Вступление и статистика.   Некоторые говорят, что «нет в мире совершенства». Они ошибаются. Совершенство есть, и это Шима. Неспроста звучит почти как Шива :)   В этом трактате  мы попробуем объять необъятное  -  обсудить в рамках одной статьи на форуме самый совершенный эсминец World of Warships и самый распространенный корабль 10-го уровня в игре  -  Shimakaze. Мой самый любимый эсминец, но и самый раздражающий, когда на нем играют союзники т.к. чаще всего они играют крайне неэффективно, либо сливаясь в самом начале боя, либо плавая где-то без особой пользы. А Шима должна тащить и влиять на бой, потому что может. Поэтому я и решил написать этот гайд в надежде на то, что в моей команде чаще будут попадаться те, кто его читал.   Shimakaze за несколько секунд может влить урона столько, сколько не может ни один другой корабль в игре – линкоры и даже авианосцы просто отдыхают на фоне Шимы по количеству возможного разового урона. Такого урона хватит, чтобы моментально забрать любой корабль в игре, и даже два корабля (кроме некоторых исключений).  Но почему же тогда при такой потрясающей мощи торпед средний урон на Шиме составляет всего 44К?  А все потому, что эту потенциальную мощь торпед реализовать очень непросто, особенно для не опытных игроков.   Ведь, в отличие от стрельбы с ГК, где можно просто без особого понимания  нажимать мышку раз в несколько секунд - и что-нибудь да залетит (а на некоторых кораблях мышку можно и вовсе не отжимать), торпедные пуски требуют от серого вещества игрока выхода из спящего режима. Пуски торпед - это по сути запуск ракет, только в воде, а каждый запуск ракеты требует значительных знаний, расчетов и умения прогнозировать ситуацию. Ведь торпеда идет долго. Поэтому запуская ее - мы не стреляем по цели, а отправляем посылку в будущее, которая настигнет получателя только в том случае, если мы верно заглянули в это самое будущее т.е. адекватно спрогнозировали его.   В умелых руках торпедный урон не намного отличается от урона, набиваемого топовыми крейсерами и линкорами, только при этом доля полезного урона у торпедных эсминцев выше, так как они быстро убивают корабли, а не тролят их пожарчиками, как другие. В итоге хороший игрок на Shimakaze оказывает даже при игре соло сильнейшее влияние на бой как за счет захвата точек и противодействия вражеским эсминцам, так и вливая тонны урона по более крупным целям, вывозя за бой в среднем около 80-100 тысяч урона т.е. гораздо больше средних по серверу 44-х тысяч.   Когда заходит речь про статистику, некоторые игроки интересуются моей «статкой», чтобы понять, а смог ли я сам в тот корабль, на котором учу играть. Информация про мою статистику на Шиме под спойлером:     Shimakaze некоторым кажется простым эсминцем, в котором «нечего изучать». Возможно, чтобы играть на 44К урона и быть балластом для команды в каждом бою изучать действительно «нечего», но если вы хотите играть на этом великолепном эсминце на высоком уровне эффективности и тащить бои, то изучать и думать придется много. В этой одной статье невозможно объять все, поэтому я попробую осветить лишь основное для первоначального ознакомления с кораблем. А для более углубленного изучения Shimakaze с иллюстрацией практических примеров рекомендую посмотреть серию моих обучающих видео по Шиме: два видео по «Специальной теории торпедирования» и пять по Шиме. Ссылки на видео под спойлером:   Почему именно Shimakaze и сравнение с ближайшими конкурентами    Прежде всего многим новичкам (да и не только) важно ответить на вопрос – для чего им вообще качать Shimakaze (один из первых эсминцев 10-го уровня в игре и без каких-то новомодных «фишек») если сегодня существует много других более новых эсминцев с различными «фишками». Сразу скажу, что при всем богатстве выбора другой альтернативы для любителей торпедного геймплея в игре на 10-м уровне просто не существует. У меня давно уже в порту все эсминцы – мой любимый класс в игре наравне с авианосцами, но больше всего удовольствия от игры  приносит  Shimakaze.   Я делал гайды и видео-обзоры по многим эсминцам, и по моей классификации лучший 10-й эсминец для новиков – это Грозовой, особенно с капитаном Кузнецовым. Т.к. этот эсминец универсален и очень живуч за счет хорошей хилки, ПВО, скорости и инвиза. Он  прощает часть  ошибок, которые может сделать новичок и на нем можно учиться играть как в торпеды, так и в ГК.   Лучший эсминец для более опытных игроков – это Гиринг т.к. он имеет и мощное ГК и шикарные торпеды, и рекордный инвиз, и сильное ПВО. Сильнейший универсал в лучшем смысле этого слова – то есть не «ни рыба, ни мясо», который может вроде бы все, но ничего хорошо, а корабль, который может в каждый аспект игры на эсминце и на очень эффективном уровне. Однако  в отличие от Грозового Гиринг  не прощает ошибок т.к. не имеет хилки.         Поэтому лично я бы рекомендовал новичкам сперва поиграть на Грозовом и Гиринге, а потом уже (если нравится именно торпедный геймплей) переходить к Шиме. Но, к сожалению, многие начинают именно с Шимы, и тогда мы имеем в рандоме то, что имеем: турбосливы и прочие негативные вещи.   Если вы начинаете изучать эсминцы с Шимы, то слишком велик риск того, что вы не научитесь нормально бороться за точки и играть на победу, а ваш геймплей в лучшем случае сведется к пассивному накидыванию торпедок издалека, а в худшем – будете просто быстро погибать на точках.   Вообще мое глубокое убеждение в том, что эсминцы – это корабли не для новичков, по крайней мере эсминцы 10-го уровня. Игра на эсминце требует хорошего знания и понимания всех остальных типов кораблей – крейсеров (особенно с РЛС), линкоров и авианосцев, их слабых и сильных мест, того, как они мыслят. И в наибольшей степени это касается торпедных эсминцев т.к. они более всего требуют хорошего прогнозирования ситуации, ведь торпеды, в отличие от ГК идут до цели долгое время, и ошибка в прогнозе означает промах, а также зачастую еще и засвет и быстрый порт.   Также важно уметь играть на авианосцах, чтобы понимать, как они мыслят и как им противодействовать, чтобы потом не ныть, что «эсминцы страдают от авиков», «невозможно играть» и в подобном духе.     Поэтому я бы порекомендовал не мучать команду неопытной игрой на 10-м эсминце, а  сперва научиться на других классах, потом изучить разные ветки эсминцев на нижних уровнях, набраться опыта и лишь затем выбрать свое и качать уже десятку.   Итак, какой смысл выбирать именно Шиму? Шима нужна для тех, кому нравится играть именно от торпед. Ближайший конкурент Шимы в плане торпедного геймплея  – это Гиринг. Его короткие торпеды (длинные на нем вообще не нужны в рандоме) также довольно мощные и имеют хорошую перезарядку, но при этом у Гиринга в правильной заточке есть еще и мощнейшее ГК (у сдобным для наступления расположением башен) и ПВО, а инвиз как у Шимы – те же 5,6 км (с супермодкой). То есть у Гиринга есть и мощные торпеды, и сильное ГК с ПВО, а у Шимы по сути только торпеды. Так зачем она нужна в сегодняшних условиях, если есть Гиринг?     А зачем Феррари   если есть Пежо? На Феррари не заедешь на бордюр, даже не всякий лежачий полицейский переедешь, в Феррари не помещается много картошки, на нем нормально не потаксуешь, не съездишь на рыбалку или в лес. А на Пежо все это можно делать отлично. Так почему тогда многие водители мечтают поездить на Феррари? Поэтому что оно ближе к совершенству. Или взять топор и скальпель, или топор и кинжал убийцы. Топор – очень удобная штука, которой можно делать многое из того, что не сделаешь скальпелем, но топор – это всего лишь топор, а скальпель или кинжал – это совершенство. Так вот Гиринг, как  Пежо или топор, а Шима – как Феррари или скальпель, само совершенство.   Но при этом ошибочно полагать, что по функционалу или по влиянию на бой Шима уступает Гирингу, она тоже может в опытных руках очень круто тащить, но делает она это чуть иначе, чем Гиринг – более тихо и интеллигентно, со смещением в сторону стелс-геймплея и торпед, а ГК обычно используется реже.   Для лучшего понимания Шимы начнем с принципиальных отличия Шимы от Гиринга, они следующие:   1.      У Шимы торпеды мощнее и с большим шансом затопления, а также у нее три веера торпед вместо двух. В итоге Шима в моей сборке (о ней чуть позже) может кидать веер торпед каждые 39 секунд, а Гиринг (опять же в моей сборке, про которую я рассказывал недавно на канале) каждые 50 секунд. Но если заточить Гиринг чисто в торпеды, то он сможет кидать веер каждые 42 секунды т.е. разница с Шимой всего 3 секунды на 1 веер – незначительная. При этом торпеды Гиринга хоть и уступают по мощности, но зато менее заметны, время реакции цели на них меньше.  (говоря про торпеды Гиринга, я имею в виду только короткие торпеды на 10,5 км, а длинные торпеды вообще не рассматриваю – почему так, я подробно объяснял  в видео по Гирингу.)         2.      Шима существенно быстрее Гиринга, что для торпедного эсминца очень важно т.к. позволяет быстрее подходить на дистанцию уверенного пуска (около 6 км) и разрывать расстояние в случае засвета.   3.      Инвиз у них одинаковый (если у Гиринга стоит супермодка).   4.      Насчет ГК, то урон с одного попадания у Шимы выше и баллистика лучше, но Гиринг стреляет существенно чаще, также у него на носу две башни, что позволяет активно наступать. У Шимы же две башни на корме, что делает ГК слишком слабым при наступлении, а пригодным больше для стрельбы на отходе. Также у Шимы очень тугие башни, что делает  невозможным стрельбу по цели сразу после ее засвета, если только вы не свелись на нее заранее.   5.      У Гиринга гораздо лучше ПВО.   В итоге, по совокупности этих пунктов может показаться, что Гиринг существенно лучше Шимы т.к. по цифрам торпеды у него не намного хуже (а в плане реакции цели еще и лучше),  ГК значительно лучше  и есть просто шикарное ПВО с заградкой. Однако  на деле все не совсем так – да, Шима уступает Гирингу по части ГК, но в плане торпед она все-таки значительно лучше.   Дело в том, что на практике высокая скорость Шимы позволяет ей гораздо лучше Гиринга подходить к цели и выдерживать необходимую дистанцию, она существенно более мобильна. А расстояние пуска играет наиважнейшую роль в эффективности торпедных пусков. Торпеды идут очень долго, поэтому каждый километр дистанции ЗНАЧИТЕЛЬНО изменяет шанс попадания.    Урон торпед Шимы выше на примерно 25%. Может показаться, что это не так много, однако Шима чаще всего может уничтожить вражеский эсминец одной торпедой, а Гиринг одной торпедой только ранит – в бою это часто решает т.к. для Шимы достаточно только раз попасть и эсминца нет. Эти 25% разницы дают неплохую разницу в случае попадания нескольких торпед, к тому же у Шимы выше шанс затопления. В итоге торпеды Шимы ощутимо убойнее.   У Шимы три веера вместо 2-х Гиринга. Да, они перезаряжаются значительно дольше, чем у него, поэтому, как я писал выше, если кидать по одному вееру, то Шима кидает его в среднем раз в 39 секунд, а Гиринг в торпедной заточке раз в 42 секунды т.е. разница в таком режиме совсем небольшая. Но только Шима может в решающий момент при подходе к цели кинуть за короткое время сразу три веера, а Гиринг только два т.е. Шима может обеспечивать в решающий момент более высокую плотность торпед, да и увернуться от трех вееров сложнее, чем от двух.   Также у Шимы торпеды могут идти дальше, чем у Гиринга, но про конкретный тип торпед мы поговорим позже.    В итоге получается, что Шима может эффективнее заходить на цель,  ее торпеды убойнее, а в решающий момент она может выдать существенно большую торпедную мощь, чем Гиринг. Все это складывается в то, что по убойности торпед Шима лучше Гиринга в некоторых ситуациях более, чем на 50% - это очень много, и именно поэтому Шима имеет смысл на фоне Гиринга. Там где Гиринг только ранит корабли, Шима приходит и быстро их вычеркивает из игры.   Есть мнение, что  Шима может слабо сражаться за точки и пригодна только для бросков торпед издалека. Это крайне ошибочное утверждение. Шима отлично может сражаться за точки и должна это делать. Только в отличие от Гиринга, который может просто идти носом и  убивать вражеский эсминец в прямой перестрелке, Шима делает это более аккуратно и мудрено, стараясь сперва по максимуму реализовать свое преимущество в инвизе, вызывая огонь союзников на вражеский эсминец. Также три веера ее торпед при грамотном пуске представляют собой ОЧЕНЬ серьезную угрозу для любого эсминца т.к. чаще всего Шиме достаточно только одного попадания одной торпедой, чтобы отправить цель в порт.   В итоге в рандоме у меня буквально почти в каждом бою стабильно бывают ситуации, когда я на Шиме иду сразу на точку и убиваю там вражеский эсминец. То есть более слабый и менее заметный  эсминец переигрывает более сильный и заметный за счет тактики. Такие ситуации бывают очень часто т.к. на Шиме практически всегда в бою есть возможность  уклониться от боя на невыгодных условиях и навязать его там, где выгодно ей. В боях  побеждает не тот эсминец, который тупо сильнее, а тот, который может выбирать время и место боя в свою пользу, сражаясь там, где у него преимущество, и не вступая в бой там, где преимущество на стороне соперника. Отличный инвиз и скорость Шимы, а также наличие дымов  позволяют ей навязывать соперникам свои условия боя и уклоняться от боя на их условиях.        Соперник хочет с тобой сражаться, прет на тебя, но находит лишь пустоту. Ты же наносишь ему коварный удар тогда, когда он не ждет, и когда общая ситуация на твой стороне.   В дискуссиях на форуме очень часто приходится видеть, как даже игроки со стажем не понимают основ преимущества инвиза. Они жертвуют им ради какой-то жалкой 10-%-й прибавки к ГК (с Грозовым так некоторые поступают), не понимая, что именно инвиз является ВАЖНЕЙШИМ параметров эсминца, благодаря которому эсминец так опасен и так живуч. Я уже неоднократно повторял, что активно контрить инвизный эсминец могут только две вещи: собственные ошибки этого эсминца или авик, больше НИКТО. Никакие крейсера с РЛС не контрят такие эсминцы, они могут лишь пассивно наказывать их за ошибки. Если же эсминец не ошибается, то ему никто ничего не может сделать, даже авик серьезно ограничен возможностью эсминца уйти в дымы.   Но некоторые форумные товарищи упрямо повторяют, как мантру, мол, пошли в треньку и посмотришь, как я на своем Хабаровске нагну твою Шиму, или на своем Даринге покажу кузькину мать твоему Гирингу. Удивительно, как они не понимают, насколько разные вещи сражение один на один в треньке и реальный бой в рандоме, где инвизный эсминец получает преимущество не за счет тупой силы, а за счет ТАКТИКИ, избегая невыгодных для себя ситуаций, и навязывая сопернику выгодные. Конечно, чтобы реализовать мощь ГК не надо много думать и быть тактиком. На том же Грозовом можно тупо переть не цель, перестреливать ее и затем еще отхиливать урон хилкой, а еще и бонус от уникального капитана Кузнецова получать. Поэтому в своем видео по Грозовому я и называю его лучшим эсминцем для новичков. А чтобы реализовать мощь Шимы, нужно думать головой, играть в первую очередь от ТАКТИКИ, что сложнее, но зато гораздо интереснее, а в итоге обеспечивает очень высокую эффективность и влияние на бой.   Итак, мы обсудили общие особенности Шимы и детально разобрали ее в сравнении с Гирингом, поговорили о том, что Шима может и должна активно бороться за точки, а не только лишь трусливо кидать торпедки издалека.   Детальный анализ торпед: билды и тактики   Кидать весь бой торпедки издалека – это не про эффективную Шиму. Чтобы реально влиять на бой нужно кидать торпеды с дистанций, обеспечивающих прицельное попадание, а не лотерею, а это 6-7 км, и за точки бороться надо обязательно, но более аккуратно, чем на том же Гиринге. Броски с больших дистанций тоже присутствуют, но их очень мало т.к. эффективность таких пробросов не высокая. Задача Шимы не загонять одну торпедку в линкор с 12 км, а быстро минусовать корабли, для чего требуется попадание увесистой пачки торпед.   Сейчас  поговорим о том, какие же торпеды лучше всего применять на Шиме и как ее лучше собрать в плане перков капитана и модернизаций.  Вообще у Шимы есть много вариантов сборки, но реально эффективных только два:   1.      более простой и вариант с заточкой в торпеды;   2.      более сложный вариант с заточкой полностью в ГК, при этом для сохранения более-менее  играбельного  времени перезарядки торпед  в этом случае берутся 8-километровые торпеды т.к. они быстрее перезаряжаются. Да и на точках против эсминцев эти торпеды самые эффективные, а такой вариант заточки предусматривает еще более активную борьбу за точки. Вариант очень  фановый, но зайдет далеко не всем т.к. требует высокого мастерства и умения работать и выживать на ультра-коротких дистанциях, чтобы бой не заканчивался после первого же неумелого пикирования.    Сперва мы рассмотрим более классический и простой первый вариант с заточкой Шимы в торпеды. И здесь в первую очередь хочу сказать несколько слов про  уникальную супермодернизацию на Шиму, немного ускоряющую перезарядку торпед, но существенно замедляющую поворот торпедных аппаратов. Некоторые игроки ее берут, чем, на мой взгляд, просто гробят свой корабль. Не просто делают его хуже, а именно гробят своими же руками. Все потому, что 10% уменьшения скорости перезарядки торпед особой погоды не сделает, а вот замедление скорости поворота торпедных аппаратов делает совершенно невозможной работу на дистанциях прицельного пуска торпед – 6-7 км, которая является ОСНОВНОЙ для Шимы. При бросках с такой дистанции Шима должна быть все время в маневре. К примеру, вы кидаете один веер с одного при схождении с целью, затем один на отходе с другого борта, а потом некоторое время «зеркалите» движение цели, не отходя от нее, пока она получает затопление, и затем кидаете 3-й веер с того положения, в котором вы окажитесь при отзеркаливании цели. При этом времени на прицеливание у вас нет т.к. на таких дистанциях все решают секунды – чуть не успел и уже пропустил удобный момент. При тугих торпедных аппаратах вы просто не сможете успевать их поворачивать для таких бросков. Я когда попробовал эту супермодернизацию, то был буквально в шоке, насколько убогой и беспомощной стала Шима, как кобра, у которой вырвали ядовитый зуб. Игра на эффективных дистанциях стала просто невозможна. Более того, когда я неожиданно засветил идущего на меня Минотавра в 8 километрах, то тоже не смог по нему нормально откидаться – торпедные аппараты просто не успевали поворачиваться.   В общем с этой супермодернизацией можно только весь бой бесполезно кидать спамить торпедками издалека, забыв и про борьбу за точки и про эффективные броски с нормальных дистанций, и про активное маневрирование – то есть про все то, что делает Шиму такой эффективной, фановой и совершенной. И все ради чего? Ради жалких 10% прибавки к скорости перезарядки? Не стоит оно того, однозначно. Так что мой вам совет – выкиньте эту «супер» модку и не портите шикарный корабль.   Теперь поговорим про тип торпед в торпедной заточке. Перед тем, как делать видео по Шиме, я с помощником отыграл 12 боев в тренировочной комнате, где был на линкоре и Зао, а по мне  кидались различные торпеды. Играя на Шиме в реальных боях, сложно, а часто и вовсе невозможно, оценить разницу в эффективности различных торпед т.к. каждая ситуация в бою уникальная и уровень игроков разный. Поэтому ты   не сможешь понять, почему  твои торпеды поразили цель или она от них увернулась – то ли из-за самих торпед, то ли из-за ошибок игрока-цели или наоборот из-за  его грамотной игры. В итоге все оценки слишком неточны и субъективны. Я сам одно время играл на 12-километровых торпедах, потом мне показалось, что от них крейсера уворачиваются ощутимо  лучше, чем от ускоренного варианта этих торпед с дальностью 9,6 км, и поэтому много играл на таких ускоренных торпедах. И только когда ты в тренировочной комнате сам становишься целью, и по тебе в одних и тех же условиях сперва кидают один тип торпед, а потом другой, только тогда ты можешь заметить разницу  - насколько реально легче или нет уворачиваться от одних торпед, чем от других. Я давно хотел провести такой эксперимент, и вот, наконец провел его при подготовке к видео, и сам был удивлен, после чего пересмотрел свою торпедную сборку.   Сами эксперименты смотрите в видео, а здесь кратко опишу их итоги:   1.    От 20-километровых торпеды даже с перком на ускорение увернуться слишком просто из-за их высокой заметности. Поэтому результативность их крайне не высокая, особенно если нужно быстро убить конкретный корабль, а не просто спамить торпедки по куче кораблей в начале боя. Не рекомендую  эти торпеды.   2.    Наиболее универсальные торпеды – это 12-километровки, которые можно либо точить перком на ускорение торпед, либо нет. Точить их или не стоит – вопрос очень важный. Поэтому обсудим его подробнее.  Одно время я долго играл на 12-километровых торпедах, но в бою регулярно возникали ситуации, когда выпущенная торпеда проходила буквально в метрах от крейсера или даже линкора, которые уворачивались от них на каких-то последних долях секунды т.е. для попадания не хватало совсем чуть-чуть. Тогда  я ускорил торпеды перком и мне показалось, что подобных ситуаций стало меньше, особенно с крейсерами и эсминцами т.е. более верткие цели стали ловиться торпедами лучше. Так я играл несколько месяцев и свои основные рекорды по Шиме ставил в этой сборке с ускоренными торпедами (брал ускорение торпед и на сдачу перк на поворот башен). Конечно случались ситуации промахов, в том числе прохождений торпед совсем рядом с целью, но в этом случае было как-то проще их пережить психологически т.к. я понимал, что заточил торпеды по максимуму, и что промах произошел не из-за того, что я пожалел два очка на заточку торпед.         Т.к. большинство пусков торпед у меня все равно были с дистанции ближе, чем 9,6 км, то меня все устраивало. Только не опытные игроки  могут утверждать, что РЛС крейсеров может как-то помешать применять такие торпеды, что якобы против РЛС можно играть только на 12-километровых торпедах. Это не так. Во-первых, кидать торпеды с 12 километров по крейсерам – крайне не результативно. Поэтому если вы всерьез хотите снять этот крейсер или рядом идущую цель, то все равно придется подходить ближе. А РЛС ведь не вечно работает. Если знать время ее работы, то вполне можно отрабатывать по крейсеру во время «окон» в работе РЛС. И даже если вас зацепит РЛС, то ничего особо страшного в этом нет, если вы к этому готовы – когда Шима грамотно виляет кормой на отходе  (мансит), то попасть по ней довольно не просто, особенно с баллистикой всяких ДеМойнов или Вустеров, и еще сложнее нанести ощутимый урон. Главное лишь не допускать, чтобы в момент стрельбы по вам вы шли бортом.   Поэтому в руках опытного игрока такие ускоренные торпеды – это весьма эффективное оружие, подходящее для любых ситуаций. При этом однозначно можно сказать, что уворачиваться от таких торпед сложнее, чем от обычных 12-километровок. Это чистая математика, расчеты скорости, времени и теория вероятности. Глупо спорить, что ускоренные торпеды имеют больше шансов попасть в нужную вам цель. Но возникает крайне важный вопрос – НА СКОЛЬКО вероятность попадания ускоренных торпед выше, чем обычных? И перекрывает ли она ту разницу в комфорте и дополнительном уроне, которые имеют место при 12-километровых торпедах? Ведь 12-км торпеды явно комфортнее и идут дальше, что позволяет в некоторых ситуациях наносить ими больше урона, чем в этих же ситуациях нанесли бы ускоренные торпеды? Бросков 12-километровых торпед в среднем за бой можно сделать больше, так же они лучше подходят для работы по уходящим от вас линкорам, которые 9,6 торпеды могут просто не догнать.   То есть вопрос в том, стоит ли жертвовать дальностью в 2,4 км и двумя важнейшими очками навыков капитана ради дополнительных 5 узлов скорости у и так не медленных торпед? Эти 5 узлов от 67 узлов составляют 7,46%. Много это или мало?   На Прошипсе в описании ТТХ торпед есть параметр «время реакции», который для 12-километровых торпед составляет 9,4 секунды. Я замерял его в тренировочной комнате по маркерам прицела, и у меня получилось 9,26, возможно, из-за погрешности прицела и невозможности оценить дистанцию с точностью до метра. Если посчитать чисто математически  время реакции для ускоренных до 72 узлов торпед, то получится  примерно 8,6 секунд т.е разница 0,8 секунды. А на практике в тренировочной комнате у меня получалась разница 0,6-0,7 секунды.   Таким образом реальное время реакции цели на ускоренные торпеды сокращается примерно на 0,6-0,8 секунд или, грубо говоря, на чуть меньше секунды. Много это или мало, если время перекладки рулей даже у эсминцев составляет несколько секунд?          Когда во время экспериментов в тренировочной комнате  я сам сел на Зао и побыл в шкуре принимающего торпеды корабля, то на уровне физических ощущений разницу между ускоренными и обычными торпедами я не уловил вообще. Сложно физически оценить разницу в 0,6-0,8 секунд, когда торпеды идут около 8 секунд. В обеих случаях эксперимента я ловил по 2 торпеды. При этом время хода торпед до цели и сложность уворачивания от них сильно зависели от угла пуска, которые у нас не были каждый раз абсолютно одинаковыми, что мешало оценить разницу в торпедах с абсолютно математической точностью. То есть угол пуска торпед влиял на сложность уворачивния больше, чем наличие ускорения торпед. В итоге после этих опытов в треньке и многократных просмотров записей этих видео я пришел к выводу, что если разницу невозможно оценить физически, то не стоит и заморачиваться – тратить очки навыков капитана и урезать дальность торпед. Вместо ускорения торпед очки капитана лучше потратить на другие полезные вещи, а увеличение дальности торпед до 12 км – это больше комфорта, а в некоторых случаях и больше урона.   Да, будут ситуации, когда ускоренные торпеды  попали бы в цель, а обычные нет, особенно при броскам  по крейсерам и эсминцам. Но таких ситуаций будет явно меньше, чем получаемых преимуществ от дополнительных очков капитана и увеличенной дальности торпед. Поэтому чисто для рандома и если вы точите Шиму в торпеды, а не в ГК, я теперь  однозначно рекомендую не ускорять торпеды, а играть на 12-километровках.   Можете сказать – чувак, нафига было столько мусолить, если можно было сказать одним предложением – не точите торпеды, а играйте на 12-километровках. Можно было, но в этом случае вы получили бы еще одно мнение без доказательств, что ничего бы не изменило в вашем понимании вопроса, всего лишь еще одно мнение. Я почти год играл на ускоренных торпедах и слышал множество разных диаметрально противоположенных мнений, в том числе и от авторитетных товарищей. Одни утверждали,  что торпеды точить надо и посмеивались над теми, кто не точит, считая их несведущими, другие – что нет. И эти мнения ничего не меняли, пока я сам не поиграл достаточно долго на обоих типах торпед, каждый раз уверенный в своей правоте, и затем  не провел серию экспериментов в треньке, что заняло около двух лет. И только сейчас я могу принять окончательное решение. Так что можете тоже тратить годы, а можете один раз внимательно прочесть этот гайд:)   Две основных играбельных сборки эсминца   Как я говорил ранее, есть две реально эффективные сборки:   1.    Торпедная заточка. У нее есть две разновидности:  на 12-километровых торпедах и на 8-километровых. 2.    Заточка в ГК и 8-километорвые торпеды.     В этой статье мы разберем только торпедные заточки т.к. их я считаю наиболее эффективными и подходящими для большинства. Заточка Шимы в ГК – это уже извращение для настоящих профи, которое имеет смысл больше для фана т.к. если нужен инвизник с сильным ГК и торпедами, то лучше взять Гиринг. Заточка же Шимы в ГК существенно снижает ее торпедную мощь.    Большинству игроков для рандома лучше всего брать 12-километровые торпеды без перка на ускорение. Когда я играл с этим перком,   то оставшиеся 2 очка тратил на ускорение поворота башен т.к. они у Шимы очень медленные. Остальное – стандартно. Но если не брать ускорение торпед, то у нас остается уже 4 очка, которые можно потратить на что-то более полезное, чем просто поворот башен.   Реально эффективных  вариантов траты этих очков я вижу только два:   1. потратить 3 очка на ускорение перезарядки ГК т.к. у Шимы оно долгое и поэтому 10% прироста дают в абсолютных величинах вполне ощутимый прирост, а на сдачу взять какой-нибудь перк из первого ряда (например, приоритетная цель);   2.      либо же взять пеленг т.к. если уметь считывать получаемую от него информацию, то можно извлечь довольно много  пользы.   В первом варианте мы получаем более мощное ГК, что даст нам преимущество в перестрелках с одноклассниками, особенно с другими Шимами, которых в рандоме очень много (самая распространенная десятка среди всех кораблей, а не только эсминцев). Но есть одна загвоздка  - если не брать перк на поворот башен, то они вращаются очень долго, из-за чего ты просто не успеваешь начать стрельбу по внезапно появившемуся эсминцу, если только башни заранее не были повернуты в его сторону. А перк на поворот в такую торпедную  сборку не влазит. Если же у вас есть пеленг, то вы всегда сможете развернуть башни на цель заранее, что при столкновении даст вам сделать количество выстрелов, возможно, даже большее, чем вы сделали бы без пеленга, но с перком на ускорение ГК. Тем более Шима в торпедной заточке не любит долгих перестрелок. Поэтому лично я за вариант с пеленгом. Многие игроки недооценивают его, но есть и такие, которые чрезмерно его переоценивают. Пеленг – не панацея, а часть информации опытный игрок вполне может получать и без него, поэтому для большинства эсминцев в условиях рандома лучше брать сборки без пеленга, но каким-либо другим полезным перком. Но в случае именно с торпедной сборкой именно Шимы мне вариант с пеленгом нравится больше т.к. специфика геймплея Шимы в торпедной сборке сильно завязана на инвизный стелс-геймплей и торпедный спам, что в свою очередь требует от игрока всегда быть на шаг впереди целей в информационном смысле,  предугадывать их маневры и подстраиваться под них, что проще делать с пеленгом.   Для более продвинутых игроков лучше зайдут 8-километорвые торпеды т.к. они убойнее: от них сложнее увернуться, они чаще заходят пачками и у них более быстрая перезарядка. А дистанция пуска у опытных игроков и так чаще всего 6-7 км. Подробнее про игру на 8-километорвых торпедах я рассказывал в видео «Shimakaze: темная сторона торпеды». Лично я последнее время играю только на них и считаю их наиболее эффективным вариантом для опытных игроков.    В обеих случаях (на 12-ти или 8-км торпедах) сборка получается следующая:       И напоследок несколько советов по тактике для начинающих:   1.    Запомните, играя на Шиме, вы ОБЯЗАНЫ часть времени боя посвящать борьбе за точки. Регулярно вижу в боях Шим, которые принципиально не ходят на точки, особенно если в бою есть авик или много РЛС, а спамят торпедки издалека или же сразу идут на фланг за линкорами. Такой геймплей – путь к проигрышу в бою и ВРЕДИТЕЛЬСТВО своей команде. Хуже этого может быть только пойти на точку и утопнуть на ней в начале боя :)   Поэтому ходить на точки надо, но аккуратно, не упарываясь. В сложной ситуации можно временно отступить, а потом вернуться на точку позже.   2.    Когда пришли на точку, то ни в коем случае не давайте дымы и не стойте в них – так вы лишите своих союзников света, а сами сильно рискуете наловить торпед в дымах. Давать дым-обманку (дать дым и не стоять в нем) тоже не стоит т.к. таким образом вы все равно выдаете себя, а  дым вам может сильно пригодиться для отхода или при налете авика.   3.    Вообще дымы нужны Шиме не для того, чтобы в них стоять и постреливать. Применяйте их только в экстренных случаях, когда нужно отсветиться – тогда они всегда будут у вас под рукой в нужный момент. В других случаях не используйте дымы т.к. они вас выдают. А чем меньше соперники о вас знают – тем лучше. Многие линкоры, завидев дымы, сразу поймут, откуда могут прийти торпеды и просто уйдут с этого направления.        4.    Вторая ваша важнейшая обязанность после точек – это свет для своей команды. Без света на фланге армада ваших союзников превращается в металлолом т.к. они просто не видят, куда стрелять. Особенно важно засвечивать эсминцы, но при этом поменьше светится самому.   5.    Не стоит чрезмерно бояться кораблей с РЛС – это одни из ваших главных целей, ваши ЖЕРТВЫ.  Опытный игрок на Шиме даже с 8-километровыми  торпедами сможет достать даже Москву с ее РЛС на 12 километров т.к. РЛС работает не постоянно, а засвет РЛС для Шимы не сильно страшен, если она готова к этому – на отходе при грамотном маневре попасть по ней не просто, и еще сложнее нанести существенный урон, особенно всяким Мойкам с плохой баллистикой. Поэтому не бросайте фланг при виде РЛС-крейсеров, учитесь работать с ними.   6.    Если вас зареспило в бою на одном фланге – не надо бежать на другой через всю карту, работайте там, куда вас направила игра.   7.    Старайтесь не умирать до того момента, когда исход боя уже точно решен в пользу вашей команды. Пока исход не ясен – надо жить т.к. вы можете оказывать сильнейшее влияние на бой. Никакая точка и никакой убитый линкор не стоят вашей жизни до того момента пока исход боя не решен. Когда 100% решен в вашу пользу – тогда уже можно повеселиться и порисковать сильнее обычного.   8. Авик – не приговор. Учитесь играть с ним, в том числе и брать точки. Часто вижу, как Шима идет на точку, видит авик, разворачивается и надолго убегает, а то и вовсе забивает на точку. Чуть отступить к союзникам при налете можно, совсем убегать – нельзя. Грамотное использование своего ПВО (своевременное его выключение и включение, управление сектором ПВО) и дымов, а также правильная тактика – залог вашего успеха. В начале боя я приводил свою статистику боев, сыгранных за последний месяц, многие из них с авиками. Результаты говорят сами за себя. По выживанию под авиком я делал отдельное видео: Даже Шима – корабль со слабым ПВО может стать очень неудобной целью для авика, настолько неудобной, что он полетит искать другую. Это я вам говорю, как один из лучших авиководов в игре. Только глупый авик будет весь бой упарываться в неудобную цель.   Много чего еще можно и нужно рассказать про Шиму, но статья и так получилось большой. Изучите хотя бы это для начала, а позже мы продолжим углубленно разбирать Шиму в статьях на форуме и видео на моем канале т.к. этот эсминец я люблю, играю на нем часто, и будет еще много материалов по нему. Тем более, что альтернативы Шиме нет, никакие другие эсминцы, включая новомодные Сомерсы за сталь, не сравняться с ней по части эффективности торпедного геймплея.   Удачи на фронтах, и да пребудет с вами Сила!   п.с. мои гайды по другим эсминцам, которые могут играться от торпед:   Асасио: Гиринг: Грозовой: Зетка с супермодкой:  Юянг с супермодкой:  Сомерс: