Перейти к содержимому

del_69600274

Участник
  • Публикации

    62
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя del_69600274

  1. del_69600274

    WG Fest 2018: о чём рассказали разработчики?

    Каким образом к написанному Вами тексту относится "гордое" название "Кремль" для корабля первого ранга? Кремль - это место какой-то значимой битвы? Или была такая республика/город? Какой именно кремль? Может казанский? Если разработчики решили дать такое название - это их право и решение (их проект, крутят как хотят). Зачем Вы пытаетесь притянуть за уши доказательную базу, которая не соответствует действительности? С моей точки зрения, это название не соответствует ни духу, ни традиции присваивания названий (как РИ, так и СССР). И смотрится забавно, так как для меня это из ассоциативного ряда: русский - *** - балалайка - медведь - ушанка - Кремль (московский).
  2. del_69600274

    WG Fest 2018: о чём рассказали разработчики?

    Живые ЛК Соза: Марат (ранее Петропаловск), Михаил Фрунзе (ранее Полтава), Парижская коммуна (ранее Севастополь), Октябрьская революция (ранее Гангут). КРТ Лютцев переназвали в Петропаловск. Проекты которые начали строить или были реальные планы строительства (ЛК или линейные крейсера): Советский Союз, Кронштадт, Сталинград. И венец развития (который превосходит Советский Союз, т.е. должен быть еще величественнее)... Кремль. Подскажите мне, пожалуйста, где тут традиции о которых Вы говорите?
  3. del_69600274

    WG Fest 2018: о чём рассказали разработчики?

    Венец советских ЛК с названием а-ля форт, цитадель, замок, крепость. Куда уж там всяким Ямато, Завоевателям или Республикам. Забавно ))) Еще более забавно то как модераторы трут посты с мнением, что выбранное название не самое лучшее.
  4. del_69600274

    Бюллетень разработки 0.7.11

    Пожалуйста, можете предоставить статистику по 10 уровню (в процентном соотношении) от какого класса сколько получаю урон эсминцы?
  5. del_69600274

    Бюллетень разработки 0.7.11

    Я правильно понимаю, что если эсминец (Симакадзе) прижался на точке к острову, его светят гапом или РЛС и я накидываю с противоположного фланга с Ямато бб-ми км с 16-20, то максимум что я могу ожидать от попадания (если попаду) - 1480 урона, что составит около 7% от боеспособности Симакадзе? При этом, если там же рядом поджался Зао, то ему может прилететь 14800 урона от одного попадания (шансов попасть в крейсер все же больше, чем в эсминец и не одним снарядом), что составит около 36% от боеспособности крейсера. Я правильно понимаю логику этого изменения игровой механики?
  6. del_69600274

    Почему игра выпрашивает чтобы ее удалили.

    Чем система звёздочек отличается от рандома? Команда или выиграла или проиграла. Бонус в виде сохранения звезды 1му месту как возможность быстрее пройти ранги. Если сохранения звезды не будет, то вас от этого не перестанет бомбить при наличии «уникумов» в команде. А так, есть шанс сохранить звезду. Нажимаешь идти в следующий бой и играешь.
  7. del_69600274

    Почему игра выпрашивает чтобы ее удалили.

    Разница в % побед значительна при соло игре и игре в отряде. Ранговый режим - это прежде всего соло режим. Может подфартить с сокомандниками, а может и нет. У каждого игрока своё восприятие командных действий и тактик игры. Два 65+% мутанта могут исповедовать разный стиль игры и не стыковаться между собой, при этом имея очень высокий индивидуальный скил. При соло игре иногда приходится подстраиваться под стиль и понимание картинки игры сокомандников. Особенно при игре на эсминце.
  8. del_69600274

    Почему игра выпрашивает чтобы ее удалили.

    http://proships.ru/stat/ru/user/Bee_1T/solo/ и http://proships.ru/stat/ru/user/Bee_1T/all/ для Вас ранговый режим может отличаться от ожиданий и привычного стиля игры
  9. В этой теме уже говорили к чему приводят эксперименты по геймплею и онлайну на примере WoW. Есть ещё 1 проект который лучше всего подходит под то, что вы делаете и реализовываете: lineage2. Уникальный геймплей, соотношение ПВП и ПВЕ отличающееся от того же WoW. У игры была своя аудитория. Параллелей более чем достаточно. В один момент разработчики решили стимулировать онлайн введением ежедневных/еженедельных данженов (подобие индивидуальных задач). Сначала это привело к увеличению онлайна, но это не привлекло новых игроков, а мобилизовало усилия имеющихся. После такой мобилизации начала приходить усталость от игры так как это стало напоминать рутинную работу, а не фан или задротство ради достижения цели. Как результат кривая онлайна просела больше чем была ранее. Еще разработчики решили приблизить уникальные ценности ближе к массам, а не только ТОПовым кланам: некоторых эпик-боссов сделали не уникальными (фарм один раз на весь сервер до момента следующего респа), а их фарм стал доступен для каждого комманд-ченела (группы игроков) отдельно. Пропала уникальность и ценность. Онлайн наглядно показал недальновидность этого решения. Доступность - не всегда синоним привлекательности. Для спасения ситуации разработчики в новых хрониках Goddess of Destruction решили полностью переделать геймплей и сделать его на манер WoW. Онлайн умер. Многие игроки или ушли с офф-серверов на «фришки» с старыми хрониками и старым геймплеем или ушли с проекта как такового. В конечном результате разработчики пришли к выводу, что старый геймплей в сочетании с адаптированным балансом классов - это лучшее решение и выпустили удачный продукт lineage2 classic, который частично вернул популярность проекту. Только вернуть всех игроков или привлечь новых это уже не помогло. Вместо перебалансировки АВ (а точнее адаптации), вы решили придумать велосипед и ещё совместить, чтоб одно колесо было круглым (ПК), а второе квадратным (консоль). Учитывая скорость реакции (устранение багов, исправление механики, оптимизация клиента и т.д.), описанный Вами худший вариант приведёт к тому, что игроки настойчиво проголосуют ногами.
  10. @Marsh_light описал все подробно и точно. Спасибо за труд и подведение итогов. Плюс этот автор подобрал очень подходящее слово «омерзительно». Мой скромный фидбек (ещё одного игрока который играет на всех классах, на авиках менее всего): если «это» (то что показали на стриме) или нечто подобное выпустят в релиз, то у игры будет -1 поклонник. Останется только пожелать успехов проекту и надеяться, что нововведение найдёт своих потребителей.
  11. «Друзья! К сожалению, поддержка модпака ProShips прекращается. Новых версий больше не будет...» Отдельно создал тему, чтоб обратить внимание разработчиков на простую, но очень важную, по моему мнению, деталь. Графика игры даёт нам возможность наслаждаться своей насыщенностью в виде дымки и бликов. Только эта насыщенность очень сильно напрягает зрение и после нескольких боев появляется желание уже отдыхать от игры. Если раньше можно было убрать туман и блики костылем в виде мода (за что отдельная благодарность всем кто имел отношение к разработке и поддержке этого мода) и иногда танцами с бубнами после очередного обновления, то теперь и эта возможность недоступна. Официальный модпак игнорирует эту опцию, несмотря на то, что ещё с прошлого года просят о внедрении такой возможности. Проявите клиентоориентированность и включите эту часть настройки графики в клиент. Вы же сами заинтересованы в том, чтоб игроки проводили больше времени в игре. Или включите основные составляющие сборки ProShips в официальный модпак (проинвестируйте немного в этом направлении - эти инвестиции окупятся с лихвой). Оставьте возможность настройки графики и интерфейса хотя бы в виде костыля.
  12. del_69600274

    Марафон «Снабжение на опережение»

    Вопрос не в награде, а в стратегии разработчиков вывешивать морковку перед игроками для мотивации играть каждый день. В том числе усиленная морковка на выходные дни - последние марафоны. В этот раз, на мой взгляд, разработчики немного перестарались с попыткой разнообразить задачи и сроки выполнения. Если раньше это выполнялось в течении нескольких дней, то сейчас марафон был разбит на этапы с жесткой привязкой по дням. Последний этап предполагал очень большие затраты по времени выполнения в сжатые сроки. Учитывая другие игровые активности (КБ) - неоправдано большие затраты. Если эти марафоны ориентированы на активных соло-игроков, то тогда замечания снимаются. Если на всех игроков, то очень спорная реализация. Сама идея «выжимать» из игроков онлайн очень скользкая и имеет обратную сторону. Накапливается усталость от игры. В конечном итоге получив всплеск на первоначальном этапе, получаем падение показателей в последующих. Будет интересно посмотреть на информацию о количестве игроков получивших максимальные призы за текущий марафон. Урони сервер: 1052 Время первых: 565 Звездопад: 1102 Легенды флота: 164 Снабжение на опережение: ..
  13. del_69600274

    Марафон «Снабжение на опережение»

    Уверен, что уже многие написали про временные рамки и затраты на 3-ю часть марафона: 55 очков. Минимум 11 боев. Реалистично 15-20 боев. Что есть 4-5 часов трудозатрат. Ещё и КБ 4 часа. Всего 8-9 часов игры за один день. В воскресенье... Летом... Риторический вопрос: на кого ориентирован этот марафон? И понимали ли разработчики это перед его запуском? Будет интересно почитать про количество победителей которые получат максимальные призы и сравнить с предыдущими марафонами. Разработчики, вы серьезно считаете, что это хорошо для онлайна и получится долго «выжимать» игроков таким образом?
  14. В этой теме беспокоит только одно: почему нет возможности понижать карму ТСу в отрицательную величину?
  15. Говорить про кроссинг Т и про более «крепкую бортовую проекцию корабля» - это как сравнивать тёплое с мягким. Кроссинг Т выполнялся для сосредоточения бортовых залпов всех кораблей эскадры (соединения) по 1 кораблю противника так как остальные корабли противника будут не в состоянии вести эффективную стрельбу или стрельбу в принципе. Если взять ситуацию когда эскадра А находится в кильватерном построении под 90 градусов по отношению к эскадре противников Б которая в строе пеленга и корабли находятся ромбом позволяющим вести полный бортовой огонь по кораблям А, то эскадра Б имеет больше шансов победить так как в бортовую проекцию больше шанс попадания и пробития. Помимо большего бортового силуэта по сравнению с носовым или кормовым, имеет определяющее значение угол атаки снарядом брони. Если брать броненосцы/дредноуты/линкоры, то всегда идёт противостояние брони и ГК. В данном противостоянии вопрос только в дистанции с которой ГК пробивает броню. При стрельбе в носовую проекцию меньше шансов (но они есть) повреждения жизненноважных узлов корабля, чем при стрельбе по бортовой проекции.
  16. del_69600274

    О балансе авиков по скиллу

    Суть не в том, что Коня надо точить в ПВО - у самого инвиз+живучесть. Суть в том, что если союзники прилагают все усилия для того, чтоб слиться, то им это удастся даже если на авике не 75%-й игрок. Как и в том, что если Конь отдельно от ордера и к нему прилетел авик, то большие шансы уйти в порт. И это нормальное положение вещей.
  17. del_69600274

    О балансе авиков по скиллу

    Как это отменяет те 2 факта, что 2 эсма убились об авик, а у вас нет ни одного перка/модернизации на усиление ПВО? Эсм не подумал про последствия подлетающей авиации и не принял меры - в порт; ЛК без усиления ПВО и прибился в ордер к такому же безПВОшному дамагеру - в порт; КР не прикрыл заградом союзника - сначала союзник, а потом и КР в порт; Если есть авик в бою, но игроки не собрались в ордер (желательно с заградом) - в порт. Естественный отбор. После 10 слива авиком или наступает понимание, что необходимо что-то менять в своей игре или идёшь на на форум создавать n-ую тему про имбовость авиков и продолжая. Последнее не останавливает процесс слива и угнетения.
  18. del_69600274

    О балансе авиков по скиллу

    1. Эсминец должен быть с мозгами и или уходить от точки в сторону союзников или закрываться дымами ещё до момента засвета от авика (помним, что самолеты светятся значительно дальше засвета эсма). 2. Виноват автор темы, который на вточенном в инвиз и выживаемость ЛК, не имея ни одного перка/модернизации на ПВО и не сбив ни одного самолета (странно, да?) жалуется на имбовость авиков. Авики выполняют роль санитаров леса - подчищают слабых, хромых или одиночек.
  19. del_69600274

    Достижения на ПВО

    Называете «забавным» авика который на Мидуэе слил 65 самолетов об Гиринг и не забрал его? Тут слова поизвилистей необходимо подбирать.
  20. del_69600274

    Saipan - господство в небе!

    Много «папок» сначала покупают Сайпан и учатся играть на АВ, а только потом проходят прокачиваемые корабли? Или все происходит по цепочке: прокачал Рейнджер/Хирю - докачал 10 - научился в авики - купил Сайпан - нагнул «зародыша-папку» который прокачивает ветку и в будущем купит Сайпан (после того как познаёт истинный Дзен игры на АВ), чтоб цикл пошёл по новой... В большинстве случаев к моменту покупки Сайпана игрок уже значительно превосходит по скилу самого себя времён прокачки Рейнджера и Хирю. Статистика - это не голые цифры.
×