Командиры!   Сегодня наш дайджест выходит в новом формате: теперь вы сможете найти его не только на форуме, но и на портале — чтобы еще больше игроков смогли узнать о том, что происходило в World of Warships за последние недели. Приятного чтения!   Плавный переход на 64-х битные системы и DirectX 10.1   World of Warships постоянно развивается, пополняясь новыми кораблями, картами, режимами и другим контентом. Внедряются новые технологии, благодаря которым в игре улучшается картинка, звук и поддерживается оптимизация. Чтобы продолжать активную работу над игрой и радовать вас обновлениями, мы вскоре будем вынуждены отказаться от поддержки 32-битных (x86) операционных систем и DirectX ниже 10.1. Оба компонента, к сожалению, безнадежно устарели и практически не встречаются в конфигурациях наших игроков.   32-битные операционные системы имеют ряд архитектурных ограничений, не позволяющих использовать более 2 ГБ оперативной памяти. Учитывая количество и качество контента в World of Warships, этого объема уже сейчас недостаточно, и игровой клиент может аварийно закрыться после пары сражений. В связи с этим в следующем году мы планируем прекратить поддержку 32-битных операционных систем. Это позволит оптимизировать клиент для удобной и быстрой работы на более современных операционных системах, а также в будущем внедрять новые графические технологии. Пользователи, использующие такие системы, всё ещё смогут запускать World of Warships, однако мы не сможем отвечать за качество работы клиента игры и не сможем обеспечивать техническую поддержку.   Чтобы избежать этих проблем в будущем и продолжить играть в World of Warships с комфортом после перехода, необходимо перейти на 64-битную операционную систему, которая позволит использовать большее количество оперативной памяти вашего компьютера. Помимо этого, необходимо поддерживать системные требования своего компьютера на необходимых минимальных требованиях: https://worldofwarships.ru/ru/content/game/system-requirements/   Похожая ситуация сложилась и с DirectX версии ниже 10.1. Поддержка в этом случае требует значительных затрат времени на разработку, с каждым обновлением замедляя развитие игры, добавление нового контента и другие улучшения. Поэтому через некоторое время поддержка тоже будет прекращена, а запуск игры на DirectX ниже 10.1 станет невозможен. Подробнее о DirectX и его последних версиях вы можете прочитать тут: https://support.microsoft.com/ru-ru/help/179113/how-to-install-the-latest-version-of-directx   Активности от игроков и Лоцманов. Новый формат «Морского боя»   Лоцманы World of Warships проводят немало активностей, и в последнее время они развиваются особенно интенсивно. Недавно конкурс «Морской бой» вышел не только на форуме, но и на портале, отчего стал на порядок популярнее. Если раньше участников было несколько сотен, то в последний раз в нем поучаствовало почти 4500 человек. Мы очень рады такому ажиотажу и будем продолжать запускать «Морской бой» для вас. Остальные активности так же будут качественно развиваться и вскоре вы сами сможете оценить их доработку со стороны Лоцманов.   Старожилы нашего форума помнят: был такой развлекательный журнал «Главный калибр». Он был творением нескольких игроков-энтузиастов и публиковался на просторах нашего форума, страшно подумать, со времён альфа-тестирования World of Warships. Правда, в какой-то момент и «Калибр», и его главред @AdmFlint пропали с радаров наших поисковых РЛС на продолжительное время. Мы уж думали, минула эпоха, но нет! Мы рады тому, что одно из старейших авторских изданий нашего сообщества вернулось и у него уже три выпуска.   Сообщество «Морские Ёжики» [EZI] и соединение «Восход» [FE_B] совместно с Лоцманами решило воплотить в жизнь старую идею Океанической Глобальной Кампании. Первая Кампания носит название «Алеутское золото». Битва должна получиться захватывающей: никто не знает, чем может обернуться такое противостояние. Команды могут бороться как за прибыльные и не очень прибыльные сектора, которые дают очки. От количества очков напрямую зависит призовой фонд после прохождения кампании. Самые прибыльные сектора занимать опасно: там происходят диверсии и именно поэтому их очень сложно удержать. Подробности и награды можно узнать в этой теме. Что интересно, для зоны Запад и зоны Восток имеются две разные карты с разными прайм-таймами и условиями. Это сделано для удобства игроков с Дальнего Востока. Пусть вас не смущает, что Клановые бои могут оттягивать внимание от ОГК, организаторы постарались сделать так, чтобы прайм-тайм Клановых боёв минимально пересекался с Кампанией. Старт Кампании «Алеутское золото» запланирован на 18 декабря.   Новый геймплей авианосцев. Первые оценки и дальнейшие планы   Заканчивается третий этап бета-теста новых авианосцев и мы хотели бы рассказать о результатах трёх прошедших тестов.   За это время произошло множество изменений, и в целом новые авианосцы уже близки к тому, чтобы дать всем желающим опробовать их уже на общем тесте. Это не означает того, что доработок больше не будет и балансные параметры окончательные. Нет, доработки ещё, конечно же, будут — и во время общего бета-теста, и после выхода на основной сервер. Особенно пристально мы будем следить за балансом новых авианосцев как раз после их выхода на основной сервер. Также, возможно, нам потребуются дополнительные этапы закрытого бета-теста — это мы узнаем по итогам третьего этапа и анализа данных, полученных за время тестирования.   Уже стало возможным опробовать новые перки командира и модернизации, а также было перенастроено ПВО. Были перенастроены пожары и затопления: пожар авианосца теперь будет длиться 5 секунд, снимая по 1% боеспособности в секунду, а затопление — 30 секунд, снимая по 0,5% боеспособности в секунду, что уменьшит необходимость возвращаться к нему, получив случайный пожар. Стали гораздо информативнее визуальные эффекты работы ПВО, а также теперь оно во всей зоне своего действия наносит стабильный урон по самолетам вместо вероятностного. Было добавлено снаряжение «катапультный истребитель», позволяющий обороняться от авианосца другим авианосцам и артиллерийским кораблям.    Кстати, по поводу ПВО, Кроме того, что ПВО корабля теперь делится на два сектора и других новых механик, стоит также заметить, что ПВО теперь нельзя разгонять по дальности, а те навыки и модернизации, которые раньше это делали, теперь увеличивают эффективность ПВО. Это делает игру для АВ более предсказуемой.   Мы уже успели озвучить планы по веткам. Теперь авианосцы будут располагаться только на чётных уровнях: 4,6,8,10, А убранные из дерева корабли появятся в качестве альтернативных веток с другим геймплеем. Благодаря этому решению улучшится игровая прогрессия, матчмейкеру станет проще, игровой процесс станет понятнее, а также это может заметно упростить процесс подбора авианосцев в ветки тех наций, где построенных авианесущих кораблей было не так много.   Под спойлером ниже вы сможете увидеть результаты опросов, проводившихся среди игроков, попавших на закрытые бета-тесты. Если вкратце: лучше разобравшиеся в механике игроки оценивают чаще новый геймплей гораздо выше, чем те, кто сыграл только 1 бой. Как правило, чем меньше кто-то играл на авианосцах на основном сервере, тем лучше он оценивает новый геймплей авианосцев, а тем, кто вообще не играл на авианосцах, очень нравится. Возможно, тут имеет место быть следующий эффект: опытный "авиковод" ожидает, что он будет на тесте играть так же хорошо, как и на основном сервере со своими сотнями и тысячами боёв, а на деле оказывается, что надо изучать новый класс с нуля. Разобравшись же с управлением, игроки оценивают изменения более позитивно.       Бои с эсминцами     Добавленное относительно недавно изменение механики пробития и нанесения урона бронебойными снарядами вызвало смешанную реакцию игроков, как ветеранов, так и новичков. Внимательно ознакомившись с поднятыми проблемами, отзывами и мнениями игроков, мы выделили несколько ключевых моментов для более подробного освещения. Начнём с, на наш взгляд, основной проблемы, ставшей очевидной с вводом новых ББ-механик — «танкования».   Плотная компоновка эсминцев подразумевает расположение большого количества модулей компактно. Это приводило к частым ситуациям, когда при стрельбе по эсминцу и выведении из строя какого-то из модулей дальнейший урон по нему не проходил. Можно было, при определённой сноровке, подставлять выведенный из строя компонент и не получать урона, даже несмотря на ленту о пробитии. Та же самая механика работала и для ПВО и ПМК, что несколько снижало вероятность и логичность получения урона. Однако, будет введено логическое продолжения изменения механики пробития и эти модули будут получать часть урона по общей боеспособности. Таким образом, нанесение урона, особенно фугасными снарядами, станет намного логичнее и предсказуемее. Разумеется, при стрельбе по эсминцу стоит учитывать рассеивание, так что не забывайте использовать соответствующие модификации, если они есть.   Другим момент, важный при столкновении в бою с эсминцами, заключался в особенностях работы ПМК. Согласно нашим данным, относительно небольшое количество игроков выбирает все три навыка, связанные с ПМК, а также соответствующие модификации, так что эффективность вспомогательных орудий гораздо ниже возможной. Разработчики анализируют возможности улучшения, так что у игроков есть ещё один повод активнее записываться в супертестеры и оставлять отзывы в темах общего теста.   Наконец, финальный момент связан с уроном от затопления. Несмотря на то, что сам по себе урон не очень велик, наибольший дискомфорт он вызывает в совокупности с другими факторами (например, сразу после пожара или во время него). Как и анонсировалось, механика затопления будет перерабатываться для того, чтобы дать игроком больше свободы при принятии решении об использовании аварийной или ремонтной команды.   Первые оценки влияния изменения на геймплей мы будем готовить после Нового года, и после этого постараемся поделиться и с вами накопленными данными.