Перейти к содержимому

SQQ

Участник
  • Публикации

    2 250
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Все публикации пользователя SQQ

  1. SQQ

    Линкоры Германии. Гром и сталь

    Да что ж тут непонятного-то? Их балансят до сих пор. И будут балансить до самого выхода патча. А потом под "боеспособность 49" подгонят то что набалансят. А сейчас нам выдали рекламку для подстегивания ожиданий. Вот и все.
  2. SQQ

    Досрочное завершение игры

    Ну и зачем тень на плетень наводить? Есть условия победы. Условия выполнены - все, приплыли, конец боя. Торпеды ТС пустил, иш какой, дамага не набил, видите ли. А с другой стороны если представить? Когда команда в меньшинстве прорвалась к базе и побеждает захватом, например? ТС негодует, а кому-то возможно такая ситуация нравится. Не, не, не надо ничего менять. А вообще биться до последней минуты и до последнего корабля частенько очень, очень уныло. Забьется в угол какой-нить авик, начнет ныкаться в островах эсм-недобиток - и бой превращается в унылое не пойми во что, когда четыре пытаются восемь минут загнать и прищучить этого невидимого шустрого. Так что текущая ситуация намного, намного лучше некоторых альтернатив, которые возникнут, если послушать ТСа.
  3. ТС абсолютно прав. Новости надо писать максимально корректно, информация должна доноситься как можно более точно. Игроки не должны додумывать или копаться по другим новостям/сайтам/форуму чтобы получить стопроцентно верную информацию. Новость нужно исправить. В который раз уже проблема возникает - текст новости некорректно отображает игровые реалии. Те, кто отвечают за формулировку, опять облажались. Может быть в этот раз не очень сильно, бывало и намного хуже, но сам факт... Пора бы уже оторвать корявым новостеписателям голову - сколько же можно.
  4. SQQ

    Сквозные пробития

    Если снаряд попал в палубу и прошел насквозь - он мог выйти из борта эсма с другой стороны на полметра ниже палубы. Сквозняки - они всякие бывают. Все зависит от угла и места падения снаряда. И геометрию неплохо бы вспомнить...
  5. О, тусовка читеров. Неплохое попадание...
  6. Ави в реале выносили в 0 сотней самолетов за 2 часа боя. Вот это было бы исторично, да.
  7. ТС выговорился? Ну и отлично. На самом деле была недавно темка от разработчиков про наказания злостных АФК. То есть система худо-бедно работает. Бум надеяться, что эффект подобных наказаний будет увеличиваться...
  8. А вдруг из 10 К новых акков найдется-таки полторы сотни новых игроков? Если разработчики могут за такое заплатить миллион - почему бы и нет. Просто обычные игроки должны понять для себя - эти деньги не для них. И просто играть.
  9. Проходили скуку на хай-левеле? Ну, не знаю, не знаю. В танках у меня от десяток были слегка другие ощущения. И, кстати, в танках за те лет пять пока я в них играл, не было такого повального вайна про дороговизну десяток. Ныли некоторые, выкатывались - многие. Здесь же у меня уже куча восьмерок, но я не спешу вкачиваться выше. О-очень медленно тащу вверх парочку корабликов. Но торпедные супы (и даже не они, а толпень по 5 эсмов 3 боя из 4х) и то что авик за 1 налет может вынести в ноль - слегка напрягают.
  10. И поэтому стата некомфортного према банально НЕ ОБЬЕКТИВНА. Метод оценки "только по стате" не всегда хорош.
  11. Не правильно. Есть люди, которым варспайт нравится, и которые апают ему серверную стату. И те, которым он не нравится, и у них варспайт стоит на приколе в порту. Вторые, если играли бы, просаживали бы варспайту стату. Но они банально не играют - варспайт прем и прокачивать следующий корабль на нем не надо, поэтому играть "через силу" они не будут. По кораблику - варспайт - единственный ЛК 5+, который не имеет преимущества в дальнобойности перед одноуровневыми крейсерами. И от этого он банально некомфортен в игре. Может быть апнуть дальность? Что, тогда у него стата в космос улетит? ОК, даже если улетит. Может быть подумать, отрезать там, пришить тут, чтобы он стал более комфортным для бОльшего числа игроков?
  12. Тут возможны разные мнения. Мое, ваше, разработчиков...
  13. Тут все дело в элементарной механике нанесения повреждений. Торпеды взрываются не одновременно, а одна за другой, по мере попадания в борт. Как только корабль получил свое и утонул - все, попадания перестали засчитываться. И это чертовски логично. Но есть и у меткача-загонятеля-по-пять-торпед свое преимущество: если у врага больше ХП чем на один (два, три и т. п.) удар, то засчитается столько, сколько нужно. А не одна, как у косоглазика-попал-только-раз. Просто это преимущество реализуется в других случаях... А вообще, ИМХО, меткость торпед - вообще левый показатель. не стоит на него заморачиваться. Например иногда надо банально три раза проспамить пролив, чтобы загнать одну торпеду, а фанат меткости так делать не станет - и выступит хуже, что не есть хорошо.
  14. Ну тогда предложите свой вариант того, что же еще снижает урон торпед кроме ПТЗ. Есть гипотеза, которая все обьясняет, и есть отсутствие гипотезы, которое не обьясняет ничего. Что выбираете? Вон, недавно считалось, что снаряд, пролетевший навылет, не может снова нанести урон тому же кораблю. Однако внезапно оказалось, что это не так.
  15. Обьясняю на пальцах. Загоняешь веер из четырех торпед - дохнет от первой, остальные бьют в труп. Загоняешь одну из четырех - дохнет от одной, остальные проходят мимо. Результат ОДИНАКОВЫЙ. Одна торпеда утопила корабль, остальные НЕ ВАЖНЫ. Попали, не попали, утонули, достались в подарок Великому Кракену... Неважно. Попадания по трупу не засчитываются. Вот и все.
  16. На самом деле все не совсем так. Циклон появился не так давно. Бастионы - так и вовсе недавно, причем только на уровнях 8+. На мой взгляд это жалкая попытка осторожненько добавить тот самый хай-левел контент. Засилье эсминцев во всей красе вылезло также не очень давно, думаю патча черед два-три они таки осилят подкрутить балансер и что-нибудь с этим сделают. Вон, с авиками сколько сопротивлялись, пока не запилили зеркальный баланс и не больше двух (а потом и не больше одного) на команду. Но запилили же! Не прошло и трех лет. Так что "хоть какое-то движение в сторону исправления" есть. Просто оно не очень интенсивное. Когда-нибудь... "Жаль только жить в эту пору прекрасную уж не придется ни мне ни тебе" (с)
  17. Ого, ТС, а вы в убитый корабль собрались торпы кидать, чтобы процент попаданий поднять? Ай-яй-яй. Стотизд детектед.
  18. Насколько я понимаю, урон торпы - это урон, аналогичный попаданию фугаса. То есть, сначала он режется ПТЗ, а потом идет обычный расчет "фугас против брони". Или сначала фугас против брони, а потом ПТЗ. В общем-то, в этом нет ничего загадочного.
  19. То что они ничего не пишут, не значит, что они не читают. Тем более что тема, в общем-то, не новая. 100 % указанного ТСом так или иначе уже обсуждалось.18:59 Добавлено спустя 1 минуту Позиция по складу понятна и очевидна. Непонятно только, почему его так сложно сделать и почему он не сделан еще год назад. Я не гуру в программировании, и я не знаю, как там все реализовано, но если склад более-менее аналогичный танковому сделать "очень сложно" - то игра писана не руками а другими частями тела. Кстати, в танках ЕМНИП уже через пару месяцев после релиза (когда я начинал играть) склад уже был. И никто не называл его "не приоритетным" или даже "сложным".
  20. Надо не только значки на выбор сделать, но и возможность располагать их в разных местах экрана. Хотя бы в двух-трех. И запоминать настройки для текущего корабля. Просто потому что многие жаловались на лампочку, которая горит посреди экрана постоянно - отвлекает же! Так сдвинуть ее в угол экрана - и все дела. А на некоторых кораблях наоборот может кому-то надо, чтобы прямо в центре в случае чего появлялся знак "ТЫ ОБНАРУЖЕН!!!!!1111 БЕГИИИИИИИИИ!!!"
  21. В словах ТСа многое очень даже правильно. Не все, но многое. Самое главное - исправить некоторые вещи очень просто: 1. Ограничить на 8+ уровнях количество эсминцев двумя-тремя. Торпедных супов и ситуаций 5 ЛК + 2 КР + 5 ЭСМ на сторону где ЛК работают банальной не решающей массовкой будет намного меньше. 2. Перенести бастионы на уровни 6+. Может быть это хоть немного оживит игру. Пока их фиг встретишь. 3. Жестко уровнять количество эсминцев в превосходстве. Уже станет заметно интереснее. Про склад лично я в недоумении. Не могу понять, почему его настолько супер-сложно запилить в игру. Давно не понимаю. Физически - он есть. В игре числятся модули, расходники, флажки. Реализована возможность создания "запаса" - например при получении по акции пачки камуфляжей или расходников типа "Ремка 2" они спокойно где-то хранятся. Но почему (почему????!!!) нельзя запилить интерфейс продажи/покупки подобного барахла? Что там такого в движке зашито, что это внезапно стало "очень сложным"? Кто вообще писал ядро клиента, если это вдруг такая нетривиальная задача? Нет, я не считаю что склад настолько нужен. Но упорно класть на его реализацию когда комьюнити бурлит уже больше года?.. Я не понимаю. Товарищи разработчики, напрягитесь, а?..
  22. Вообще лично я бы ограничил количество эсминцев на бой по 4 на сторону. И в Превосходстве уравнял бы их жестко по количеству. А в остальном все терпимо.
  23. SQQ

    общая оценка игры

    ТС красаффчик. Хочет, цитирую, "единой команды и интересных задач", а сам, опять-таки, цитирую, "мгновенно тонет" и "уползает на 2-3 уровень". Ну что сказать... Может играть надо чуть лучше?.. И да, больше, больше, больше шрифт.
  24. По мне так ТС просто не покатал на Атаго как следует. Да, с моей точки зрения дальность стрельбы у этого КР - не фонтан. Зато за счет остального как раз играть на нем довольно комфортно. Хилка на 8м КР опять же. Торпеды пускать удобно. Маскировка неплохая. Так что не стоит ругаться. Если тут кто не смог - так это тот, кто написал первый пост в теме...
  25. SQQ

    Самый точный ЛК

    Рекомендую еще количество стволов учитывать. Очень точный с 8 стволами, например, явно проиграет тому кто чуть менее точен, но стволов уже 12. Потому что второму попадать заметно легче - разброс, "восемь стволов и все небо в попугаях..." (с).
×