Перейти к содержимому

bkv

Старший альфа-тестер
  • Публикации

    134
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Все публикации пользователя bkv

  1. Добрый день! Прошу подсказать по следующему вопросу. Есть ли возможность уменьшить чувствительность мыши? Опишу ситуацию: Из PC версии ушел давно, но долгое время играю на консоли. На консоле меня все устраивает, но вот киприоты подложили свинью из-за своей акции. В виду этой акции решил вернутся к первоисточнику. Плюс/минус настроил все под себя. Но вот с чувствительностью мыши в бою справится так и не смог. Информации в интернете не нашел. Итого, моя проблема заключается в следующем, очень давно я посмотрел настройки мышки для игры в одну игру про космодесантников и алиенов, эти настройки мне очень понравились. Заключаются они в том что в самой windows чувствительность мышки выставляется в минимальное значение, отключается повышенная точность. В программе же настройке самой мышки выставляется более большое значение DPI, обычно выставляю over 8000. Проблем с программами/играми нет. В играх также выставляю чувствительность ближе к минимуму. Как пример мир танков: Чувствительность чуть выше минимальной. Камера двигается плавно и позволяет выцеливать уязвимые места врагов. А вот с кораблями такой фокус не прокатил. Сейчас чувствительность выставлена в 0, но все равно в игре все слишком резко. Речь идет именно о камере в игре. В меню все отлично. Как я понимаю там два слоя, один для интерфейса второй камера движка (не знаю как это правильно обозвать). Так вот, при зажатом ctrl в бою чувствительность самое то, но именно камера на слое игре при малейшем движении начинает дергаться. В принципе решается уменьшением DPI в профиле, но тут тоже появляются два неприятных факта: чувствительность падает и в меню ака инфтерфейс; райзер синапс не видит запущенный процесс кораблей (хотя танки прекрасно определяет и настроенный профиль активируется) Итого, менять привычные за годы использования настройки не хочется, так как проблема только с камерой в кораблях. Настроить меньше 0 чувствительность в меню нельзя. Вопрос заключается в том, можно ли уменьшить чувствительность меньше 0-ля? Отредактировать настроечный файл, скрипт написать или какие-то шаманские действия произвести?
  2. Понял, спс. Буду воевать с райзер синапсом, ибо вручную переключать профили сложно. Тему можно закрывать.
  3. bkv

    Ошибка в системном коде.

    Вообще не панацея. В игре решает ВБР. Часто это не выбитая цитадель, или разброс который спас корабль. Играем в отряде, но в большинстве случаем разброс + сквозняк/не пробил, решает больше ибо берешь правильное упреждение, идешь ордером, но.... Все твои снаряды ложатся рядом, не пробивают, или имеют сквозные попадание, а вот в ответ залп который должен был промазать ломает пол лица. Все чаще замечаю, что в решающий момент, в равных условиях, получаю урон намного чаще, или же пожары преследуют. В таких случаях, лучше закрыть клиент, или же превозмогать Хотя я верю, что угнетометор починят, просто он сейчас чуток багнутый, и будет счастье
  4. bkv

    Ошибка в системном коде.

    Как подсказывает моя паранойя, не в ошибке дело. <паранойя мод он> В далекой, далекой галактике, был бы я джидаем разработчиком. Для выравнивания статистики, чтобы игроки не сильно выбивались, я бы ввел некий коэффициент. Не был в игре две недели, счетчик обнулился и не влияет на разброс, пробитие и т.д. Играешь постоянно, результат расчета попал/не попал, дополнительно умножаем, например на 0,7. Не был в игре две недели, коэффициент стал равным 1. Просто процент побед у всех игроков должен в идеале стремится к 50 процентам, чтобы все были довольны. Но я не джидай разработчик. <паранойя мод офф>
  5. Уважаемая Лиса, в какой временной период будут индивидуальные предложения? Просто, я в ближайшее время уезжаю в отпуск, и заходить в клиент не будет возможности.
  6. Господа, вот честно, вы просто напалмом жжоте. Всерьез обсуждаете реальность ржавчины, когда подавляющее большинство боевые корабли видели только по телевизору Вы реально верите, что это настолько важно? Вас не смущает, что в игре есть супер вид маскировки, от которой бы удавились разработчики Филадельфийского проекта? Даже у хищника это занимало несколько секунд. Вас не смущает, что дымы при наведение на них исчезают в артиллерийском прицеле, а эсминец материализуется из пустоты? Единственная тема в которой есть возможность получить нормальный ответ от разработчиков, но вы сводите все в спам. Зато потом все удивляются, почему разработчикам так сложно выделить информацию на форуме? Почему до разработчиков нельзя достучаться?
  7. Доброго времени суток уважаемые разработчики! С большим интересом прочитал тему и в виду вашего интереса к данной теме, попробую задать вопросы, которые не подойдут к теме "Вопросы разработчикам", так как подпадают под пункт предложения. Если я где-то упустил информацию по данным вопросам, то не могли бы вы отправить в нужные темы. Развернутые ответы по данным вопросам не нужны, достаточно просто информации рассматривались такие идеи или нет. На текущий момент, меня интересуют следующие моменты: 1) Эфект "мерцания". Я прекрасно понимаю, что есть ограничения движка. На мой взгляд, введение характеристики незаметность, сыграло злую шутку, но это лишь ИМХО. Но хотелось бы более "гладкое" появление/исчезновение кораблей в пространстве. Рассматривались ли какие-то варианты обнаружения без исчезновения предметов в воздухе. Например, растворение объекта в 1-3 секунды? Если я правильно понимаю, это является анимационным эффектом. Просто еще с альфы, этот момент сильно рвет шаблоны :-( Плюсом, периодически, при исчезновении сбивается прицел. Планируется ли какие-то изменения в данной модели в дальнейшем? Я прекрасно осознаю что это сложная задача, но решение ее сделало бы игру комфортней. 2) Геймплей авианосцев. Неоднократно на альфе обсуждалось, что геймплей авианосцев не особо интересен. После альфы, практически перестал на них играть. Сейчас потихоньку начинаю качать эти ветки, и особых изменений нет. Планируется ли изменение геймплея в дальнейшем? Интересной идеей выглядит возвращение Сайпана с эскадрильями по 3 самолета , но это всего один корабль. 3) Вопрос по корабельным камерам. Рассматривались ли варианты расположения камеры в другой перспективе? Примерно как это сделано с корректировщиком или было сделано в "Оке Саурона", или как судить по видео от Зла в версии альфы <2?
  8. bkv

    Капитан и его опыт

    Согласен с вашим определением, но игрок со своей стороны может манипулировать с клиентом. Каждому не выдашь компьютер с пломбой, с отключенными админскими правами. Guchs (04 Мар 2016 - 17:50) писал: Простите, корабль движется в двумерном пространстве. Над водой он не подпрыгивает. Согласен, корабль движется в двумерном пространстве, но я имел в виду, что контролировать движение корабля удобнее с более высокой точки. Guchs (04 Мар 2016 - 17:50) писал: И проблема не в пиксельхантинге. А в том, что визуально игрок не имеет информации от маневре противника, а клиент - имеет. И игрок может предполагать, а клиент знает точно. Клиент знает только в каком направление движется корабль в текущий момент времени, на основе чего он и строит прогноз. Если не брать во внимание автопулялки, то решение все равно принимает игрок. Guchs (04 Мар 2016 - 17:50) писал: У Вас не было ситуаций, когда несколько линкоров укладывают свои залпы с 15км строго в одну точку? Нет, такого у меня не было. Мне казалось, что такое было давно понерфлено и было только в глубокой альфе, когда линкоры были уберточные. А вот ваншоты бывали постоянно. Сам с 20 км ваншотил Пенсу на альфе. Да и сейчас не редко бывают на больших дистанциях, правда мир цитаделей, также понерфили Drag0njericho (04 Мар 2016 - 19:12) писал: Честно - на всех кораблях, где можно выбрать истребитель вместо корректировщика - именно так и делаю. Лично мне абсолютно неудобно стрелять из камеры, которую предоставляет корректировщик. Для меня гораздо проще и удобнее стандартный прицел, и определить направление хода цели, за редким исключением, не составляет труда. А вот с корректировщиком почти всегда мажу. И, самое смешное, не могу объяснить почему так. Может, конечно, я кривонтино, но, имхо, камера корректировщика не дает той информации о расположении моего корабля относительно противника, и именно из-за этого такой диссонанс. С этим все просто, ибо сколько раз вы за бой стреляете с корректировщиком, а сколько без него? Сколько боев вы играете без корректировщика? Если бы вы хотя бы пол боя стреляли с корректировщиком, то через какое-то время стали бы попадать. Тут проблема в практике. Сложно научится, когда тебе дают его на 2-3 выстрела в 120 сек.
  9. bkv

    Капитан и его опыт

    Насколько я понял из того что написано про установку и т.д. Платная версия как раз так и работает. Бесплатная работала именно как мод. Платная полноценный чит. С учетом, что в самом клиенте ТУ уже была реализована. Ее то и использовал бесплатный мод. Это работает только в случае, если клиент и сервер заинтересованы в безопасном обмене. Типа как SSL. Но в нашем случае, ситуация как раз наоборот. Игрок сам хочет обмануть сервер, и со своей стороны готов предоставить все ресурсы. Возможно я не правильно выразился, я имел в виду шифрование внутри исполняемого потока. Шифрование переменных, дабы нельзя было их использовать напрямую. Если говорить про сетевые протоколы, то смысл шифровать его я не вижу. Но в любом случае, получая шифрованную информацию, дешифровка будет осуществляться на стороне клиента. Guchs (04 Мар 2016 - 15:23) писал: Сами подумайте, как можно в игре, которая основана на точности стрельбы, нивелировать мод, который повышает эту точность.Только дать его всем, но тогда в игре не останется ничего. В том то и дело, я предлагаю взглянуть на задачу под другим углом. Почему только программно бороться с напастью? Почему какая-то точка на экране вызывает такую реакцию? ИМХО, потому что тяжело целится. Вопрос, а из-за чего тяжело целится? По моему мнению, как я и раньше писал, потому что приходится заниматься пиксельхантингом. Любое смещение и залп уходит дальше, ближе и т.д. Я представляю примерно так. Как проще попасть мячиком в корзину? Когда корзина находится на уровне глаз, или же когда взгляд направлен под углом к корзине. Здесь тот же принцип. С учетом, что определить направление движение в трехмерном пространстве тяжело по двухмерной картинке. Итого, причина негодования вызвана не столько преимуществом показания направления, от этого спасает маневр, а не возможности адекватно ответить. Если камеру поднять выше и разместить под углом, то целится будет удобнее. Да, это не убьют мод, но зато даст другим игрокам возможность визуально оценивать ситуацию. В принципе, это уже реализовано в интерфейсе - корректировщик, было реализовано в моде Око Саурона. Пусть это будет дополнительная опция, которая включается в настройках. Как минимум это снимет проблему: а по мне стреляют, когда я выхожу из-за острова, хотя остров еще между нами.
  10. bkv

    прицел ака "линейка"

    Так это как раз легко объяснить: 1) Прицел линейка не предназначен для 3d, тут больше подходят концентрические круги. 2) Сколько выстрелов в бою вы делаете с обычного прицела и сколько с помощью корректировщика? Скорее всего соотношение будет огромным. А вот научится переключаться между 3d пространством (прицел с корректировщиком) и 2d плоскостью (обычный прицел), довольно сложно. Хотя не могу с вами не согласиться, очень тяжело перестроится при поднятии корректировщика, сам часто не попадаю
  11. bkv

    Капитан и его опыт

    А каким образом закрытие клиента спасет от считывания данных из потока клиента и рендеренга картинки через перехват библиотеки directX для наложения своей картинки на существующую? Конечно, в таком деле может помочь шифрование, но оно также будет производиться на стороне клиента, т.е. злоумышленник также может получить доступ к данным. Плюсом, не у всех компьютеры с супермощными процессорами, памятью и т.д., да и похоже последний патч показал, как начинает страдать оптимизация при встраивание систем защиты. Поэтому нужны механизмы в геймплее, которые нивелируют влияние модов. Ибо техническая борьба может превратиться в войну с ветром
  12. bkv

    прицел ака "линейка"

    Господа, в этой теме отпишусь также. Вроде данную тему еще в конце альфы поднимали, но она не нашла отклика. Стреляю примерно также как и автор, с одним допущением, без использования зума, просто привык определять куда летит снаряд. Стреляю только на максимальном зуме. Так вот, прочитав автора, я понял что мне напоминает текущий прицел! Автомат морской бой. Я полез в гугл за фотографией и нашел следующие: первая текущий прицел (view1.png): прицел в 3d, в принципе доступен в режиме корректировщика (view2.png) На мой взгляд, целится легче в 3d, но текущий прицел этого не дает( Мне кажется, вариант прицела для корректировщика отличное решение, но в таком случае, прицел линейка не подходит.
  13. bkv

    Капитан и его опыт

    Да, забыл отписать по теме топика. Мне кажется, что можно сделать уровни навыков. То есть, прокачка остается как есть. После достижения лимита, накопленный капитаном опыт идет на улучшение текущих навыков. Например, на первом уровне я изучил Основы борьбы за живучесть, потом прокачал все перки которые мне нужны, но опыт капитана копится. В такой ситуации я могу проапгрейдить "Основы борьбы за живучесть" до второго уровня. И тогда он будет давать -15%, а например, -15.1. Таким образом не ломается текущая матрица, а также сливается не использованный опыт. Единственное, нужно просчитать систему стоимости апгрейдов навыков.
  14. bkv

    Капитан и его опыт

    Уважаемы Sub_Octavian, разрешите задать вопрос по вышеприведенному высказыванию? Позволю себе небольшое пояснение перед самим вопросом: Я прекрасно осознаю, что борьба щита с мечом, идут рука об руку с начала времен и какие огромные усилия требуется для защиты клиента. Но мне кажется такую задачу можно решать не только техническими средствами, но и механикой игры. Например, у игроков вызывает горение стула мод, который облегчает прицеливание и стрельбу, но за счет чего это происходит? На мой взгляд, основной негатив вызывает затрудненность оценки трехмерных объектов на плоском мониторе. Сложно оценить направление, скорость, так как в большинстве случаев сложно по плоской картинке это понять. Не помню в каком патче, были введены корректировщики, которые изменяют угол камеры и поднимают ее выше, но данная функция является перком. Мне кажется, если таким же образом развернуть камеру без увеличения дальности, которую дает корректировщик, накал страстей по всяким незаконным модам немного спал. Ибо это частично нивелировало полезность нежелательных модов. Так как проще будет делать оценку перед залпом. Вопрос заключается в том, а ведутся ли работы в данном направление, я имею ввиду изменения геймплея для уменьшения влияния модификаций?
  15. bkv

    Накопленный опыт

    Уважаемый Темнокот, а вы до сих пор верите, что такого баланса нет? В смысле по скилу? Меня вот смущают некоторые моменты. Например, стоит не заходить в игру неделю и в кривом балансе вы попадаете против игроков, мягко говоря играющих не очень. Даже если чудит мачмейкер, вы оказываетесь в команде где 2 изюма + айова, а против вас изюм и два тирпица, причем вражеский изюм гуляет где-то в углу карты, сливаясь с около нулевым уроном. Но стоит играть более менее регулярно и показывать хорошие результаты, вы оказываетесь одним из этих двух Тирпицов. Или бои когда вы рвете пятую точку на британский фланг, набиваете кучу дамага, держите фланг в 3-ем против 9-х, а ваша команда все равно сливается на другом фланге? И из таких боев серия в несколько дней, у меня например, четвертый день такие сливы. Даже с моими знаниями по тер.веру, которые я уже давно благополучно забыл, в таком случае все результаты должны стремится к 1/2, но в таком случае, если игрок играет чуть лучше, он будет побеждать. В целом такая политика понятна. Ибо если собирать игры без учета скила, то один затесавшийся папка будет нагибать всю противоположную команду. Но все же, говорить, что баланса по скилу игроков нет, не стоит. Причем на сколько я помню, кто-то на стриме разработчиков, еще во время ОБТ говорил, что такие эксперименты ведутся. Все сделано для удержания новых игроков, но вот про старых почему-то не думают. Ибо тоже нервирует сливать бои сериями, чтобы новичкам было бы комфортно играть. Когда ты потратил кучу усилий на освоение игры. C_Spawn (03 Мар 2016 - 17:01) писал: Даже со скидкой в здравом уме никому не придёт в голову перевести несколько млн опыта, потому что его НЕКУДА потратить. Уважаемый C_Spawn, теперь по вашему утверждению. К сожалению, у меня нет кучи времени чтобы тратить время и нервы на комфортную игру новичков. Поэтому с такой системой я буду переводить накопленный опыт в свободку. Сейчас я бы с удовольствием перевел бы 1 млн накопленного мной опыта в свободку, но если бы это стоило 3-4 т.р. вместо 8 т.р., которые нужно заплатить, даже покупая сейчас дублоны со скидкой по акции. Просто когда доллар раньше стоил ~30 рублей, перевод по такому курсу был нормален, но сейчас вместе с долларом выросла и цена дублона, практически в 2 раза, хоть его и заморозили на 55 рублях, но курс перевода опыта не был изменен.
  16. bkv

    Накопленный опыт

    Пожалуйста, добавьте в голосование пункт, о прогрессивной скидки на перевод опыта. Так сказать оптом - дешевле.
  17. bkv

    Накопленный опыт

    Из предложений, только динамический курс: Перевод 10 000 - по курсу 25 опыта к 1 золота Перевод 50 000 - по курсу 50 опыта к 1 золота ... Ибо при таком курсе, переводить желания тоже нет
  18. Почитал всю тему, по теме отписалось несколько нормальных авиководов: 1. Дисбаланс Jap vs USS CVs, но он был сразу после переввода японской ветки (Crazer) 2. Вернулась приоритезация целей, заход на цель (Krovavij_pastor) остальные высказывания в стиле, не нОгибаютЪ
  19. Отличная иллюстрация!
  20. Автор имеет в виду, что данный перк работал для ПВО? В смысле при включение заградительного огня, увеличивался ли конус торпед, атакующих торпедоносцев. Могу ошибаться, но вроде этот перк сокращал время готовности активации заградительного огня. Сам механизм заградительного огня работал точно так же как сейчас. Если не ошибаюсь, то раньше количество раз применения заградительного огня было ограничено, а не как сейчас как ремонтная команда. Это был не скрытый нерф, был просто пересмотр дерева навыков, за одно пересмотрели ПВО и ПТЗ кораблей, например таких как Фусо. Как я понимаю, потому что ЦА не смогла в авианосцы с сильным ПВО. Соответственно, чтобы через 5-ть минут игры, низкоуровневые авианосцы не оставались без самолетов, понерфили ПВО. Заодно пересмотрели группы для американских авианосцев. В общем, было много изменений и нерф ПВО был небольшой их частью. Хотя если вспомнить, что заградительный огонь раньше был лимитирован, то можно рассматривать это как ап) В принципе, можно поискать патч-ноуты, там эти изменения были отмечены
  21. Я писал про Пенсаколу. Опять теоретический расчет. Sub_Octavian (09 Апр 2015 - 18:24) писал: Давайте представим, что группа из 6 торпедоносцев Martin T4M вознамерилась торпедировать крейсер Pensacola и находится в средней ауре ПВО: Как мы видим, живучесть данной эскадрильи - 5820 (970*6), а средний урон в секунду по ней - 124 (пусть наша Pensacola будет безо всяких модернизаций и навыков, клавиша "Ctrl" на клавиатуре заклеена жвачкой, а "Y" - сломалась). Теоретически, это значит, что эскадрилья, получая 124 урона в секунду, "кончится" примерно за 46 секунд, то есть, будет терять 1 самолет каждые 8 секунд. На деле все будет не так, поскольку: Слово "средний" не зря добавлено к характеристике "урон в секунду". В нанесении урона по самолетам есть определенный "разброс" - например, в первые 8 секунд можно не потерять ни одного самолета, а затем сразу 2; В игре, учитывая, что все двигается, вряд ли удастся долго держать самолеты в какой-то одной зоне действия ПВО, нанося один и тот же средний урон. Тем не менее, владея данной информацией, любители авианосцев смогут предсказать потенциальный исход авианалета в плане потерь, а все остальные - осознать степень своей защиты. Соответственно присутствует распределение и вероятность, которые не учтены в теоретическом расчете. Да, если говорить про теоретические расчеты, то стоит учитывать и скорость самолетов. За сколько они пролетают ауру ПВО. Пока нет формул, можно руководствоваться только впечатлениями или тестами. По моим, сугубо личным впечатлениям, сбиваться самолеты начинают только по фокусу + истребитель + 1-й и 4-й перк на ПВО. Без прокачки оных, любой авианосец спокойно откидывается всеми торпедами. Повторюсь, так как у меня нет тестов и формул расчета, учитывающих распределение и вероятность, это сугубо личные ощущения. ПВО стало сбивать хуже чем на ЗБТ. Sub_Octavian (10 Авг 2015 - 19:45) писал: Однако праздник в лагере любителей авианосцев может быть слегка омрачён балансировкой японских авианосцев средних уровней — исследования показали, что они имеют аномально высокую боевую эффективность даже у не слишком опытных игроков. В обновлении 0.4.1 мы несколько повысили время подготовки их эскадрилий, а также пересмотрели составы авиагрупп, чтобы в любой из комплектаций всегда присутствовала хотя бы одна эскадрилья истребителей. Странно, а тут в теме писали про скил и вообще, что народ не умеет в другие классы
  22. Я бы сказал, что играть было интереснее Сейчас авики выкатываю пару раз в две недели, ибо играть не особо интересно. Японцы - зерлинг раш. Американцы - заточены под ПВО, а я еще в конце альфы писал, что играть на ПВО сетапе скучно и надо что-то придумывать. Самый интересный класс - это американские эсминцы. Вот там умудриться засунуть 10 торпед за бой - это реальный драйв. На авианосцах сейчас вывести более 10-ти попаданий за бой - рутина.
  23. Это уже все реализовано. Вопрос в том, что понерфили ПВО, и если раньше на ЗБТ авианосец платился за хорошую атаку сбитыми группами и неправильный выбор целей грозил потерей всего ангара, теперь самолеты не сбиваются, чтобы новые игроки не любящие читать гайды не оставались без самолетов через 5 минут игры. На ЗБТ был баланс, но почему-то его изменили.
  24. Я думаю, что ответ на данный вопрос кроется в характеристиках засвета Фусо. Точно не помню цифры, а светится он как новогодняя елка. Если избегать на нем засвета, то единственная тактика, развернуться с респа на 180 градусов и дрифтовать у края карты. Тогда он не сразу попадет в засвет, но после следующего выстрела +4 км, уже с большой вероятностью.
  25. Уже понерфили ПВО, может его просто убрать из игры?
×