-
Публикации
137 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
2894
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя AD_Chens
-
1. Ну это смотря какие задачи ставит разработчик и какой тестер ее выполняет, в большинстве случаев это действительно работа, при этом не оплачиваемая (читай экономим на проф. тестерах) и на добровольных началах. На счет обязанности я ничего не говорил, любой тестер согласился добровольно и может так же отказаться, но если он делает то что просит заказчик - он выполняет работу. Позволю себе цитату о "тестерах" из другой вашей игры - самолетиков: 2. Что же касается недоработок то: 2.1 Граница карты - http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/29259-%D0%B2%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%82%D1%8B-%D1%80%D0%B5%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D1%8B-%D1%81-%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B5%D0%B9-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B/page__st__80 2.2 Залипание руля - нажимаешь клавишу А/D, а поворот не срабатывает..приходится 2-3 раза по клавише нажимать 2.3 Вылет клиента примерно раз в день на итоговом окне боя 2.4 Глюки прицела когда на линии огня 2 корябля на разной дистанции - наводишься и задаешь упреждение по дальнему, а снаряды летят на расстояние ближнего или наоборот
-
Честно говоря удивляет подход разработчиков к ЦА. Ребята на ЗБТ "работали" на разрабов, на ОБТ обкатывали и тестировали что бы вышла конфетка, а что в итоге? Мало того что релиз в попыхах с недоработками серьозными, так еще и акции одна другой "упоротнее" и расчитанные на "пиу-пиу" новичков. ИМХО без акций лучше, чем акции сугубо для школьников задротов =) З.Ы. Остается молится на конкурс "картографа". На бумаге выглядит красиво, поглядим что будет на выходе =)
-
Ну не знаю, сыграл 3-4 боя на Кливленде...все победы, но не в этом суть, а в том что после 3-4 боев нет никакого желания продолжать. Не могу сформулировать что не так, но как-то отбивает желание продолжать. Играя в Случайных боях и проигрывая через раз и то как-то интереснее =) А вообще мысль "Забить до выхода немецких крейсеров" или хотя бы иной линейки (немецкие линкоры, советские эсминцы) вполне себе по душе =)
-
Ох, отдал бы пол царства что бы "Iowa" стал "USS Missouri", и вообще не нарушает сеттинг никак =) А в целом, позволять кому попало переименовывать корабли в "Алешек-нагиботоров" и "Воробушков" это бред сивой кобылы =)
-
От себя вложу 5 копеек: В свое время откатал примерно 10к боев в танках и несколько сотен вылетов в самолетах, но ждал именно кораблей ибо флот, это так сказать "мое". На данный момент сходил порядка 400 боев и по большей части доволен. Теперь по основным моментам: 1. Касательно пожаров, ГК и т.д - ИМХО все в порядке.... 2. Касательно игры, да и вообще целесообразности прокачки, 7+ лвлв кораблей = Это зависит от конкретных целей игрока. Одни хотят играть и всегда быть в плюсе, другим нужен нагиб всех и вся, а кто-то приходит покатать на конкретных кораблях (я из последних). А касательно экономической модели, помоему тут все как в танках (плюс минус)...хочешь поиграть на 10-х, нафарми себе денег на ремонт на 5-6 или премах, и я вообще ниразу не вижу в этом проблемы. Вообще после 400 боев меня реально пока не устраивает 2 момента: "Дрифт по границе карты" и "Нагибучие авианосцы". По первой проблеме есть отдельный топик, а касательно авиации, вот сходу было случаев 5 на ЛК когда после начала боя торпедоносцы прилетали и забирали меня раньше чем я набирал достаточную скорость для маневра. В общем мое мнение, с авианосцами нужно что-то делать. Может быть здоровье уменьшить, может кд на вылет эскадрильи, может скорость полета, незнаю...но пока авиагрупы как стая пчел, налетает и разбирает, а если не разобрала, ты дыхание перевести не успеешь как новая эскадрилья прилетит... З.Ы. В свое время я начал играть в самолетики и мне нравилось, но с каждым патчем игру упрощали и в какой-то момент мне перестало интересно вообще выходить в небо, ибо игра превратилась в черт знает что...
-
В тему топика - задолбали, теперь это еще и стадный инстинкт
-
Добрый день! Сразу оговорюсь что с графическими программа я на "Вы", если не хуже, потому старался передать максимум информации с помощью скриншотов. И так, поехали: Название карты: "Антилия" или "Пиратская бухта" 1. ваш никнейм и ссылка на игровой профиль - AD_Chens http://worldofwarships.ru/ru/community/accounts/7202768-AD_Chens/#tab=pvp/account-tab-overview-pvp 2. ссылка на выбранную область в GoogleMaps - https://www.google.ru/maps/@18.1757272,-63.0750874,47579m/data=!3m1!1e3 3. скриншот из GoogleMaps или аналогичную ему иллюстрацию с отметками всех ключевых объектов на карте: баз и их размеров, точек респауна, ориентиров на местности: Схематически это выглядит примерно так: - Красные круги это точки респа (для всех режимов), а также базы (для стандартного режима боя, он же "Случайный бой") - Желтые 3 круга это точки для захвата в режиме "Превосходство" - Желтый круг с красной границей, это база для режима "Встречный бой" Круги я задал сугубо что бы показать месторасположение, учитывая что я незнаю нормы масштабирования этих обьектов, в случае выбора моей работы - диаметр остается за Вашими програмистами/дизайнерами По ландшафту: Нижний остров должен иметь более крутой рельеф (скажем высоту каждой вершины увелитиь на 50-75%). Острова "Тинтамаре", "Prickley Pear Cays" и "Scrub Island" должны быть также не равнинными, а иметь достаточную высоту что бы за ними могли скрыться эсминцы Выделенная часть нижнего острова, под кодовым названием "Бухта" должна иметь песочный берег, пальмы, и самое главное, при входе в бухту, частичто затопленный пиратский корабль, которого не пощадило время. Также, в бухте на берегу, должны быть устаревшие оборонные сооружения (буквально пару) тех времен. Сооружения и растительность выглядят примерно так: Тогда как корабль должен иметь примерно такой вид: 4. не менее 10 изображений-примеров (см. пункт 2 условий участия). P.S. Особенность этой карты в том, что нижний остров имеет довольно крутой ландшафт, от холмов до крупных гор, тогда как верхний остров по сути равнинный, а значит позволит (при достаточной дальности стрельбы) вести огонь с одного берега на другой. Спустя какое-то время: Еще немного поразмыслив я решил предложить 2 варианта рализации на основе базовой схемы (реальной карты) Вариант А: Используем реальный рельеф на 100%, что приводит к интересному и не стандартному геймлею, за счет длинного острова который торпеды не продут, но через который можно попробывать пострелять артилерией. Но возможно, только возможно, нижняя точка респа будет иметь определенный стратегический перевес Вариант Б: Оставляем реальные контуры, но верхнему острову создаем рельеф достаточный для перекрытия артилерийского огня. В таком случае у нас будет не менее интересный геймплей (правда другого плана), и обе точки респауна будут равнозначны.