Перейти к содержимому

MaDDD

Участник
  • Публикации

    418
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    23124
  • Клан

    [VMZ]

Оценка

385 Великолепная

О MaDDD

  • Звание
    Мичман
    Мичман

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

Игра

  • Знак
  1. Это не соревнования, где из множества команд побеждает только одна. Это альтернатива олимпийской системе. Новая механика, где побеждает вся команда целиком, благодаря усилиям каждого игрока. Устраняет костыли нынешней механики: Игроки одной команды не сражаются друг с другом. Сам принцип уже применялся множество раз, это логическая доработка.
  2. Не в обиду вам будет сказано, но если бы вы прошли путь от 1 до 10 уровня полностью, а не сразу садились на Грозного - уверен, нареканий на вашу игру было бы меньше.
  3. Все зависит от вознаграждения. Если награда за уничтожение кораблей противника будет существенно больше, чем награда за победу - желающих долго сидеть и в итоге ничего за это не получить будет немного. ЗЫ Вы кажется уже приводили этот довод 4 года назад
  4. Представите Блоков должны сражаться только с представителями Блока(ов) антогонистов. Все остальное "Модель сферического Коня в вакууме".
  5. А вот тут я с вами не соглашусь, уважаемый Это не я придумал, это ЭКОНОМИКА. Простое увеличение цен при прочих равных ведет к снижению объема продаж. Леста один раз уже проделала нечто подобное.
  6. Голосование в теме Экономика в игре показывает, что просто так, без необходимости, по доброте душевной, игроки донатить не будут. Лояльная Экономика, с точки зрения заработка разработчика, такое себе решение. Нет, Лояльная Экономика это хорошо, но хорошо просчитанная и обоснованная экономика это хорошо, а с этим беда. Необходимость покупки ПА убита на корню, а именно на этом поднялись Танки в сове время. Но разработчики сами выбрали такой путь... НО игра существует, в ней ничего не меняется, значит всех текущее положение вещей устраивает...
  7. Аналогичная тема поднималась в 2020 Кризис идей как характерный признак игры в последнее время. И посмотрите сколько всего интересного в игре появилось с тех пор!!! ЗЫ да, онлайн уже не тот, но это совсем другая тема для обсуждения
  8. Система "Бодрое Морское Рубилово" (БМР). БМР - позволяет реализовать противостояние любых двух групп произвольного количества. Звучит как противостояние двух кланов? Кланы это лишь частный случай. Противостоять друг другу могут как кланы, так и Альянсы кланов. Как это работает. Формируются два пула игроков. Из них формируются бои. Бои идут без остановки. Каждый бой приносит очки в копилку каждой группы. Как только достигнуто условие завершения ивента - участники получают плюшки. Идея разделения на две (и больше) команд давно витает в воздухе. «Победа» (апрель 2019 года) «Битва чудовищ» (май 2021 года) Игроки приносили очки своей команде в разных режимах (Случайные, Ранговые, Кооперативные бои, Операции, Клановые бои). Здесь игроки разных Альянсов вполне могли сражаться в бою на одной стороне. «Русы против ящеров» Здесь уже игроки сражаются в команде с единомышленниками, НО возможны случаи, когда Русы будут сражаться с Русами, а Ящеры с Ящерами - по какому принципу получаются очки непонятно. БМР является логичным продолжением уже существующих механик формирования боя и исключает ситуацию, когда Русы сражаются с Русами, а Ящеры с Ящерами. Для БМР нужно реализовать новый балансировщик, когда игроки для формирования боев берутся не из одного, а из двух пулов игроков. Где можно использовать: На первом этапе БМР можно использовать для Ивентов с разделением игроков на два лагеря. На втором этапе можно использовать для противостояния клановых Альянсов. На третьем, а вдруг и до третьего этапа дойдем, можно использовать для боев на глобальной карте (ГК). Реализация кланового ивента Альянс против всех (БМР: Орда против кланов) Главные плюсы для игроков: Возможность формировать свою команду самим в этом режиме (не сразу, а прокачав соответствующий навык). Возможность выбора Кораблей под определенную карту. @TheWashington , хотелось бы услышать мнение разработчиков n
  9. Все тоже самое, только сказал не я и другими словами. Вывод, который я не озвучил - Леста загоняет сама себя в тупик. Путь постоянного выпуска новых кораблей ускорят этот процесс.
  10. Я действительно давно не играл в танки. То, что там то же постоянно выходят новые танки - неудивительно, контора же одна и генеральная линия партии тоже одна. Я играю не с ЗБТ, но Петропавловск у меня есть, Сталик уже тогда перестал представлять из себя что-то выдающееся. Я не про интерес к игре. Я про то, что неизбежно настанет тот миг, когда вы сядете на новый корабль и неожиданно осознаете, что уже плавами на таком же корабле, все остальное зависит от вашей индивидуальной критической точки зрения. Спросите у человека, у которого 819 кораблей в порту. Он так же купил Иван Грозный. Сколько боев он нам откатал? Я думаю неизбежно рано или поздно такой корабль появится. Он будет подплывать на 6км в инвизе, делать выстрел .... переворачиваться и тонуть...
  11. Основную ставку Разработчики Кораблей сделали на выпуск нового контента, а конкретно выпуск новых кораблей. Вся монетизация заточена под это. Если Танки сделали ставку на покупку ПА (он стоит меньше и доступен большему количеству игроков – больше ЦА), то Корабли сделали ставку на эксклюзивность: · Верфь: покупка этапов строительства Новых Кораблей. · Ранний доступ к Новым Кораблям. · Адмиралтейство: покупка Новых Кораблей. Я не буду тут заострять внимание на игровой экономике и монетизации, впихнуть это все в одну тему слишком сложно. Давайте разберем саму концепцию ввода в игру новых кораблей. Новые корабли. Рассмотрим упрощенную плоскую модель Пространства Баланса Мира Кораблей (ПБМК) в вакууме. Все, что выходит за это пространство – вносит дисбаланс в игру. Не придирайтесь, модель упрощенная. На момент выхода игры было 3 нации, но это не точно. 1 цвет – одна нация. Корабль любого класса обладал яркой индивидуальностью по сравнению с кораблями этого же класса другой нации, у всех была своя фишка. Именно поэтому имело смысл прокачать все нации и попробовать все «оттенки серого», все особенности геймплея каждой нации. Вводим 4 нацию. Вроде все помещаются и все индивидуальны. НО чтобы придать индивидуальность эсминцам Франции у них отобрали дымы. Да, бесспорно, отсутствие дымов компенсировали высокой скоростью. На тот момент это было интересным решением. Для продолжения рассуждений нужно ввести понятие корабль-инвалид или коротко КИ. Корабль Инвалид – это корабль у которого что-то отобрали: дымы, торпеды, какой-то тип снарядов. Конечно, это можно назвать уникальным геймплеем, индивидуальными особенностями, но сути это не меняет. Продолжаем: Все нации имеют по 2 ветки крейсеров и эсминцев. У СССР уже 3 ветки эсминцев. Готовятся к выходу 4-ая ветка Линкоров Америки. Один кружок – один корабль. Уникальный корабль с уникальным и интересным геймплеем. Корабль хочется купить, чтобы попробовать новый гейплей. Я спросил Алису: «сколько кораблей в игре Корабли.су от Лесты» Ответ: “В игре «Мир кораблей» (ранее — «Корабли.су» от Lesta Games) доступно свыше 800 кораблей. Они представляют 13 наций и охватывают разные эпохи и классы.” Ввод каждого нового корабля занимает место в пространстве баланса. Первые 3 корабля одного типа были уникальны, у остальных пришлось что-то отрезать. Чем больше кораблей мы впихиваем в существующий баланс, тем теснее им становится, тем больше они становятся похожими друг на друга, тем менее привлекательными они становятся для покупки. Можно расширить пространство Пространство Баланс МК. Можно даже добавить ему новое измерение, как это было сделано с вводом ПЛ. Но это повлекло за собой утяжеление клиента, а значит сузило ЦА. Ну и вайн на форуме, потому что это расшатало уже сбалансированную систему Баланса в игре. Отрезание у корабля какой-то функции как способ создания новых кораблей класса? Такой себе способ. Плюс остаются первые 3 корабля исходных классов, которые всеми этими исходныит функциями обладают. А зачем тратить время на ущербный корабль-инвалид, если уже есть в ангаре корабль с похожим геймплеем? Тем более зачем тратить на это деньги? И игровые и живые. Выпуск каждого нового корабля снижает его ценность.
  12. Выводы верные, в том виде, в каком существовали КБ - они нужны исчезающе малому количеству игроков. Нужно придумать что-то принципиально новое.
  13. ППКС - нет никакого кланового взаимодействия, хотя это самое перспективное направление.
×