Давно думал о такой механике, ведь игра не про рандом, а про умелую игру, что мы сейчас имеем? Определенный шанс на пожар, то есть полный рандом, а ведь эффективность многих кораблей зависит как раз от пожаров..
Перейдем к делу. Вот вустер, стреляющий по курфу без противопожарки для простоты счета, он имеет к примеру 10% шанс на поджог, а попадание по линкору 10 лвл срезает его шанс до 5%, а значит, в среднем, за 20 попаданий он должен совершать поджог, разумеется при 20 попаданиях в не горящую часть и не во время ремки линкора, но ведь это в среднем, по факту первый пожар пройдет после 5 попаданий, а второй после 100. Что если просто взять, и сделать пожар, как следствие переполнившегося сосуда? Вустер в данном случае делает 5 попаданий в носовую часть, и не поджигает с вероятностью 25%, а заполняет некий индикатор опасности пожара на 25%, то есть на четверть, мой индикатор отображен в виде четверти круга
Вот он делает еще целых 12 попаданий, все в нос
и после загона еще 3 попаданий носовая часть загорается, вустер радуется, ведь он произвел работу и она принесла результаты
Вот курф без противопожарки под обстрелом смоленска с 16 км, разумеется с такого расстояния по слегка маневрирующему лк попасть в одну часть у него никак не получается, либо у него скил слабоват, это сказывается на том, что он ну никак не может зажечь его, так как фугасы размызываются по всему корпусу
Но индикатор на надстройке наконец то заполняется, и смоленск зажигает его
Курф, разумеется завидев что на подходе еще несколько пожаров прожимает ремку, пожар тушится и все остальные индикаторы пожара очищаются, смоленск негодует, таким образом, линкор, слабо играющий легкий крейсер сможет танковать. А вот обратная ситуация, курфу какой то ювелир полирует практически только желаемую часть
И довольно быстро зажигает, потратив втрое меньше времени чем предыдущий смоленск, так как стрелял более осмысленно а лк не маневрировал/курф стоял носом/расстояние было небольшое типо 10-12 км, и в некотором смысле виноват сам лк, в следующий раз он задумается над своей позиционкой а не будет плеваться на рандом который его в этом бою поджигает постоянно, хотя вот в прошлом бою у него так близко подойти проканало. Также есть смысл в пересмотре перка противопожарка, так как при получении урона фугасами издалека по надстройке без него, оба индикатора находящиеся посередине будут скорее всего равомерно и долго заполнятся, а имея перк будет всего одна точка пожара, и гореть будет чаще, значит перк должен помимо обьединения двух точек пожара посередине увеличивать время на то чтобы его зажечь скажем процентов на 50, не затрагивая этим бонусом нос и корму, так игрок на стреляя фугасами будет стоять перед выбором палить в нос и скорее всего чаще промахиваться(с большого расстояния и если цель идет бортом) и, возможно, если гк не пробивает 32 мм не наносить урон, но при попадании быстрее зажигать, либо медленно но уверенно палить надстройки. Также вопрос должен ли показываться этот индикатор на цели для стреляющего остается для меня открытым. Шкала пожара не заполненная до конца по моему мнению должна начать уменьшаться после того как по этой части корабля перестали стрелять секунд через 30(если меньше то это будет прямой нерф коня). Что насчет затоплений я не размышлял, так как это нечастое явление, и если будет нужна то только авикам
Что дает такая механика по моему мнению:
1. Более осмысленная стрельба фугасами, а не дым - зажал левую кнопку - профит
2. Исключение ситуаций когда первый же снаряд вызывает пожар, цель прожимает ремку, а после нее пожаров долгое время нет, что сказывается на падении дпм фугасомета изза случайности, хотя делал он все верно
3. Исключение ситуаций когда ты на лк получаешь 2 пожара, прожимаешь ремку а после нее сразу ловишь еще 2, это сказывается на понижении боеспособности изза рандома, хотя делал все правильно
4. Кто работает тот ест - попадаешь жжешь, не попадаешь учись, или подойди поближе или пересмотри билд корабля
5. Будет более понятен и прост выбор брать взрывотехника или нет, например харугумо - раскидываешь перки и у тебя остается 3 очка, встает выбор между -10% перезарядки или +2% поджога, что возьмет опытный игрок? Конечно перезарядку, потому что это стабильное повышение урона, когда поджог это рандом, что было бы с такой механикой? Быстрее перезарядка или 7% поджога вместо 5%, а это, извините давало бы ускорение заполнения шкалы пожара на 40%(7 больше чем 5 на 40%), что выберет опытный игрок теперь уже неизвестно, момент очень спорный, и дающий реальные альтернативы
6. После перепила ИВ выбор реально встанет более понятный ведь я например рассуждаю сейчас так - вот у меня например есть вустер с ИВ, имеет он 12% поджога(12 стандарт - 3 штраф ИВ +1 флажки +2 взрывотехник), а без ИВ 15%, после перепила будет 9% с ИВ(12/2=6+1 флажки+2 взрывотехник) сильно ли я расстроюсь? Не сильно, ведь это все рандом, для меня не будет альтернативы поиграть без ИВ, другое же дело новая механика. 15% поджог вызывает пожар за 14 попаданий, а вот 9% поджога уже за 23, где то разница будет более ощутимой.
7. Возможность танковать пожары от фугасниц на большом расстоянии, маневрируя, тем самым равномерно заполнять шкалы пожара по всему корабля почти не вызывая их
А что думаете вы, командиры?