЛК и КР" - это костыль самый настоящий, я уж молчу про то что к историческому реализму это никакого отношения не имеет. А вот Разведчик и Корректировщик - считаю, вполне годным вооружение для КР и ЛК. А в случае реализации в игре ПЛ, потенциал Разведчика раскроется в полной мере - это возможность контрить ПЛ (в реальности это и был одним из основных элементов борьбы с ПЛ - если цель в мелководье или на перископной глубине).
  10. Я нигде не утверждал в этой теме что АВ не могут дамажить. (я предложил решение, всего лишь - для баланса АВ с другими классами) И я про то же, по этому и считаю что балансировать АВ с другими классами по боевым ТТХ не следует (тогда как между самими единицами АВ разных наций - вполне разумным будет баланс по боевым ТТХ).
  11. Доброго времени суток Друзья! Сегодня вышел пачноут 0.8.0.3. Мое мнение таково, что балансить вооружение Авианосцев (АВ) - эскадрильи - по боевым ТТХ было ошибкой. Что я предлагаю. Во первых, балансить АВ с другими классами, не по боевым ТТХ эскадрильи, а по их тактическим возможностям. А именно: 1. по времени действия эскадрильи (т.е. время для одного боевого вылета - да-да, предлагаю время для ударных эскадрилий так же ограничить); 2. по подготовке к следующему вылету эскадрильи (кд эскадрильи), сюда же относится время восстановления численности эскадрильи (восполнение потерь); Во вторых, ввести новую единицу в арсенал вооружения АВ - Разведчик. Суть единицы в следующем: неуязвим для любого ПВО (из-за полета на больших высотах), но уязвим для эскадрильи Истребителей. Должен иметь повышенные радиусы обнаружения вражеских классов (по сравнению с ударными эскадрильями), а так же торпед, мин, и ПЛ (об ПЛ предлагал в ТЕМЕ ). Должен иметь однократную возможность управления Игроком - т.е. при активировании (взлете) Разведчика он находится под непосредственным управлением Игрока, до тех пор пока Игрок не активирует ударную эскадрилью (затем Разведчик аналогичен эскадрильи Истребителей - перемещается в определенном радиусе, с центром прекращения непосредственного управления). Кстати, аналогичным образом предлагаю реализовать геймплей Истребителей - возможность непосредственного управления Игроком до тех пор, пока не активирует эскадрилью "ударников". На мой взгляд, было бы очень фаново для аудитории;))
  12. В дополнение к решению в посте #1 предлагаю следующее. Для всех эскадрилий ударников и эскадрильи Истребителей, радиусы обнаружения вражеских кораблей будут заметно ниже по сравнению с Разведчиком (упор на специализацию). Кроме того, эти радиусы обнаружения будут подразделяться на 2 типа: 1-й дальний - идентифицирует только лишь сами цели (но не класс), 2-й самый ближний - уже идентифицирует класс (эсминец/крейсер/линкор/АВ и т.д.). А так же, эскадрильи ударников и Истебителей не могут видеть торпеды, мины, ПЛ. Но зато Разведчик на всем своем радиусе обнаружения сходу может идентифицировать цели сразу по классу, видеть торпеды, мины, ПЛ. Иными словами, для упора на тактику в геймплее АВ необходимо разделение в вооружении АВ (т.е. специализация в вооружении). Что мной и подразумевалось в посте #1.
  13. я уже думал об этом - что из рандома в кб нужно перенести либо АВ либо ЛК (интегрировать в прокачку клана ветку АВ либо ветку ЛК - как убер-единицу доступную лишь кланам)
  14. прочитал мои мысли (только что добавлял про Истребители в #1 пост)
  15. ... Это рандом детка (С)
  16. RenamedUser_65794554

    Стрельба из отдельных орудий

    Меня поражает вот это отношение к аудитории... Какой тут к черту "нагиб" ?? А раки что не способны к обучению в процессе? Они не развиваются? Я конечно же понимаю влажные мечты любого паблишера: угодить как можно большим слоям аудитории, причем результат получить сразу же (в 99% случаев результат отрицательный для самого паблишера)
  17. Доброго времени суток Друзья! Ниже я попытаюсь изложить мое видение универсального способа отображения Статистики Игрока, для любых сессионных проектов и для любых режимов. Предлагаю отображать Статистику всего из 8 пунктов: 1. число поражений при количестве фрагов до N; 2. число побед при количестве фрагов до N; 3. число поражений при количестве фрагов от N и более; 4. число побед при количестве фрагов от N и более; 5. число поражений при суммарном нанесенном дамаге, кратном D - до K*D (D=SumTim_HP/N_Tim); 6. число побед при суммарном нанесенном дамаге, кратном D - до K*D; 7. число поражений при суммарном нанесенном дамаге, кратном D - от K*D и более; 8. число побед при суммарном нанесенном дамаге, кратном D - от K*D и более; Считаю, что на основании таких данных можно сделать некоторый вывод об Игроке: по реакции/рефлексам, по знаниям контента и механик, по тактическому скилу - по каждой способности в отдельности (!). А так же механизм включения/выключения Отображения статистики, основанный на следующем: 1. при включенном режиме "Статистика видна всем", Статистику Игрока могут видеть, Игроки из списка его друзей с этим же включенным режимом (или с включенным режимом из п.2) а так же вся остальная игровая аудитория у которых включен этот же режим; 2. при включенном режиме "Статистика видна только друзьям", Статистику Игрока могут видеть только Игроки из списка его друзей с этим же включенным режимом (к этому же типу относятся режимы вида "Статистика видна только членам клана"); 3. при включенном режиме "Статистика никому не видна", Статистика Игрока закрыта для всей игровой аудитории, но и для самого Игрока будет закрыта статистика игровой аудитории; 4. переключение, с режима п.2 на п.1, или с п.3 на п.1, или с п.3 на п.2 - единомоментно; 5. переключение с режима п.1 на п.2 или с п.1 на п.3 или с п.2 на п.3 - только по истечении определенного времени после инициализации (отмена на этот период исключена).
  18. RenamedUser_65794554

    Отображение статистики Игрока

    Если нет времени покатать несколько боев с претендентом? Если этих претендентов десятки? И наконец, если Сам Клан ищет нужных ему (а не наоборот) претендентов по всей аудитории? Суть моего предложения: дать некоторую возможность увидеть сильные и слабые способности игрока (% побед ничего кроме общей эффективности и успешности не показывает) В моем посте #1 я использовал термин "число побед/поражений". Фактически я подразумеваю процент побед/поражений Истинно говорю вам: Патент Кислого Аминь!!!!
  19. RenamedUser_65794554

    Чего не хватает в этой игре.

    Поддерживаю. С точки зрения разработчика всегда проще разнообразить чистым контентом. А вот разнообразить игровыми механиками, в процессе жизненного цикла проекта, задача куда более сложная... но того стоящая
  20. ...терпи казак - атаманом станешь (С) (практически никто еще не реализовал поддержание онлайна игроков в ММО не иначе как через Гринд)
  21. RenamedUser_65794554

    Отображение статистики Игрока

    А я и не утверждаю что должна помочь снижению порога. Разумеется! :)) Для любых MMOG социализация, как минимум должна быть равномерно интегрирована в обучение. И сессионки тут не исключение.
  22. RenamedUser_65794554

    Отображение статистики Игрока

    Я предлагаю отображать в Статистике не только детализацию по Победам (п.2, п.4, п.6, п.8) но и детализацию по Поражениям (п.1, п.3, п.5, п.7) - что то же не мало важно (!) Ну-ну:)) ... Тебе ли не знать какой порог вхождения в WoWSh? (да же для той аудитории, которая приходит из танков например, и той требуется ~1000 боев в рандоме что-б познать дзен)
  23. RenamedUser_65794554

    Отображение статистики Игрока

    Приведу пару примеров. Кто внимательно занимается аналитикой боев в WoT тому знакомо явление резкой корреляции для команды из большинства среднеСтатистических Игроков ("желтков") - в подавляющем большинстве случаев тут 2 крайности - либо турбослив либо турбонагиб. Причем вне зависимости от состава противоположной команды (!). Другой пример. Ротные бои в том же WoT. Те же "желтки", при грамотном командире, могут уделать команду статистов 60%+ с таким же грамотным командиром. Не наводит на мысль что стандартное отображение Статистики не дает полной картины об игроке? (я бы да же сказал, что и половины об способностях Игрока эта стата не показывает) Нет дружище:)) Как раз наоборот - мой посыл этой темой заключается в Оптимизации, при формировании команд (да же для рандомных боев конечно, и там ластомер/оленемер может подсказать в этом случае кое-что) У тебя в сессионках были свои кланы?
  24. Вовсе нет, если нивелировать разницей в скорости хода (в подводном положении будет в ~3 раза меньше чем в надводном)
×