Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'геймдев'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 1 результат

  1. Не-не-не, сейчас речь пойдёт не то чтобы о классах кораблей, скиллах и прочих вещах, которые могут спровоцировать появление «педальной бригады» кибер-тостеров быстрого реагирования. Поговорить я хочу о некоторых принципах геймдева, механик и психологии игрока. И о том, как эти принципы реализованы в данном проекте. В геймдизайне есть такое понятие как «поток средоточия». Действия потока должны уместиться в узком промежутке напряжения, который находится между скукой и расстройством, потому что обе эти неприятные крайности заставляют наш мозг переключаться на другие виды деятельности. Иначе этот промежуток называют «каналом потока». Проще объяснить на примере абстрактной игры (шутера): «У игрока А имеется пистолет, который убивает врагов с двух выстрелов. Через какое-то время, при условии сохранения количества врагов на постоянном уровне, игрок А начнёт сваливаться в состояние «скуки» - он знает, чего ожидать от игры, ему в какой-то момент практически нет нужды напрягаться и мозг начинает искать варианты более осмысленной деятельности. Как вернуть игрока А из этого состояния? Увеличить «напряжение». То есть начать наращивать количество врагов, увеличить их живучесть, сделать пистолет менее полезным. Тут также тонкий момент – если переборщить с увеличение напряжения, то игрок А может в какой-то момент посчитать, что игра слишком сложна – и снова потеряет к ней интерес. Как его мотивировать? Уменьшить напряжение, которое он испытывает, дав пистолет, который убивает врагов первого типа с одного выстрела, а более живучих – с двух. Хорошая игра состоит из бесконечного повторения описанного цикла, который можно условно назвать «потянул-отпустил». Графически это можно выразить примерно так: Собственно удержание игрока в «потоке средоточия» - и есть задача хорошей игры. А задача геймдизайнера – рассчитать циклы «потянул-отпустил» таким образом, чтобы они постоянно подогревали интерес аудитории. В WoWs данный принцип, к сожалению, работает лишь частично. Поясняю. Игра на линкорах – это практически постоянное пребывание в зоне «напряжения». Единственный мотиватор для довольно большого количества игроков, которые сейчас пришли в проект, чтобы «пережевать» этот класс – надежда добраться до авианосцев. Но, добравшись до вожделенных авианосцев, игрок сталкивается с так называемой «доминантной стратегией». Грубо говоря, получает в свои руки «имбу». Доминантная стратегия – очень гадкая штука. Она может выщелкнуть игрока из «потока средоточия» в «скуку» в самое короткое время. Нет, часть игроков с удовольствием будет использовать доминантную стратегию. Но вот та часть которая ищет «челленджа» потеряет львиную долю фана от игры. А зная о наличии такой штуки будет относиться к ней предвзято. Казалось бы, решение очевидно – не пользоваться доминантной стратегией (это позволяют в игре классы крейсеров и эсминцев). Однако подлость доминантной стратегии заключается вот в чём: после того как игрок ощутил все её прелести, он уже не может вернуться к нормальному геймплею и дико раздражается, когда вещи, работавшие в доминантной стратегии, не работают здесь. У меня это привело к потере интереса к игре до нулевых позиций. Лично я перестал заходить в WoWs по причине того, что один класс (линкоры) находится в зоне постоянного напряжения, а второй – авианосцы, находится в зоне скуки. И переход с линкора на авианосец, обнаружение этой доминантной стратегии, особенно такое контрастное, попросту убили интерес к игре. Во всяком случае - у меня.
×