Перейти к содержимому

del_6955227

Старший бета-тестер
  • Публикации

    2 385
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя del_6955227

  1. del_6955227

    Надо апать АВ!!!

    по сути оставить только КР) и то только те где надо переключаться с ОФ на ББ
  2. del_6955227

    Надо апать АВ!!!

    Абсолютно не согласен - повторюсь - год них не играл, и просле выполнения задчи на проект Нефть - не планирую... Однако играть против АВ довольно таки забавно и интересно, исключение - в шотрм, когда самолеты не видишь при подлете - это бред, тогда почти нереально контрить АВ.
  3. del_6955227

    Экономика.А выход то прост.

    Текущая экономика хорошо повлияла на геймплей - стоялова и танкования носом сатло меньше. Уже за это плюс, ну а по сере - я в рангах на Тирпиле катаю - за день по 2-4кк вывожу с ПА, да вижу что для недонатеров экономика не оч дружественная, но за то как вы сместили баланс классов в этой игре - вы это заслужили.
  4. Итак почитавая тему об очередной версии наткнулся на ветку общения Филиппа о бронепробитии и решил подумать над концептом(да-да - я такой умный за 2 дня смог то что Леста не смогла за много лет(сарказм)). Итак начну с основных требований и тезисов, на основе которых разрабатывался концепт: 1) Простота и понятность для пользователя 2) Удовлетворение желание пользователя - таковым я считаю возможность узнать эффект от попадания в ту или иную область корабля в зависимости от орудия, дистанции, типа снаряда и угла вхождения 3) Табличные значения бронепробития нужны еденицам, большинству нужен именно пункт 2, но если можно удовлетворить всех - то надо постараться 4) UI должен служить так же подсказкой почему в пункте 2 произошло то что произошло, таким образом игрок сможет не обстреливать каждую точку корабля, а поняв принцип проверять уже значительно меньшее количество вариантов Пунктов немного, однако они важные. Теперь реализация. За основу возьмем UI схемы бронирования. Теперь отличия - заранее извиняюсь за качество схемы, надеюсь кто захочет вникнуть - вникнет. Прошу сначала прочитать комментраии к спойлеру, потом глянуть спойлер, а потом перечитать еще раз - так как руки оч кривые - то сделано все очень топорно и от вас потребуется терпение и желание разобраться. 1) Красные блоки - это блоки которые отражаются сразу(кроме блока ПАРАМЕТРЫ СНАРЯДА - его лучше выводить после выбора корабля С КОТОРОГО ПРОИСХОДИТ ОБСТРЕЛ). 2) Оранжевые блоки - это блоки 2й очереди - отображаются после того как пользователь произвел обстрел. 3) Белый текст - это просто текст который будет отображаться в игре для того чтоб помочь пользователю понять где он находится. 4) Черный текст это блоки выбора типа снаряда, если у корабля прокачиваемое орудие - то типы не просто ОФ и ББ, а ОФ И ББ с указанием калибра (каким-то образом надо сигнализировтаь что выбран тот или иной блок. Можно выделять рамочкой, можно ставить галочку(извините графический редактор тратит много моих сил - потому в визуале нету) 5) Желтый текст - блок выбора + шкала для задания точного значения(опять таки сложно было визуализировать ) 6) Розово-фиолетовый цвет(Ленточка) - Лента пробил/не пробил/рикошет... Выбитая цитадель если есть. И значение Урона который был нанесен непосредственно данным попаданием. просто мне нравятся ленты 7) Синий текст(ЗНАЧЕНИЕ) - Парметры снаряды при столкновении с первым слоем брони. (Сейчас когда пишу понимаю что следовало бы добавить угол вхождения и возможно базовый шанс поджога) 8) Синий текст(Описание события) - перечень всех пробитых типов брони и финал - от чего отрикошитил, не пробил, или взрыв по таймингу или сквозняк. 9) Текст зеленый(Модель коробля) - та же самая стандартная наша модель корабля, но отмасштабированая так - чтоб он влез полностью, плюс смещен ниже для верхнего блока. 10) Текст-зеленый(Визуализация) - сделать как были Гифки на БТ - в общем цель - показать корабль в разрезе с схематическим изображением всех броне плит с которыми сталкивается снаряд и визуально-схематически показать прохождение снаряда этих бронеплит или рикошет/непробитие. Теперь пояснение концепта: Игрок выбирает корабль, далее нажимает на блок аналогичный(схема бронирования - размещен как раз под этим блоком) - Блок называется Провести обстрел. Игрок выбрал корабль который стоит обстрелять. теперь вверху кнопка в бой заменена на кнопку НАЗАД(возвращение к стандартному интерфесу) - это сделано по ряду причин. Да доставляет некое неудобство - необходимость входа/выхода, однако это делается минимальным количеством кликов и не приводит к непоняткам со стороны пользователя. Вместе с кнопкой В бой - изменилась нижняя полоса выбора кораблей - теперь это все корабли представленные в нашей игре. Надпись ОБСТРЕЛЯТЬ С сделана специально чтоб игрок не запутался(функционал фильтров который уже есть - отлично впишется в данный концепт и поможет легко отыскать заинтересовавший игрока корабль). После выбора корабля с которого будет произведен обстрел - становится видимым красный блок ПАРАМЕТРЫ СНАРЯДА в котором игрок выбирает тип снаряда, его калибр(если корабль подразумевает наличие прокачиваемого орудия, либо как в случае с Изумо используется доп обозначение для отображения других показателей(массы) которые влияют на результат). Дальше игрок выбирает из таблицы значения дистанции с какой происходит обстрел(1,2,5,10,15,20, 25, 30км) (дистанция ограничена максимальной дальностью стрельбы корабля с которого происходит обстрел - так Фубуки не может стрелять на дистанцию в 20 км - такой возможности и не будет, однако стоит учитывать перки командира и модернизации - позволяющие увеличивать дальность стрельбы). Под таблицей с дистанциями так же будет ползунок позволяющий выбрать более точную дистанцию(или если в таблице не было представлено нужное значение) - шаг ползунка предлагаю 0.5км(должно хватить всем). После того как параметры были настроены - под ползунком появляется Кнопка ОБСТРЕЛЯТЬ. До того момента как нажата кнопка ОБСТРЕЛЯТЬ - камеру коробля можно крутить так как это доступно в игре на данном этапе, после - нажатие точку на корабле - приводит к визуальному отображению пробития(если не произошел непробой или рикошет), а так же отображение оранжевых блоков. Прежде чем перейти дальше хочу на суд общественности вынести вопрос: 1) Нам важно знать игровые реалии 2) Нам просто интересно - а что если? Я агитирую за 1й вариант. Это значит что после задания параметров снаряда - камера фиксируется под углом падения снаряда - тоесть поднять или опустить камеру будет нельзя, а крутить корабль можно будет только в горизонтальной плоскости(вертикаль будет заблокирована углом падения снаряда) так можно будет задать угол корабля относительно вас. Таким образом все значения что будут отображены - будут соответствовать игровым возможностям и будут четко следовтаь всей логике игры и правилам. 2й вариант - не блокирует вертикаль - таким образом можно будет задать параметр вхождения снаряда в бронепалубу с дистанции 1км - забавно, но абсолютно нереально. Теперь после того как точка задана(кликом игрока) и угол задан(игроком и камерой) происходит обсчет и появляются ораньжевые блоки. Правый блок - Содержит все параметры снаряда в момент 1го спорикосновения с броней - поможет игроку в поисках оптимальных углов, дат ответ про скорость, возможность легко посчитать время подлета(дистанция/скорость), так же я не указал на моей схеме, но прошу представить что указал - Параметр базового шанса пожара, в данную точку для данной пары кораблей. Так же будет выводиться полный анализ пробития и не пробития бронеплит - так чтоб игрок понимал - где именно произошла проблема, желательно - чтоб указывалось название бронеплиты6 его номинальное бронирование и его приведенное бронирование, а так же угол вхождения снаряда(так как бронеплита может быть не 1й и после 1й угол вхождения изменился). Ну и визуализация сверху - приятный бонус - красивенькое видео(корабль изображен в разрезе как можно ближе, возможно даже не весь корабль а только некая его часть. Возможно два видео под углом 90 и 0 градусов к нам расположен корабль) с схематическим отображением бронеплит, которые поддались и которые не смогли быть пробиты или был рикошет(что-то подобное(гифка) было кажется в блоге разработчиков в одной из статей на ОБТ(если кто сможет найти - пожалуйста выложите сюда в тему, если нет - я постараюсь сделать это сам, просто потребуется время на поиски)). Всем спасибо за внимание. UPD: Ура нашел в блоге - http://blog.worldofwarships.ru/zony-probitiya-korablya-v-world-of-warships/ Кому лень лезть туда - под спойлером гифки пробития, их конечно надо усложность и сделать многослойными - но они по своему идеальны.
  5. смысл от табличных цифр? после них сразу бежать смотреть схему бронирования, потом прикидывтаь угол вхождения в кажду бронеплиту, потом представлять приведенную броню, потом прикидывать нормализацию и т.д? Вот если мне дадут таблицу - я как человек который считает себя довольно умным - посмотрю на нее и забью - потому что реальной пользы она не принесет - потому что дальше надо садиться за кучу расчетов... Если же я был бы глупым - я бы усмехнулся и считал бы что теперь вот эти показатели - отвечают на все вопросы и я теперь хнаю на какой дистанции я кого как и куда пробиваю... Как думаешь что будет когда будут опубликованы цифры? В тот же день на теме повится первая же тема - я стрелял - вот реплей, вот значения таблицы, вот значения брони противника - почему же я не пробил? И вайн вайн и еще раз вайн - мол в игре все подтасовано и прочее - а все просто - цифры и умение интерпретировать их правильно - вещи разные. А мой концепт как раз перекладывает всю интерпритацию на Сервак - а он бездушная машина ошибаться не способен...
  6. нашел и положил как схем-концепт - более чем... спасибо что читали
  7. Тренеровочная комната это 1, отсутствие всех кораблей это 2, разброс снарядов это 3 - ведь порой хочется посмотреть есть ли вообще шанс в нос выбить цитадель или нет... В целом почему трен комната не для всех могу перечислять долго... Я например просто не хочу отвлекать людей + друзей в игре у меня мало, а с хайлевелом там вообще плохо... А обстрелять только тоьлко вышедшую ветку? А посмотреть как пробиваются новички? Ведь именно в этом фишка - узнать о том о ком не знаешь и получить тем самым преимущество...
  8. работаем по варианту 1 который я предлагаю. Вы выбрали снаряд, вы выбрали дистанцию, исходя из этих параметров - просчитывается траетория которую должен пройти снаряд. Определяется угол вхождения снаряда в броню по вертикале. В соответствии с этим углом выставляется камера. Далее вы кликаете на точку на корабле. и получаете результат, как если бы в бою с такой дистанции в вас прилетел бы снаряд. Угол вхождения и все параметры такие какими могут быть в игре. результат обсчитывается сервером и выдает результат... Тоесть если с дистанции 5км с Айовы стрелять в нос Изюму - то можно выбить цитадель(это пример...) 12:31 Добавлено спустя 1 минуту Копаюсь в блоге...но сорь как вы хотите чтоб я это отобразил? Сделал свою гифку? Свое CGI? или Флеш? Просто это довольно кропотливая работа - тем ни менее реализуемая более чем(не мной, а разрабами - я разбираюсь в другой области все же)... Обновил тему - добавил вконце примеры гифок что были на БТ... их доработать и в путь ИМХО.
  9. ага особенно на Ямато) Я понимаю что разлет снарядов сводит весь концепт к чисто теоритической выкладке, однако от ЦА явно есть запрос и пожелания сделать более прозрачным понимание снаряд VS броня. На данный момент я слышу только то что разрабы думают, а ЦА уже готова читать таблички с цифрами, и пофиг что они устареют через патч и их никто не будет править... 12:23 Добавлено спустя 0 минут Программирование это магия. Надо поплясать с бубном и произнести несколько слов... Я думаю разрабы их знают ;-)12:24 Добавлено спустя 2 минуты Ладно отставим смех в сторону - на тему я потратил много времени и если есть замечания - или возможность пояснить где именно сложно или не понятно - буду рад переработать данную часть темы. Так что пишите.
  10. Вот подумал - мне моя идея по нраву, но ЦА с докажут что АВ могут и против ордера и в общем все беды мира от них и один АВ будет решать судьбу рангового боя и что ТС создал тему тоьлко для того чтоб ему дали гнуть на АВ(повторюсь не играю на АВ примерно год). И предлагаю режим спецом для АВ - по факту класс итак уже исчезает из рандома, логично что 20 процентов ЦА и им сочувствующие не могут перекричать 80 - от того и нерфы и перегибы, а в то время мир кораблей стал по факту миром ЛК... Ну да ладно. Кооператив не так интересен, а на АВ особенно - потому что АВ это тактика и переконтрить комп - это не то же самое что переконтрить человека... Вывод - нужно PvP АВиков - классика 1 на 1, 2 на 2, возможно 3 на 3(если разрабы смогли в оптимизацию + если АВ ЦА будет за), кто же добровольно пойдет на ЛК, КР или ЭМ воевать с АВ? ну найдется небольшой процент таких - но вряд ли их хватит для режима. Что же делать? Скорее всего боты или вариант с игроками далее. В общем почему бы противостояние АВ не свести к противостоянию реально АВ - да можно подлететь и попытаться сбрить, но на хайлевеле есть заградка + свои ястребы - в общем разрабы максимально посторались эту схему поведения убрать и в данном случае - это хорошо. Что же тогда? Можно сделать чтоб ударники не наносили тот урон что сейчас у них есть - вместо этого атакуя вражеский ЛК они наносили бы предположим 5-10% от базового урона кораблям-ботам и столько же шел урон по АВ союзникам, которые не прикрыли сей корабль - мол не смогли защитить страдайте... Ну или за урон давать очки победы. В такой ситуации АВ должны смочь в ударку, в контр-ударку, не забыть прикрыть себя, маневры и прочее, включая позиционирование себя на карте в максимально близком но безопасном месте относительно основной схватки - в общем такая большая фановая тренировка на АВ. Так как боты не страдают то почему бы и нет? Можно и игроков - запустить в этот режим - пусть воюют между собой - цифры урона по ним от АВ будут незначительными, вот только вопрос - как заставить в такой ситуации ЛК уворачиваться от самолетиков рискуя подставить борт - вот этот вопрос меня гложет(если идеи есть пишите)? Ну а так - полукооператив в PvP АВ и PvE с другими классами мог бы хоть как-то вернуть аудиторию в игру + благодаря этому режиму АВводы могли бы подтянуть свой скил, научить пользоваться альтом не тоьлко для торпед и бомб, но и ястребов - в общем большая тренировочная комната. Зачем это ВГ? Ну если ВГ ничего делать не будет и дальше - то на АВ останутся совсем еденицы, а так хоть сохранят базу АВводов, которые потом(когда мир и ЦА изменятся) смогут влится в наш всеми любимый рандом. Спасибо кто осилил, за минусы и АВхейт тоже заранее спасибо.
  11. в опыте и кредах за урон. Раньше АВ всегда был в топе, сейчас оч редко - вот и показатель...
  12. 4 левел когда я проходил в седые времена - дико бесил скоростью полета самолетиков - так что я не представляю кто там играет... Зуйхо на 5м был не плох - но реально веселье начиналось тоьлко на Ружье и то дальше веселее. Но эт было раньше(
  13. на моей памяти экономику АВ резали 3жды и ни разу ее не откатывали назад - тем ни менее даже с старой экономикой - АВ в рандоме мало и многие АВ даже на хайлевеле мягко скажем посредственные... И да я жалуюсь с учетом того что играю много на ЛК - ну видимо я люблю такое - мне нравится порой в контр игру с АВ - добавляет специфики. И от АВ горит куда как меньше чем от 2-3х цитаделей с залпа, которые вошли через бронепалубу) Заметил это качая немецкие ЛК - большинство АВ там это просто слезы - с другой стороны и игроки против АВ играть не умеют и не хотят учиться.Посему и режим - все же чем черт не шутит - Мид, Хакюрю, Эссекс - зачем-то ж они мне нужны были)
  14. del_6955227

    А вы фармите в РБ???

    правда тут 3 фрага - тоесть + 30% серы к зарботку и сигнал Зулу P.S. до того на буденом или Баварии более 100к серебра чистыми с боя вывозил с ПА, но без сигналов и ч голдовыыми расходниками только на ЛК... Они фармят получше ИМХо или у меня так зашло... P.S.S. за те же цифры(высокие) в рангах дадут меньше чем в рандоме, за низкие - дадут больше. Связано с типами команд... У меня пока бои заходят - так что Тирпиц у меня ушел фармить в рангах теперь. P.S.S.S. вы еще учтите что в цифрах не видно по кораблю какого уровня наносится урон, в рандоме это важно, а в рангах все твоего левела. Так что вопрос к вам - вы больше маленьких обижаете или по топам дамажите в рандоме? В целом считаю экономику с ПА приемлимой
  15. del_6955227

    Фестиваль игр Wargaming. Не пропусти!

    А вы сделайте выездной фестиваль по всем городам и не только России) Хотя тогда надо будет нанять еще одну команду разрабов))
  16. Оч давно не писал темы - решил попробовать систематизировать все ощущения за последний период 1) Классы кораблей 1.1) Авики - я раньше очень много на них играл - потом бросил потому что мне надоел вечный вайн и нерф как ТТХ так и экономики. Вызывают ли они у меня раздражение? В большинстве случаев нет кроме 2х 1) Я на ЭМе и ко мне приставлен ястреб 2) Циклон. 3м пунктом добавлю отношение разрабов 1. Проблема в том что такой ЭМ в перманентном свете играть от торпед уже нельзя - их видят все кому не лень, в тебя летят снаряды - в общем кроме как выживать и отступать ничего не остается. Как по мне не оч хорошо - дымы вариант плохой что с ними перемещаться неособо удобно. Предлагаю несколько вариантов 1) зоны облачности где самолеты потеряют ЭМ из виду, 2) расходник который глушит радиосигнал самолета и в это время тот не передает координаты другим 2. Проблема циклона в том что АВ примерно видит на миникарте где я был в прошлый раз и он меня найдет - на хайлевеле часты ситуации когда самолет обнаруживается уже внутри зоны ПВО - тоесть ее эффективность сильно падает + я знаю противоавиационные приемы - но если я не вижу откуда подлетают самолеты - то как мне их контрить? В общем лишили и ПВО и маневра - это не правильно. Решения на выбор 1) Уменьшить самолетам засвет кораблей до степени слепого крота - чтоб ориентируясь только на миникарту тебя не отыскать 2) Сделать чтоб самолеты в циклон светились как и при норм погоде 3) снижать живучесть самолетов в циклон 4) ухудшить показатели торпедного веера и бомбового элипса в циклоне 3. постоянный ребаланс класса напрягает и полностью убивает желание играть за него. Переделка роли и прочее - новые перекосы - разве АВ США нуждаются в усилении ястребов? не думаю - АВ который сапортит союзников ястребами - итак эффективен, тот же кто сапортит своих ударников станет еще имбалансней так как его контрить будет сложнее и да - ваши ястреба-одиночки будут лопаться раньше и от них станет меньше пользы. В итоге предлагаю все же принять идею что АВ это дамаг дилер а не сапортер и лучше чуток подкрутить маневреность и скорость набора хода и остановки для других кораблей - чтоб эффективнее применять контригру. 1.2) Эмы - проблемы 1) торпедные супы 2) непонятный урон по ним 3) неинтересная стрельба 4) см пункт 1.1.1 1) Торпедный суп имеет большой раздражающий фактор на хайлевеле и меньший на лоулевеле - за счет того что на хайлевеле не хватает ТТХ кораблей для контр приемов - тоесть торпеды светятся настоьлко поздно что при маневренности корабля - ты не можешь уже ничего сделать в то время как лоулевел может минимизировать урон довольно сильно варианты решения вместо нерфа ЭМов так как торпеды для многих основная фишка - бустануть другие классы 1) значительное усиление ПТЗ - все же в большинстве случаев игрок может коректонуть свой корабль так чтоб выбрать какой частью принять большинство торпед - если сделать что от этого выбора что-то зависит - это пойдет в плюс 2) увеличить маневреность(возможно с помощью расходника) - видишь торпеды - прожал расходник развернулся - выжил - профит 3) некий аналог РЛС/гидропоиска - но только против торпед - чтоб знать наверняка 4) Апнуть навык кепа Бдительный(кажется так называется - не могу сейчас зайти в игру) 5) Сделать так чтоб после пуска торпед радиус засвета ЭМа увеличивался так же как при стрельбе с ГК 6) увеличить самолетам радиус засвета торпед 2) Надо как-то систематизировать урон - потому что когда нет разницы чем бьешь по ЭМу - ББ или ОФ - вылетает минималка около 1к и в том и том случае(с КР и ЛК) - это не нормально. Соответственно 1) диференциировать урон в зависимости от типа снаряда 2) добавить уязвимые места(цитадель) которая будет впитывать в 2-3 раза больше урона чем в другие зоны 3) У меня Удалой - ББ я стреляю менее 10% времени - да частично потому что я борюсь с ЭМами - но эт тоже не хорошо - потому что в подставленный борт ЭМа должны были бы нормально заходить ББшки соответственно 1.2.2.1 взять в расчет 2) пусть неисторично но апнуть пробой ББшек - потому что даже ЯПонским и СССРовским КР в прямой борт с 10 км выбить цитадель - почти нереально 3) можно взять за основу решение по брит КР и адаптировать его под ЭМы 1.3) КРы - претензии 1) мир пожаров 2) мир цитаделей 1) Проблема в рандомности в избыточной рандомности события пожар и отсутсвие скилозависимости как для нанесения пожара так и для неполучения его 1) переработать принцип получения пожара - добавить вероятности получения пожара в каждую из частей корабля - вероятность будет увеличиваться от попаданий фугасов, при этом будет уменьшаться со временем и от хилки, а ремка будет сбрасывать вероятность до 0. Сделать интерфейс как с выведеными ПВО и ПМК - где можно навестись и узнать свою вероятность загореться 2) Сделать возможность заменить одну голдовую ремку на 2е с значительно дольшей перезарядкойи меньшим временем работы 3) Сделать чтоб пожар(как и затопление) снимал очки прочности не от штатного ХП а от оставшегося, а еще лучше от ХП которое осталось в модуле где происходит пожар 2) Цитадели вылетают на ура - тут все ок, но надо сделать чтоб хилка могла лечить больше урона который был принят цитаделью - все же КР это главный класс который страдает от этого - так как ЛК имеют большой запас прочности и броню, до АВ еще надо добраться, ну а ЭМы не имеют цитадели. 1.4) ЛК - 1) точность 2) пожары 3) респ 1) Слишком рандомные попадания - более того слишком рандомные внутри одной башни - решения 1) сделать чтоб стволы хотя бы внутри одной башни летели паралельно и имели общее отклонение, а не так как сейчас где 3 снаряда из одной башни могут 1 не долететь, 2й перелететь 3й попасть 2) увеличить точность на близкой дистанции 3) ввести расходник который бы уменьшал элипс рассеивания на 1-2 залпа, при этом увеличивая КД ГК 2) см пункт1.3.1 3) Проблема в том что ЛК сложнее всего выбрать маршрут и он часто зависимот места старта. Так же проблема большая например у ЛК США лоулевела в стоке где они настолько медленные что играть просто не интересно - пока дойдешь до места событий - убиться хочется - решение у меня тоьлко одно - 1) сделать чтоб у ЛК включался форсаж на 1-2 минуты с начала боя либо же с первого нажатия на клавишу W
  17. до следующей раздачи ляма ждать его точно смысла нет
  18. del_6955227

    30 000 онлайна на ДР

    яего мне писать Сербу - если мне заверяли что так будет - это обещалось и говорилось прямым текстом. Сейчас же мне не нравится что имгроков держат за олухов втирая всякий треш про сложности и прогрессирующие проблемы
  19. del_6955227

    30 000 онлайна на ДР

    я говорю что надо перестать лицимерить - а то это переходит все границы
  20. del_6955227

    30 000 онлайна на ДР

    перезапуск может понадобиться если делать типо правильно и вынести из объекта Клиент в другую сущность(Таблицу или БД) данные о валюте, и свободке - при этом понадобится в тело объекта клиента добавить виртуальную сущность Ключ валюты - связывающий с новой БД, ну а в коде самой игры так же понадобиться переписать в паре мест откуда получают эти данные.Вообще надо бы видеть что у них за структура БД на данном этапе - и насколько там все запущено - но в общем все технически решается при желании - с костылями или без - зависит от степени желания и исполнителей, ну и да дедлайна тоже... Что самое удивительное костыль скорее пилить дольше чем норм реализацию... 21:42 Добавлено спустя 4 минуты С чего вы взяли что танкисты и самолетчики против объединения валют? Какие у них потери? что вызывает негатив - оооо злые корабелы прийдут и начнут в кустах стоять? или о боже - нам ботов мало еще эти из броневан будут с нами летать - вы так считаете? В общем можно развернуто ответить по этому вопросу? Если вопрос про перезапуск сервера танков - так его можно объеденить с патчем в танках 9.16 или 9.17 - для рядового игрока ничего не изменится - просто в патч будет залита обновленная архетиктура и все... Да и раз готово все в кораблях отлично - ладно сделайте чтоб я танковым золтом мог распоряжаться в кораблях - уж дублоны в танки заводить у меня желания нет - в чем же проблема тогда? Ну да ладно продолжайте верить в добрых разрабов) Особенно в этого...
  21. del_6955227

    30 000 онлайна на ДР

    кто поднимет вой? Я же предложил - в один из патчей танкистов - тоесть итак был бы перезапуск - а тут просто повлечет перезапуск у корабелов и летчиков. КОрабелы жаловаться точно не будут, танкистам - как бы повода нет - а нас играющих еще и в самолеты осталось 2.5 калеки и мы как-нить потерпим - не в первой) Тем более у самолетов итак есть еженошные профилактики по 30 минут - и как-то ж *** нет. накрайняк - можно запилить ивент какой-то и сказать что вот изза него было обновление - в общем подсластить можно по всякому - но я уверен что итак все бы прошло гладко - главное танковую аудиторию не драконить а я описал метод как это сделать... Патчи в танках выходят не так редко чтоб мы ждали еще 1-2 года реализации... Просто бред же - мегавалюта вместо золота, инфляция и прочее - блин у нас итак цены на прем ЭМ и прем ТТ разные, ну тоесть танковое, самолетное и корабельное имущество итак имеет свои коректировки - но нет - разрабам нужен инструмент дял максимизации прибыли еще засчет более гибкого оперирования - супер же ж - жаль лапша на ушах не имеет калорийности - иначе я бы был сыт и доволен...
  22. del_6955227

    30 000 онлайна на ДР

    не та же - трудности в балансе WoT я представляю чисто из понятия масштаба и комбинаций, над ним должны сидеть не прогеры уже а именно прикладные математики и придумать какой-то выход который потом будет реализован. В случае же с золотом/дублонами скорее всего у нас ситуация когда никто не предполагал что возникнет такая ситуация в будущем. Ок - нужен реинжениринг легкий - сделайте, нужно чтоб изменения были залиты одновременно? в чем проблема в один из патчей танковых - перезапустить сервера кораблей и самолетов тоже для микропатча? Повторюсь те кто не хочет ищут оправдания, те кто жаждут - ищут пути реализации...
  23. del_6955227

    30 000 онлайна на ДР

    черт так надоело это лицимерие что не выдержал - зашел и вот пишу. Ладно про то что ТЫ(на вы после предыдущих появлений - я обращаться точно не буду) тут народ наставляешь о правилах поведения я промолчу. Но вот это уже перебор - с одной стороны ох как тяжко оперировать и синхронизировать две БД. Блин сразу как бы намекнуть - у вас это вполне спокойно могут быть таблицы в БД с ID и каждый игрок будет иметь ключ к таблице золота/дублонов и вынесите эту таблицу хоть в отдельную БД - так как одновременный запуск двух разных клиентов невозможен - то проблем нет, да и вообще даже если бы было - черт подери - ну у вас же не *** работают - как осуществляются транзакции в банках знают наверняка - знают и про синхронный и ассинхроный обмены - в общем это чистой воды спекуляция на теме того что у вас игроки взрослые и понимающие, но к сожалению далекие от систем обработки баз данных. А и последнее - сам же сказал что у вас мало игроков которые играют в несколько проектов - ну так в чем блин проблема? Да ладно - было бы уважение к игрокам - делали бы вплоть до ручного перевода - там допустим раз в квартал проходила бы акция - сделали бы интерфейс с переводом золота в дублоны и наоборот и отправлялись бы заявки в ЦПП и те руками бы вносили в течении пары дней... Да и блин - а чем проблема ввечти в корабликах вместо флажков - золото, которое можно купить за дублоны, а в танках наоборот - и делай себе эту конверсию. В общем повторяюсь - было бы желание - а так пустой треп, а если нет - я бы уволился изза проф несоответствия.
  24. у нас крайне много сердобольных которые пожертвуют деньги на детей сирот, ветеранов, стариков, инвалидов, бездомных животных... Один нюанс - пожертвуют не свои деньги и будут активно кричать что тот кто не жертвует тот жмот, алчное животное и прочее - в общем любят наши люди побыть щедрыми и благородными за чужой счет. И навязывать свое мнение оч любят...
  25. Хм а чего послание только победителю акции - давай адресуй его разрабам, ВГ, каждому игроку и а-та-та за отказ помогать денюжкой. Вот алчные звери - ай-ай-ай.
×