Floating down through the clouds
Memories come rushing up to meet me now
In the space between the heavens
and in the corner of some foreign field
I had a dream
I had a dream
- Pink Floyd, The Gunner's Dream
Всем привет!
В связи с большим количеством вопросов по работе ПВО, я решил набросать небольшой гайд. Впрочем, на гайд я не претендую, это скорее упрощенное описание того, как работает ПВО в реалиях игры (0.5.6). Предлагаю вам самим делать выводы и вырабатывать оптимальные тактики. Осведомлен - значит вооружен.
Для начала: ПВО не работает как ГК или ПМК, поскольку точная симуляция работы каждого пулемета и каждой зенитки перегрузила бы сервер без существенной выгоды для геймплея. Работа ПВО представлена так называемой "аурой", которая воздействует на самолеты вокруг корабля. Все средства ПВО делятся на ближние, средние и дальние - по радиусу действия. Таким образом, на корабле может быть до трех аур, и они пересекаются. Это значит, что в большинстве случаев чем ближе вражеский самолет к вашему кораблю, тем большее количество средств ПВО его обстреливает. Давайте взглянем на ПВО крейсера Pensacola в топовой комплектации:
По данной информации можно сделать выводы о том, на каких расстояниях какие ауры работают у нашего крейсера:
На расстоянии 0-5 км работают 127-мм "универсалки" (тут стоит объяснить, что "универсалки" выступают еще и как противоминный калибр, стреляя по кораблям; при этом в игре их работа как ПВО не нарушается);
На расстоянии 0-3.5 км работают 40-мм "бофорсы";
На расстоянии 0-2.1 км работают 20-мм "эрликоны".
Если обратить внимание на характеристику "средний урон в секунду" (о том, как она работает - позже), то можно представить себе как и на каком расстоянии складываются ауры. Я даже картинку нарисовал, это все та же Pensacola, только в пейнте:
Итак, мы знаем, что две характеристики ПВО, которые нас интересуют - это радиус действия и средний урон в секунду. На эти характеристики могут влиять модернизации и навыки командира. Например:
Значит, навык "Основная огневая подготовка" повышает средний урон в секунду для всех средств ПВО на 10% (сила атаки х 1,1), а "ПВО модификация 2" увеличивает их дальность на целых 20%.
Помимо "постоянного" улучшения характеристик, есть 3 действенных способа поднять их временно прямо в бою:
Выделять эскадрилью, по которой вы хотите стрелять, с помощью клавиши "Ctrl". Стоит отметить, что обычно каждая аура ПВО корабля автоматически атакует одну самую опасную цель, по которой она может стрелять. Например, если в пределах досягаемости есть истребители, торпедоносцы, которые идут на корабль и торпедоносцы, которые идут от корабля, то ПВО будет атаковать торпедоносцы, которые идут на корабль. Эффект от нехитрого действия с клавишей очень значимый: выделенная цель становится приоритетной, а средний урон в секунду по ней умножается на 1,3. Кроме того, можно усилить действие целеуказания, изучив соответствующий навык:
На некоторых кораблях (в данный момент это ряд крейсеров и эсминцев с "универсалками") есть снаряжение "Заградительный огонь ПВО". Активация увеличивает средний урон в секунду для универсальных орудий и крупнокалиберных пулеметов (например, таких и таких - по сути, всех калибров выше 25 мм*) в 3 раза. Кроме того, у находящихся под этим эффектом эскадрилий резко падает точность бомбометания и пуска торпед.
Если совместить способы 1 и 2, то есть, активировать заградительный огонь и выделить цель, то бонусы к урону затронутых орудий перемножаются (сила атаки х 1,3 х 3 = сила атаки х 3,9). А изученный навык "Ручное управление огнем ПВО" приводит к следующему расчету: сила атаки х 1,3 х 3 х 2 = сила атаки х 7,8. Неплохо!
*Исключением являются японские орудия ПВО 25 мм: находясь в средней ауре, они получают эффект от снаряжения «Заградительный огонь».
Бонусные советы за авторством Капитана Очевидность:
Совет от К.О. номер 1: если идти рядом с союзниками, то ваши ауры начнут пересекаться. "Работать" они продолжат независимо друг от друга, но плотность огня, конечно же, вырастет.
Совет от К.О. номер 2: с точки зрения эффективности ПВО, лучший курс относительно вражеских самолетов, которые идут на вас - убегать. Так вы будете дольше держать их в зоне обстрела.
Совет от К.О. номер 3: торпедоносцев лучше встречать носом или кормой (в этой проекции можно пройти между торпедами или как минимум не "принять" весь веер), бомбардировщиков - бортом (бомбы обычно ложатся овалом по ходу самолетов, поэтому опять, же, сокращается потенциальная площадь попадания).
Совет от К.О. номер 4: если Ваш корабль оснащен большим количеством универсальных орудий, заградительным огнем - попробуйте "закачать" его в ПВО. Тот же ПВО-Cleveland или "Михаил Кутузов" - это настоящий завод по переработке вражеских самолетов.
Но не все так радужно и толерантно. Есть определенные негативные моменты, которые могут возникнуть в бою:
ПВО можно "ухудшить" - достаточно подставиться под град осколочно-фугасных снарядов и ваши драгоценные установки ПВО начнут приходить в негодность. С каждой уничтоженной установкой потенциальный урон в секунду падает вместе с шансами успешно отбить налет с воздуха.
А еще не будем забывать о том, что работа ПВО увеличивает заметность корабля. В некоторых случаях иногда лучше выключить ПВО клавишей "P", чем немного пострелять по вражеским самолетам. Особенно часто эта дилемма встает перед командирами эсминцев, у которых ПВО не самое сильное, а от маскировки зачастую зависит жизнь.
С характеристиками вроде бы разобрались, давайте рассмотрим взаимодействие средств ПВО со своими целями.
Как ни странно, самолеты, атакованные средствами ПВО, сбиваются. Как это происходит?
Давайте представим, что группа из 6 торпедоносцев Martin T4M вознамерилась торпедировать крейсер Pensacola и находится в средней ауре ПВО:
Как мы видим, живучесть данной эскадрильи - 5820 (970*6), а средний урон в секунду по ней - 124 (пусть наша Pensacola будет безо всяких модернизаций и навыков, клавиша "Ctrl" на клавиатуре заклеена жвачкой, а "Y" - сломалась). Теоретически, это значит, что эскадрилья, получая 124 урона в секунду, "кончится" примерно за 46 секунд, то есть, будет терять 1 самолет каждые 8 секунд. На деле все будет не так, поскольку:
Слово "средний" не зря добавлено к характеристике "урон в секунду". В нанесении урона по самолетам есть определенный "разброс" - например, в первые 8 секунд можно не потерять ни одного самолета, а затем сразу 2;
В игре, учитывая, что все двигается, вряд ли удастся долго держать самолеты в какой-то одной зоне действия ПВО, нанося один и тот же средний урон.
Тех, кому интересны подробности по "таймеру сбивания" самолетов - милости прошу:
Владея данной информацией, любители авианосцев смогут предсказать потенциальный исход авианалета в плане потерь, а все остальные - осознать степень своей защиты.
Давайте еще обозначим то, чего НЕТ в механике работы ПВО:
ПВО и ПМК - разные виды вооружения, даже если это "универсалки". Никаких "переключателей" нет, универсальный калибр стреляет как ПМК и одновременно учитывается в ауре ПВО.
Позиционирование точек ПВО на корабле никак не влияет на эффективность аур; в плане плотности огня ПВО нет никакой разницы между бортами, носом и кормой.
У самолетов в бою нет своей прочности или живучести, есть только эскадрилья и соотношение целых и сбитых самолетов в ней. Например, если эскадрилья из 6 самолетов подверглась атаке и выжила в полном составе, она не "запоминает" полученный урон, по сути, урона вообще нет - просто самолеты сбиваются с определенной вероятностью в определенном темпе.
Надеюсь, это было интересно и полезно. Буду рад, если вы обсудите мой маленький опус и зададите свои вопросы.
Спасибо за внимание!
Урон не "насчитывается" Как я уже написал, характеристики "средний урон в секунду" и "живучесть эскадрильи" используются по сути для определения частоты сбития самолетов.
Каждый корабль взаимодействует с эскадрильей независимо и сбивает ее самолеты со своей скоростью. В примере Kubatai:
1. КР1 начинает сбивать самолеты;
2. КР2 начинает сбивать самолеты;
3. КР1 прекращает сбивать самолеты.