Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'активность'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
    • Новости сообщества
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре - Руководства и Гайды
    • Руководства
    • Вопросы по игре
    • Технические вопросы
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Клановый раздел
    • История
    • Флот в искусстве
  • Корабельная Wiki
    • Корабельная Леста Вики
  • Моды и софт
    • Моды и софт
  • Турниры
    • Новости Турнирного портала Мира Кораблей
    • Турнирный клуб
    • Турниры выходного дня
    • Прорыв
    • Царь морей
    • Комьюнити-соревнования
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Группа Внешнего Теста
  • Информация Леста Игры
    • Информация Леста Игры
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел

Календари

  • Турнирный календарь
  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 6 результатов

  1. _FatMedved_

    Система "КСП"

    Вместо предисловия. Ниже изложенная идея, получила много положительных отзывов среди моего игрового окружения. Получила множество изменений, добавлений и правок. Сейчас обращаю Ваше внимание на свою идею/проекта и прошу в теме оставить развёрнутый, подробный и честный отзыв/обратную связь. Даже если Вам не понравилось абсолютно всё, или всё понравилось, прошу, расписать по пунктам, что и как и почему. Это очень сильно поможет провести требуемую коррекцию идеи/проекта. с уважением, _FatMedved_. Проект-предложение. Система «Карта Свободных Портов» (Рабочее название) Введение. Кратко объясню предпосылки идеи и причины её формирования. На протяжении всего пути в Мире Кораблей (далее – МК), мной было замечено, что клановая система мало интересует игроков. Так же она не привлекает достаточное количество новых игроков. Интересные изменения, переработка баз и прочие активности, крайне приятны, но всё равно не работают на привлечение масс как в кланы, так и в саму игру. Даже если, база клана развита полностью, на это, сейчас, мало кто обращает внимание. Основная движущая сила для игрока, пожелавшего вступить в клан, становится участие в Клановых Битвах (далее - КБ), турнирах и прочих ивентах. Или просто активность игроков внутри выбранного клана, точнее наличие активности. Не говоря уже про вступление в лучшие кланы игры, где статус клана становится для игрока главной целью. С исчезновением КБ, система кланов пошла в упадок, по-моему личному мнению. Особенно среди «живых» кланов. Но даже это не главная причина. Главной причиной является фактор неиспользования ресурса - нефти. Конечно, нефть требуется для получения всех возможных бонусов от клана, но после полного развития базы клана, нефть просто копится в казне, и даже, забирая контейнеры для игроков клана, это не является большим стимулом играть морские сражения (далее - МС). В связи с этим, у меня зародилась идея, которая способна удовлетворить максимальное количество игроков. Карта Свободных Портов (далее – КСП, система КСП). Варианты названия для системы: Крепости Морей Океанские Бастионы Эпоха Морских Кланов Легионы Морей Контроль Стратегических Портов За понравившийся вариант, просьба, голосовать в теме, указав номер варианта. Глава 1. Что такое система КСП? Система КСП – это большая карта, разбитая на 3 региона, в которые входят 60 портов, по 20 портов в каждом регионе. Кланы, при выполнении жёстко установленных правил, получают право на захват любого количества портов и их защиты, с целью накопления нефти и обмена, в захваченных портах, этой самой нефти на ресурсы, которые закреплены за каждым регионом. (Все цифровые обозначения - вариативны и требуют "обкатки", для формирования точных данных - прим. автора) Глава 1.1 Основные цели КСП Самая главная цель системы – это привлечение игроков в проект МК. Попутно, система КСП, вернёт старых игроков, которым важна клановая/командная составляющая. Приоритетно для КСП, ведение активной жизни клана, для накопления нефти, которая в системе имеет ключевую роль. Увеличивания интереса игроков к МС и другим активностям, которые приносят нефть в клановую казну. В совокупности, система КСП обеспечит стабильный рост интереса, активности и приток новичков и старичков. Развития клановой жизни и сформирует крепкий фундамент для новой в МК кибер-спортивной дисциплины. Глава 2. Подробнее о КСП В системе будет реализованы два способа захвата портов: 1) PvP режим 2) PvE режим Для каждого режима предусмотрена своя карта. Карты не пересекаются. PvP режим: На карте существует 3 региона: Угольный – в портах кланы могут обменять заработанную, маленькую (в сравнении с другими регионами) часть нефть на уголь. Стальной – большое количество нефти на сталь Золотой – золото в обмен на очень большое количество нефти. (Названия и термины - вариативны и требуют коррекции. Представленные названия и термины являются средством донесения точного смысла идеи - прим. автора) 60 портов должны иметь свои уникальные названия, для привлечения внимания и «зацепки» у игроков. PvE режим: Общая карта для всех кланов. Для участия в захвате, клан должен исследовать и построить "Экспедиционный Штаб" Каждый порт в PvE режиме имеет два важных параметра: Основной ресурс на обмен (так же как и в PvP режиме); Определённое время на его захват (7 дней. - срок вариативен); Принцип захвата портов следующий: Руководство клана (командир/заместитель командира/новая должность) выбирают в специальном разделе КСП порт, который желают захватить. Далее, все игроки клана получают боевую задачу. За определённый срок, все игроки клана должны в определённых режимах игры накопить максимальное количество опыта (либо другой параметр - вариативно). Если клан набрал требуемого параметра больше остальных, участвующих кланов в захвате, то он получает порт во владение, минимум до следующего боя за порт. За порт могут сражаться любое количество кланов. Клан может сражаться только за один порт. Клан имеет возможность владеть только трёмя портами. Максимум одним Золотым и одним Стальным. Количество Угольных не ограничено (вариативно). Клан может одновременно захватывать другой порт (если у него не выработан лимит) и защищать уже имеющиеся. Для этого предусмотрены разные боевые задачи. Участвовать в захвате могут все игроки, которые находятся в клане, на технике предусмотренной в режимах игры. Глава 2.1. Требования для участия в КСП для кланов. 1. Иметь в составе клана достаточное количество активных игроков. 2. Развить базу клана до определённого состояния, чтобы открыть доступ к исследованию и строительству «Экспедиционного Штаба» 3. «Экспедиционный Штаб» (далее – ЭШ), нужно развить с первого (открывается доступ к Угольному региону) до максимального третьего уровня, чтобы получить доступ к захвату портов во всех регионах в PvP режиме и параллельно можно исследовать возможность захвата в PvE режиме. Стоимость исследования, постройка ЭШ должны быть очень дорогими. Только развитый и активный клан сможет не только исследовать и построить ЭШ, но и применить его в деле. 4. Накопить нужное количество нефти, для её использования в подсистеме аукциона битв (об этом подробнее ниже), за право захватить желаемый порт. 5. Производить ставки на аукционе битв, за право захватить желаемый порт. 6. Захватить порт и обменивать в нём заработанную нефть на ресурс региона порта. (Уголь, сталь, ОИ или золото) 7. Защитить порт от противника, чтобы не лишаться уникальной возможности получения ресурсов игры. Глава 2.2. Регламент КСП. Владение захваченным портом варьируется по срокам, от недели - до бесконечности. Всё зависит от силы, активности и желания клана. Схема системы, следующая: За каждым регионом закрепляется определённый день недели для битв за порты и для аукционов за право биться за порт. Угольный регион: Понедельник – Аукцион Четверг – Битвы Стальной регион: Вторник – Аукцион Пятница – Битвы Золотой регион: Среда – Аукцион Суббота – Битвы. За каждым портом закрепляется своё точное время для аукциона и битвы. Начиная с 18:00 и до 22:30 с интервалом 30 минут. К примеру: Аукцион начинается в понедельник в 18:00. Его победитель будет сражаться за порт в Четверг в 18:00. Это даёт важную для кланов менеджерскую составляющую, а для разработчика удобный формат проведения с точными данными и достаточным временем для необходимых работ. Любой клан, выполнивший все вышеуказанные требования, может принять участие в любом количестве аукционов и битв. Главное, чтобы хватило нефти на все желания. Стоимость ставки на аукционе должна быть высокой, чтобы дополнительно стимулировать игроков в кланах играть в МС, и в других режимах, для зарабатывания контейнеров, и по итогу, получать нефть для клана. Когда КСП пустая и/или порты ещё не заняты, предусмотрена следующая подсистема: На аукционе выигрываю два клана, которые поставили наибольшее количество нефти (нужно рассчитать и установить лимиты - прим. автора). Таким образом, два клана получают право на захват порта и будут сражаться между собой. С учётом всего вышеуказанного, каждый клан, после успешного захвата порта, получает минимум на одну неделю (до следующей битвы) эксклюзивное право - накопленную нефть обменивать на ресурс региона порта (Уголь/ОИ/Сталь/Золото). Максимальное время удержания порта зависит от возможностей клана и его успеха в защите порта. К примеру, Аукцион прошёл в 18:00 в понедельник за право захватить порт №1 в угольном регионе. Битва за порт №1 прошла в четверг в 18:00. Клан А победил и стал обменивать нефть на уголь. В следующий понедельник, клан А получает уведомление, что на аукционе в 18:00 выиграл клан Б и будет битва клана А с кланом Б в четверг в 18:00. Дальше, клан А может победить и удержать порт ещё на неделю, а может проиграть и снова попытать «счастье» с этим портом (уже через неделю) или с другим (но прямо сейчас). Формат боёв за порт привычен для всех игроков, которые играли на турнирах и очень прост, для всех новичков. 7 на 7 по 15 минут на карту в «best of 3». Ограничения боёв: За каждым портом закрепляется одна карта. Кланы проводят два боя на ней, меняясь сторонами. Это даёт кланам возможность подготовиться к боям на известной им карте. Вторая карта (если она нужна, для третьего боя при равном счёте 1-1) должна выбираться случайным образом (или системой пик-бан - прим. автора)). Это даст «изюминку» и «нервинку» для кланов. Они буду вынуждены, для успеха, готовиться ко всем картам игры МК. За каждым регионом закрепляется уровень кораблей, допущенных для сражений. Угольный регион – VIII уровень Исследовательский регион – IX уровень Стальной регион – X уровень Золотой регион – X уровень и Супер корабли. Для боя за порт требуется не более двух эсминцев, не более пяти крейсеров и не более двух линкоров. Так же, нужно продумать бан-лист для кораблей. Авианосцы и подводные лодки предлагаю запретить, так как этот запрет действует для турниров, но этот пункт является дискуссионным. Глава 2.3. Особый регион и турнир "Трёх Портов". Кланы, которые на протяжении отчётного периода (нужно установить приемлемый срок - прим. автора), занимают 8/16 первых мест по количеству занимаемых портов во всех регионах, получают право на участие в турнире «Трех Портов». Формат турнира стандартный для МК (его регламент можно определить позднее). Победитель получает на срок отчётного периода, уникальный порт в особом регионе на карте, в котором нефть можно обменивать на любые ресурсы, но с ограничениями в цене. Второе и третье место - всё тоже самое, но с ещё большими ограничениями в цене по обмену нефти на ресурсы. Считаю, что это вызовет ажиотаж среди кибер-спортсменов и подстегнёт остальных играть активно в МК. Глава 3. Подводим итоги. Благодаря системе КСП, получится привлечь массы заинтересованных игроков, как в саму игру МК, так и в кланы, для участия в МС и прочих ивентах. Сформируется интерес простых игроков и кибер-спортсменов. Система подстегнёт игроков создавать, развивать и играть в новых кланах. Так же вариативность системы предполагает создания контейнеров/бочек с нефтью, за игровые валюты, для дополнительной стимуляции, но с очень жёстким лимитом и за очень большие цены. По моим скромным наблюдениям, в старых кланах накопилось немыслимое количество нефти. Если это действительно так, то нужны методы «вытаскивания» нефти. Высокие цены на исследование и постройку, а дальше развитие ЭШ справится с этой трудностью. ЭШ нужен для ввода клана в КСП, права на участие в аукционах и права обмена в захваченных портах ресурсов. КСП – очень гибкая система. В неё на ранних этапах заложены возможности изменений практически любых параметров. Начиная от регламента, заканчивая временем проведения. В целях «прощупывания» аудитории, рекомендую провести КСП для игроков западных регионов страны (для удобства сбора статистики разработчиком). С увеличением интереса, появятся волонтёры, которые обеспечат работы системы и для игроков восточных регионов. Для КСП будет отличным вариантом маркетинга игры МК и системы, проведение трансляций аукционов и боёв за порты в Золотом регионе. Так же для трансляций турнира «Трёх Портов», что увеличит аудиторию просмотра канала МК на всех площадках. При должной раскрутке, маркетинге и серьёзной технической работе, система КСП привлечёт огромное количество игроков и людей на трансляции. Вернёт обратно старых игроков. В системе предусмотрено развитие активностей/коллабораций внутри КСП и формируется площадка для ещё большего привлечения игроков желающих и имеющих возможность вкладываться в игру. К примеру, в захваченных портах можно установить мини-маркеты, в которых будет реализована уникальная возможность за золото или другие ресурсы, приобретать всё что что разрешит разработчик. Одним из плюсов КСП служит простота внедрения. Основа для системы уже работает и обкатана. А что требуется для КСП? Требуется портал с картой для проведения аукционов, с привязкой к клиенту игры (по примеру турнирного портала), с функциями отправки приглашений в комнату для боя, аукциона и т.п., Далее, нужно добавление в базу кланов нового здания (можно визуализировать вместо здания экспедиционный корабль) – ЭШ, с привязкой к порталу КСП, для накопления и учёта нефти. Конечно, лёгкой работы не предстоит, и самая тяжёлая работа заключается в расчётах. К примеру, расчёты стоимости обмена нефти на ресурсы в портах или минимальные и максимальные пороги ставок на аукционах. В этом аналитическом труде готов помочь. Нужны данные о разовом доходе кланов нефти за неделю, в средних значениях. Тогда получится создать формулу расчетов и вывести все стоимости. В целом, считаю, что предложенная система освежит игру. Привнесёт в неё большое уникальное событие на долгие годы, без серьёзных изменений в клиенте игры. Выдвинет МК на передовые строчки по онлайну и доходам. Даст игрокам командную составляющую и огромный пласт для идей, форматов, меты, сборок, активности, видео, гайдов, модов и так далее. Система КСП – это будущее МК. ВНЕСЕНЫ ИЗМЕНЕНИЯ. Они выделены специальным способом. Список первых изменений: Добавлен режим PvE, с описанием Удалён Исследовательский регион из режима PvP Изменено количество регионов в режиме PvP Изменено общее количество портов в режиме PvP Изменён баннер системы Предложены варианты названий для системы Работа продолжается. На момент 05.08.2026 года, ведётся обработка обратной связи и рассмотрение всех предложений, как в этой теме, так и из других источников. Над темой работает (помимо меня) ещё два волонтёра. Если хотите помочь, мы будем рады принять Вас в наш маленький коллектив.
  2. Приветствую всех! В «Мире кораблей» клановое развитие часто упирается в плато: игроки достигают определённого уровня активности, а дальнейший рост становится малозаметным. Награды перестают мотивировать, а требования к участию в клановых активностях кажутся однообразными. Чтобы решить эту проблему, предлагаю внедрить систему экспоненциального роста — как требований к росту, так и наград. МИНУСЫ: Линейный прогресс. Существующая механика предполагает постепенное, предсказуемое развитие. Прокачка базы от одного уровня к другому вплоть до максимума. Со временем готовая база теряет ценность в плане прогресса, затраты времени и усилий не приносят результат. Только чрезмерное накопление нефти, которую некуда потратить из-за ограничений на выдачу бонусов. Снижение вовлечённости. Когда требования к клановым активностям остаются неизменными, игроки теряют интерес: они выполняют необходимый минимум и перестают участвовать в дополнительных ивентах. Стагнация экономики клана. Если ресурсы распределяются равномерно и без учёта вклада, активные и (или) сильные игроки не получают дополнительных стимулов, а слабые — не видят смысла в усилиях. Как изменить систему: экспоненциальный рост требований и наград Чтобы избежать стагнации, нужно сделать прогресс нелинейным. Для этого требования к развитию клана и награды должны расти по экспоненте. Экспоненциальный рост личных поощрений Вместо фиксированных порогов (например, «1 контейнер в месяц») можно ввести систему, где требования увеличиваются с каждым новым этапом, но и награда растет. Например: - Ввести зависимость полученной игроком нефти, к влиянию на повышающий коэффициент получения контейнеров. Если игрок отсутствовал ( стагнация добычи нефти) в игре неделю\месяц - то происходит уменьшение коэффициента. - Ввести зависимость активности игрока, к влиянию на понижающий коэффициент стоимости ремонта кораблей. Почему это работает? - Мотивация для сильных игроков. Чем больше усилий вкладывает игрок, тем выше его вклад в развитие клана. - Баланс между новичками и ветеранами. Новички могут начать с простых требований, а опытные игроки будут стремиться к более сложным этапам. - Динамика прогресса. Вместо однообразного выполнения задач игроки сталкиваются с новыми вызовами, что делает игровой процесс интереснее. Экспоненциальное увеличение наград Награда должна расти пропорционально усилиям. Если требования увеличиваются по экспоненте, то и вознаграждения должны следовать той же логике. Однако чтобы избежать перегрузки ресурсами, можно использовать механизм «на 1% больше от роста». Этот механизм применим, как для развития клана, так и для личного прогресса игрока. Например: Этап 1: награда — 100 единиц угля, 10 стали, 5 очков исследования, 5% к получению дополнительного контейнера. Этап 2: награда — × 1% = 101 единица угля, 10 стали, 5 очков исследования, 5% к получению дополнительного контейнера. Этап 3: награда — × 1% ≈ ... Этап 10: награда — × 1% ≈ 110 единицы угля, 11 стали, 6 очков исследования, 6% к получению дополнительного контейнера. и т. д Это создаёт эффект медленного, но постоянного роста. На первых этапах разница между наградами может быть незаметной, но со временем она становится существенной. Как это влияет на игровой процесс? - Долгосрочная мотивация. Игроки видят, что их усилия приносят ощутимый результат в перспективе, даже если на первых этапах награды кажутся скромными. - Баланс экономики. Система не перегружает экономику клана, так как рост наград происходит постепенно. - Чувство прогресса. Чем выше уровень клана, тем значительнее награды, что усиливает ощущение престижа и достижения нового статуса клана. Прогрессия клановых уровней. - Каждый новый уровень клана требует больше ресурсов и активности, но взамен даёт доступ к улучшенным бонусам от базы. - Определенные уровни дают доступ к эксклюзивным наградам (например, уникальные камуфляжи, премиум-аккаунты на определённый срок, экслюзивные нашивки, уменьшение интервалов между раздачей контейнеров). - Кратные (10\50\100) уровни дают доступ к статусу клана бумажный, деревянный, золотой, платиновый и т.д. ПЛЮСЫ: + Избежание стагнации. Экспоненциальный рост не даёт прогрессу замереть на одном уровне. + Гибкость. Система может адаптироваться под разные типы кланов: от небольших групп до крупных сообществ. + Прозрачность. Игроки понимают, что для получения большей награды нужно приложить больше усилий, что делает процесс развития более осознанным. + Удержание аудитории. Динамичный прогресс удерживает игроков, так как они видят, что игра предлагает новые вызовы и возможности. Возможные риски и как их минимизировать Отток новичков. Если требования станут слишком высокими, новички могут потерять интерес. Решение: создать отдельные этапы для новичков и ветеранов, где требования и награды будут адаптированы под уровень игрока. Перегрузка экономики. Если награды растут слишком быстро, это может нарушить баланс. Решение: использовать механизм 1% роста от прогресса, чтобы избежать резких скачков. Сложность восприятия. Игрокам может быть трудно понять, как именно рассчитываются требования и награды. Решение: добавить наглядные графики и пояснения в интерфейсе игры. Заключение Экспоненциальный рост требований и наград — это способ сделать клановое развитие в «Мире кораблей» динамичным и увлекательным. Такой подход не только устраняет плато, но и создаёт долгосрочную мотивацию для игроков. Главное — найти баланс между сложностью и доступностью, чтобы система работала на всех участников сообщества, от новичков до ветеранов. Если разработчики внедрят подобные механики, кланы станут более активными, а игра — ещё интереснее для тех, кто любит стратегическое планирование и долгосрочные цели. Благодарю за внимание. Буду рад вашим дополнениям и критике.
  3. Уважаемые разработчики. На моей памяти первый раз, за всё время существования игры, в этом году не было сказано не слова о "День космонавтики". При том с 12 Апреля 2001 года существует "Юрьева ночь" (альтернативное название "Ночь Юрия"). А с 7 Апреля 2011 года он стал международным - "Международный день полёта человека в космос". Прекрасно осознаю, что наша игра про корабли. Но ведь введен режим Космобоёв (второй год подряд) и боевые задачи, выполняемые только в этом режиме. Вопрос стоит не в раздаче контента (нашивки, памятные флаги или достижения) посвящённых Ю.А. Гагарину и первому полёту в космос. Хотя тоже было бы не плохо. Всё дело в том, к чему приурочены Космобои. Но об этом не было сказано. Очень жаль. Для всех, кто помнит:
  4. RenamedUser_70418074

    Глобальная карта в WOWS

    Всем ахой, капитаны...Знаю, что 1 человек уже создавал в какой-то степени похожую тему, но как лично(!) мне известно она уже притихла и я, собственно, хотел бы у вас получить хоть часть ответов на мои вопросы(возможно абсурдные, но все же... ) 1. Кто разбирается в программировании...как в свое время WG реализовывал Глобальную карту? Какие использовали инструменты и тп...? 2. Есть ли смысл (интересно мнение комьюнити) совместными силами( а ведь точно у нас хватает опытных, талантливых людей) попробовать реализовать (попытка не пытка) некое подобие Глобальной карты в кораблях? Ибо со стороны ув.Лесты пока тихо в этом плане и как мне известно сообщество Сквадов тоже что-то думает в этом направлении/или уже делает(инфа не подтвержденная) Многие, думаю, со мной согласятся, что рандом рандомом, но многие уже сыты им по горло из-за однообразия + не факт, что новый режим аля "копия Хэллуина" будет уж сильно популярен (доля скептицизма+отзывы тестеров определенных). А сидеть и ждать у моря погоды...ну...черт его знает. Может если мы сгруппируем свои мысли, идеи, пожелания, если кто-то изъявит желание поучаствовать в создании данного детища(программисты, люди с опытом работы в photoshop, идейщики, историки и тп), то это сподвигнет ув.Лесту к более активным действиям? По-моему скромному мнению лучше попробовать, чем сидеть и ждать как Хаски С уважением. Уж звиняйте, если что не так) Ед.просьба-сильно не флудите)
  5. anonym_xsxhrp2qfWXY

    Клан [SP] Sea Predators

    Клан [SP] SEA PREDATORS Приветствуем вас! Морские хищники нуждаются в пополнении своих рядов, для активного участия в 3 сезоне Клановых Боев. На данный момент имеются 20 свободных мест из 50. Профиль клана - https://clans.worldofwarships.ru/clans/gateway/wows/clan-profile/411765 Требования для набора: 1. Не менее 3000+ боев 2. Наличие не менее 2 кораблей 10 уровня подходящих для КБ, а именно: Des Moines, Hindenburg, Großer Kurfürst, Gearing, Москва, Montana, Zao 3. Не менее 54% побед 4. Наличие связи TeamSpeak (наш канал - 51.254.103.102:10128) По всем вопросам вы всегда можете обратиться в ЛС или ждем вас в Гостинной TS.
  6. Доброго всем времени суток. Посмотрел я стрим с разработчиками очередной. Штошш, соболезную, что отпуск закончился, бывает. И перейдем к новостям. Уважаемые разработчики, а вы не задумывались о том, что форум, стримы и игра существует как бы сами по себе? Ну вот чейта у меня такое мнение сложилось. Есть дядька седой в телевизоре, пара-тройка ребят с разной периодичностью появляющихся на стримах. И да они тоже играют в кораблики, иногда отвечают на некоторые вопросы на стримах (по большей части ответы в стиле КТТС и не можем разглашать). Ну да ладно, будем считать, что вопросы не такие, но вот вы посидели - поиграли вечером в пятницу, отбыли дополнительные рабочие часы и ушли домой. А дальше? У игроков (которых много) и разработчиков (которых представляют несколько человек на стриме и несколько аватар на форуме) диалога особого нет. Обратная связь, которая по идее, должна быть, отсутствует. Вы на стрим пришли, отсидели пятничный вечер после рабочей недели и пошли домой. В понедельник с новыми силами и свежей головой забыто все, что было на стриме, копаем дальше. Не, ну может я совсем и не прав тут, и пятничный стрим с разработчиками создан только для поговорить с аудиторией и развлечь несколько человек, кодики раздать и выбрать пяток человек на прем неделю? Наверное, с этого вопроса надо было начинать пост. Для чего вообще стрим с разработчиками? За-ради контакта двухстороннего разработчики-игроки или ток-шоу? Есть шоу только - смысла дальше говорить нет. Если что-то для налаживания контактов - ну продолжайте темы со стримов на форуме. Поднимайте вопросы со стрима, публикуйте тут, записывайте в особый блокнотик важные и/или популярные вопросы и т.п. На каждом стриме "ставьте плюсики, от этого Зло улыбается" - т.е. вы хотите видеть какую-то реакцию от зрителей, а ВНЕЗАПНО, зрители хотят видеть реакцию от вас на то, что происходило на стриме. Оживится ли от этого форум? Будет ли другая реакция и другие вопросы на стримах? И нужно ли вам это вообще? Если кого-то из ведущего стрим обидел - сорян, не в этом цель была. p.s. обратили внимание на вопросы типа "а кто этот дядька справа от Ахтяма"? Можно техническую задачу решить и таблички повесить с именами ведущих в стиле - ИМЯ-Игровой ник для ясности любому, умеющему читать? Я не очень уверен, кого тут надо вызывать для прочтения темы этой и надо ли вообще, ну да ладно. Посмотрим, @GeneralPunk_WG @Kirito______ @Sedoj_LV я бы и остальных со стрима обозначил тут, но не знаю ников игровых, кроме Седого.
×