Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'глаз бури'.
Найдено 1 результат
-
ГЛАЗ БУРИ (русск.) — область безоблачного затишья в центре тропического циклона диаметром 20-30 км, а иногда и до 60 км, тогда как кругом бушуют штормовые ветры, ливни и грозы. Образование глаза бури связано с нисходящим движением теплого и сухого воздуха в центре циклонов. И снова доброго времени суток, и снова ночная простыня с безумными идеями. Рандом, 10 уровни, большие карты, авики по углам, линкоры у синей линии, 20 минут перестрелок на предельной дистанции, убегающие противники, случайный циклон и отсутствие урона. Звучит знакомо и так интересно, не правда ли? Поиграл плотненько в новые «КБ» и родилась идея для режима на 10 уровнях. Смысл режима — быстрая «рубка на топорах» на средних/близких дистанциях без возможности оказаться «в топе», без возможности убежать из боя, без сильного влияния на бой «очков захвата», без путешествий по пустующим окраинам карт. Т.е. «выжать» из рандомной игры на 10 уровнях экстракт пвп, убрав моменты, когда ты в бою, но в то же время не в бою (не достреливаешь, убегаешь в инвизе, сходишься на старте, не видишь цель из-за дистанции итд). Принцип — появился, 2 минуты «разъезд», засвет обоих команд, рубка, порт, новый бой. На все про все 8-10 минут (максимум 15 если затягивать). Фоновый трек для прочтения темы: Исходные данные: 1) Формат 9х9 2) Только 10 уровни 3) Ограничения (max): 1 АВ / 2 ЛК / 3 ЭМ / 5 КР 4) Разрешены отряды (баланс по количеству отрядов) 5) Размер карт — 30-36 км (маленькие карты) 6) Специальные карты для этого режима 7) Компактный респаун команд 8) Время раунда 12-15 минут 9) С начала раунда действует циклон в течение 2-3 минут, далее шанс циклона = 0 10) Режим бури – через 7-9 минут боя (2 стартовые + 5-7 первая половина боя) приближается буря— по периметру карты появляется зона, наносящая постоянный урон кораблям, находящимся в её пределах и обладающая свойствами маскировки/видимости циклона 11) Получение опыта в этом режиме уменьшено, получение серебра – увеличено Теперь пробежимся по каждому пункту. 1) Формат 9х9 – т.к. режим позиционируется как альтернатива рандому на 10 уровнях, на мой взгляд, 7х7 для этого режима мало (недостаточная плотность кораблей и вариативность сетапа + повышенное влияние на бой ЛК и АВ), а 12х12 – много (сильный фокус, «торпедный суп», ослабление роли АВ как ударного класса из-за объединения ПВО). 2) Только 10 уровни – геймплей на 6-8 уровнях, на мой взгляд, сейчас интересен. 9 уровни уже на грани из-за повышения дистанции боя. 10 уровни – геймплей проседает из-за повышенной дистанции боя и длительных переходов по большим картам. 3) Ограничения (max): 1 АВ / 2 ЛК / 3 ЭМ / 5 КР – больше 2 ЛК – множество проблем для КР, одного ЛК откровенно мало для режима 9х9. Больше 3 ЭМ – торпедные супы на маленьких картах. Больше 5 КР – запечённые ЛК, загнанные ЭМ, отсутствие возможности нормально играть на АВ. 4) Разрешены отряды (баланс по количеству отрядов) – отряды нужны, чтобы снизить зависимость от рандома (привет Ранговые бои и сгоревшие стулья) + возможность усилить фокус, играя в отряде. 5) Размер карт — 30-36 км (маленькие карты) – отсутствие необходимости сближаться в начале боя, невозможность активно играть «на ретираде» убегая весь бой, прострелы в любой момент боя с фланга на фланг, возможность быстрого окружения противника. 6) Специальные карты для этого режима – не представляю, на каких из существующих компактных карт сейчас можно комфортно играть на 10 уровнях (может быть «Трезубец», но размер этой карты 42х42км и она обладает большими пустыми зонами по углам и в тылу). Как я вижу пару схем построения карты для этого режима. А) Симметричный респаун и случайный круг захвата (1 из 3 вариантов расположения точки захвата выпадает случайно в начале боя) – вынуждает команды постепенно сближаться для захвата точки или сразу рубиться в ближнем бою. Обе команды респятся симметрично относительно точки захвата. Вариативность одной и той же карты обусловлена тем, что можно играть одну карту с разных сторон (респаун команды может быть сверху или снизу) и тем, что при одинаковом респауне захватываемая точка из боя в бой меняет местоположение. Б) Случайный респаун и единый круг захвата – обе команды изначально борются за точку, которая не меняет местоположение, но не знают, где появился противник. Информация появляется только после окончания циклона или при наличие рукастого авианосца. 7) Компактный респаун команд – возможность самому выбирать, куда пойти с респауна, а не вынужденная необходимость играть по схеме «где родился – там и пригодился» из-за разнесения флангов на 20-30 км. 8) Время раунда 12-15 минут – меньше времени на пустые манёвры на краю карты + больше активных перестрелок на средней малой дистанции + боев в час/день = повышение интенсивности геймплея и усиление эмоций от игры. Что вы сами выберете: 3 боя в час по 20 минут с проходами по пустым флангам из-за «приятного» респа, стрельбой вслед убегающим на 20 км противникам, а потом ещё и «внезапному» циклону или 5-6 боёв в час с постоянными перестрелками на 12-15 км и схождениями на «в клоз», через 7-9 минут после начала боя? 9) С начала раунда действует циклон в течение 2-3 минут, далее шанс циклона = 0 – циклон в начале боя нужен, чтобы замаскировать стартовые позиции команд, дать короткое время на «разъезд» кораблей и прогруз игроков, зарядку торпедных аппаратов и поднятие эскадрилий. Отсутствие обычного циклона по ходу боя обусловлено тем, что в середине боя начинает сужаться «боевая» часть карты и включается «режим бури» по краю карты. 10) Режим бури – через 7-9 минут боя (2 стартовые + 5-7 первая половина боя) приближается буря – по периметру карты появляется зона, наносящая постоянный урон кораблям, находящимся в её пределах и обладающая свойствами маскировки/видимости циклона – размер зоны 3-5 км от края карты. Эта зона нацелена на ещё большую аккумуляцию кораблей в центре карты. Корабли, попавшие в эту зону, начинают терять хитпоинты в процентном соотношении от своей начальной прочности. Буря может утопить корабль. Корабль, находящийся в зоне бури, обладает такими же параметрами видимости как корабль, находящийся в циклоне (видимость 9 км и максимальная заметность с кораблей 9 км). Т.е. появляется возможность проходить через эту зону для совершения скрытных обходов, но расплачиваясь за это прочностью корабля. 11) Получение опыта в этом режиме уменьшено, получение серебра – увеличено – уменьшение притока опыта обусловлено тем, что на 10 уровнях опыт корабля уже не играет особой роли и заодно уменьшается возможность ускоренной прокачки командиров и получения «свободки», играя большее количество боёв на единицу времени, чем в обычном рандоме. Увеличение коэффициента доходности кораблей связано с тем, что при «рубке» на близких дистанциях многие будут «отлетать» в порт очень быстро и безальтернативно (по первому фокусу и в не зависимости от скилла), в этом случае расходы на бой будут катастрофическими. Логично сделать повышенную награду за первые действия в бою и обычную за последующие действия. Вспоминаем про небезызвестные ПУКи (полностью убитые корабли). Т.е. Первый ПУК идет с повышенным коэфициентом доходности серебра, например х1.5 и с пониженным коэффициентом доходности опыта х0.5, а все дальнейшие ПУКи с обычными коэффициентами. Финал: Очень хочется увидеть в игре интересный контент для хай левел кораблей и в межсезонье КБ. Серьёзно, очень хочется! Адьё!
- 37 ответов
-
- 14
-
- стена текста
- глаз бури
- (и ещё 4 )