Перейти к содержимому

Leisheng

Участник
  • Публикации

    14
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    957

Оценка

11 Нейтральная

О Leisheng

  • Звание
    Матрос
  • Знак
  1. Идея хорошая, но недоработанная. В идеале, надо бы разрешить кораблям передвигаться во всех трех направлениях: и вверх-вниз тоже. Снаряды также не должны лететь по баллистической траектории - только по прямой. Игра Homeworld (первая часть) подскажет вам, как это примерно должно выглядеть.
  2. Leisheng

    [0.5.8] Общий тест. Фидбек

    1. Хорошо, но не доделано. Форты не заставляют игроков действовать иначе. Надо, чтобы они реально влияли на то, кто куда будет плыть. Надо, чтобы за обладание фортами боролись, чтобы их защищали, чтобы они приносили пользу, а не служили декорациями, как сейчас. Не вздумайте делать так, чтобы они давали очки захвата - это бред. Может быть, очки за урон, нанесенный фортом, должны начисляться тем, кто его захватил. 2. Особо крупных косяков, вроде как нет. Очень хочется отмены +50% опыта и кредитов за выигрыш. Вместо этого хочу +25% опыта и кредитов за любой бой не зависимо от его исхода. Я не хочу, чтобы мои успехи зависели от рандомного ракла. Меня от этого тошнит. 3. Карты хороши. Ничего плохого сказать не могу. 4. Кажется, что крейсера стали более картонными и стали чаще ловить цитадели, даже в нос. То есть, смысл позиционировать корабль носом к врагу как-то теряется. 5. Розовые сообщения убрать. В остальном - нормально. 6. Предлагаю развить тему береговых укреплений и дополнительно к режиму "Бастион" сделать еще второй режим против ботов - "Штурм берега". Боты будут управлять фортами, наземными аэродромами, танками и патрульными кораблями, охраняющими берег. Со стороны игроков идет транспорт, тоже управляемый ботами. Транспорт высаживает танки, которые которые тоже управляются ботами. Они едут вперед захватывать базу на берегу. Надо их поддержать огнем, уничтожив всех, кто им угрожает. По мере продвижения танки будут обнаруживать укрепления, которых не было видно с воды. Чтобы режим не был однообразным, надо форты и укрепления ставить с небольшим рандомным разбросом.
  3. В режиме "Бастион" форты слишком слабые. Можно вообще не обращать на них внимания - просто стрелять по вражеским кораблям. Форт в тебя не будет попадать в половине случаев, а во второй половине будет наносить смешной урон. Идея хорошая, но ее реализация никудышная. Нужно сделать так, чтобы зона захвата была с одной стороны горы, а форты с другой стороны горы и они были бы мощными. Тогда можно будет обезопасить фланг или центр за счет огня фортов, но их зону прострела можно обойти и перехватить контроль над ними. Вот так было бы очень интересно. Исторически именно так и было. Например, японцы во время войны не могли одолеть форт Драм и обходили его.
  4. Играл сегодня на Fuso (на тесте). Первым же залпом попал в Кенигсберг со 100% прочностью и сваншотил его. Ваншоту порадовался. Попаданий с залпа было 4 или 5. Две цитадели. Прочность крейсера 24 300. Максимальный урон с цитадели для Fuso - 10 200. Если две цитадели - то 20400. И еще осталось 3900, которые снеслись еще парой попананий бронебоек, которые пришли без цитадели. Вот и вся арифметика ваншота... Так что ставьте себе защиту от детонации и надейтесь на светлое будущее. Всем будет до лампочки какая у вас там защита.
  5. Leisheng

    [0.5.7] Общий тест. Погода

    Погода была плохой идеей. Уберите. Она не делает игру интереснее. Она делает игру дурацкой и геморройной. Плывешь как крот, не видишь ничего. А если перед тобой союзник плывет и обнаружил кого-то, то даже стрельнуть по нему нельзя. Короче, эта ваша погода - ***.
  6. Leisheng

    [0.5.7] Общий тест. Баги

    Обнаружен маленький баг со свободной камерой. Если тебя убили, ты переключился на корабль союзника и после этого нажал левый shift, то переходишь в режим свободной камеры. Так вот, в этом случае звуки приходят от того корабля, на который ты смотрел последний раз. Короче, глаза двигаются вместе с камерой, а уши остаются на том корабле и слышат все оттуда.
  7. Leisheng

    [0.5.7] Общий тест. Баги

    Вчера, 10 июня вечером на карте "два брата" играя на эсминце "Mutsuki" словил баг. В какой-то момент интерфейс исчез полностью. Миникарта исчезла. Все исчезло. В снайперском прицеле тоже прицел исчез. Сектора наведения торпед остались. В некоторых позициях и при некоторых углах поворота камеры интерфейс появлялся, но и очень часто мигал (предположительно, мигание было с частотой FPS). Когда появился баг, в меня кто-то попал и я вошел в снайперский прицел. Видимо, причина как-то связана с попаданием. После выхода из боя и входа в новый бой проблемы с интерфейсом остались. В ходе загрузки карты эмблема снизу и таймер снизу около эмблемы мигали. Когда карта загрузилась, интерфейс то исчезал, то мигал. Спасла перезагрузка клиента. После выхода из клиента и повторного входа исчезла музыка. Баг с интерфейсом исправился и специально воспроизвести его не удалось (хотя, пытался нажимать на разные кнопки, пытаясь понять, что его вызвало). Музыка появилась во следующем бою сама (настройки не трогал). DxDiag.txt python.rar
  8. Leisheng

    [0.5.5.х] Корабли и баланс

    Здравствуйте, уважаемые разработчики. Хочу ясно и наглядно объяснить, почему у вас в игре нет и никогда не будет баланса и почему этот ваш отдел баланса пора увольнять ко всем чертям. Во-первых, посмотрите на результаты голосования. Очень многие игроки согласны с тем, что баланса нет. То есть, все, что я напишу ниже, не просто так и не из пальца высосано. Я занялся математическим моделированием процесса боя двух команд в Mathcad. Составил систему дифуров, которая описывает бой. В процессе решения этой системы методом Рунге-Кутты вычерчиваются две кривые, которые обозначают то, как уменьшается сила команд в процессе боя. Я присоединил к этому сообщению скриншот из и сам документ для Mathcad-а, чтобы вы с ним поэкпериментировали и убедились в правильности расчетов. Начальные условия для моделирования: - Сила I команды (синий) - Сила II команды (красный) — менять не надо, это будут проигравшие - Коэффициент, показывающий частоту боев - Урон в минуту - прочность - оставшееся количество кораблей у проигравших - размер команды - 12 членов (и ни одной головы) - количество итераций Коэффициент, показывающий частоту боев делает график либо более гладким и точным, либо более угловатым и грубым. Урон в минуту и прочность вообще ни на что не влияет — только растягивает или сплющивает графики, а результаты те же. Это у меня осталось с прошлых экспериментов. Количество итераций нужно для того, чтобы сработал метод Рунге-Кутты. Если оно будет маленьким, то графики обрежутся. Так же можно рассчитывать и для танков, только размер команды надо поменять с 12 на 15. Я теперь могу задавать силу команд и смотреть, как изменится их численность в ходе боя. Это прямая задача. А теперь обратная задача. Если я имею в результате боя какое-то количество кораблей, то я могу задать количество кораблей у проигравших. После этого я подбираю силу I команды, чтобы количество кораблей у выигравших совпало с результатами боя. То есть, по результатам боя можно определять, какую ошибку сделал балансер. Вот мои результаты: бой корабли у победителей корабли у проигравших ошибка балансера 1 10 0 200% 2 8 3 60% 3 5 4 5% 4 5 5 0% 5 8 3 60% 6 3 0 5% 7 7 0 40% 8 5 3 10% 9 5 3 10% 10 6 5 10% 11 6 0 30% 12 9 4 70% 13 6 1 30% 14 4 2 5% 15 3 1 5% 16 4 0 10% 17 3 2 2% 18 8 1 70% 19 7 4 30% 20 10 5 90% 21 8 5 40% 22 9 2 80% 23 7 0 50% 24 3 3 0% 25 7 1 50% 26 11 5 180% 27 10 3 120% 28 8 5 40% 29 9 0 180% Ошибка балансера 200% означает, что у выигравших было +200% боевой мощи. То есть, одна команда сильнее другой в 3 раза. Средняя ошибка балансироваки по выборке составляет 50% (в 1.5 раза). Для лучшего понимания приведу пример. Если у одной команды будет 12 кораблей, а у другой 8, то разница тоже в полтора раза. Ну, это чтобы вы наглядно представляли себе, насколько криво балансер балансит. Сразу оговорюсь, что для более точных расчетов надо брать не количество кораблей, а суммарную прочность. Так будет точнее. Но, я не могу определить суммарную прочность обоих команд в начале и в конце боя. Поэтому, приходится пользоваться менее точным методом, который дает некоторую погрешность. В общем, по факту баланса нет. Метод расчета баланса типа "пальцем в небо" даст такие же результаты. Делайте выводы. wg-game.rar
  9. Leisheng

    [0.5.2.х] Графика

    В целом, графика хорошая, но есть куда развиваться. Вот мои замечания: По моделям. В целом — хорошо, но если рассматривать корабли вблизи, то можно найти косяки. Вот, что я нашел: У Kawachi когда стволы ГК поднимаются вверх, ствол очень некрасиво входит в башню у своего основания. На Myoko на двух башнях (спереди и сзади) треноги стоят (типа антенн). На этих треногах неправильно расставлены группы сглаживания, из-за чего тени накладываются очень криво. На абсолютно всех кораблях виден графический глюк: тонкие тросы, натянутые сверху, идут прерывистой линией (эффект муара). Напишите другой шейдер для этих тросов, чтобы они не выглядели как «точка-тире». Вы же умные люди в конце-то концов. Неужели, не можете муар победить? По графическим несоответствиям: Когда бомбардировщики пикируют, они на какое-то время уходят под воду и потом выныривают оттуда. Если бой происходит около острова, то они могут нырнуть в остров (под землю). Выглядит очень криво. Торпеда попадает в нос, корабль разламывается посередине. Когда торпедоносцы заходят на цель, не видно, как вниз падают торпеды, даже если находишься очень близко. Торпеды просто внезапно появляются под водой. Кстати, бомб от бомбардировщиков я тоже не заметил. По эффектам: Когда торпеда попадает в корабль, нет эффектного взрыва и взлетающего вверх столба воды. Предлагаю коренным образом переделать эффекты повреждения и затопления корабля. Я так понимаю, что то, как сделано уничтожение корабля сейчас - это черновой вариант "для галочки". Разрушение и уничтожение должно быть прорисовано особенно тщательно. Когда корабль уничтожается пожаром, он должен продолжать плавать как корыто и гореть до конца боя. Когда корабль тонет на мелководье, он не должен тонуть полностью и над поверхностью должны торчать мачты. Когда маленький корабль получает торпеды в борт, его может переломить пополам взрывом. У вас уже есть этот эффект, но он сделан неправильно. Во-первых, ломать корабль надо в месте попадания, а во-вторых, половинки корабля должны тонуть по всем законам физики: становиться вертикально и потом идти вниз. Нет, для этого не обязательно впрягать Хавок. Можно и без него: достаточно заранее запрограммировать несколько фиксированных разломов через каждые несколько метров. Используйте голову — у вас все получится. Когда крупный корабль получает торпеды в борт, он должен при затоплении переворачиваться на бок и потом тонуть. Линкор, падающий на бок, будет выглядеть эпично! Когда крупный корабль получает торпеду в нос, он должен получать дифферент на нос и в последствии, становиться вертикально, чтобы винты и киль были над водой и потом тонуть. То же самое, но наоборот надо делать, если корабли получает пробоину в корме: он становится носом вверх и потом идет ко дну. При получении повреждений еще боеспособный корабль должен получать крен или дифферент в зависимости от затопления. Когда затопление ликвидируется, корабль возвращается в свое естественное положение. При уничтожении модуля взрывом, от корабля должны отлетать какие-то части: щепки, осколки, части уничтоженного оборудования. Будет очень эффектно, если от эсминца отлетит какая-то крупная часть, например, осколок торпедного аппарата, покрутится в воздухе и потом упадет в воду. Башни от линкора отрывать не надо, но когда отрываются мелочи от крупных фугасов — это будет правдоподобно и красиво.
  10. Да, я смотрел интервью с разработчиками. Да, я знаю, почему их не ввели, хотя, хотели и рассматривали этот влпрос. Основные причины следующие: медленные и не все корабли могут с ними бороться. Ситуация линкор против подводной лодки дурацкая, так как линкор не может ничего сделать. Я поразмыслил над этим и нашел решение. Думаю, что все-таки, можно реализовать подводные лодки, если воспользоваться следующей игровой механикой. Подводная лодка должна иметь возможность всплывать и погружаться. Доступно 3 режима плавания: 1. Надводный режим. В этом режиме подводная лодка может стрелять пушкой и торпедами. Может захватывать базу. Может быстро плавать. Я уже ознакомился с характеристиками лодок на http://subwars.org . Можно из всех доступных выбрать самые скоростные. Скорость надводного хода будет 20-24 узла. Это не мало. В надводном режиме лодка уязвима от всего оружия: можно расстрелять артиллерией, торпедами и затаранить. 2. Перископная глубина. В этом режиме лодка показывает над водой свой перископ и дальность ее обнаружения резко снижается. С близкого расстояния обнаружить можно. Эхолот и сонар увеличивают дальность обнаружения. Лодка может стрелять торпедами. Может захватывать базу. Скорость хода значительно уменьшается. На перископной глубине лодку можно уничтожить торпедами, тараном и артиллерией крупного калибра. Фугасы смогут достать ее взрывной волной, так как перископная глубина очень небольшая. Лодка не получает урона от бронебойных снарядов, не получает урона от артиллерии мелкого калибра, получает уменьшенный урон от фугасов. 3. Большая глубина. На этой глубине лодка медлительна, не может стрелять ничем, не может захватывать базу. Достать можно только глубинными бомбами. Обнаружить - эхолотом или сонаром. Такая реализация снимает проблемму "подводные лодки медленные", так как можно всплыть и набрать скорость. Решается проблема "линкор не может бороться с подводными лодками", так как он может достать ее на перископной глубине фугасами. Также, для ПЛ запрещается вести огонь с большой глубины и запрещается захватывать базу с большой глубины. Ну да, исторически как-бы не очень хорошо. Не предназначен ГК линкоров для того, чтобы ПЛ топить. Ну и что? Англичане в битве за Фольклендские острова тоже не имели ничего противолодочного на своих вертолетах. Поэтому, пришлось топить аргентинскую ПЛ из крупнокалиберного пулемета. И, в общем-то успешно. Чтобы совсем не потонуть, аргентинцы разогнались и выбросились на берег. Это я к тому, что оружие может быть использовано не совсем для тех целей, для которых оно создавалось. Вот, например, наши в 2008 году утопили грузинский катер ракетой ПВО. Так что, все тут в порядке. Если рассмотреть физику вопроса, то никаких противоречий нет. Можно реализовывать.
  11. Leisheng

    [0.4.0.1] Производительность и стабильность.

    Баг-репорт. 1. Один раз было жесткое зависание игры. Alt-Ctrl-Del не помог - пришлось перезагружаться через hard reset. ОС Windows 7, 64 bit, Видеокарта AMD Radeon 7870. Были старые дрова от 2012 года. После замены дров пока ничего не зависало. Посмотрю, как будет дальше. 2. Мелкий графический глюк. Линкор Kawachi. Башни главного калибра. Место соединения ствола орудия и башни сделано криво. Когда пушки поднимаются вверх, они наползают на броню. 3. Автопилот вообще кривой и пьяный (здравствуй, вечно пьяный робот Бендер). - Первый глюк автопилота. Врезается в корабли союзников. - Второй глюк автопилота. Врезается в острова, если корабль подходит к острову под острым углом (хотя, не всегда). - Третий глюк автопилота. Если корабль тяжелый и имеет инерцию, то автопилот ведет себя как пьяный и рулит туда-сюда. То есть, у него нет рассчета инерции поворота.
  12. Leisheng

    Первые впечатления

    Начал играть несколько дней назад. Игра шикарная! Всё очень нравится. Редко встретишь такой шедевр. Таково мое первое впечатление. От первых боев был просто в восторге. Очень хорошо, что вы ввели игру против ботов. Выиграть в первых боях, даже если играешь против ботов - это важно. Это создает первые впечатления об игре. Постепенное включение фичей (модернизация, сигналы и прочее) - это тоже очень хорошо. Когда начинаешь игру - не путаешься в куче всякой фигни. Геймдизайнерам респект и уважуха.
×