Главная сложность в написании гайда по крейсерам заключается в том, что у нас фактически в игре есть три разных ветки: Легкие крейсера, тяжелые крейсера, сверхтяжелые крейсера (Аляска, Сталинград и т.п.)   И по-хорошему, для каждого из классов следует писать отдельный гайд (как и по каждому крейсеру в отдельности). Я же попробую все объединить в один, прошу простить, если получится несколько сумбурно.   Видео-вариант гайда с примерами по маневрированию     Роль крейсера в игре – это саппорт уроном.   Да, бывают исключения в виде сверхтяжелых кров, типа Сталинграда, Аляски и т.п. у которых геймплей ближе к линкорному(они могут потанчить, продавить направление в первых рядах), но в целом, крейсер помогает линкорам и эсминцам уроном. Пока фокус идет по союзному линкору, или эсминцу – крейсер стреляет по той цели, которая ближе и больше всего угрожает «прикрываемому».   Идеальное позиционирование крейсера: быть чуть позади линкоров (если позволяет ситуация), и как бы сбоку (чтобы не быть на прямой линии огня). Представим ситуацию, у нас есть точка – линкор должен быть в 14км от дальнего края точки, перед линкором должен быть союзный эсминец , и где-то в 15+ км от линкоров врага должен быть крейсер.   Если вражеские линкоры слишком далеко от точки, к точке можно подходить ближе, вплоть до границы засвета от эсминцев врага, т.е. где то 10-11км. (В такой ситуации вы можете быть ближе ваших линкоров. Речь про "Кр должен быть позади союзного линкора" актуальна в бою на близких дистанциях, а не когда все катаются на границах своего засвета, включая линкоров).   Первоначальная ваша задача, прикрывать ваших эсминцев на точке. Если эсминцев нет (по какой-то причине), то уходить на дистанцию и фокусить линкоров фугасами и подлавливать крейсеров на отвороте бронебойными снарядами.   Вообще, важно понимать, что у легких и тяжелых кров игра напрямую крутится вокруг их границы засвета и возможности отвернуть от залпа противника. Поэтому качать в инвиз нужно все крейсера без исключения.   Крейсер «танкует» урон маневром и отсветом.   Между вами и противником должна быть такая дистанция, чтобы если он выстрелит, вы всегда могли успеть или отвернуть и спрятать мягкий борт, или затормозить, или после выстрела отсветиться и, например, отвернуть.   У вас на подкорке должна быть записана эта дистанция, для каждого крейсера она своя и, в основном, равна полной маскировке +2 / 3км. Это минимальная дистанция. Лучше – больше. (для примера - минимальная относительно безопасная дистанция для Зао будет где то в районе 13км до линкора).   Отсюда вытекает основное правило, не подставляйтесь под фокус противников. Если в вас одновременно стреляет 2 или более линкора, то вы не сможете нормально маневрировать от залпов и рано или поздно вас накроет. Лучше отсветитесь и займите безопасную дистанцию или позицию (например – за островом). Не следует героически перестреливаться с превосходящими силами противников, вы не линкор, у которого часто нет выбора, вы можете уйти.     Как правильно выживать на крейсере?   Маневрируйте   Да, звучит просто и логично, но сколько я вижу игроков на крейсерах, которые ходят по рельсам. Правда недолго. Старайтесь следить за миникартой и вообще выходить из прицела, после каждого выстрела осматривайтесь (актуально, конечно, для кров с кд > 6 секунд, на более скорострельных – каждые 2-3 залпа), и смотрите, не выстрелил ли кто по вам в ответ с других направлений.   Важно: позиционируйте себя к врагу таким образом, чтобы быть к нему легким ромбом (напомню, речь про безопасную дистанцию, т.е. максимальный инвиз + 2/3 км). Не прямым бортом, не идеально носом или острым ромбом, а именно чуть большим углом, при котором вы можете стрелять всеми стволами (в видео, которое в начале темы, есть примеры такого маневрирования).   Почему нельзя двигаться идеально прямым бортом – потому что так сложнее отворачивать/подворачивать в залп. Почему нельзя двигаться острым ромбом и пытаться отвернуть на полной скорости от залпа? Потому что отворачивать и подворачивать просто некуда. Вы уже идете так сильно «ромбом», что противник берет правильно упреждение и куда бы вы не отворачивали, по вам попадут снаряды. У вас всегда должен быть «угол», который можно сильно изменить и «скорость», которую можно погасить для маневра.     Какие виды уклонения бывают? (примеры маневров представлены на видео во второй его части привязка ко времени)   Простой отворот/подворот на полной скорости   Вы делаете выстрел и тут же ставите острый ромб противнику под его выстрел. Если вы идете по направлению к противнику, то подворачиваете в него (и в выстрел), если идете от (что чаще всего), то, соответственно, отворачиваете так, чтобы показать ему практически корму.   Игра скоростью   Это самое важное колдунство, которое многие крейсера не знают или применяют неправильно. Если дистанция большая > 16км и по вам пошел выстрел, вы, теоретически, можете вообще остановиться практически прямым бортом и все снаряды упадут у вас перед носом. А потом у вас будет выбор, или отсветиться, или уже спокойно отворачивать.   В чем может быть проблема? Если по вам стреляет несколько противников, вы оттормозитесь от одного, но второй увидит, что вы снижаете скорость и выстрелит идеально на вашу остановку. Поэтому остановку лучше комбинировать с отворотом, особенно это актуально, если дистанция опасная, т.е. ближе 13км. Риск есть в любом случае, но если все сделать правильно, то или снаряды перелетят, или попадут под острым углом где то в районе носа и не нанесут много урона.   Игра скоростью очень важна, без нее играть эффективно на крейсере практически невозможно. Игроки уже давно пристрелялись на отвороты, и многие уже и на отвороты с остановкой, поэтому без применения этой техники убивать вас будут очень быстро. Как и у любой тактики, у игры скоростью есть свои нюансы.   Не рекомендуется снижать скорость, если вы слишком поздно увидели залп. В таком случае попытка остановиться сделает только хуже, противник часто берет не идеальное упреждение, а снижением скорости не вовремя вы получите идеальный залп в ваш прямой борт. Если поздно увидели залп, пытайтесь просто отвернуть/подвернуть, подставив бронепояс. А если совсем поздно увидели, лучше вообще не маневрируйте и молитесь, ибо маневр только поднимет ваш борт над водой и снаряды взведутся с большей вероятность.   Как я уже говорил, если вы снизили скорость, и отвернули от одного противника – а по вам кто-то стреляет как раз с того направления, к кому вы остановились и подставили борт, то все плохо.   Избежать такой ситуации можно, но сложно – это надо следить за обстановкой в бою и прогнозировать ситуацию. Как правило, лучше вообще не вступать в бой с линкором, если есть риск получить разнесенный залп с разных направлений. Ну или молиться на то, что вашу остановку не заметят с другого фланга, а если и заметят, то не попадут.   90% смертей опытных крейсероводов происходит именно по этой причине, от одной цели увернулся, под другую подставился. Или еще проще, от одной цели крейсер идет ромбом и маневрирует от залпов, а для другой он как раз подворачивает бортом периодически и рано или поздно ловит в цитадель, если не успевает уйти в инвиз.   Если дистанция слишком близкая, чтобы нормально увернуться от залпа, и нет возможности уйти в инвиз, а вы движетесь на сближение с противником, то есть вариант продлить свою жизнь вплоть до 5км дистанции – выставляя противнику ромбом бронепояс на грани его пробития, а потом подворачивать прямо в залп. В итоге снаряды попадут в бронепояс и, скорее всего, срикошетируют.  Противник изначально целится вам, например, в нос – понимая, что он его пробивает, но увидя, что вы выставляете борт – переносит залп ближе к центру корабля, и когда вы подворачиваете, все по сути уходит в молоко.   Данный маневр опасен, ибо есть шанс не успеть довернуть и поймать весь залп в цитадели. Дистанция, на которой можно применять данную тактику определяется революционным чутьем, но обычно это где то от 8 до 12 км, ближе – не успеете отвернуть, дальше – проще выйти из засвета. Иногда противника можно обмануть так даже почти в упоре, но это должен быть слабый противник.   Во всем этом очень сильно помогает перк «арттревога». Он оповещает о выстреле по вам с большой дистанции, и вы таким образом можете разгрузить немного внимание и сфокусироваться на стрельбе по линкору. Пока лампа не загорелась, можно никуда не маневрировать и не рисковать попасть под залп на «противоходе». Представьте, вы начали маневр, а по вам никто так и не выстрелил, вы решили обратно вернуться на позицию ромбом, а вам как раз туда и выстрелили.   Пользуйтесь складками местности   Плох тот крейсер, который не уходит в опасной ситуации за остров. Часто стоит планировать бой таким образом, чтобы, если и когда на вас обратят внимание большое количество противников, у вас было куда уйти из-под фокуса. Можно попытаться уйти и в инвиз, но это долго, часто вовремя завернуть за остров и уклониться от залпов – быстрее и выгоднее, а уже за островом спокойно развернуться и идти в сторону нового укрытия.   Понятно, что в такой ситуации о большом уроне не может идти и речи, но это именно тот случай, когда выбора просто нет. Т.е. или вы вообще не стреляете, потому что противников НУ ОЧЕНЬ много, или стреляете несколько залпов и уходите за остров. Особенно это актуально, когда не ясно – а сколько противников вообще на фланге. Вы можете начать бой с 1-2 кораблями, а потом засветится еще 3, вот тут-то спасительный остров может и помочь сохранить запас ХП.   Как максимально наносить полезный урон   Совет простой и очевидный, быть близко к врагу, но не настолько близко, чтобы не было шансов маневром уворачиваться от залпов. Идеальный крейсер для такого – ЗАО. И старайтесь наносить урон постоянно, пока это возможно. В отличие от линкоров у кров хороший ДПМ на фугасах и вылавливать противников на отворотах хоть и можно, но не стоит тратить на это специально время. Есть удачный момент - стреляете ББ, нет? Продолжайте выжигать противника.   Но не все корабли могут играть от маневра, многие или слишком неповоротливы, или у них слишком плохая баллистика и бронирование, чтобы играть в такой геймплей. В таком случае, повторюсь, ваше спасение – острова.   Вы должны занимать такую позицию, чтобы под прикрытием острова вести огонь по противникам, перекидывая через него снаряды. Это касается практически всех легких крейсеров, включая минотавра и вустера. Сюда же попадает и демоин из-за своей баллистики.   Так же стоит помнить, что стрелять только фугасами неэффективно, даже на ЗАО. Опытный крейсеровод переключается между Ббшками и фугасами по ситуации, для этого на многие крейсера имеет смысл изучать перк на быстрое переключение между типом снаряда. Особенно это актуально для Анри, т.к. его с его баллистикой и пробитием можно ловить врага на отвороте на большой дистанции.   Универсальные перки капитанов для тяжелых крейсеров       Пеленг можно заменять на инерционник (Анри и легкие кры со 155мм), или на противопожарку (Сталинград, аляска и т.п.) Подчеркиваю, это универсальный билд, не специализированный. Пеленгацию можно не брать и тратить на ваше усмотрение. Как и не обязателен поворот башен для Вустеров и минотавров (а для минотавра - не нужен взрывотехник).