И снова здравствуйте!   Несколько интересных вопросов про то, как работает разброс снарядов главного калибра, побудили меня написать эту заметку. Прочитав ее, вы узнаете об основных принципах построения рассеивания снарядов, а также о наших возможных планах по развитию механики. Собственно, этим мы и ограничимся. Тема не призвана:   Раскрыть все параметры и данные, которые есть в механике и коде. Эта тема - упрощенное объяснение; Собрать фидбек по точности ГК - если у Вас есть соображения на этот счет, обязательно напишите фидбек в соответствующем разделе (лучшая тема - "Корабли и баланс"). И не забудьте пройти опрос по игре, если он Вам придет на почту. Здесь писать фидбек не нужно; Стать местом обсуждения текущих настроек рассеивания снарядов - это балансная характеристика, которая будет настраиваться по необходимости, на основании фидбеков и статистики; Стать гайдом на тему "как правильно целиться и стрелять" - для этого есть огромное количество гайдов на любой вкус и цвет.   Есть понимание зачем мы здесь собрались? Отлично, тогда поехали!   Снаряды в World of Warships, как и настоящие снаряды, не летят точно туда, куда направлен прицел. В любом залпе есть определенное рассеивание, и в игре оно работает так: каждый раз, когда вы отдаете приказ "огонь", вокруг точки прицеливания строится эллипс рассеивания. Не будем вдаваться в подробности и уточнять как именно он позиционируется в 3D. Нам главное понять принцип, поэтому в дальнейших примерах будем говорить о рассеивании в 2D.   Итак, внутри эллипса определяются точки "пролета" снарядов, и после этого снаряды туда благополучно летят по своим баллистическим траекториям. Таким образом, любой единовременный залп любым количеством орудий приводит к расчету рассеивания. Звучит запутанно? Давайте обратимся к моим сомнительным художественным талантам. Собственно, на этом высококлассном рисунке мы видим примерную логику построения эллипса рассеивания снарядов. Количество стволов, которое участвует в залпе,угол прицеливания относительно корабля, движение корабля в момент выстрела - все это не имеет никакого значения для разброса. Эллипс всегда строится именно таким образом, как на рисунке.   Как вы можете (надеюсь) заметить из этого художественного пояснения, чем дальше мы целимся, тем "длиннее" становится разброс по горизонтали, следовательно, рассеивание снарядов увеличивается по ширине. В примере мы видим два эллипса - один получился при стрельбе на минимальную дистанцию, а другой - на максимальную. Разумеется, если мы прицелимся где-то посредине линии прицеливания, эллипс получится пропорционально больше нижнего (минимального) и меньше дальнего (максимального).

Собственно говоря, дальний горизонтальный разброс - это то, что можно увидеть в порту как "максимальное рассеивание": Установка модернизации "Система управления огнем Модификация 2" по текущим настройкам сокращает максимальное рассеивание по горизонтали на 7%. NB! В данный момент (0.5.4.3) разброс в ТТХ указывается с учетом масштабирования кораблей (а они в 2 раза больше относительно баллистических дистанций). То есть, 1 метр в разбросе по ТТХ = 0.5 метра в дальности стрельбы/дистанциях в интерфейсе.   А ближний горизонтальный разброс - это то, что, что мы недавно уменьшили на треть, чтобы все точнее стреляли в упор. В клиенте он не выводится, но, ожидаемо, что он всегда меньше дальнего разброса. Если взять ближний и дальний горизонтальные разбросы в качестве оснований трапеции, получится "Та Самая Трапеция". На всякий случай - снаряды не летят в нее. Данная трапеция просто показывает зависимость между дистанцией стрельбы и площадью области, в которую летят снаряды.   Вертикальный разброс тоже равномерно меняется с дистанцией. Его настройки зависят от корабля и класса. В порту он не выводится и вряд ли будет выводиться в обозримом будущем. Кстати, на некоторых кораблях он может быть и больше горизонтального на определенных дистанциях.
Как я уже отметил, после того, как эллипс построен, внутри него определяется рассеивание снарядов. Оно у нас соответствует так называемому "нормальному распределению". Если вкратце, это значит, что в центр эллипса летит больше снарядов, чем в края. Параметры распределения зависят от настроек корабля, но принцип примерно такой (честно украдено с танкового форума): Ладно, я же не лентяй какой-нибудь. Вот картинка для кораблей: Так-то! Мы тоже можем!   Тут, кстати, стоит отметить, что побашенная стрельба может влиять на точность игрока (ведь с ее помощью можно корректировать каждый следующий залп), но она никак не влияет на рассеивание снарядов. Более точно стрелять побашенно можно, более кучно - нет. И да, снаряды порой летят по весьма причудливым траекториям, потому что механика "назначает" снаряды на их будущие точки падения случайным образом. Для нее главное - "отыграть" требуемое рассеивание.   В принципе, это все, что я хотел рассказать о текущей механике рассеивания. Она работает, она позволяет нам настраивать корабли и стрельбу, она позволяет симулировать разброс снарядов разных калибров, выпущенных из разных орудий. Но, разумеется, у нее, как и любой другой игровой механики, есть ряд условностей и недостатков.   Мы считаем, что одна из условностей, которая мешает благоприятному восприятию игры - это большой разброс на коротких дистанциях. Особенно сильно он заметен при стрельбе ГК линкоров. Учитывая масштабирование дистанции и размеров кораблей в игре, порой складывается ощущение, что негодники-канониры не могут попасть кучно "в упор". С одной стороны, это не так плохо с точки зрения баланса - маленькие корабли тоже жить хотят. С другой - мы хотим радовать своих игроков (сохраняя играбельность всех классов). В общем, на настоящий момент есть мысли опробовать прототип рассеивания, который изменит его расчет на ближних дистанциях. Суть будет примерно такова:   На N километров от ближней границы прицеливания устанавливается еще одно значение разброса, примерно соответствующее прежнему минимальному; На ближней границе прицеливания устанавливается новый минимальный разброс, гораздо меньше прежнего. Таким образом, к нижнему основанию трапеции мы прикрепляем треугольник; На расстоянии до N километров орудия начинают стрелять гораздо кучнее, на самой ближней дистанции - почти "в копеечку". После N километров разброс приобретает прежние значения; Линкоры анн***ируют все живое на в зоне от их ближней границы прицеливания до N километров, скорость анн***яции падает с расстоянием; PROFIT? Не факт, но тесты прототипа покажут. Когда, скоро ли - без комментариев. Но идею мы опробуем.   UPDATE: реализовано в 0.4.1 (0.5.0)     UPDATE: Несколько слов о захвате цели и его важности.     На сегодня все, дорогие читатели. Хороших выходных и удачной стрельбы