Перейти к содержимому

MaDDD

Участник
  • Публикации

    357
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    22020
  • Клан

    [VMZ]

Все публикации пользователя MaDDD

  1. бывает, что сокомандники дятлы редкостные, а бывает, что команда подбирается хорошая, уходить не хочется.
  2. Я даже в рандоме иногода остаюсь досмотреть бой до конца, просто потому что интересно чем все закончится. Все зависит от индивидуальных особенностей.
  3. я за любой здравы кипиш, кроме голодовки
  4. мы сейчас о чем говорим? о победе в бою или победе в сражении? В бою у рандома шансов мало, если только за рандом не будет сражаться другой топовый клан, ведь и такое может быть. А шанс отиграть без потерь топ против топа я не уверен что равен нулю. Тем более, что действительно топовых кланов, исходя из определения немного. Допустим топовый клан обороняет порт, сколько он сможет выставить отрядов? пусть будет 5, лень смотреть максимальный размер клана. Эти 5 отрядов будут выигрывать любой бой за 10 минут. Просто представим. Но против них 20 полных отрядов: 5 отрядов будут проигрывать бой каждые 10 минут, пусть даже в сухую, другие 15 отрядов будут выигрывать бои по таймауту (через 20 минут). Итого: топ клан будет зарабатывать 10 побед каждые 20 минут рандом будет зарабатывать 15 побед за те же 20 минут, просто потому, что их больше Фишка в этом, создать действительно массовые бои, подтолкнуть кланы к донабору игроков, замутить движуху. ЗЫ Много всего еще не раскрыто, просто потому что нет времени постоянно сидеть на форуме. Если есть вопросы - спрашивайте, отвечу на них в первую очередь) удивляйтесь)))) я ответил на частный вопрос про негатив к авикам
  5. Astrictt, это здорово, что вы оппонируете из темы в тему. Первый вариант этого поста был более жестким, сорян. Игра не сводится к попытки создать "честные" бои с зеркальными классами классами в командах, тем более сами разработчики, по мнению отдельных игроков, стараются влиять на исход боя изначальным составом команд. Информация не проверенная и не подтвержденная, но такое мнение есть. Огромное спасибо за конструктивный комментарий. Предложенная схема от КБ отличается простотой и отсутствием формальностей (необходимости вступать в клан). Игрок не ждет формирования отряда, он просто жмет в бой, все остальное делается за него. После боя он принимает одно решение: остаться в этой команде или перейти в новую. если смотреть на ситуация только с точки зрения отдельной механики - дыра огромная. Если посмотреть на ситуация комплексно, как на набор механик, тут не все так однозначно. Можно перейти по добавленным ссылкам в шапке и почитать про отдельные "аспекты". В частности противостояние кланов и рандома обсуждается в теме "Орда против кланов". Ну а по клановым боям я уже писал. Можно охарактеризовать по аналогии с отечественным кино "долго, дорого и не интересно" (с) Да и игроков там не очень много.
  6. Или такой вариант. Играя на авиках игрок будет постоянно вылетать из команд и постепенно придет к мысли, что не нужно играть на авиках, пересядет на другой тип кораблей или уйдет в более комфортный для авиков режим. В результате сформируется режим с малым количеством авиков - профит. Вы не поняли. Все корабли одного уровня. Различные сетапы команд проверяются на жизнеспособность. Херовые сетапы превращаются в корм. Идея в том, чтобы максимально уменьшить время ожидания боя. Не нужно никакого автоматического формирования кланов. Зачем перекладывать функции игроков на тупую машину? Неправда. У очень сомневаюсь, что команда из одних фиолетовых уживется в одном отряде, если они изначально не из одного клана. Давайте будет честными сами с собой, клановые бои сейчас это "узкая группа ограниченных людей", говоря военным языком. Я сам из клана. Кланов вообще не больше 6% от общего числа активных игроков. И большинство кланов это кланы хомячков, которые просто пользуют клановые плюшки. Мне интересно поучаствовать поучаствовать в действительно глобальной движухе. Идея в этом: привлечь в активность большое количество игроков без необходимости соблюдения формальностей (вступление или создания клана) Ага. Точно. Может для разнообразия попробуем без него, а вдруг зайдет. Читай выше.
  7. Сортировка в буквальном смысле. Во вкладке Внешний вид > Камуфляжи добавляем 4 кнопки: опыт за бой опыт командира свободный опыт кредиты за бой По нажатию кнопки камуфляжы сортируются по уменьшению выбранного параметра. Например: Жмешь "Опыт командира" и в самом верху оказывается камуфляжи: "Восточный фонарь" (+555), "Это твой день, командир" (+250), "Мятежное пламя" (+250) .... и далее по убыванию выбранного параметра. Я использую мод, но такая сортировка будет полезна даже без использования мода Реализуется добавление ORDER by <parametr> DESC в SQL запрос
  8. Командир Отряда - это механика. Бодрое Морское Рубилово (БМР) - это тоже скорее механика проведения боев (альтернатива олимпийской системе на ГК в танках). Что такое Режим? БМР можно использовать для будущей ГК, если она когда-нибудь будет в WoWS. БМР можно использовать для проведения отдельных акций, например Красные против Синих или Совки против Немцефилов. По балансировщику я собирался отдельную тему запилить, но если есть желание тут обсуждать.... Так и здорово, ради этого все и задумывается. Допустим сформировались две стороны 100 против 120. Для игры достаточно 10 боев 10 vs 12. Игроки (включая отряды) с обоих сторон выстраиваются в цепочку: вверху самые многочисленные отряды, внизу одиночные игроки. 10,10,9,8,7,7,.... 12,12,12, 10,10, 9 Поперло формирование отрядов. 10vs12, 10vs12, (9+1) vs 12 , (8+2) vs (10 +2) и т.д. до формирования 10 боев. самое главное, после боя отряд не расформируется, а продолжает играть тем же составом. Если кому то приспичило покинуть такой отряд - на его место балансировщик докидывает другого игрока/отряд. В самом начале у всех отрядов одинаковый "рейтинг", выиграл бой - рейтинг повышается, проиграл - понижается. Рейтинг существует только в рамках конкретного экземпляра БМР. Команды с высоким рейтингом сталкиваются с командами с высоким рейтингом, проиграл бой - в следующем бою будет более слабая команда.
  9. Только для нового режима Бодрое Морское Рубилово. Командир отряда (ордера). По сути это «полевой командир», но уместна ли такая формулировка для кораблей? Поэтому назовем его «командиром отряда». Это новый прокачиваемый навык, который может работать только в рамках БМР, в рандоме этот навык внесет жуткий дисбаланс. Навык. Суть навыка проста: возможность создавать отряды из 3х и более игроков, максимум 12. Навык нужно активировать. Прокачка. 1/10 «отрядного» опыта зачисляется командиру отряда в одноименный навык. Чем больше человек в отряде, тем быстрее идет прокачка навыка. Навык «жизненный», чем выше индивидуальные организаторские способности, тем быстрее игрок соберет полный отряд, тем быстрее прокачивается навык. Возможно альтернатива кланам, только свободным кланам. Возможно, навык наемника. Кому как больше нравится. «Отрядный опыт» начисляется за: · Уничтоженный корабль противника одним из игроков отряда. · За ПУКи. · ….активные действия, обсуждаемо… · За победу начисляется минимум в % соотношении. Бонусы к «отрядному»опыту: · Командные достижения: решающий вклад в победу отряда. · Индивидуальные достижения: главный калибр, стихийное бедствие и тп Зачем такие сложности. Плюсы для игроков: Игрок получает возможность формирования своей команды, после приложения определенных усилий, разумеется. Меньше поводов для нытья. Новый масштабный режим. Игрок, в перспективе, получает новый режим, где сам сможет присоединиться к одной из сторон (было), участвовать с зарубе и видеть результаты своей активности в режиме онлайн (не было). Плюсы для разработчиков. В игру вводится новая механика Прокачиваемый навык увеличивает заинтересованность игроков, соревновательный элемент, игроки проводят больше времени в игре Возможность «заработать денежку» на новом навыке. Флажок или новый прем, который позволяет взять +1 корабль в свой отряд Активация навыка за голду (не очень большая сумма) Тестирование механики, которую можно использовать в дальнейшем Социализация игроков. Это прежде всего навык, прокачка которого зависит от реальных лидерских качеств. Игроки больше общаются, объединяются в группы, приглашают друзей.
  10. ГМ ? Балансить - формировать команду? Балансить - выбирать две команды для боя?
  11. КБ - кланы и немного наемников, этот БМР - все и немного кланов, если захотят. По факту это промежуточный режим между рандомом и клановыми боями. Это даже не режим, а тупо механика, которую можно использовать в других режимах. Ведь не раз уже были "активности", когда делили на красных и синих, Овечкиных и тп. А по факту это был тот же самый рандом. Эта механика дает игроку возможность выбрать одну из двух сторон и сражаться за нее не для галочки, а по настоящему. Как и в рандоме. В команде могут быть как отдельные игроки, без отряда, так и несколько отрядов. Если одному из отрядов не нравится команда - он может выйти и нее и балансировщик подберет другую. Если все устраивает - продолжает сражаться в этой команде. Разборки внутри отряда полностью на совести КО. Сейчас балансировщик работает с 12 игроками за раз, с каждым отдельно [12ед балансировки]. это число можно уменьщить до 1 отряда [1ед балансировки]. может быть 2 отряда по 3 человека, а остальное рендом [8ед балансировки]
  12. Бодрое морское рубилово. Давайте помечтаем и выпишем свои хотелки, разработчики все равно вряд ли будут это читать, а уж тем более реализуют. У них по плану запилить новых пакемонов, а вот кораблями им почему-то не очень хочется заниматься, но это чисто мое субъективное мнение. Так каким я вижу "бодрое морское рубилово"? Массовым. Минимум ограничений, могут принимать участие и клановые игроки и игроки без кланов. Ну и корабли, можно конечно сделать только на кораблях 10 уровня (лишний стимул прокачаться до вершины ветки), но лучше пусть будут 5-6 уровни, там рандом еще не сильно кривой. А еще лучше зоны для кораблей 5 уровня, 6 уровня и так далее до 10. Но это не принципиально. Для массовости немаловажно время, участие разных регионов. Непрерывным. Не нужно ждать следующего боя как на ГК в танках. Закончился бой. Сбегал в туалет. Налил кофе. И снова в бой. И так 2-3 часа без остановки, сколько есть свободного времени. Наглядным. Результат можно посмотреть онлайн, свой вклад в общую копилку можно увидеть сразу, а не через 3-4 дня, когда подведут итоги. Осознанным. Игрок сам выбирает сторону конфликта. В реальности всегда было две стороны конфликта, даже третья сторона либо сохраняла нейтралитет, либо в итоге присоединялась к одной и сторон, преимущественно победителю )))). Из пункта следует, что в двух командах всегда будет разное количество игроков. Это неизбежно. Более вероятно, что одна из команд будет тотально доминировать по численности. Нужны механизмы регулирования этого, но об этом позже. Ассиметричные бои мы уже видели Минимум рандома. Минимум вмешательства со стороны. Ну вы понимаете о чем я. Желательно, чтобы снаряды пробивали и цитадели взрывались у обоих команд одинаково. Не могу утверждать, что такое в игре есть, скорей всего это мои кривые руки. Но это не точно. Минимум вмешательства при формировании команд. У игроков появится возможность самим формировать команду. Результаты боя. дополнение За каждый бой начисляются очки. За победу начисляется заведомо меньше очков, чем за уничтоженные корабли противника. Дополнение Расшифровываю: Не формируются команды "заранее обреченные на победу" Нет подсуживания одной из сторон. Игрок может сам формировать свою команду за счет прокачиваемого навыка флотоводца (назовем это так). Выглядеть это будет примерно вот так. ----------------------------------------------------------------------------------------------------- Ассиметричные бои в игре уже есть. Любой бой превращается в ассиметричный после потери хотя бы одного корабля. Разделение на две стороны давно практикуется, например прямо сейчас идет битва портов. Я предлагаю только сделать это более наглядным в конкретной механике, которую позже, в том числе, можно использовать и для Глобальной карты.
  13. ну и разработка сложного ИИ не совсем тоже, что подключил SkyNet к корабликам и заработало. На разработку нужно выделять постоянные ресурсы.
  14. Кланы против Рандома - мне казалось, что привлечет внимание, могу ошибаться. Идея в зарубе пусть, для начала, будет 1000 на 1000 вместо унылых морских операций
  15. Рандомные игроки по большой части малоорганизованы и непредсказуемы - Орда одним словом. На первый взгляд у Орды против кланов нет шансов. По существующим правилам бесспорно. А вот если по правилам Бодрого Морского Рубилова (БМР) - тут не все так однозначно. Главный принцип БМР - можно победить не только умением, но и числом, тупо задавить. Малочисленные скиловые игроки на пределе возможностей могут оттянуть проигрышь (например для подхода подкрепления), но выиграть не смогут. Клановых игроков не больше 6% от общего числа игроков, я про активных клановых игроков, а не про мертвые души. Если кто располагает другими достоверными данными - делитесь. Ближайшая аналогия - режим выживания. Толпы тупых монстров (Орда) волна за волной накатывают на доблестных клановых игроков, а те от них, от монстров, отбиваются. Более многочисленная команда определяет необходимое количество боев, а малочисленная команда равномерно распределяется по всем боям. Примерно так. Это черновой набросок балансировщика для БМР. Напомню, что игроки сами выбирают сторону. Хочешь гарантированно победить - выбирай многочисленную сторону, но тогда, с большой долей вероятности сигаешь в минус, ничего не настреляешь. Присоединился к малочисленной команде - целей море, но выиграть шанс очень низкий. Для затравочки можно добавить еще две механики для этого режима: заморозка уничтоженных кораблей и прокачиваемый навык "командира ордера". Заморозка уничтоженных кораблей. После уничтожения корабль не может 8 часов принимать участие в БМР. Кланы вынуждены будут стараться сохранить каждый корабль. Выигранный бой при потери 3-4 кораблей приведет к проигрышу клана в будущем. Игрок Орды получает дополнительный бонус за каждый уничтоженный клановый корабль. Не забываем, игроки из других кланов тоже смогут играть за Орду. Прокачиваемый навык "командира ордера". Этот навык позволяет формировать отряды (взвода) от 2 до 12 человек. Чем выше навык, тем больше человек/кораблей в отряде Навык прокачиваемый, это важно. Самое главное: для чего все это. В морских сражениях большинство участвовало. "Долго, дорого и неинтересно". В предлагаемом режиме есть интрига, он должен зацепить. И результат виден сразу, а не на следующее утро. В идеале можно поставить перед союзом кланов защитить какой-то порт, по аналогии с событиями. Одни защищают, другие штурмуют. В будущем игроки будут сами для себя создавать события
  16. Можно же не только ради статистики играть. Например можно проиграть бой, но вынести корабли противника. Пофармить тоже можно, но мы ведь до этого еще не дошли. Это ваши домыслы. Режим нужен, чтобы подстегнуть кланы к развитию и самосовершенствованию. Разворошить это "клановое болото". Сам в таком клане, где никому ничего не нужно, зато есть скидка при покупке кораблей. Не совсем так. Обе команды играют одинаково. Это может быть как командная игра, так и каждый сам за себя. Идея в том, чтобы столкнуть рандом и кланы. Такого даже в танках нет, ибо по существующим правилам это не возможно.
  17. Да, будет бодрее, это же Бодрое Морское Рубилово)))) Подкреплений не будет, догружать в сессию игроков это похерить сам принцип сессионности. Будет просто бой 10 на 15, без подмоги. Разумеется малочисленная команда будет в дефе. Выиграть она не сможет, поэтому будет всячески тянуть время. Зато атакующие напрямую заинтересованы закончить бой быстрее, так они за 20 минут смогут выиграть не один, а два боя. Может и больше.
  18. КЛАНЫ против РАНДОМА - это только для затравки. На самом деле и клановые и рандомные бойцы будут по обои стороны барикад. Тут самое главное две стороны конфликта и возможность любому игроку выбрать одно из сторон. Отсюда, кстати, и вывод, что стороны не будут равны по силе. Поэтому и будет ассиметрия. "Ассиметричный бой" - ключевая механика для всего этого безобразия. Не будет никакой селекции. В этот режим сможет играть любой, при наличии соответствующих кораблей. Разделение на кланы и рандом по одной простой причине: 12 случайных кораблей имеют мало шансов против сыгранной команды. Сразу начнется такое нытье. Поэтому и предполагается заморозка уничтоженной техники и прокачиваемый навык капитана ордера. А по-моему мнению скучно наблюдать бои, когда все трутся о края карты и из раза в раз играть в непонятные режимы с фантастичными монстрами. Но это дело вкуса.
  19. Ну вот собственно о чем я и говорю, хочешь сказать респект модератору, ан нет, с первого раза не получается. После такого пропадает всякое желание что-то предлагать. Да и сами разработчики, я про геймдизов и тех, кто непосредственно занимается реализацией на форуме появляются не часто, хотя было бы неплохо. Но, тем не менее, Sedoj_LV, респект. Для начала я предлагаю новый режим/механику боев. На основе этого режима можно существенно упростить проведение многих мероприятий и событий. Новую игру тоже можно замутить, но я бы это не стал так называть. Это скорее сильно продвинутая ГК.
  20. Вопрос правильный, вот только прежде чем рассуждать дальше, хотелось бы сразу решить, интересен такой режим или нет. Исходя из заявленных предпосылок. Давайте допустим на минутку, что такое возможно, будет интересно играть в такое или нет?
  21. чтобы игра не превратилась в тупое стоялово по краям карты, я так думаю но мы снова срулили от темы
  22. я и говорю, неторопливый CS для взрослых. Сам такой, никогда в CS не получалось)))
  23. Ну не надо сруливать с темы. Разговор совсем не об этом. По сути, что WoT, что WoWS это неторопливый контр страйк. По обоим проектам WG не имеют именно из-за рандома. Ну если вам не нравится этот пункт - ну уберите его, не в нем суть.
  24. У нас разные интересы в игре
×