Перейти к содержимому

FirstVasKap

Участник
  • Публикации

    6
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    9180
  • Клан

    [24REG]

Оценка

4 Нейтральная

О FirstVasKap

  • Звание
    Матрос
  • Знак
  1. На мой взгляд изменения тренировочной комнаты и таймера отсчёта - единственное, что улучшило игру в тестируемом обновлении. Не могу понять зачем изменять засвет с самолётов. Ещё до изменений было мало авиков, способных выдавать хорошую результативность в бою, но хотя бы посветить было можно. С этими же изменениями авианосцы просто ни как не смогут существенно влиять на ситуацию в бою. Ещё хочу про японские авики написать инфу, бомбардировщики малоэффективны: на ZUIHO если иногда и пробивают ББ бомбы палубу, попадание в цитадель, по авианосцам одноуровневым, то на HIRYU ББ бомбы практически бесполезны для линкоров и авианосцев 8 уровня — пробовал делать заход с разных ракурсов: с носа, с кормы, с бортов, с полным или с частичным сведением прицела результат один и тот же — ни одной цитадели... , а крейсера пробиваются на сквозь. В результате авик малорезультативен и малоэффективен для команды в целом, даже если соперники замешкаются и словят 10–20 мин. Увеличьте шанс пробития цитадели как на немецких авиках или же меняйте их на фугасные бомбы. На верфи, чтобы получить корабль, нужно завершать ещё больше этапов за дублоны — жадность губит человека
  2. На мой взгляд изменения тренировочной комнаты и таймера отсчёта - единственное, что-то новое в тестируемом обновлении. Бессмысленное решение — перенести кнопки выхода из очереди и входа в бой в угол экрана. Столько лет эти кнопки были посередине и всем было хорошо. Зачем их надо было переносить? Решил сделать небольшое дополнение: По поводу уведомлений ↓ Уведомления о погоде, достижении границы карты, вызове истребителей у авианосцев переместятся в нижнюю часть экрана, где сейчас располагаются иконки и таймеры пожаров и затоплений. Чистой воды вкусовщина — данный интерфейс появляется как временное окно и в разгаре боя может помешать "всплывая" над интерфейсом таймеров пожаров и затоплений. По моему мнению данный вид интерфейса должен быть настраиваемый, т.е. например приего появлении можно было его зажатием Ctrl переместить мышкой в любую область экрана, мне (например) удобнее чтобы он был сверху слева во второй четверти экрана. Дальше про ↓ Помимо этого, мы обновим панели с составами команд на загрузочном экране и по нажатию клавиши Tab в бою. У вас появится возможность прямо в бою посмотреть часть характеристик сражающихся кораблей — вы сможете узнать состав и характеристики их вооружения (с учётом модулей, модернизаций и навыков командира), а также установленное снаряжение и заметность с кораблей. Однако динамические улучшения, применяемые прямо в бою (например, активируемые эффекты навыков и талантов командира), учитываться не будут. По моему мнению данную информацию нужно по-умолчанию чтобы была у кораблей СОЮЗНИКОВ во всех типах боёв, НО у кораблей соперников она была отключаема (если человек не хочет чтобы эта инфа была видна противнику) или же чтобы в определенных боях она не показывалась на противниках, например: в случайных и ранговых боях : на картах стандартный бой и превосходство — не было возможности посмотреть, а на сопровождение дирижаблей — можно, т.к. данный вид боя, всё же, имеет более динамичные развитие событий; в клановых боях : можно вообще голосованием клана, вроде бы и смешно, но логично Далее ↓ Ещё одно улучшение коснётся отображения экономических бонусов в Порту. Теперь раздел с ними всегда будет развёрнут, а отображение самих бонусов будет доработано. Как говорится: "Раз пошла такая пьянка — доставай последний огурец". В интерфейс Порта я бы добавил ещё стрелку (кружочек и т. п.), можно и другого цвета, напротив слова вкладки "Живучесть", которая позволяла раскрывать все следующие вкладки вниз включая "Маскировку" — было бы очень удобно каждую не раскрывать Ещё для затравочки: В Порту при наведении на карусель с кораблями во "всплывающем" окне с кратким инфо, можно было бы при перемещении курсора на ЭТО ОКНО увидеть ТТХ корабля от Живучести до Маскировки более подробно — Было бы ОЧЕНЬ УДОБНО для подробного СРАВНЕНИЯ открытого корабля с другими — УЙМУ ВРЕМЕНИ БЫЛО БЫ СЭКОНОМЛЕНО ! Про интерфейс в бою: Если на корабле с левого и с правого борта стоят торпедные аппараты, согласно ТТХ и интерфейса корабля в левом нижнем углу, то отображение перезарядки торпед должно быть не в строку, а друг под другом: 1и 3 аппараты в левом столбце, 2 и 4 в правом — визуально это более логично и информативно с какого борта перезаряжаются торпедные аппараты ОТОБРАЖЕНИЕ НАНЕСЁННОГО УРОНА над кораблём противника в момент попадания должно быть дольше, а лучше настраиваемым: ВРЕМЯ и ЦВЕТ В ПОСЛЕБОЕВОМ ИНТЕРФЕЙСЕ нужно, при наведении на корабль противника, чтобы была информация сколько было попадания в ЦИТАДЕЛЬ и нанесённый при этом урон — было бы определённо хорошо Спасибо за внимание ВСЕМ ВСЕГО ДОБРОГО И СЕМЬ ФУТОВ ПОД КИЛЕМ
  3. Всем доброго времени суток. Ходил на ПЛ германии и америки: на герм. более комфортно играть — дополнительный запас автономности, заряжающие торпеды – ВСЕ. Минусы: 1. Не наводящиеся торпеды как щелбан, а не удар: малый урон от них, если, как пишет разработчик, они рассчитаны для мало манёвренных целей (скорость торпед меньше). Для линкоров 10 ур. нужны торпеды с уроном 22000–25000, т.к. ещё ПТЗ имеется и с нивелирует примерно 30%–45%. 2. По самонаводящимся торпедам практически нареканий нет, если только про то, что при двойном попадании сонара и пуске каскада торпед (например 6 штук), когда первая торпеда попадает – шла бы двухсекундная задержка двойного отмеченного сектора, чтобы оставшиеся торпеды зашли с тем же уроном (при включенной перке командира — +15% урона, при двойном попадании сонара в один сектор корабля). 3. По сонару: сигнал идёт по плоскости, а не сферически — это не играбельно, когда две ПЛ находятся на перископной глубине сонар проходит над ПЛ не отмечая её. Тем более когда играют разные страны ПЛ (герм. и амер.), разница перископной глубины (6–10 метров). Приходится подныривать, чтобы картинка стала под водой, ставить метку сонаром и, если близкое расстояние, снова на перископную глубину и пускать торпеды — это не эффективно в бою. Нужен сферический сонар для отметки цели на перископной глубине. 4. По манёвренности: хорошо если бы разработчики сделали то, что когда лодка в момент погружения или всплытия и повороте руля на 100% в любую сторону, она как бы ввинчивалась в поворот и проходила по меньшому радиусу для более "бодрого" поворота–разворота. Или же, например, на кнопку "U" добавили новое расходуемое снаряжение, которое давало такую возможность. Но лучше же конечно первое в этом пункте. 5. Авианосцы по ПЛ: надо чтобы у штурмовиков, при заходе на ПЛ, прицел перестраивался ближе к самолётам, чтобы была возможность прицельно ударить. А то при обнаружении ПЛ – прицел уже далеко за целью, и даже при сбросе скорости самолётов всё равно прицел за ПЛ далеко находится, а если уходить на повторный заход, то ПЛ теряется и всё повторяется заново. Приходится бить штурмовиками по ПЛ на удачу; надо чтобы топмачтовые бомбардировщики при заходе на ПЛ имели возможность скинуть бомбы по первой полосе с наименьшим разбросом (до того как 2,3 и 4 полоса станут зелёными). Вообщем надо что то придумать по данному виду вооружения для противостояния ПЛ. Всем удачи
  4. Начну с подводных лодок. Во, первых: тот же вопрос; Во, вторых: можно добавить, чтобы подводные лодки могли ставить мины или минные поля (для кооперативного боя было бы забавно); В, третьих: можно сделать, чтобы когда подводная лодка находится в надводном положении автономность восстанавливалась побыстрее, но только тогда когда она не обнаружена; В, четвёртых: можно сделать, чтобы торпеды при двукратном попадании импульса шли плотнее друг к другу, а то, если противник к тебе носом и ты попадаешь импульсом в нос, то даже при двукратном попадании цель поражает всего одна торпеда из двух, а если цель с малой по ширине палубой, то и вовсе ни одна торпеда не попадает. Теперь про противостояние субмаринам. Во, первых: можно добавить авианосцам новую опцию для бомбардировщиков -- противолодочную, чтобы на эскадрилье при смене вооружения бомбометания на глубоководные бомбы -- звено отбомбилось на ПЛ -- вернулась на авианосец, не зависимо от того остались основные бомбы или нет, остальная часть эскадрильи имела возможность работать по другим целям основными бомбами, а также имела дистанцию гарантированного обнаружения подлодок (например: на рабочей глубине -- 1,5км и на перископной глубине -- 2км); Во, вторых: можно увеличить точность пмк (например на 10%), отметив приоритетную цель, если рядом всплыла подводная лодка; В, третьих: можно добавить всем линкорам, и крейсерам, у которых нет пло -- авиаудар.
  5. Суммарный потенциальный урон это и те боеприпасы которые попали по кораблю и те, что прошли (пролетели) мимо? А потенциальный урон это те боеприпасы, которые были выпущены по кораблю, но не попали?
×