Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
anonym_D7q9FQ2CZwOd

Режим "HARDCORE" - как убить "не везет" с особым цинизмом

  

50 пользователей проголосовало

У вас нет прав на голосование в этом опросе, или на просмотр результатов опроса. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

В этой теме 58 комментариев

Рекомендуемые комментарии

Старший бета-тестер
964 публикации
3 819 боёв

А я не вижу здесь никакого "ХАРДКОРА!!!11!".

 

По-моему, убрав элемент случайности и приведя игру к линейной зависимости рассеивания от дальности, убрав распределение по Гауссу, убрав вообще все, что можно убрать, элемент скилла нивелируется сам собой.

 

На мой взгляд, автор этой простыни взял изначально неверный тезис - мол, убрав случайность, останется только скилл.

 

Нет же! Убрав случайность, не останется вообще ничего - скилл заключен не только в умении правильно выбрать упреждение, но и в навыке учета случайностей - когда вероятность успешного результата при твоих правильных действий выше, чем вероятность в пустую потраченных усилий из-за влияния случайных факторов.

 

Я надеюсь, что разработчики не будут прислушиваться к таким странным предложениям.

 

ППКС

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
275 публикаций

А я не вижу здесь никакого "ХАРДКОРА!!!11!".

 

По-моему, убрав элемент случайности и приведя игру к линейной зависимости рассеивания от дальности, убрав распределение по Гауссу, убрав вообще все, что можно убрать, элемент скилла нивелируется сам собой.

 

На мой взгляд, автор этой простыни взял изначально неверный тезис - мол, убрав случайность, останется только скилл.

 

Нет же! Убрав случайность, не останется вообще ничего - скилл заключен не только в умении правильно выбрать упреждение, но и в навыке учета случайностей - когда вероятность успешного результата при твоих правильных действий выше, чем вероятность в пустую потраченных усилий из-за влияния случайных факторов.

 

Я надеюсь, что разработчики не будут прислушиваться к таким странным предложениям.

 

Позвольте не согласиться, по моему жизненному опыту, мастер всего лишь знает больше влияющих на результат факторов -- потому и получает более стабильный результат чем новичёк, ибо учитывает их. В жизни всё довольно закономерно, что впрочем не мешает неумехам винить в неудачах "случайность". То есть, так называемая "случайность" или рандом в жизни, например, просто умозрительная вуаль для неофитов, на которую удобно сваливать непонятный результат.

 

Однако, что мы видим в игре: есть достаточно ограниченное число факторов влияющих на результат выстрела завязанных на некую "Формулу", которую разрабы тщательно скрывают. И если, например, в жизни при изготовлении стула я могу взять кучу умных книжек профильной литературы и теоретически довольно точно представить себе алгоритм моих действий -- в неудачном результате повинны только мои кривые руки.

 

В игре не так. Поскольку набор факторов скрыт в зашитой формуле -- я в принципе не могу сразу копать теорию в нужном направлении, т.е. на самом деле мы даже не знаем присутствует в "Формуле" какая-то дисперсия или нет за счёт генератора случайных чисел. И если да -- то о каком постоянном (в плане результата) скилле мы тут говорим? А если нет, то какие влияющие факторы разработчики включили в расчёт внутри формулы?

 

ТС постулирует, что генератор случайных чисел в формуле есть. Утверждение на его совести. Однако не прав в том, что убрав его из формулы скилл будет рулить.

В том-то и дело, что если модель предполагает рандомизатор и урезанный до 5-6 набор влияющих факторов, то это реально будет КС. "Дрожащие руки" в данном случае не относятся непосредственно к механике игры и выносятся за скобки. А чтобы рулил скилл нужно увеличить набор влияющих факторов до 10-20, что усложнит и интерфейс и в целом реально сделает бои слоупочными. Если вообще программисты и ресурсы Лесты будут способны родить, работающий с таким числом факторов клиент-сервер.

Потому, что если тупо исключить рандомизатор из формулы и оставить как было -- точка упреждения резко подскочит в цене и перейдёт в профессиональный костыль нагибатора от чего все остальные будут ныть непрекращая.

 

Короче: пока неизвестны переменные в формуле расчёта весь спор здесь вообще ни о чём, включая точку зрения автора. То что предлагает ТС в его варианте ( только если он прав насчёт присутствия рандомизатора) вызовет рост читеров и ещё большее нытьё и негатив, или (если не прав) реально превратит игру в КС. ИМХО.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 638
Бета-тестер, Участник, Бета-тестер, Коллекционер
12 936 публикаций

Есть классные идеи, но, как говорят, не для всех.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
54 публикации

По-моему, убрав элемент случайности и приведя игру к линейной зависимости рассеивания от дальности, убрав распределение по Гауссу, убрав вообще все, что можно убрать, элемент скилла нивелируется сам собой.

 

На мой взгляд, автор этой простыни взял изначально неверный тезис - мол, убрав случайность, останется только скилл.

 

Нет же! Убрав случайность, не останется вообще ничего - скилл заключен не только в умении правильно выбрать упреждение, но и в навыке учета случайностей - когда вероятность успешного результата при твоих правильных действий выше, чем вероятность в пустую потраченных усилий из-за влияния случайных факторов.

 

В каждой команде уже 7 и больше живых людей - которые действуют, и иногда случайно.

Вероятность успешного результата при твоих правильных действий выше - именно это я имею в виду - в текущем виде, с текущим уровнем влияния рандома результат от правильных действий может быть отрицательный.

А потом мы удивляемся - где динамика, где интересный гемплей...

 

И если, например, в жизни при изготовлении стула я могу взять кучу умных книжек профильной литературы и теоретически довольно точно представить себе алгоритм моих действий -- в неудачном результате повинны только мои кривые руки.

 

Потому, что если тупо исключить рандомизатор из формулы и оставить как было -- точка упреждения резко подскочит в цене и перейдёт в профессиональный костыль нагибатора от чего все остальные будут ныть непрекращая.

 

 В неудачном результате повинны только мои кривые руки - именно этого я хочу добиться вводом данного режима.

 

Во времена не так далекие и былинные был простой способ определить читера. Просто маневрирование. Если прилетало раз за разом точнехонько "в ту точку куда бы ты рельсоходил" - все, читер детектед.

Если убрать рандомный разброс - снаряды будут лететь куда прицелился, маневр повысится в цене, вангование маневра за 10 секунд - бесценно.

Снаряды хоть перестанут доворачивать за кораблями.

А если уже кто подошел на дистанцию выстрела дробовика "с упором ноги в живот" - извините, на такой дистанции не промахнусь.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
275 публикаций

 

В каждой команде уже 7 и больше живых людей - которые действуют, и иногда случайно.

Вероятность успешного результата при твоих правильных действий выше - именно это я имею в виду - в текущем виде, с текущим уровнем влияния рандома результат от правильных действий может быть отрицательный.

А потом мы удивляемся - где динамика, где интересный гемплей...

 

 

 В неудачном результате повинны только мои кривые руки - именно этого я хочу добиться вводом данного режима.

 

Во времена не так далекие и былинные был простой способ определить читера. Просто маневрирование. Если прилетало раз за разом точнехонько "в ту точку куда бы ты рельсоходил" - все, читер детектед.

Если убрать рандомный разброс - снаряды будут лететь куда прицелился, маневр повысится в цене, вангование маневра за 10 секунд - бесценно.

Снаряды хоть перестанут доворачивать за кораблями.

А если уже кто подошел на дистанцию выстрела дробовика "с упором ноги в живот" - извините, на такой дистанции не промахнусь.

 

Ну во-первых, как я писал выше, вы не знаете наверняка есть ли в формуле расчёта генератор случайных чисел. Узнать это можно только когда Леста раскроет формулу, или методом долгого и нудного научного исследования.

 

Допустим, рандомизатор есть.

Второй вопрос: как именно он изменяет формулу и в каких пределах.

Первый вариант: может случиться так, что рандомизатор работает на основе матожидания. И что тогда? ТерВер пока относится к точным наукам. То есть рандомизатор как бы уже не совсем генератор случайных чисел потому, что они хоть и случайные, но вполне попадают в дисперсию...Круто да?

 

То есть встанет вопрос выборки. На самом интересном месте окажется, что дисперсия вписывается в совокупные факторы влияния окружающей среды на основе вполне себе научных трудов. И что вы тогда будете делать? Отменить поправку на ветер? Отменить законы физики про трение разной плотности воздушных масс о снаряд? Отменить смещение полёта по горизонтали при движущейся относительно мишени башне?

 

Ну, ок отменим, а что останется? Правильно  -- стрельба материальной точкой по мишени в сферическом вакууме. Почему тогда траектории баллистические? Можно тупо лазерами заменить например как в СтарВарз. Ничего не изменится в плане механики.  Это и есть КС.

 

Второй вариант: рандомизатор есть, но он изменяет каждый фактор в некоем диапазоне(например порывы ветра эмулирует и т.д.). Суммарно все факторы могут дать очень неожиданный результат. Но уберёте его и получите мёртвую среду без ветра, воздуха и температуры. Спрашивается зачем вода и откуда волнение? И причём тут кораблики, главное?

 

Третий вопрос: Как убрать рандомизатор но не превратить корабли в КС? Ответ очевиден -- вынести все факторы на общественность, то есть нарисовать в интерфейсе все сложные технические приборы: метеостанции, глубиномеры, дальномеры и прочее и пусть игроки сами всё считают и учат армейские таблицы, а изменение факторов задать определёнными формулами. Но тогда ведение цели тоже нужно убрать, угол склонения задавать ручками -- пусть сами стреляют, заодно хотябы каждая башня должна управляться отдельно -- всё ж не 16 век, не на станинах. А то иш чего удумали: все башни параллельно друг другу выравниваются автоматом. Да, и вспомнить, что земля таки не плоская и море соответственно тоже. Вот как будет выглядеть "хардкор" на самом деле с управлением по скиллу.

 

И если я до сих пор не донёс до вас какой геморрой будет если убрать предполагаемый рандом, то предлагаю представить и зарисовать интерфейс со всеми необходимыми приборами. А потом крепко подумать во сколько раз упадёт онлайн, принимая во внимание возможности Лесты.

 

ПыСы: А многих читеров лично вы знаете, которых гарантированно забанили? Внимание, вопрос со звёздочкой )

Изменено пользователем Pikachu_RFO

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
54 публикации

А потом крепко подумать во сколько раз упадёт онлайн

 

Подумал, в первом посте указал.

 

Ничего, я повторю.

Режим предлагается как дополнение к уже существующим.

Режим сугубо доброволен.

Режим можно рассматривать как санаторий для уставших от ВБР.

 

А теперь вопрос - как отдельный режим, в который никто никого не заставляет играть, может убить онлайн и превратить ВСЮ ИГРУ в что-то нехорошее?

 

Давайте прикинем, кооперативные бои - это отдельный режим?

И вы ведь не требуете его убрать, мол дробление онлайна?

Так как может отдельный режим пусть с отличающейся механикой вызвать спад онлайна???

 

Наоборот, режим где в механике минимизирована случайность может игроков только привлечь.

Причем как игроков которые от ВБР устали, так и новых, которые прийдут смотреть на игру Wargaming без ВБР.

 

 

 

ТС постулирует, что генератор случайных чисел в формуле есть. Утверждение на его совести. Однако не прав в том, что убрав его из формулы скилл будет рулить.

 

Не так.

Выражаясь вашими словами,

"Однако, что мы видим в игре: есть достаточно ограниченное число факторов влияющих на результат выстрела завязанных на некую "Формулу", которую разрабы тщательно скрывают."

 

Чего я хочу - убрать эту формулу, сделав результат выстрела предсказуемым.

 

Насчет отмены законов физики - в первом посте написано про "историчность", "аркадность", "бодрое корабельное топилово", также в комментариях упоминался "низкий порог вхождения".

Так что вопрос простой - причем к этой игре такая сложность о которой пишете вы?

 

Читеров я лично не знаю.

Однако утверждаю что знаю десяток человек которые забили на игру как раз по причине лютого рандома всего.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер
259 публикаций
2 953 боя

Кто-то играет в кооперативе с ботами. Нравится. Ну и на здоровье!

 

Больше половины проведённых боёв в игре - кооператив (около 55%)

Так что - "кто-то", звучит не так масштабно ;) :D

Изменено пользователем Lilu_SG

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
275 публикаций

 

Ничего, я повторю.

Режим предлагается как дополнение к уже существующим.

Режим сугубо доброволен.

Режим можно рассматривать как санаторий для уставших от ВБР.

 

А теперь вопрос - как отдельный режим, в который никто никого не заставляет играть, может убить онлайн и превратить ВСЮ ИГРУ в что-то нехорошее?

 

Давайте прикинем, кооперативные бои - это отдельный режим?

И вы ведь не требуете его убрать, мол дробление онлайна?

Так как может отдельный режим пусть с отличающейся механикой вызвать спад онлайна???

 

Наоборот, режим где в механике минимизирована случайность может игроков только привлечь.

Причем как игроков которые от ВБР устали, так и новых, которые прийдут смотреть на игру Wargaming без ВБР.

 

"Однако, что мы видим в игре: есть достаточно ограниченное число факторов влияющих на результат выстрела завязанных на некую "Формулу", которую разрабы тщательно скрывают."

 

Чего я хочу - убрать эту формулу, сделав результат выстрела предсказуемым.

 

Насчет отмены законов физики - в первом посте написано про "историчность", "аркадность", "бодрое корабельное топилово", также в комментариях упоминался "низкий порог вхождения".

Так что вопрос простой - причем к этой игре такая сложность о которой пишете вы?

 

Читеров я лично не знаю.

Однако утверждаю что знаю десяток человек которые забили на игру как раз по причине лютого рандома всего.

 

Отвечает Александр Друзь  Тут ситуация вот какая, как только появится режим без формул расчёта полёта снарядов вообще -- тупо баллистическая траектория, как в школьной физике, встанет вопрос -- зачем это сделали. Ну то есть зачем вместо того чтобы править баги в основном режиме взяли и запилили режим для альтернативной аудитории. Очевидно же, что без учёта труднодоступных для массовой аудитории факторов в баллистике -- игра скатывается в контру на море. Это деградация жанра.

 

Разрабы запилив такое сразу косвенно признают три вещи: А) они не могут сделать нормально сложный режим Б) рандом действительно присутствует и он неадекватен В) На самом деле у них есть ресурсы

Дело не в дроблении онлайна, просто у КС своя ЦА и она существенно ниже по возрасту. Основная ЦА, которая заявлена, тупо оскорбится таким пренебрежением к своим хотелкам на грани издевательства.

Ну ок, придёт куча натуральной школоты. Эта школота закономерно затестит основной режим, что повысит градус неадеквата в рандоме до таких высот какие нам ещё не снились -- нормальные игроки, почуяв чем пахнет дело, просто гордо свалят. А дальше всё будет зависеть от того насколько качественно Леста запилит этот режим: если всё будет удобно и весело как в КС, разрабы забьют болт на основной режим и займутся этим, а если нет -- через некоторое время школота уйдёт тестить другие проекты, а на сервере останется два с половиной инвалида. Итог немного предсказуем в обоих случаях. Просто в первом варианте останется только КС с моделями корабликов.

И да имейте ввиду, онлайн школоты будет скакать просто по часам. То густо, то пусто. Описать уровень тимкилла и мата в данном режиме при засильи школоты или сами догадаетесь?

 

Теперь по поводу предсказуемости: как это ни забавно, но криков о непредсказуемости будет больше -- потому, что модельки корабликов сложные ) Поверьте, большинство просто не осилит такой информации. Только кричать будут не на косые стволы, а на количество дамага. И следующая тема будет "Давайте сделаем фиксированный дамаг с разных частей кораблей для всех". Я же говорю, люди не любят грузить себя информацией -- люди любят списывать неудачи на случайность.

 

Сложность "формулы" вы просто не можете оценить, ибо она неизвестна нам. Соответственно уровень аркадности адекватно оценивать тоже не нам. Любая модель по меркам реальности будет аркадой -- чё уж про игры говорить? Про историчность давайте не будем -- это относится к реальности, а не к играм, глупо пытаться приплести историчность к грубой модели -- масштабы разные. По меркам КС у нас сейчас очень сложная игра. Убираете сложность -- получаете КС, всё просто. 

 

Вот, а теперь разберём вопрос читов. Поверьте, взломать клиент-сервер вполне возможно. Любой. Взломать так, что не запалят. Я лично знал человека, который взломал и написал чит сканнер для Линейки на русервере. Очень сложный и очень эффективный. И чем больше результат зависит от данных поставляемых клиентом -- тем будет эффективнее работать чит-программа. А вы предлагаете результат полностью завязать на клиент, ибо только руки решают. Я вам обрисую перспективу: все будут получать в цитадель сразу как только встанут бортом к соответствующему игроку с любого расстояния. Ему даже можно кнопку не нажимать -- программа сама нажмёт. Рандом сейчас от этого спасает вы даже не представляете как.

Изменено пользователем Pikachu_RFO

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
54 публикации

ут ситуация вот какая, как только появится режим без формул расчёта полёта снарядов вообще -- тупо баллистическая траектория, как в школьной физике, встанет вопрос -- зачем это сделали. Ну то есть зачем вместо того чтобы править баги в основном режиме взяли и запилили режим для альтернативной аудитории. Очевидно же, что без учёта труднодоступных для массовой аудитории факторов в баллистике -- игра скатывается в контру на море. Это деградация жанра.

 

Разрабы запилив такое сразу косвенно признают три вещи: А) они не могут сделать нормально сложный режим Б) рандом действительно присутствует и он неадекватен В) На самом деле у них есть ресурсы

Дело не в дроблении онлайна, просто у КС своя ЦА и она существенно ниже по возрасту. Основная ЦА, которая заявлена, тупо оскорбится таким пренебрежением к своим хотелкам на грани издевательства.

Ну ок, придёт куча натуральной школоты. Эта школота закономерно затестит основной режим, что повысит градус неадеквата в рандоме до таких высот какие нам ещё не снились -- нормальные игроки, почуяв чем пахнет дело, просто гордо свалят. А дальше всё будет зависеть от того насколько качественно Леста запилит этот режим: если всё будет удобно и весело как в КС, разрабы забьют болт на основной режим и займутся этим, а если нет -- через некоторое время школота уйдёт тестить другие проекты, а на сервере останется два с половиной инвалида. Итог немного предсказуем в обоих случаях. Просто в первом варианте останется только КС с моделями корабликов.

И да имейте ввиду, онлайн школоты будет скакать просто по часам. То густо, то пусто. Описать уровень тимкилла и мата в данном режиме при засильи школоты или сами догадаетесь?

 

Теперь по поводу предсказуемости: как это ни забавно, но криков о непредсказуемости будет больше -- потому, что модельки корабликов сложные ) Поверьте, большинство просто не осилит такой информации. Только кричать будут не на косые стволы, а на количество дамага. И следующая тема будет "Давайте сделаем фиксированный дамаг с разных частей кораблей для всех". Я же говорю, люди не любят грузить себя информацией -- люди любят списывать неудачи на случайность.

 

Сложность "формулы" вы просто не можете оценить, ибо она неизвестна нам. Соответственно уровень аркадности адекватно оценивать тоже не нам. Любая модель по меркам реальности будет аркадой -- чё уж про игры говорить? Про историчность давайте не будем -- это относится к реальности, а не к играм, глупо пытаться приплести историчность к грубой модели -- масштабы разные. По меркам КС у нас сейчас очень сложная игра. Убираете сложность -- получаете КС, всё просто. 

 

Вот, а теперь разберём вопрос читов. Поверьте, взломать клиент-сервер вполне возможно. Любой. Взломать так, что не запалят. Я лично знал человека, который взломал и написал чит сканнер для Линейки на русервере. Очень сложный и очень эффективный. И чем больше результат зависит от данных поставляемых клиентом -- тем будет эффективнее работать чит-программа. А вы предлагаете результат полностью завязать на клиент, ибо только руки решают. Я вам обрисую перспективу: все будут получать в цитадель сразу как только встанут бортом к соответствующему игроку с любого расстояния. Ему даже можно кнопку не нажимать -- программа сама нажмёт. Рандом сейчас от этого спасает вы даже не представляете как.

 

 

режим без формул расчёта полёта снарядов вообще -- тупо баллистическая траектория, как в школьной физике

 

Я многое про игру не знаю, но учёта труднодоступных для массовой аудитории факторов в баллистике в игре не замечал НИКОГДА.

Аргумент - код старой версии (февраль 2016) бесплатной ТУ в котором было интересно покопаться. Там на каждый корабль в игре пара параметров, и одна формула на все корабли. И попадали же в рельсоходов под любым углом.

Где у нас в игре прицеливание сложнее чем взятие правильного упреждения?

 

Я вообще с баллистической табличкой плаваю - время полета снаряда мне показано, дистанцию от центра со своим прицелом я вычисляю почти мгновенно, так что если я угадал скорость врага - в него прилетит. Стабильно.

Где тут много факторов??? Мы точно об одной игре говорим?

 

 

игра скатывается в контру на море

 

В игре нет Hit-Scan оружия, время полета снарядов большое, как фиксированое рассеивание может нивелировать тактику, маневр, бронирование кораблей и командное взаимодействие?

Да никак, даже в "мир ваншотов" игру не превратит.

 

 

Основная ЦА

Насчет основной ЦА не имею абсолютно никакой информации, даже просто формулировки "а для кого же делалась игра".

Поэтому придерживаюсь позиции "игра создавалась дабы заработать денег" и "лишь бы донатил, и пусть себе плавает".

Также, не пытаюсь говорить чего хотят массы людей, говорю исключительно чего бы хотел я.

 

 

криков о непредсказуемости будет больше -- потому, что модельки корабликов сложные

 

Да, на это и был расчет. Плюс обработка бронепробития и рикошетов как минимум хорошая, зачем от этого отказываться?

И прекрасно кстати люди заучивали уязвимые точки у танчиков, тут ненамного сложнее.

 

 

Рандом сейчас от этого спасает вы даже не представляете как

 

Поверьте - представляю что можно будет натворить в читами в этом режиме против рельсоходов.

Против нормальных игроков - уже будет сложно.

 

Я хорошо усвоил как рандом помогает читерам. Стоит такой красавец на ЛК на максимуме дистанции, и ждет когда во врага снаряды "пучком" прилетят. И прилетают.

Так вот фиксированное рассеивание как раз такой "луч любви" сделает невозможным.

 

Рандом действительно присутствует и он неадекватен

Мое мнение дословно. Доказательная база формируется, будет представлена в отдельной теме. За содействие буду благодарен.

 

Изменено пользователем anonym_D7q9FQ2CZwOd

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
964 публикации
3 819 боёв

 

Я хорошо усвоил как рандом помогает читерам. Стоит такой красавец на ЛК на максимуме дистанции, и ждет когда во врага снаряды "пучком" прилетят. И прилетают.

Так вот фиксированное рассеивание как раз такой "луч любви" сделает невозможным.

Глупости. Разброс определяется не на клиенте, а на сервере и поэтому читоустойчив.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
54 публикации

Разброс определяется не на клиенте, а на сервере и поэтому читоустойчив.

 

Что не мешает просто закликивать противника в ожидании удачного разброса. Что и происходит. Читайте внимательно.

 

Текущая система рандомного разброса как раз допускает что с 30 км ВСЕ снаряды прилетят врагу в цитадель. Просто рано или поздно повезет.

Предлагаемый фиксированный разброс эту проблему резко уменьшает, заставляя или сокращать дистанцию, или терять в ДПМ.

Изменено пользователем anonym_D7q9FQ2CZwOd

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
964 публикации
3 819 боёв

Не повезет. Боги помогают тем, кто сам себе помогает. Пока отирающийся на синей линии ЛК будет лупить по мне с >20км в надежде на чудо, я спокойно разберу оставшиеся без его прикрытия крейсера и стану на точку. У него будет ровно два варианта. Либо идти ко мне, либо продолжать "закликивать". Толку от закликивания - ноль. Тот балбес который будет надеяться на чудо блокшота - однозначный труп и стата у него выше положенных 48% никогда не будет.

10:17 Добавлено спустя 0 минут

Просмотр сообщения_Devouder_ (18 авг 2016 - 12:35) писал:

 

Что не мешает просто закликивать противника в ожидании удачного разброса. Что и происходит. Читайте внимательно.

 

Тогда при чем тут чит?

 

И вообще. Проблема рандома целиком высосана из пальца контрстрайщиками. Случаев когда рандом решает исход боя крайне мало. Я лично могу вспомнить реально десяток боев где мне либо везло, либо не везло и это приводило к победе/поражению. В остальных случаях решает все, та самая командная игра и личный скил. А вайнить на рандом - это удел клешнеруких.

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 006
[HDZ]
Участник, Коллекционер
5 215 публикаций
20 333 боя

 

Больше половины проведённых боёв в игре - кооператив (около 55%)

Так что - "кто-то", звучит не так масштабно ;) :D

 

Не знал. Впечатлён.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
275 публикаций

Рандом сейчас от этого спасает вы даже не представляете как

 

Поверьте - представляю что можно будет натворить в читами в этом режиме против рельсоходов.

Против нормальных игроков - уже будет сложно.

 

Я хорошо усвоил как рандом помогает читерам. Стоит такой красавец на ЛК на максимуме дистанции, и ждет когда во врага снаряды "пучком" прилетят. И прилетают.

Так вот фиксированное рассеивание как раз такой "луч любви" сделает невозможным.

 

Рандом действительно присутствует и он неадекватен

Мое мнение дословно. Доказательная база формируется, будет представлена в отдельной теме. За содействие буду благодарен.

 

 

Отлично, вы поняли логику моих рассуждений. Стало быть читеру всего-то нужно сделать так, чтобы противник был к нему бортом и не менял такого положения хотя бы на время выстрела. Т.е. нужно чтобы он не видел угрозы со стороны читера. Внимание вопрос: сколько кораблей из всех веток имеют право первого выстрела по КР/ЛК? Я знаю про прем юбари из ролика Темнокота. Наверняка есть ещё. То есть всё что нужно для нагибской игры и неистового фарма -- заточиться в инвиз на подходящем корабле. Или играть командой из двух ЭМ с минимальным КД дымов и заточенных на это и стрелять из дымов на корабле с максимально настильной баллистикой.

 

Через пару месяцев все с удивлением увидят, что определённые корабли стали резко повышать серверную стату побед и дамага и просто дичайше фармить. При чём эти корабли могут быть в остальном хоть кактусами. Как видите есть как минимум два варианта тактики фарма читами. Наверняка будут и ещё. Например выходить на дальнобойном корабле с авиком в ПВО -- подсвет гарантирован и прямо на разъезде, и команда противника будет огребать цитадели уже там. Понимаете? Да фиг с ним с инвизом -- на близкой дистанции от читера вы будете гарантировано ловить цитадель с каждой его башни. Это уже будет похлеще торпед в упор. И самое главное -- не придерёшься, всегда есть отмаз, что соперник просто хорошо выучил куда стрелять кораблям. Так и уйдёшь в порт репу почёсывая.

 

Экономика игры просто перестанет быть прибыльной для разработчиков. Премы станут тупо не нужны, когда можно купить чит за 1к рублей на взвод и фармить серу тоннами. И что тогда? Отвязать экономику от "хардкор" режима совсем и запилить там отдельную? Балансить все корабли заново для нового режима? Перки и модификации балансить? Скорее всего проще будет просто пересобрать модель целиком.  Итого получим модели кораблей те же, расчёт пробития тот же всё остальное в корне пересобачено и перебалансено. Как вы и сами догадываетесь всё это уже сильно выходит за рамки просто отдельного режима. Это как снова кораблики написать и сделать. Без нормального дизайн документа получится ещё хуже чем сейчас.

 

По поводу доказательной базы -- могу только помочь с методологией. И да, прежде чем исследовать влияние рандома -- определите тезисно, что именно вы хотите выяснить и что таким образом доказать или опровергнуть. И если вы что-то хотите доказать разработчикам, помните -- они всегда имеют возможность тупо послать вас с вашей идеей. Вообще, я бы посоветовал вам собрать команду и попробовать сделать просто отдельную игру по вашим правилам. Так вы гораздо больше поймёте всю кухню. А глядишь, если энтузиазма хватит и игру таки сделаете, свою, без ВБР и раков.

Изменено пользователем Pikachu_RFO

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
54 публикации

 

Отлично, вы поняли логику моих рассуждений. Стало быть читеру всего-то нужно сделать так, чтобы противник был к нему бортом и не менял такого положения хотя бы на время выстрела. Т.е. нужно чтобы он не видел угрозы со стороны читера. Внимание вопрос: сколько кораблей из всех веток имеют право первого выстрела по КР/ЛК? Я знаю про прем юбари из ролика Темнокота. Наверняка есть ещё. То есть всё что нужно для нагибской игры и неистового фарма -- заточиться в инвиз на подходящем корабле. Или играть командой из двух ЭМ с минимальным КД дымов и заточенных на это и стрелять из дымов на корабле с максимально настильной баллистикой.

 

Через пару месяцев все с удивлением увидят, что определённые корабли стали резко повышать серверную стату побед и дамага и просто дичайше фармить. При чём эти корабли могут быть в остальном хоть кактусами. Как видите есть как минимум два варианта тактики фарма читами. Наверняка будут и ещё. Например выходить на дальнобойном корабле с авиком в ПВО -- подсвет гарантирован и прямо на разъезде, и команда противника будет огребать цитадели уже там. Понимаете? Да фиг с ним с инвизом -- на близкой дистанции от читера вы будете гарантировано ловить цитадель с каждой его башни. Это уже будет похлеще торпед в упор. И самое главное -- не придерёшься, всегда есть отмаз, что соперник просто хорошо выучил куда стрелять кораблям. Так и уйдёшь в порт репу почёсывая.

 

Экономика игры просто перестанет быть прибыльной для разработчиков. Премы станут тупо не нужны, когда можно купить чит за 1к рублей на взвод и фармить серу тоннами. И что тогда? Отвязать экономику от "хардкор" режима совсем и запилить там отдельную? Балансить все корабли заново для нового режима? Перки и модификации балансить? Скорее всего проще будет просто пересобрать модель целиком.  Итого получим модели кораблей те же, расчёт пробития тот же всё остальное в корне пересобачено и перебалансено. Как вы и сами догадываетесь всё это уже сильно выходит за рамки просто отдельного режима. Это как снова кораблики написать и сделать. Без нормального дизайн документа получится ещё хуже чем сейчас.

 

По поводу доказательной базы -- могу только помочь с методологией. И да, прежде чем исследовать влияние рандома -- определите тезисно, что именно вы хотите выяснить и что таким образом доказать или опровергнуть. И если вы что-то хотите доказать разработчикам, помните -- они всегда имеют возможность тупо послать вас с вашей идеей. Вообще, я бы посоветовал вам собрать команду и попробовать сделать просто отдельную игру по вашим правилам. Так вы гораздо больше поймёте всю кухню. А глядишь, если энтузиазма хватит и игру таки сделаете, свою, без ВБР и раков.

 

на близкой дистанции от читера вы будете гарантировано ловить цитадель с каждой его башни

 

На близкой дистанции цитадель а может и несколько можно будет схватить и не от читера - а просто от рукастого игрока. Это закладывалось изначально.

Это даже простите за мантру может быть "Исторично".

 

Насчет баланса и экономики, да, согласен, там нехилый сборник проблем добавляется.

 

 

Насчет читерства:

Играть от инвиза в "фарм цитаделек" не представляется мне настолько выгодным решением. Это тактика чисто ситуативная, контрится АВ, ЭМ, и просто упоротыми КР и ЛК которые пойдут на сближение - а там уж кто лучше смог в маневр и угадать маневр врага.

С чистыми же читерами  - ТУ и остальное пользователями - воюют разработчики, не буду им мешать.

 

Свою же игру я просто не потяну - трезвая самооценка.

 

По другим игровым проектам знаю несколько человек которые стреляют практически на уровне аимбота.

Сами, руками, проверено.

Одного из них я считал читером пока не посмотрел что у него на компьютере делается в момент игры. Извинился.

 

К чему я это? К тому что сейчас в игре можно стрелять по НЕПОДВИЖНОМУ кораблю - и снаряды будут его облетать.

Ты можешь ИДЕАЛЬНО брать упреждение, но это не дает никаких преимуществ - снаряды летят куда угодно и по самым причудливым траекториям.

Я задолбал повторять это, но мне рандом в целом и рандомный разброс снарядов в частности кажется искуственным ограничением навыка и качества стрельбы/уворота игрока.

Вот почему мне так понадобился этот режим - ОТДОХНУТЬ от рандома.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
275 публикаций

 

на близкой дистанции от читера вы будете гарантировано ловить цитадель с каждой его башни

 

На близкой дистанции цитадель а может и несколько можно будет схватить и не от читера - а просто от рукастого игрока. Это закладывалось изначально.

Это даже простите за мантру может быть "Исторично".

 

Насчет баланса и экономики, да, согласен, там нехилый сборник проблем добавляется.

 

 

Насчет читерства:

Играть от инвиза в "фарм цитаделек" не представляется мне настолько выгодным решением. Это тактика чисто ситуативная, контрится АВ, ЭМ, и просто упоротыми КР и ЛК которые пойдут на сближение - а там уж кто лучше смог в маневр и угадать маневр врага.

С чистыми же читерами  - ТУ и остальное пользователями - воюют разработчики, не буду им мешать.

 

Свою же игру я просто не потяну - трезвая самооценка.

 

По другим игровым проектам знаю несколько человек которые стреляют практически на уровне аимбота.

Сами, руками, проверено.

Одного из них я считал читером пока не посмотрел что у него на компьютере делается в момент игры. Извинился.

 

К чему я это? К тому что сейчас в игре можно стрелять по НЕПОДВИЖНОМУ кораблю - и снаряды будут его облетать.

Ты можешь ИДЕАЛЬНО брать упреждение, но это не дает никаких преимуществ - снаряды летят куда угодно и по самым причудливым траекториям.

Я задолбал повторять это, но мне рандом в целом и рандомный разброс снарядов в частности кажется искуственным ограничением навыка и качества стрельбы/уворота игрока.

Вот почему мне так понадобился этот режим - ОТДОХНУТЬ от рандома.

 

Ну я же не говорю, что чит программа даёт гарантированную победу. Она всего лишь инструмент -- костыль, опираясь на который можно как легко слиться, так и вознагнуть феерически. Сейчас условный рандом играет роль смягчающей прокладки, чтобы фееричных нагибов не случалось в принципе. Да, это сказывается на умелых игроках с твёрдой рукой, но неумелые в той же ситуации. То есть, паритет, по сути, сохраняется. Именно непредсказуемость в итоге и делает использование читов не таким эффективным. Предлагаемый вами режим создаст некие тепличные условия для применения алгоритмов, ибо из непредсказуемости останется только поведение игрока. Учитывая скорость изменения движения кораблей.....В том же примере про выбивание цитадели вблизи. Да скилловый игрок может выбивать с каждоый башни по цитадели, но ему нужно будет время на это, так сказать погрешность прокладки между стулом и клавиатурой плюс время на управление самим кораблём, плюс бугорок на коврике мыши или рука дрогнула... Читер такой погрешности не будет иметь в приницпе. И шанс попадания в цитадель будет 100%. И стрелять в цитадель он будет при минимальной возможности угла. То есть вы думаете, что сейчас танканёте его ромбом -- а он вам пиу-пиу-пиу на 40к и останется вам только пузыри пускать. Уууу сколько будет вони по поводу некоррекного, по мнению игроков, бронирования......

 

Теперь по поводу неподвижного корабля. На самом деле лучшая проверка поведения "рандома": стрельба по неподвижному кораблю с неподвижного корабля с неподвижным прицелом. Попробуйте в трене и увидите насколько действительно "рандомно" поведение снарядов при выстреле. Реально нужно очень скурупулёзно соблюсти все эти три условия. Тогда вы получите более-менее наглядный результат. В бою при движении цели и стрелка условия постоянно меняются и говорить о какой-то стабильности не очень корректно -- её даже по логике быть не должно.

 

Насчёт не потянете -- это вы зря, энтузиазм, конкретная цель и упорство стабильно творят чудеса. Аналитические способности у вас есть, упорство тоже -- вон какой пост запилили, аж с картинками. Вот насчёт желания сделать игру под себя, но чтоб играли и другие -- вы же понимаете, что в целом вы можете угадать вектор интересов массы людей, но в частностях и реализации сделать всё совсем иначе.... И начнётся то же, что и здесь....

Просто у каждого своё собственное представление об идеальной игре. А многие группы разработчиков вообще распадаются на стадии оформления дизайн документа -- ну не поняли друг друга с начала. В идеале у игрового проекта должен быть один разработчик, который и художник и гейм-диз и лидпрограммер и издатель. Как в 80е. Я не помню точно, но вроде бы Элиту написал один человек -- и ничего играли взахлёб и слюни пускали --  как круто.

Изменено пользователем Pikachu_RFO

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер, Коллекционер
206 публикаций
27 780 боёв

у нас  и так так в бою бешеный рандом  так что у нас по сути уже хардкор присутствует в некотором роде 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
686 публикаций
6 341 бой

Что же за ненависть такая к точной стрельбе?

 
"Рандом" снижает разрыв между папкой и нубом. Убрать "рандом" - и разница станет просто колоссальна. А это не пойдёт игре на пользу. Всё в игре нужно затачивать под нуба. Нубу в игре должно быть хорошо. Это самое главное. Никакие изменения, которые поднимают папок ещё выше, а нубов опускают ниже - в принципе не должны появляться в игре.

 

вот и ответ ТСу на его предложение.

на такие изменения, даже в виде доп.режим, ВГ никогда не пойдет :

- надо что-то переделывать, а доп.доходов это не принесет

- пропадет магическая ширма на все случаи жизни - "ВБР"

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×