Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'рассуждения об основах'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 1 результат

  1. Читая ответы разработчиков становится очевидно их стремление предоставить игрокам качественный контент в полном объёме. И тут возникает вопрос - логика балансирования карт/кораблей/ТТХ и прочего для достижения распределения в 40% крейсеров,25% эсминцев и линкоров и 10% авианосцев "съедает" результаты работ отдела геймдиза, картоделов,балансировки и т.д. А происходит это с моей точки зрения так: Приходят в игру люди с разными стремлениями, кому-то интересна тематика, кому-то - сессионные игры как таковые. Проблема начинается с того момента, когда игрок обнаруживает, что геймплей по разным классам различается не только тактикой, но сложностью игры как таковой. Если крейсер позволяет идти вперёд и просто нажимать кнопу огонь по КД, то эсминец от этого только пострадает,а линкор сам заставит новичка страдать по КД. В дополнение ко всему повышенная сложность на ранних ЛК с целью уменьшить число потенциальных игроков на ЛК. Разница между классами колоссальна,но игра от этого не выигрывает. Предположу, что разработчики оказались правы, и новичок действительно является ЦА = ему нравятся крейсеры на 40%,ЭМ и ЛК на 25 и АВ на 10, что выражается в таком же распределении на 100 боёв - 40 на КР,25 на ЭМ и ЛК, 10 на АВ. А теперь просто представим результативность такого игрока. Именно поэтому различия между классами не дадут игроку быть идеальным,даже если он сам этого ну очень хочет и будет прилежно стараться. А всё почему? Потому что 40% игры на крейсере возникает из 60% сложности. Местами надо понимать что и как,но в остальном практически 50/50 - что делаешь, то и получаешь. ЛК и ЭМ - 75% сложности. т.е. 3/4 происходящего - это как полёт под куполом цирка, или овации,или минута молчания. АВ - 90%.В большинстве случаев этому классу приходится либо подстраиваться под других игроков, либо самому пытаться сделать чудо. Уточню - сложность следует понимать как равенство в прочих исходных,т.е исключая варианты когда в одной команде на АВ мастер-пианист, по альту кидающий, а в другой из категории "не очень" Как итог - игрок сосредотачивается на 1-2 классах и пытается освоить хотя бы их. Остальные классы - для него далёкий КТТС. Если бы разработчики вместо текущей концепции выбрали бы другой вариант , в котором не было бы ограницений или навязанного соотношения - идеальный игрок вполне бы смог существовать в игре. В чём же точнее выражается "съедание" результатов работы текущего принципа? В игре есть 10 веток кораблей.Из них : - Крейсера - 3 ветки. - Линкоры - 2 ветки. - Эсминцы - 3 ветки. - Авианосцы - 2 ветки. Для упрощения подсчёта будем считать каждую ветку в 10 кораблей независимо от типа ветки. КР - 12 кораблей. ЛК - 5 кораблей. ЭМ - 7,5 корабля. АВ - 2 корабля. А теперь размойте эти корабли на 4 нации,когда даже в масштабе одной - игрок сможет прокачать только ОДИН топ. Смысл хай-енд контента? Это во-первых. Во-вторых - чем больше будет вводится новых кораблей или веток - тем меньше игрок будет интересоваться ими. На примере класса крейсера - игрок пройдёт 12 кораблей. Мимо - 18. Больше половины ему будут просто недоступны из-за текущих настроек баланса/ТТХ и прочего что входит в концепцию 40-25-25-10. На единицу времени, пока игроку будет интересна игра, он задействует/купит/исследует/покатает так или иначе 26-27 кораблей. Это идеальный вариант игрока, который будет равномерно распределять свой интерес с минимумом потерь от различных обстоятельств. Резюмирую - я вижу концепцию 40-25-25-10 как обирающую игрока. Так же она не позволяет задействовать весь имеющийся контент в игре. На 100 условных кораблей игрок получит только 26-27 в виде продукта.Это не эффективно, как мне кажется.Игроку потребуется периодически прекращать игру ввиду потери интереса.А возвращать обратно - задача не тривиальная. Я полагаю успешным вариант,при котором не будет ни классов кораблей для игры на которых будет достаточно спинного мозга,ни чрезмерно требовательных по умениям. Всё вышеизложенное прошу считать моим личным мнением, благодарю за внимание.
×