Перейти к содержимому

MaDDD

Участник
  • Публикации

    349
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    21487
  • Клан

    [VMZ]

Все публикации пользователя MaDDD

  1. Только для нового режима Бодрое Морское Рубилово. Командир отряда (ордера). По сути это «полевой командир», но уместна ли такая формулировка для кораблей? Поэтому назовем его «командиром отряда». Это новый прокачиваемый навык, который может работать только в рамках БМР, в рандоме этот навык внесет жуткий дисбаланс. Навык. Суть навыка проста: возможность создавать отряды из 3х и более игроков, максимум 12. Навык нужно активировать. Прокачка. 1/10 «отрядного» опыта зачисляется командиру отряда в одноименный навык. Чем больше человек в отряде, тем быстрее идет прокачка навыка. Навык «жизненный», чем выше индивидуальные организаторские способности, тем быстрее игрок соберет полный отряд, тем быстрее прокачивается навык. Возможно альтернатива кланам, только свободным кланам. Возможно, навык наемника. Кому как больше нравится. «Отрядный опыт» начисляется за: · Уничтоженный корабль противника одним из игроков отряда. · За ПУКи. · ….активные действия, обсуждаемо… · За победу начисляется минимум в % соотношении. Бонусы к «отрядному»опыту: · Командные достижения: решающий вклад в победу отряда. · Индивидуальные достижения: главный калибр, стихийное бедствие и тп Зачем такие сложности. Плюсы для игроков: Игрок получает возможность формирования своей команды, после приложения определенных усилий, разумеется. Меньше поводов для нытья. Новый масштабный режим. Игрок, в перспективе, получает новый режим, где сам сможет присоединиться к одной из сторон (было), участвовать с зарубе и видеть результаты своей активности в режиме онлайн (не было). Плюсы для разработчиков. В игру вводится новая механика Прокачиваемый навык увеличивает заинтересованность игроков, соревновательный элемент, игроки проводят больше времени в игре Возможность «заработать денежку» на новом навыке. Флажок или новый прем, который позволяет взять +1 корабль в свой отряд Активация навыка за голду (не очень большая сумма) Тестирование механики, которую можно использовать в дальнейшем Социализация игроков. Это прежде всего навык, прокачка которого зависит от реальных лидерских качеств. Игроки больше общаются, объединяются в группы, приглашают друзей.
  2. ГМ ? Балансить - формировать команду? Балансить - выбирать две команды для боя?
  3. КБ - кланы и немного наемников, этот БМР - все и немного кланов, если захотят. По факту это промежуточный режим между рандомом и клановыми боями. Это даже не режим, а тупо механика, которую можно использовать в других режимах. Ведь не раз уже были "активности", когда делили на красных и синих, Овечкиных и тп. А по факту это был тот же самый рандом. Эта механика дает игроку возможность выбрать одну из двух сторон и сражаться за нее не для галочки, а по настоящему. Как и в рандоме. В команде могут быть как отдельные игроки, без отряда, так и несколько отрядов. Если одному из отрядов не нравится команда - он может выйти и нее и балансировщик подберет другую. Если все устраивает - продолжает сражаться в этой команде. Разборки внутри отряда полностью на совести КО. Сейчас балансировщик работает с 12 игроками за раз, с каждым отдельно [12ед балансировки]. это число можно уменьщить до 1 отряда [1ед балансировки]. может быть 2 отряда по 3 человека, а остальное рендом [8ед балансировки]
  4. Бодрое морское рубилово. Давайте помечтаем и выпишем свои хотелки, разработчики все равно вряд ли будут это читать, а уж тем более реализуют. У них по плану запилить новых пакемонов, а вот кораблями им почему-то не очень хочется заниматься, но это чисто мое субъективное мнение. Так каким я вижу "бодрое морское рубилово"? Массовым. Минимум ограничений, могут принимать участие и клановые игроки и игроки без кланов. Ну и корабли, можно конечно сделать только на кораблях 10 уровня (лишний стимул прокачаться до вершины ветки), но лучше пусть будут 5-6 уровни, там рандом еще не сильно кривой. А еще лучше зоны для кораблей 5 уровня, 6 уровня и так далее до 10. Но это не принципиально. Для массовости немаловажно время, участие разных регионов. Непрерывным. Не нужно ждать следующего боя как на ГК в танках. Закончился бой. Сбегал в туалет. Налил кофе. И снова в бой. И так 2-3 часа без остановки, сколько есть свободного времени. Наглядным. Результат можно посмотреть онлайн, свой вклад в общую копилку можно увидеть сразу, а не через 3-4 дня, когда подведут итоги. Осознанным. Игрок сам выбирает сторону конфликта. В реальности всегда было две стороны конфликта, даже третья сторона либо сохраняла нейтралитет, либо в итоге присоединялась к одной и сторон, преимущественно победителю )))). Из пункта следует, что в двух командах всегда будет разное количество игроков. Это неизбежно. Более вероятно, что одна из команд будет тотально доминировать по численности. Нужны механизмы регулирования этого, но об этом позже. Ассиметричные бои мы уже видели Минимум рандома. Минимум вмешательства со стороны. Ну вы понимаете о чем я. Желательно, чтобы снаряды пробивали и цитадели взрывались у обоих команд одинаково. Не могу утверждать, что такое в игре есть, скорей всего это мои кривые руки. Но это не точно. Минимум вмешательства при формировании команд. У игроков появится возможность самим формировать команду. Результаты боя. дополнение За каждый бой начисляются очки. За победу начисляется заведомо меньше очков, чем за уничтоженные корабли противника. Дополнение Расшифровываю: Не формируются команды "заранее обреченные на победу" Нет подсуживания одной из сторон. Игрок может сам формировать свою команду за счет прокачиваемого навыка флотоводца (назовем это так). Выглядеть это будет примерно вот так. ----------------------------------------------------------------------------------------------------- Ассиметричные бои в игре уже есть. Любой бой превращается в ассиметричный после потери хотя бы одного корабля. Разделение на две стороны давно практикуется, например прямо сейчас идет битва портов. Я предлагаю только сделать это более наглядным в конкретной механике, которую позже, в том числе, можно использовать и для Глобальной карты.
  5. ну и разработка сложного ИИ не совсем тоже, что подключил SkyNet к корабликам и заработало. На разработку нужно выделять постоянные ресурсы.
  6. Кланы против Рандома - мне казалось, что привлечет внимание, могу ошибаться. Идея в зарубе пусть, для начала, будет 1000 на 1000 вместо унылых морских операций
  7. Рандомные игроки по большой части малоорганизованы и непредсказуемы - Орда одним словом. На первый взгляд у Орды против кланов нет шансов. По существующим правилам бесспорно. А вот если по правилам Бодрого Морского Рубилова (БМР) - тут не все так однозначно. Главный принцип БМР - можно победить не только умением, но и числом, тупо задавить. Малочисленные скиловые игроки на пределе возможностей могут оттянуть проигрышь (например для подхода подкрепления), но выиграть не смогут. Клановых игроков не больше 6% от общего числа игроков, я про активных клановых игроков, а не про мертвые души. Если кто располагает другими достоверными данными - делитесь. Ближайшая аналогия - режим выживания. Толпы тупых монстров (Орда) волна за волной накатывают на доблестных клановых игроков, а те от них, от монстров, отбиваются. Более многочисленная команда определяет необходимое количество боев, а малочисленная команда равномерно распределяется по всем боям. Примерно так. Это черновой набросок балансировщика для БМР. Напомню, что игроки сами выбирают сторону. Хочешь гарантированно победить - выбирай многочисленную сторону, но тогда, с большой долей вероятности сигаешь в минус, ничего не настреляешь. Присоединился к малочисленной команде - целей море, но выиграть шанс очень низкий. Для затравочки можно добавить еще две механики для этого режима: заморозка уничтоженных кораблей и прокачиваемый навык "командира ордера". Заморозка уничтоженных кораблей. После уничтожения корабль не может 8 часов принимать участие в БМР. Кланы вынуждены будут стараться сохранить каждый корабль. Выигранный бой при потери 3-4 кораблей приведет к проигрышу клана в будущем. Игрок Орды получает дополнительный бонус за каждый уничтоженный клановый корабль. Не забываем, игроки из других кланов тоже смогут играть за Орду. Прокачиваемый навык "командира ордера". Этот навык позволяет формировать отряды (взвода) от 2 до 12 человек. Чем выше навык, тем больше человек/кораблей в отряде Навык прокачиваемый, это важно. Самое главное: для чего все это. В морских сражениях большинство участвовало. "Долго, дорого и неинтересно". В предлагаемом режиме есть интрига, он должен зацепить. И результат виден сразу, а не на следующее утро. В идеале можно поставить перед союзом кланов защитить какой-то порт, по аналогии с событиями. Одни защищают, другие штурмуют. В будущем игроки будут сами для себя создавать события
  8. Можно же не только ради статистики играть. Например можно проиграть бой, но вынести корабли противника. Пофармить тоже можно, но мы ведь до этого еще не дошли. Это ваши домыслы. Режим нужен, чтобы подстегнуть кланы к развитию и самосовершенствованию. Разворошить это "клановое болото". Сам в таком клане, где никому ничего не нужно, зато есть скидка при покупке кораблей. Не совсем так. Обе команды играют одинаково. Это может быть как командная игра, так и каждый сам за себя. Идея в том, чтобы столкнуть рандом и кланы. Такого даже в танках нет, ибо по существующим правилам это не возможно.
  9. Да, будет бодрее, это же Бодрое Морское Рубилово)))) Подкреплений не будет, догружать в сессию игроков это похерить сам принцип сессионности. Будет просто бой 10 на 15, без подмоги. Разумеется малочисленная команда будет в дефе. Выиграть она не сможет, поэтому будет всячески тянуть время. Зато атакующие напрямую заинтересованы закончить бой быстрее, так они за 20 минут смогут выиграть не один, а два боя. Может и больше.
  10. КЛАНЫ против РАНДОМА - это только для затравки. На самом деле и клановые и рандомные бойцы будут по обои стороны барикад. Тут самое главное две стороны конфликта и возможность любому игроку выбрать одно из сторон. Отсюда, кстати, и вывод, что стороны не будут равны по силе. Поэтому и будет ассиметрия. "Ассиметричный бой" - ключевая механика для всего этого безобразия. Не будет никакой селекции. В этот режим сможет играть любой, при наличии соответствующих кораблей. Разделение на кланы и рандом по одной простой причине: 12 случайных кораблей имеют мало шансов против сыгранной команды. Сразу начнется такое нытье. Поэтому и предполагается заморозка уничтоженной техники и прокачиваемый навык капитана ордера. А по-моему мнению скучно наблюдать бои, когда все трутся о края карты и из раза в раз играть в непонятные режимы с фантастичными монстрами. Но это дело вкуса.
  11. Ну вот собственно о чем я и говорю, хочешь сказать респект модератору, ан нет, с первого раза не получается. После такого пропадает всякое желание что-то предлагать. Да и сами разработчики, я про геймдизов и тех, кто непосредственно занимается реализацией на форуме появляются не часто, хотя было бы неплохо. Но, тем не менее, Sedoj_LV, респект. Для начала я предлагаю новый режим/механику боев. На основе этого режима можно существенно упростить проведение многих мероприятий и событий. Новую игру тоже можно замутить, но я бы это не стал так называть. Это скорее сильно продвинутая ГК.
  12. Вопрос правильный, вот только прежде чем рассуждать дальше, хотелось бы сразу решить, интересен такой режим или нет. Исходя из заявленных предпосылок. Давайте допустим на минутку, что такое возможно, будет интересно играть в такое или нет?
  13. чтобы игра не превратилась в тупое стоялово по краям карты, я так думаю но мы снова срулили от темы
  14. я и говорю, неторопливый CS для взрослых. Сам такой, никогда в CS не получалось)))
  15. Ну не надо сруливать с темы. Разговор совсем не об этом. По сути, что WoT, что WoWS это неторопливый контр страйк. По обоим проектам WG не имеют именно из-за рандома. Ну если вам не нравится этот пункт - ну уберите его, не в нем суть.
  16. У нас разные интересы в игре
  17. Ты меня раскусил!)))) Рандом, это когда при выстреле в борт ты можешь выбить 4 цитадели, а в другой раз при точно твком же выстреле получить сквозники и непробития.
  18. MaDDD

    КБ и игроки

    А вот тут я бы поспорил. Клановых игроков не так много, нет и 10% от общего числа игроков, а тут дополнительные препятствия. Разработчикам наоборот нужно всячески поощрять вступление в клан и упрощать процедуру. Клановые игроки более дисциплинированные и больше времени проводят в игре.
  19. Это риторическое предложение?)))
  20. MaDDD

    Сброс веток

    Правильная продуманная экономика. А вообще разрабам стоило бы почесать репу и осчастливить нас новыми "поворотами" геймплея, но все крайнии добавления "не стоит". Пусть сами играют в свои изобретения. Один раз сбросил. Буду ли сбрасывать еще раз? Не думаю.
  21. MaDDD

    Сброс веток

    Так себе развлечение, сбрасывал из-за Славы, проходил за свободку. Серебро еще не посчитано, его тоже уходит немеряно.
  22. Блин, как будто на другом форуме. В одной из соседних веток меня убеждали в обратном
  23. Возможно я ошибаюсь, но мне кажется у нас очень схожие идеи. Предлагаю такую абстрактную аналогию. Представим баланс в виде квадрата (на плоскости). Каждый корабль - круг конечной площади (не точка, а именно круг - это важно). Если круг располагается внутри квадрата - баланс соблюден. Чем ближе два круга друг к другу - тем более схожий у них геймплей. Когда в игре было 4 топовых корабля - баланс был соблюден, было 4 генеральных линии развития. Теперь в игру начинают добавлять новые корабли, их тоже помещают в круг, места в круге становится все меньше и меньше. Вывод: бесконечно добавлять в игру новые корабли соблюдая существующий баланс (не выходя за границы квадрата) и наделяя каждый новый корабль ярко выраженной индивидуальностью нельзя. Либо корабли будут все больше походить друг на друга, либо баланс придется менять (расширять квадрат).
  24. Ты сам сказал, проект коммерческий. А больше всего сливают золота даже не при покупке новой "имбы" за голду, таких "одаренных" единицы, а когда игроки активно качают новые ветки (покупают прем и флажки), именно к этому и нужно стремиться разработчикам, но у них свой путь "верфь и Пуэрто Рико ". Попытка введения подлодок это самое что ни на есть развитие игры. Вот только гейплей на подлодках настолько уныл, что на них мало кто играть будет, а тем более покупать ради их прокачки прем. Наличие в игре огромного количества веток прокачки это несомненно плюс, вот только новые корабли при добавлении становятся все больше похожи на существующие корабли. А зачем снова качать новую ветку, если нечто похожее у тебя уже есть?
×