Отрадно, что каждый игрок со знанием дела, рассказывающий про онлайн, переживает за проект. Читаю периодически подобное с 2015 года, "игра умирает", "дело труба" и т.д. Стабильно и каждый год нам это прогнозируют и наванговывают, но игра живёт и развивается.    Многие любят приводить в качестве аргумента то, что вот в самом начале - трава была зеленее, онлайн был выше, хейтор был нечета нынешнему, etc. Но чтобы понимать почему так происходит, нужно посмотреть на то, как происходит развитие игры.   В самом начале, на Альфе, ЗБТ, ОБТ, в начале релиза - игра вызывает ажиотаж, дарит новый опыт. Дарит новые ощущения, вызывает восторг. Компания проводит масштабнейшую рекламную кампанию - в игру, как в новый продукт, приходят миллионы игроков - мы видим пиковый онлайн игроков. При этом, игроки в массе еще не совсем понимают, насколько им интересен продукт, идёт расслоение аудитории - кто-то делает игру частью своей жизни и играет много, интенсивно и старается узнать максимум и "выжать" из игры всё потенциальное удовольствие (для каждого оно при этом своё - одни хотят винрейт и только винрейт, другие ищут оригинальные тактики и билды, третьи хотят опробовать все корабли и т.д.).  В это же время продукт получает первичный анализ.   И есть в этом анализе такой параметр, как Retention (7, 14 или 30 дней). Этот параметр показывает среднее количество человек в процентах, которые впервые зашли в игру и продолжают в неё заходить через какой-то период времени. Он показывает, конверсию из количества установивших игру людей в активных игроков. На его основе можно считать, сколько игроков принесёт в игру рекламная кампания, по которой зарегистрируется, к примеру 1 000 человек. На 30 день из зарегистрировавшихся 1 000 в игре останется 100. Остальные 900 из игры уйдут и, с некоторой вероятностью навсегда. А вот эти 100, которые уже остались - они с большой вероятностью будут играть в игру достаточно долго. Настолько, что однажды часть из них станут супер-крутыми игроками и на всё будут смотреть сквозь призму своего огромного опыта. Среднее для клиентских игр значений Retention 30 - меньше 10%. У нас этот параметр на очень хорошем уровне, лучше, чем во многих играх. И сейчас как можно заметить мы растём.   Ну и вообще, надо понимать, что аудиторные показатели переменчивы и причин тому множество, начиная от сезонности, заканчивая, что за пределами монитора есть реальный мир со своими делами. Тем не менее у нас всё стабильно, можно не переживать. Мы достаточно нишевый продукт с очень вовлеченной аудиторией, которая любит игру - и это ключевое, что заставляет нас двигаться вперед, поэтому вы и видите сообщение, которое было опубликовано в первым в этой теме. Не надо оценивать игру только через призму собственного восприятия и опыта. Мы стараемся вовлекать в игру разными способами и механиками, и будем продолжать пробовать что-то новое, будем делать то что уже по-нраву. Контента в игре огромное количество на любой вкус. Нужно понимать, что в процессе разработки и тестирования силами команды находится много нового и не анонсированного. Проекту не один день поэтому нам важно очень тонко подходить к этим процессам. Не всегда это удаётся сделать идеально, но мы учитываем предыдущий опыт, эта тема тому дополнительное подтверждение. Разработка различного контента требует времени — от нескольких дней до месяцев, а иногда и лет. При этом в процессе разработки могут возникать трудности, задержки или появляются более приоритетные задачи. Это влияет на сроки и не позволяет нам анонсировать все заранее. Если мы заранее что-то пообещаем, а затем не сумеем выполнить, неудобство и дискомфорт испытают, прежде всего, сами игроки, к тому же, будет возникать постоянная путаница. Чтобы избегать таких ситуаций, мы не анонсируем контент до того момента, пока не будет уверенности в его готовности для показа публике.   У  нашей студии есть определённые задачи и обязательства. Частью этих обязательств является также и выполнение показателей по активной аудитории, по времени жизни игрока в проекте, по, в конце концов, выручке и еще десятку параметров, которые находясь на приемлемом уровне характеризуют игру, как здоровую. Онлайн игра, а тем более такая большая, как у нас — это не только прекрасное времяпрепровождение для игрока или работа для сотрудников студии, это еще и коммерческий проект, со всеми вытекающими отсюда планами, и необходимостями.  В разработке, в паблишинге, в QA, в саппорте, везде работают люди, которые полностью, на 100% имеют возможность делать своё дело только благодаря тому, что у нас есть вы - игроки.   Чтобы продолжать делать свою работу, чтобы она была эффективной - проект нельзя бросить в "замороженном" состоянии - его необходимо развивать. А значит, принимать огромное количество различных решений. В частности - что именно делать в следующих патчах, в каком направлении расходовать ресурсы разработки.  Вариантов - сотни. Каждое решение же принимается один раз.  Всякий раз выбор идёт среди тех вариантов, которые принесут продукту больше пользы при минимальных аффектах аудиторного настроения. Как я писал выше, игроки, которые имеют за плечами богатый игровой опыт - недовольны. И это очевидно выглядит, как-будто мы с нашей стороны полностью и навсегда забыли о них. Что мы глухи и не готовы делать хоть что-то, что им нужно. Это не так. 
Всё, что вы видите в проекте - это новый и позитивный (по большей части) опыт. При этом подкреплённый еще и некоторыми социальными связями.  Игра становится частью жизни, появляются друзья, недруги, форум, клан и т.д. Спустя годы восприятие притупляется. Получить от этого же проекта те же эмоции значительно тяжелее. При этом пользовательский опыт игрока уникален. При этом запросы у каждого игрока разные, а беда одна - разработчики не делают так, как хочется. В итоге, мы попадаем в ситуацию, когда любое наше решение обязательно поджигает ту или иную часть игроков.   Поэтому приходиться при принятии решений держать на весах огромное количество факторов и не всегда идеально. Могу сказать одно мы будем двигаться вперед и мнение игроков на весах будет весомым. Потому что за счёт этих мнений нам удаётся уверенно держать игру в топе самых популярных бесплатных клиентских игр в мире.   Хорошего вечера!
    • Плохо
    • Скучно
    • Ха-Ха
    • Круто
    • Плюс
    29